Affichage des articles dont le libellé est New York. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est New York. Afficher tous les articles

dimanche 16 janvier 2022

Scénario hou 12 à beaucoup trop...

 On reprend les résumés.

Chroniques d'Albius, entrée 1...

Alors, si je comprends bien...
C'est heu... ah...
Je dois rendre compte d'événements vieux de plusieurs siècles dans le passé ou le futur ?
C'est pas simple, hein, c'est pas simple...
Je pourrais résumer les choses simplement. En ce moment, par les portes du temps et la connexion des membres du premier conseil, l'univers change.
Les règles changent.
L'immortel a changé, le faiseur de cendres et tout est devenu plus clair.
L'immortel a changé pendant la quête des objets de lumière... Trois sont connus pour l'instant...
2 autres sont encore à trouver.
Les deux premiers objets ont leur hôte et leurs gardiens.
Le dernier est en train de se lier à ses gardiens.
Le quatrième devra être trouvé, il est hum... spécial. C'est un animal. Le plus souvent c'est un écureuil qui mange des araignées ou des oiseaux, il sera en possession de la mère des dragons ou de son double.
Le cinquième est au conseil, c'est la table du conseil. Sur laquelle il y a trois autres objets : l'orbe, l'épée et le bateau.
8, pas un de plus, ni de moins.
Enfin, il semble qu'il puisse y en avoir 5 autres. Des êtres vivants, comme l'écureuil.
Mais ça... C'est peut-être une autre histoire. Surtout que parfois j'entends 20 de plus...
J'ai tendance à penser que les autres objets sont les obscurificateurs.
Je m'embrouille, hein ?
Bref, la trinité de la ligne d'Or. Je voulais parler d'elle et de leurs compagnons.
Depuis New-York, ils ont aidé en passant des portes à former les deux premiers objets, ils se lient au troisième et ce faisant ils ont installé un des objets sur une île du Pacifique, possédée par Iorden Brasko. La deuxième est dans le monde d'Aan, la terre de Firfin. C'est aussi là qu'a été créé Changeur, tout comme c'est ici qu'a été créé la Déesse et c'est entre ici et là-bas que se crée la Licorne et que certaines Déesses acquièrent des places au conseil.
Changer le temps. Changer le temps tout simplement parce que Changeur, Mirage et Firfinn ont changé l'immortel.
La quête pour créer changeur fera l'objet d'une rédaction à part, elle a donné naissance à 13 gardiens, 13 élus, et sans doute un peu plus dans leurs alliés.
Certains d'entre-eux, ou tous, deviendront peut-être des membres du Conseil ou d'un nouveau conseil. Celui de la Lumière. Pourquoi pas deux conseils, après tout.
Un conseil qui permettrait un statut quoi sur l'intervention de membres de l'autre conseil sur certaines planètes...

Il y a bien la lumière contre les ténèbres et au-delà de ça, l'équilibre qui veut se créer.
Mais passons.
Cela fait des semaines qu'ils sont partis. La dernière fois que je les ai vus, ils étaient en train de sauver Marko, mon maître de l'attaque simultanée de plusieurs pillards des possibilités et Azatoth de la Ligne d'Or a acquis la maîtrise de la dimension de Kabaal. Un seigneur démon qui va avoir du mal à régénérer proprement, m'est avis...


Sinon, eh bien, je regarde les changements dans ma religion s'opérer.
5 animaux sont devenus sacrés...
La vache des highlands, le cochon, le tigricorne, le dragon et l'éléphant volant.

Ils ont chacun un portefeuille de pouvoir...
Vache sacrée... Fertilité...
Dragon... Magie... (chasse à dragon)
Eléphant... Rêve...
Cochon... Métamorphose...
Tigricorne... Combat/Baston...

Et tout a dû rester caché lorsque le monde devenait fou ou se faisait envahir.
Moi-même, enfermé dans la bulle, avec le pouvoir d'appeler Marko qui fut l'enfant soi-disant Jésus, je me retrouve un petit peu secoué.
Seul, dans cette église, avec la guerre des gangs qui bat son plein et la source des pouvoirs à la fois tarie et renforcée, ce n'est pas évident.
L'explosion crée dans le château du roi Karden, la source de la Mage-Orgasmie offerte au monde va bientôt déferler et changer la donne à l'intérieur du dôme.
Qu'est-ce que cela fera sur le monde ? Surtout si elle est offerte à tous, amis ou ennemis ?

Entrée 2

Mal au crâne...
C'est compliqué.
J'attendais la venue de deux trinités...
Dans la première, il devait y avoir John Connor, Artème et Nordia, la mage elfique laissée dans la dimension de Kali.
Mais seul Artème semble être passé. Je soupçonne les deux autres d'être les gardiens d'un des 5 passages qui existent maintenant à New-York.
Je soupçonne également Artème d'être le gardien de New-York, ou du moins son élu.
Les passages sont la dimension de Firfinn, le monde celte d'Azatoth et le vaisseau de Mirage (pas encore totalement ouvert) d'un côté...
Les deux autres sont la terre des possibilités, tenue par Kali / la mégère / la mère des dragons et le château, tenu par Nordia.
Il reste enfin, la porte de Marko, mais qui ne concerne pas ces deux trinités.
Je ne vois que 7 portes. Et Marko ne semble pas avoir été capable de laisser une trace en dehors des trois portes possédées par la trinité d'Azatoth, Mirage et Firfinn...

