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lundi 1 juin 2020

Dans la caverne de la Dragonne...


Dans la caverne de la Dragonne...
Ah ben, eh.
Eh, oh, ah ben ça...
Les pjs découvrent la Dragonne pas dans son meilleur état et obtiennent quelques explications.
Les portes, c'est quand même un merdier.
Bon, de base, elles devraient normalement être 13, mais après tout, hein, le groupe des lames n'en a besoin que de 8. Actuellement les pjs en ont créées ou réactivé 4. Il est fort probable que la cinquième appartiennent aux vampires de Kingsport et à Desdémone. Raungrul et l'inconnu doivent localiser ou trouver la sixième et la septième est encore putative (Elle n'a pas eu de connexion avec les gardiens de celle-ci : le nécromant ou Marianne)... La huitième est bien sûr celle de la dimension des Vagabonds, une sorte de hub de connexion à travers le multivers qui ne lui semble pas être la septième porte mais allez savoir.
La Dragonne avoue qu'elle est dominée depuis des mois ou des années par Halifax et Asmodée et que le travail des lames a été une fois totalement niqué lors d'une ascension foirée de Desdémone qui a sacrifié la mémoire de beaucoup pour créer une nouvelle ligne temporelle et parallèle.
Elle pense également que certaines de lames viennent de cette ligne temporelle parallèle. Mais rien n'est moins sûr, elle est pétrie de verrous psychiques qui l'empêchent de fonctionner correctement.
Sur ce arrive un ange des ténèbres dont la Dragonne a peur (phobie majeure des démons) et qui se la joue et la pète un peu avant que les pjs ne manipulent un peu l'ego de l'invicible qui déteste qu'on lui fasse une crasse. Faut pas le faire chier. Faut pas faire chier Firfinn aussi.
Baston patate cassage de démons. Les pjs récupèrent Sang-Écaille que le démon baladait fièrement ainsi que les trois derniers objets magiques qui traînaient dans le trésor de la dragonne.
Un anneau d'invisibilité (Elweleen), une paire de botte de vitesseX2 et marche sur les murs et un anneau permettant de lancer le sort explosion avec 10PP dedans (Voronwë)
L'invincible récupère aussi le fourreau de son épée, mais pas l'épée volée par cet enfoiré d'Halifax.
Décision est prise ensuite d'aller dans la dimension des vagabonds parce que, eh, le rituel des pjs a ouvert une faille vers la dimension d'Asmodée au niveau de chacun des portails créés et utilisés et qu'il faut s'en occuper. Accessoirement, c'est aussi là-bas que les pjs peuvent accomplir le rituel pour devenir des marcheurs et avoir la puissance magique nécessaire pour soigner la Dragonne.
Sur place, les pjs découvrent des tas de cadavres de vagabonds (laminés) et quelques anges et leurs servants zigouillés.
Arrive encore un vagabond, et là, pareil, les pjs ne semblent pas comprendre l'intérêt qu'il y aurait pour eux d'invoquer Asmodée en se servant de la puissance d'Azelfreumeudeugueurfl en eux...
Re patate de démon et également soin psychique de la Dragonne, mise au tas psychiquement par elle-même pour éviter d'être contrôlée et de se retourner contre les pjs. Firfinn redécouvre d'ailleurs un peu sa nature en activant Sang-Écaille
Sur ce, le portail s'ouvre, il est dans la même dimension bizarre et non euclidienne qu'Asmodée apparemment, et Halifax semble pointer avec une petite légions d'anges des ténèbres.
Et là, badass.
Très badass. Les pjs décident de se faire Halifax. Halifax, ça l'amuse et il se dit que c'est peut-être l'occasion de jouer à nouveau avec l'Invincible et Firfinn qui semblent être destinés à être les futurs lieutenants d'Asmodée.
Au prix de combos de pouvoir, en particulier la télékinésie de Voronwë, les attaques de l'Invicible et Firfinn et le contrôle du portail par Elweleen, les pjs parviennent à ramener Halifax à leurs pieds au moment où le portail se referme.
Suspense, combien de temps vont-ils rester des marcheurs ?

À ce sujet, les règles pour les marcheurs sont dans le prochain post, amis pjs, créez vos pouvoirs...

Ange des ténèbres.
 Halifax
 Rejeton des Ténèbres


lundi 5 août 2019

Le début de l'obscur.

Le début de l'obscur.