Mal au crâne parce que la chaîne d'événements a été plus qu'imprévue.
La cour de la nuit poursuit le trio infernal (the infernal three) composé de Jojo, Bibitte (lui c'était l'horreur) et de Chachatte dans Central Park au moment où je m'y trouvais et était moi-même pisté par le trio, du fait des capacités de Chachatte.
Au moment où les trinités commencent à passer, attaque mentale de la cour sombre, après annulation des pouvoirs sur une zone, et les éternels (c'est comme ça que j'aime les appeler) tombent en compagnie d'Artème.
Le trio infernal échappe à la cour sombre qui ne fait que sonder les corps des éternels. La cour sombre est ensuite repoussée par Central Park et c'est le retour du trio infernal qui, hum, fait un carnage sur les corps des éternels, jusqu'au viol des cadavres de Mirage et Azatoth. Ils récupèrent tous leurs objets et leurs trois têtes pour, je ne sais pas, sans doute tenter quelque chose du genre devenir calife à la place du calife. Moi, du fait de mon talent naturel, je ne suis pas agressé, l'avantage d'être un maître du calme ou des émotions.
Lorsque les éternels se recomposent, ils découvrent qu'ils ont été tués, que l'écureuil qu'ils transportaient a été capturé et qu'ils ont plusieurs pistes possibles.
Ils se rendent au repaire du trio infernal où ils exécutent facilement bibitte et chachatte (bon, Azatoth qui se transforme en chaos rampant, c'était un peu sale) avant de causer avec Jojo qui a rejoint la bande pendant la guerre des gangs, se sentant plus protégé que chez les Harlem Knights de la justice de la Cour de la Nuit.

C'est vrai que ces derniers mettent un bazar pas possible.

Dans les derniers mois, où, je veux dire, les éternels sont partis, les choses ont extrêmement évolué. Mais je vais y revenir.
En bref, les éternels parviennent à avoir une liaison radio avec Big Siss pour tenter de, on va dire, négocier, mais celle-ci est rétive au fait de les rencontrer autrement que dans les arènes. C'est lié à sa phobie du croque-mitaine. Une phobie étrange parce qu'elle donne l'ordre de faire exploser le bâtiment où se trouvaient les éternels. Ces derniers parviennent à se téléporter dans la rue. Ils sont pu entre-temps, aussi, expédier la tête de cochon d'Artème (dévoré par des Sykos), dans l'appartement de Firfinn pour que ce dernier régénère.
Dehors, ils éliminent un groupe de Sykos, laissant l'un d'entre-eux vivants et tombent sur le membre d'un cercle de 5 mages, l'Arc-en-Ciel de l'Horizon, qui travaille pour la main rouge. Le type, appelé Mike Conrad, est super, super informé.
Il peut apprendre les choses suivantes :

- Big Siss se cache dans les faits, déjà, dans le repaire de la Main Rouge et a un peu abandonné les siens... Elle ne gère plus le chaos d'aussi près, quoique, avec ses pouvoirs de téléportation et de métamorphose...
- L'écureuil magique a été capturé par des hommes de la Main Rouge.
- Le vaisseau de la tour de l'ancien maffieux Russe a été extirpé de la Tour après un pilonnage V'sori mais il semble d'une technologie différente des V'soris. Des K'tharens gardent pas mal le vaisseau mais rien de rhédibitoire pour des gens comme les éternels.
- Golden Gal et Blockbuster ont été capturés et ont perdu Omicron.
- En forme astral, Mike a repéré deux zones étranges : l'église de St Ignace et une ancienne station de métro. Dans la première, c'est la barrière magique de Mirage mais dans la seconde, il aurait aperçu le spectre de la Cour Sombre.
De Jojo (avant qu'il n'explose éventuellement, mais Firfinn qui maintenait sa pression sur lui a dû le relâcher avant que le bâtiment du trio infernal n'explose et il est possible qu'il ait survécu, Fifinn pourra le vérifier en rêvant de lui), ils ont appris aussi les choses suivantes.
- Docteur Phobos a échappé à la Cour Sombre, mais il n'est pas évident que la formule de peur n'ait pas été détruite.
- Les Harlem Knights sont beaucoup moins agressés (sauf quand ce sont des trafiquants) que les Sykos ou la main Rouge par la Cour de la Nuit.


Je reprends à peine conscience, mais comme j'ai, hum, mes talents de gardien et mes trois dons, c'est facile de transmettre le message... Je n'ai évidemment pas encore dit certains de mes secrets. Mais pour l'instant ce n'est pas important de savoir de qui j'aurais été le double dans l'univers de Firfinn...
Ah oui.
J'ai aussi compris qu'il y avait une autre quête qui n'était peut-être pas résolue par les éternels. Chacun d'entre-eux me semble lié à un des trois objets d'éternité. Peut-être que leur chronique, la chronique que je tiens maintenant d'eux est d'expliquer comment ils en sont venus à avoir le pouvoir nécessaire pour offrir ces objets et leurs copies au monde des 28...

Notes de jeu...
- Gros jet de dés d'un pnj, Mike, pour les renseignements qu'il a sur la main rouge.
- Grosse rigolade du mj au début de l'interrogation de Jojo avec les pjs très calmes, tenant leur tête quand même bien massacrée et demandant des explications.





mercredi 21 juillet 2021

Scénario 11 : Cyberpapauté

Cyberpapauté...

Après la connexion à ce qui est maintenant un lightness device, les personnages utilisent le savoir de Glokglok pour se rendre au Louvres, là où Iorden Brasko, agent de Quachil Utaus et de la Déesse, a été expédié par Cthulhu depuis la Russie...
Ils laissent Azatoth pour protéger Glokglok et se rendent compte des grosses défenses magiques et technologiques de la cyberpapauté (des démons virtuels apparaissant depuis des caméras ou senseurs de mouvement). Ils parviennent à pister une trace de sang laissée par Iorden sur la Vénus de Milo, ce qui les conduit au
Mont St Michel où ils sauvent Iorden et éliminent un des gardiens de cette planète (malheureusement dominé par le pouvoir de la cyberpapauté). Pour info, il y a en gros 13 gardiens par planète et il y a fort à parier que ceux des lieux envahis par les Pirates des possibilités aient aussi mangé leur race sévère...
Un clone de Firfinn se rend même sur Magna Verita (ou ce qui ressemble, la Terre source de Jean Malraux) pour sentir l'ambiance des lieux, hum, peu technologique et amicale vis-à-vis de la magie... Le cristal du gardien en main, Iorden va au bout de ce qui est prévu en étant aidé par les capacités de clonage de Firfinn, il se fait tuer par sa fille, se fait absorber par Glokglok au moment où il a lui même absorbé le cristal du gardien et transfère le pouvoir des cristaux en deux, transformant Glokglok en gardien et devenant pour lui-même le gardien de la source des extérieurs... Firfinn reçoit une perle permettant d'invoquer une créature des profondeurs et de plus facilement plonger dans la contrée des rêves. Mirage reçoit un atout lié à la détermination (elle résiste mieux à la peur sous quelle que forme que ce soit). Artème, finit-on par découvrir est Brute, venu du monde de Taer avec Firfinn, plongé dans le temps depuis le musée puis perdu dans le temps lorsqu'il tenta de franchir la barrière sur New York dans le temps et possédé par le Mange-Mémoire pour accomplir quelques actes magiques pas si mineurs que ça dans la création des portes...
Il semble avoir la capacité de générer une illusion sur lui quand il est en Cochon Garou et possède, par contre le statut de Gardien, ce qui le rend à la fois plus balaise en général mais moins focus que les autres personnages et le bloque plusieurs mois dans une sorte de stagnation, le temps que son corps équilibre son nouveau statut (surtout à partir d'un cochon, car, vraiment, l'idée serait de trouver un autre corps pour lui, voire son corps d'avant).
Gros souci découvert également par les personnages, les deux autres lightness device putatifs ont été volés par des agents d'Orrorsh et d'Aysle. Mais trianguler leurs déplacements à partir des portes dans le monde et du savoir de gardien est possible. La piste des voleurs d'Aysle (un géant, des nains et des vikings) mène vers la chaussée des géants. Ils semblent avoir emprunté un portail par là-bas vers un des mondes connectés à Aysle qui est, ooooooooooooooooooooh, eh bien, Taer...
Cliff-hanger de fin : Aysle et Taer sont connectés, il y a des chances que Aysle convoite Taer ou l'ait déjà convoité et laissé dans des conditions terribles qui expliquent la venu des étrangers et de ce qu'ils ont pratiqué dans le monde de Taer.

Notes techniques : le personnage de Arnaud s'est vu offrir quelque chose dans les songes pendant qu'il méditait à côté de Glokglok pour le protéger... Veux-tu devenir le gardien ? Veux-tu prendre sa place ? Viens, viens, viens... Quelque chose qui l'attire vers la chaussée des géants.



vendredi 18 juin 2021

Scénario 8 : Toni

 Toni...