Rappel des lames...
Bateleur (L'anguille), Papesse (Dwarf), Impératrice (Marianne), Empereur (Invincible), Pape (X - Dragon), Amoureux (Kröm), Chariot (X), Justice (X – Mange mémoire), Hermite (X), Roue de la Fortune (X), Force (Ragnar), Pendu (Ewelyn), Mort (Mange-Mémoire), Tempérance (Krül), Diable (X), Maison-Dieu (Desdémone), Étoile (X), Lune (Llewelyn), Soleil (Alek), Jugement (Kaëlle), Monde (Dragon), Mat (Ghost)



Le début de l'obscur.
Il y a le frère de Krül, Alek (appelons-le comme ça), qui recherche son jumeau.
Il y a Kargar qui a récupéré un bout de sa mémoire et qui avoue les liens de parentés de tous et l'idée que le voyage dans le temps de Sigismond, Rosalinde et Tormund va les créer.
En résumé, pour rappel...
Dragon + Mange-mémoire → Ewelyn et LlewelynEwelyn et Desdémone (Rosalinde) → Mariane ; Kargar (Sigismond) et Llewelyn → l'Invincible.Mariane et John Ghost → DNP (L'anguille)

Kargar sait aussi que plusieurs autres lames humaines ont le même ascendant et se demande s'il ne s'agit pas de quelqu'un de la famille royale ou du mystérieux voyageur Iorden Brasko.
Il y a une décision prise, c'est d'aller sur l'île du Dragon.
Il y a le mange-mémoire. Une semaine perdue.
Les pjs ont fait quoi ?
Latter un village de pirates, sauver une princesse, récupérer Alek et découvrir un portail dans les îles du Dragon ou Kargar va rester.
Il y a les geôles de Dragon, les pjs ayant été capturés et quelques explications, oui, Dragon est le père d'Ewelyn, le grand père de l'invincible et l'arrière grand-père de DNP.
Une vision est montrée aux pjs, celle d'un futur où ils vont en expédition dans les montagnes de la Terreur.
Il y a une nouvelle semaine de vide pendant laquelle....
...Les pjs ont perfectionné leur art, ont sauvé Krûl des griffes de morts-vivants, ont été connecté aux portes maîtrisées par Dragon (iles), Mange-mémoire (Aragron), Ragnar (Poisson d'argent), Dwarf (?), Desdémone (Vaux) et Alduriel Laduviel (Kos)

Le scénario de base suit son cours.
Convoqués chez Flagstaff qui veut retrouver son fils Trabian. Ils retrouvent ensuite Bareena sous l'auberge de l'Ombre du Roi pour apprendre la direction de la quête de Trabian, le chef des chevaucheurs écarlates. Les pjs aident Bareena avec une invasion de rats, le prêtre solaire (Alek) tombe sous le charme de Bareena. Cette dernière révèle où est parti Trabian et part faire soigner des sales morsures de rat. En se rendant à Aragron, les pjs croisent les massacreurs de Golem. A Aragro, ils sympathisent avec Ayuna la résidente de la Tour (un morceau de Mange-Mémoire déguisé en vieille), Gordek un nain cool et Myrtille (un demi-nain demi-ork, demi-frère du précédent) qui fait du putain d'alcool dans l'auberge locale. C'est lui qui parle un peu de la légende des sept, mais en plus résumé que le scénario officiel...
Les pjs embarquent Myrtille pour leur servir de guide, ce faisant ils tombent sur la tribu de Grudnak. Ils font se rencontrer le fils et le père (Grudnak est le père de Myrtille), qui a plus ou moins forcé la mère de Myrtille. Les pjs apprennent que la femmes de la tribu de Grudnak se sont tous rendues à Magda et qu'elles ne sont pas revenues..
Ils explorent les ruines Sa Karan sans flinguer au départ d'hommes grenouilles.
Ils profitent du talent de résistance d'Alek pour casser le pouvoir d'une pierre attaquant psychiquement (et qui avait fort entamé les chevaucheurs), ils lattent le dernier Tourneur sur place et découvrent les cadavres des chevaucheurs. Ils survivent au tremblement de terre qui ravagent soudain les ruines Sa Karan avant de s'enfuir dans les montagnes. Ils s'arrangent pour esquiver ou flinguer des hommes grenouilles et échouer dans la caverne des Griffes Rouges en train de regarder ce qui arrive dans les plaines : la grande aiguille de métal dans le ciel, de laquelle on imaginerait bien surgir des légions de créatures arachnoïdes.
Il n'est pas temps de se faire des ennemis des orks, plutôt dans le caca comme les pjs.
Il est temps d'obéir à son destin, celui qui appelle les pjs à devenir des héros...

Loot.
Dans les ruines de la montagne et du laboratoire, sur les corps des chevaucheurs, il restait :
Une amulette de la Chance (+1 jeton par session, et d'éventuels bonus de chance parfois). En or, avec une gemme rouge au milieu.
Brise-Os. Une masse à deux mains étrangement légère. Dommages = Force +D12. +2 pour casser des objets. Force minimum D10, 2 mains.
Forge-Légende. L'épée du jeune Trabian. Force +D8. +1 en parade et aux dommages. Ne demande qu'à développer d'autres capacités.
3 potions de soins. Une blessure par potion.
Une pierre de sang.