Ah, dans la tour Petrenko, en essayant de booster son intelligence pour essayer de passer la sécurité des nanobots et de leur IA, Firfinn réussit un tel exploit (47 au dé et un double 18 que j'ai oublié de compter, donc en fait un 56, soit le double de 28) qu'il donne +1 en Esprit à lui-même et ses camarades (Mirage et Azatoth), ainsi que peut-être au cristal de Pétrenko, à la petite Irena et éventuellement à l'IA...
Mais impossible d'accéder (sur deux D18 et un D20, le meilleur résultat fut un 4)
En bas de la tour, les personnages rencontrent Marcello (Face), Dani (speedster), Giorgio (Brute) et Alonzo (sous-chef) qui les invitent à rencontrer Toni.
Azatoth et Firfinn suivent en vol les motos des gangsters, accompagnés par une cinquième (Justino) et font une forte impression sur les quais.
Ils parlent pas mal avec Marge, une bande de cosplayer Simpson, en correspondance entre les Sykos et la main rouge.
Ils apprennent qu'il y a eu deux autres Azatoth, une brique décédée pendant l'invasion et un sorcier chinois dont on n'a plus de nouvelles. Firfinn crée un festin pour cette petite famille (Homer, Marge, Bart, Lisa et Apu) qui n'est pas sans être remarqué...
Firfinn refuse de rentrer dans la protection de Toni, un nuage de nanobots qui empêche les pouvoirs et s'accrochent aux mutants pour permettre de les localiser.
La négociation ne se passe pas très bien. Mirage et Azatoth ont un peu du mal avec le côté survivaliste et gain de pouvoir de Toni et ne veulent pas être ses larbins. Toni avoue n'avoir besoin des personnages qu'en cas que Golden Gal, Blockbuster ou Big Sister ne viennent lui poser des problèmes... Ce qui l'intéresse, ce sont surtout les œuvres d'art et l'argent (rachetés au centième) et les bijoux (au dixième).
Il veut aussi une caisse qui sera déposée le lendemain à 15 heures au-dessus du boathouse dans central park. Il est prêt à leur vendre la carte de NY marquée pour un million de dollars. Il semble être au courant du plan de doc Destruction et connaît Firefly mais n'a pas l'intention de partir.
Les pjs se débarrassent des nanobots en utilisant leur pouvoir créateur d'eau, de terre et de magie...
Ils décident de voir, en dépit de leurs doutes, ce que vaut Toni quand ils lui ramèneront un tableau estimé à 2 million de dollars offert par Talia (soit 20 milles dollars, le double si c'est bien négocié). Ils peuvent aussi fouiller ce qui reste d'oeuvres au Mets et sans doute réunir quelques millions de dollars de plus... Ils ont aussi l'intention de récupérer la boîte qui sera larguée le lendemain et de l'observer aux rayons X...
Dans la nuit, ils sont contacté par Wilhelm qui les prévient que dans 15 jours les astres seront propices pour l'affrontement de la mégère et de mange-mémoire et voir qui gagne et qui pourra se connecter. Il confirme être le loup et être en train de régénérer...

Gain : +1 en Esprit tout le monde et adaptation au niveau technologique V'sori.




vendredi 23 avril 2021

Scénario 2 Breakout

 Scénario 2.

En vol, caché par une illusion générée par Azatoth, les merveilleux (ou quatre merveilleux) observent de loin un pompier qui les remarque, une graine de marcheur.
Ils se posent, en habit de héros, près d'un troll nommé Robby qui les informe de l'endroit où se trouve Max Kiebler, un endroit qui a subi des attaques, il a été envoyé ici en tant que chevalier d'Harlem pour reconnaître le terrain et l'endroit où seraient les mutants qui ont tué 5 membres de la communauté hippie de Mac.
Soudain, surgissent des égouts 4 mutants K'tharen. Baston vite réglée même si Azatoth prend un p'tit coup et si Firfinn contrôle mentalement un des mutants.
Une enquête rapide et des psychométries bien placées permettent d'apprendre que :
- MaréeVermine est une entité contrôlant tous les rats ou presque des égouts et qu'il y a plusieurs maréevermines, dont la principale dans laquelle se tiendrait la source psychique de l'entité.
- Les mutants ont été créé en labo, avec des gènes V'sori, dans un but inconnu. Ce sont juste des animaux sauvages...
Accompagnés du troll, les personnages lancent des rats, des objets et le mutant contrôlé sur le champ de force, tout explose. En terme de jeu, il fait 50 points de dommages et il faut en faire autant pour le percer avant qu'il ne se reforme. Il est constitué de trilliards de micro-créatures semi-pensantes et psioniques, générant une force suffisante pour le champ de force et annuler les pouvoirs.
Dans la communauté de vieux babcools, ils sympathisent avec Max qui accepte de les amener au labo de docteur Phobos. Firfinn leur offre un banquet, ça changera du rat ou des questions que se posaient Robby sur le fait que le mutant k'tharen puisse être comestible.
Arrivés au labo de Phobos en compagnie de Max, ils éliminent des chiens mutants qui empêchaient Phobos de sortir (ses grenades ne marchent que sur les humanoïdes). Ce dernier vu la rapidité d'action des pjs (une illusion de flamme et des tirs bien nourris) n'emploie pas une grenade de peur contre eux et acceptent de leur causer.
Il est prêt à faire la commande de 50 gallons de liquide de peur, mais il lui faut 20 livres de nitrite de sodium, 8 onces d'uranium ou de plutonium (les deux seules sources connues étant le fusil de Miss Freeze ou le cœur de Neutron, disparu dans la bataille entre Overbite et Iron Maiden) et le plus possible de Norépinéphrine synthétisée issue du Malidore Instute.
Lorsque Firfinn lit dans la tête de Phobos, il voit que la formule secrète du docteur est cachée dans un collier offert à une certaine Jenny Slime, propriétaire des bâtiments où se trouve le docteur et accessoirement enceinte (de jumeaux) de ce dernier.
Dans sa pudeur de vilain, Phobos demande aux pjs, s'ils peuvent essayer de lui ramener une femme d'intérêt pour lui.
Armé d'un pistolet à plasma offert par Mirage et de la certitude que les pjs vont le laisser travailler, peut-être que Phobos aura un chemin de rédemption en devenant papa.. Qui sait... Comme le pompier, il a l'air d'être une graine...
Les graines, c'est simple, ce sont des individus avec un haut potentiel : + 5 points d'attributs ou de talents. Et sans doute 6 points de vie et d'énergie de plus. Des héros de premier plan quoi.

Evolutions... Les pjs gagnent 1 point d'évolution qu'ils devraient tous mettre judicieusement en marcheur permanent. +1 dans tous les méta-attributs, ça ne se refuse pas.

Jenny Slime (qui je le rappelle fait aussi du sado-masochisme avec Phobos)



jeudi 22 avril 2021

Necessary Evil Breakout, séance 1

 Les débuts...

Premier scénario expédié..
Libellule délivre le message de docteur destruction et la puce après que les personnages aient distribué à deux bandes de scavs ork et nain les restes du contenu d'un chariot.
Gervaise accompagne les pjs chez Talia. Ils rencontrent d'abord Hans et Lara.
Ils peuvent avoir accès à un holoplayer qui leur indique que DD aimerait les recruter et va leur fournir un moyen de sortir de NY à condition qu'ils réunissent cinq choses :

100 gallons de liquide de peur du docteur phobos.
Des lunettes à rayon ultra-violet ou une lampe à lumière noire.
Une carte des dessous de NY possédée par la main rouge.
Le collier fétiche de BIG SIS
Des tenues de plongée expérimentales de Russell Engineering.

Les pjs offrent un festin aux Bowery boys et apprennent des trucs utiles.
Talia est une marcheuse avec trois sorts (langue, télépathie et double), elle protège le quartier et cherche des alliances tout en cachant ses pouvoirs.
Elle a le nom d'un gars qui a bossé pour Phobos, Max Klieber, et qui est situé dans le quartier Nord-Est de Harlem.
Elle peut faire marcher son réseau pour trouver des lunettes mais donne une adresse en bordure de territoire Sykos où c'est possible.
Elle va se renseigner sur Russel Engineering.
Elle est intéressée par apprendre la magie et croit intimement qu'elle est prisonnière d'une sorte de matrice.

En revenant au refuge, les personnages constate que Muscle est au Mets, Lellewelën à la recherche astral d'un Britannicus disparu et que Raungrul a plongé dans son propre monde.
Le passage dans la porte de leur appartement vers la porte du Mets les conduit au dragon gardien, dans une immense salle remplie de poussière de Shoggoth tué par Quachill Uttaus invoqué par Iorden Brasko.
Iorden a passé la porte d'ailleurs après avoir forgé les lames de tarot dans la poussière de Shoggoth et avoir fait un pacte avec la mégère.
Le dragon gardien a un peu peur de tentacules de la mégère qui percent parfois un peu sa chambre magique mais il fait passer les personnages dans les trois portes qu'il contrôle : 45 à Manhattan avec Ours qui s'ennuie, un shaman local ; 1861 à Manhattan, avec le début de l'éveil, les premières naissances d'elfes et de nains ; Evernight, deux mois avant que les pjs ne reçoivent leurs cartes et leur statut, quatre mois avant la mort d'Asmodée... Le passage se fait du bateau à l'île de Dragon puis à l'auberge de Desdémone. Piller la technologie des maîtres est un plan envisagé.

Il va falloir se faire une place en ville, discrète ou pas... Le niveau de pouvoir des marcheurs ne pourra que se remarquer.
Muscle semble intéresser par explorer 45, Lellewelën voudrait explorer 1861 et Raulgrun est connecté à son univers personnel.
Britannicus va certainement revenir, il est rattrapé par le fait qu'il devrait être mort et se connecte sans doute à ce qui reste de son destin.
Dans son univers personnel, un personnage peut développer plus vite les talents de marcheur et ne payer qu'un point d'évolution au lieu de deux, ce qui explique pourquoi certains pjs sont parfois absents...


mercredi 7 avril 2021

Libérés, délivrés...

 Libérés, délivrés...

Finalement, les personnages passent presque tous par la colonne du rien.
Raungrul choisit la clé et Azatoth prend Colère de Gaïa mais pour affronter quelque chose qui laisse une trace en lui, dans son pouvoir, mais pas dans son caractère. Il parvient à renommer Colère de Gaia : Racine.
Puis, tous se retrouvent plongés dans le temps, au-dessus de la table triangulaire du pouvoir, lorsque Quachill Utaus veut négocier une petite chose de son crû.
Mirage l'envoie proprement sur les fraises.
Est-ce que le Dieu est vexé ? Ou amusé de cette indépendance ? Toujours est-il que libérés, délivrés (enfin, pas tout à fait), l'horizon des personnages se connecte sur trois époques (2002, 46, 1861), trois mondes mélangés dans celui de la Terre (un éveil à la Shadowrun en 1861, un éveil mystique et magique supplémentaire en 43)...
Le monde dans lequel ils reviennent n'est plus tout à fait le même.
- 43, création de la ligne d'or, des portes magiques menant vers un autre monde sont préservées. La magie est un peu plus commune dans le monde mais liée à la nature et aux essences des fées, dragons et licornes. Une autre magie est également manifestée plus facilement, celle des atlantes dont la magie se rapproche des fées.
- 1859, les trois font un rituel en compagnie de Marko. Les trois ont une essence plus large que la réalité. Plus forte. Le monde est perturbé pour contrer l'invasion d'un seigneur techno-araignée. Le monde est changé (en terme de jeu un mix de deadlands et de shadowrun avec une magie encore plus réelle, mais un ban de la roche fantôme quelques années plus tard). La magie est perturbée par des esprits retors.
- 1908, Tunguska. Une conséquence majeure de l'arrivée de la comète est une altération du niveau de mana ambiant, la magie récupère en partie de l'équilibre. Quelques poches d'ombre résistent, comme toujours.
- 1921, Création officielle de la déesse, la magie récupère encore plus d'équilibre. Les prémices de la main du troisième fils, une organisation nazie sont également posés. Wilhelm apparaît à ce moment là et accomplit ce qu'on attendait de lui, disparaissant et réapparaissant à travers le temps pour s'occuper de Mirage.
- 1941, des v'soris essayent d'aider discrètement le pouvoir nazi avant de se faire ratiboiser la tronche par les agents de la Déesse et par les atlantes.
- 1999, la main du troisième fils récupère un objet de pouvoir temporairement, l'orbe, qui était en possession de Iorden Brasko et a le temps de libérer un esprit prisonnier : la colère. Ils filent dans la clandestinité quand les choses se mettent à chauffer.
- Histoire officielle de Necessary Evil reprend ses droits en 2001 avec l'invasion. Bataille pendant un an, arrivée des V'soris
- Toute l'histoire de Mirage est préservée, mais la réalité est obligée d'adapter des petites choses.
Les personnages sentent des connexions avec deux autres univers, pas forcément accessibles pour l'instant, celui d'Evernight et puis un autre, pas forcément bien défini, parallèle à la terre.

Le portail temporel a été déplacé grâce au dragon, au shoggoth, à la Déesse, au mange-mémoire et à Iorden Brasko dans les sous-sols du Met.
Star City est un point trop chaud. La présence des pjs semble avoir été bloquée pendant trois années comme s'il y avait un verrou temporel...
Iorden est manquant, il va falloir le retrouver.
Britannicus est changeant, il commence à manifester une surimpression avec quelqu'un d'autre, qui aurait pu disparaître dans cette réécriture de la réalité mais qui ne demande qu'à se manifester.
Gervaise, un envoyé de la Déesse est sur place pour essayer de donner des renseignements aux pjs qui logent dans le quartier de Bowery Street.
Un tissu technomagique puissant recouvre Manhattan...
Conseil est donné de lire le post suivant...
http://docteurdestruction.blogspot.com/2021/04/le-background-de-nycp.html





lundi 5 avril 2021

Le background de NYCP

La mise en scène
Bien sûr, cela a commencé le 1er janvier 2001. Les premiers des vaisseaux sont apparus sur toutes les grandes villes de la planète.
Il n'y a pas eu de prélude ni de demandes. Les extraterrestres ont juste attaqué. C'était une race amphibie qui combinait les aspects les plus méchants des requins et des crocodiles avec une agression n'avait pas d'égale. Ils étaient l'étoffe des cauchemars pour la plupart. Les gens les appelaient «ailerons».
New York est devenue une zone de guerre, Tokyo a brûlé et même l'Atlantide engloutie a été détruite et son dirigeant – le légendaire Verseau - tué.
Les super-héros de la Terre ont riposté immédiatement. Les ailerons étaient terrifiants, mais personne n'a jamais douté que les héros finiraient par gagner. Après tout, les extraterrestres avaient
a tenté d'envahir la Terre trois fois auparavant, et les défenseurs de la Terre avaient toujours triomphé.
Mais les ailerons possédaient une technologie de pointe et soif de sang sauvage, donc les pertes furent lourdes. La Terre a commencé s'inquiéter.
Les V’sori
Puis vint le tournant de la marée que les gens en étaient venus à attendre dans ces guerres épiques d'extraterrestres et de surhommes.
Les forces avancées d'une autre race extraterrestre – les V'sori » arrivèrent dans l'orbite terrestre. Ils prétendirent être les alliés perdus depuis longtemps d'Atlantis qui cherchait leurs camarades disparus depuis des centaines d'années. Au cours de leur quête, ils avaient grandi en puissance pour devenir les défenseurs de la galaxie.
Les V’sori affirmèrent que les nageoires - ou K’tharen comme ils s'appelaient eux-mêmes - étaient des mercenaires déchaînés qui ravageaient monde après monde, mais les V'sori s'étaient battus
contre eux avant et aideraient la Terre contre eux maintenant.
Le plus grand super-héros du monde, Champion d'Alpha Force, vola dans l'espace pour les rencontrer. Il est revenu plus tard et a prononcé un discours émouvant qui appelait l'humanité à
tenir un peu plus longtemps. Ils l'ont fait, bien que le coût final en sang fut énorme
Lorsque les V’sori sont arrivés, la flotte de K’tharen est passée à l'attaque. Les vaisseaux extraterrestres ont mené une bataille titanesque dans l'espace, mais le V'sori l'a emporté, et a même diffusé les images des nageoires en fuite vers la terre.
L'humanité a applaudi ses sauveurs et a accueilli les protecteurs extraterrestres à bras ouverts. Des jeunes gens dansaient dans les rues, proclamant une ère de paix et amour. Des commentateurs moins confiants ont été hués et moqués dans la presse nationale. Et certains des gouvernements soucieux d'apaisement ont même offert aux extraterrestres les clés figuratives de leurs états.
Tricherie
Bien sûr, c'est exactement ce que les aliens voulaient depuis le début. Dans chaque grande ville, les héros et les dirigeants du monde se sont réunis pour accueillir les aliens. Les foules ont applaudi lorsque les vaisseaux V'sori sont apparus au-dessus de leurs têtes. Tous les super-héros, acolytes, présidents, et même les stars du sport, du cinéma et de la musique assistaient à ces grands galas.
Le peuple de la Terre a applaudi en regardant leurs héros accueillir les sauveurs aliens sur les chaînes d'information.
Les acclamations se sont transformées en cris lorsque les vaisseaux V'sori ont ouvert le feu sur la foule rassemblée. Quelques instants après, les vaisseaux de guerre K'tharen – serviteurs des V'soris sont revenus.
Champion se tenait devant les caméras quand le V'sori a frappé. Ils connaissaient sa faiblesse - les radiations – et l'ont ciblé avec un faisceau concentré d'énergie qui a transformé le héros en une masse pulpeuse. Des rayons mortels massifs ont ensuite balayé les foules rassemblées, tuant des milliers de héros, officiels, généraux, et innocents en quelques instants. En 30 minutes, l'impensable s'était s'était produit. Les plus grands héros de la Terre étaient morts et ses leaders vaporisés.
Les aliens avaient gagné.

Défaite
Bientôt, les télévisions et radios du monde entier ont diffusé une annonce de l'amiral de la flotte
V'sori. La Terre est maintenant sous le contrôle de l'Empire V'sori. Toute résistance sera punie de mort.
L'Empire V'sori veut les ressources de la Terre. Ils avaient besoin d'un moyen d'étudier nos défenses, et ensuite de les détruire par une attaque surprise d'une précision chirurgicale.
Ils ont réussi parfaitement. Ils ont prétendu que détruire plus de notre infrastructure et de notre peuple était contre-productif pour leur objectif, gagner une nouvelle source autonome de ressources brutes.
Les V'soris ont placé des gouverneurs en charge des anciennes nations de la Terre. Les envahisseurs et leurs serviteurs nageoires sont maintenant monnaie courante. Il n'y a plus un seul gouvernement pour s'opposer à eux, et ils pensent qu'ils n'ont n'ont rien à craindre de la Terre.
Mais ils se trompent. Les héros de la Terre sont morts, mais il y a d'autres êtres aux capacités extraordinaires sur notre planète.
Ce sont des super-vilains (et aussi quelques indépendants, voire des marcheurs). Et ils sont un mal nécessaire.

Le Repaire
Les marcheurs ont accès à un "repaire" sécurisé dans l'avant dernier et dernier étage d'un immeuble de sept étages sis dans le quartier de Bowery à Manhattan. L'immeuble se trouve à l'angle de la 2ème avenue et de la 3ème rue, et avait une épicerie indienne au rez-de-chaussée. Elle a été pillée depuis longtemps, mais l'odeur des clous de girofle et de l'encens semble pour toujours emprunter les lieux.
Le propriétaire a réussi à mettre des barres de fer solides sur les fenêtres avant de s'enfuir on ne sait où, donc c'est raisonnablement sécurisé.
Les ascenseurs ne fonctionnent pas, évidemment, mais les escaliers sont dégagés jusqu'au 7ème étage. Les personnages peuvent constater que sont déjà installées une porte en fer avec chaîne et cadenas. Chaque occupant a une clé, et la Résistance des barreaux, de la chaîne, et du cadenas est de 16. Les murs de briques auxquels ils sont fixés n'ont qu'une résistance de 14, cependant.
Le groupe commence avec l'équipement qu'il a acheté, plus deux jours de rations et de l'eau raisonnablement propre.
Les cafards et les rats sont des visiteurs fréquents, mais sinon le bâtiment est relativement sain.

LE QUARTIER
Au début de la partie, les méchants ont établi quelques autres contacts dans le quartier. Voici qui ils sont et ce qu'ils savent.
LE CONSORT
Cet ancien super-vilain était connu sous le nom de "La consœur du crime". Elle était une sérieuse
hacker qui pouvait trouver n'importe quoi sur n'importe qui. "Si c'est là, je vais le trouver", avait-elle avait l'habitude de dire.
Personne ne sait où le Consort s'est terré mais la plupart des gens de la Main Rouge ou de Bowery savent qu'elle peut être jointe via une boîte aux lettres au rez-de-chaussée de l'immeuble entre la 2e et la 2e. Une personne met sa demande d'information dans la boîte et s'en va. La boîte est reliée à une sorte de système pneumatique et expédie la demande jusqu'à l'antre du Consort.
Si elle peut trouver ce que la personne cherche ses sous-fifres proposent un prix en marchandises
dans les 12 heures. Ceux-ci sont déposés dans de grandes boîtes aux lettres dispersées dans la ville
(c'est différent à chaque fois). Une fois le paiement reçu, un sous-fifre livre les informations scellées dans les 12 heures suivantes.
Le Consort ne demande jamais d'essence et semble avoir accès à Internet, beaucoup pensent qu'elle a sa propre source d'énergie interne et une ligne satellite, câble ou autre ligne vers le monde extérieur.
GERVAISE
Personne n'aime vraiment ce putois visqueux et double mais on ne peut pas nier qu'il a un talent
qu'il a un don pour entendre les dernières rumeurs et nouvelles. Rappelez-vous juste que Gervaise connaît probablement connaît aussi vos secrets.
Accessoirement Gervaise est un troll envoyé par la Déesse. Sa mémoire est un peu affectée, et son aura est quelque peu magique. Il résonne presque comme s'il était un familier.
SHIVER
Shiver était autrefois le Dragon d'Or, un artiste martial redouté qui a combattu des deux côtés de la loi. Il a été horriblement battu et brûlé lors de la guerre contre les v'sori et il tremble maintenant de façon incontrôlable, d'où son nouveau surnom. Il ne semble pas s'en offenser... et vous le sauriez s'il l'était !
Shiver erre dans les rues de Bowery vivant des dons que lui font les autres scavs et gangers. La plupart honorent le vieux maître pour sa force antérieure et l'entraînement qu'il parvient encore à donner à l'occasion.
Si un héros ou un méchant souhaite apprendre quelques mouvements et montre au vieux maître un peu gentillesse, ils pourraient apprendre quelque chose.
TALIA
Cette femme magnifique était cadre de Wall Street avant la guerre. Maintenant elle vit sur Bowery Street avec ses "Bowery Boys", une bande d'une douzaine d'hommes et de femmes qui la servent et la protègent. Ils gardent le quartier relativement paisible, en combattant Sykos et les autres gangs les plus dangereux qui s'égarent dans la zone.
Si Talia et les Bowery Boys ne peuvent pas défendre le quartier, ils ont mis au point un système de points forts, de chambres de panique, et des chemins cachés pour mettre la plupart des résidents hors du danger.
La plupart des voisins laissent une petite partie de leurs marchandises de récupération sur le pas de sa porte pour son aide.

Les prix...
- Une barre de rationnement vaut 10 $. Les barres de rationnementsont déposées dans toute la ville par les v'sori et sont disputées par celui qui les obtient les premiers.
- Un gallon d'eau (relativement) propre est échangé contre 10 $.
- Les produits de consommation relativement non périssables comme les conserves ou la nourriture sèche, le dentifrice, et le papier toilette valent 10 fois leur valeur normale.
- L'essence se vend à 50 dollars le gallon.
- Les produits consommables dont la date d'expiration est courte comme les fruits et légumes frais ou la viande de haute qualité valent 20 fois leur valeur habituelle.
- Les armes à feu et les armes électriques se vendent à 50 % de leur valeur normale. Les munitions
et les batteries se vendent à 10 fois leur valeur, cependant.
- Les armes de poing valent leur valeur.
- Les outils valent d6× leur coût car le propriétaire sait que l'acheteur doit en avoir vraiment
sinon il ne le demanderait pas.
- Les voitures ne valent presque rien, mais les motos se vendent 10 fois plus cher que le prix de la liste (cf.Mobilité, page 17).
- Les objets d'art, les pierres précieuses, les bijoux et les autres objets de luxe non essentiels ne sont achetés que par la Main Rouge dans un rapport de 10:1. A $10,000
par exemple, vaut 1 000 $.
- Le papier-monnaie vaut 1/100e de sa valeur nominale et encore une fois, seule la Main Rouge
l'achète. Un billet de 100 dollars vaut donc 1 dollar.

LE CONTEXTE
La ville de New York n'a rien à voir avec Star City (décor du film original Necessary Evil), où la vie a été autorisée à revenir à un certain semblant de normalité. Sur cette île très spéciale, en forme d'étoile, il y a des lois, des forces de police, et même un minimum d'interaction diplomatique avec les seigneurs de guerre v'sori. New York City est une prison chaotique où la seule règle est "la force fait le droit".

La Grosse Pomme a été largement bombardée pendant l'invasion initiale des k'tharen, mais les
les vrais dégâts ont été faits quand le champion k'tharen Overbite a affronté le héros de niveau alpha
Iron Maiden. Les deux supers méga ont détruit des dizaines de blocs, renversant des gratte-ciels, démolissant des rues et causant d'innombrables incendies et explosions dans tous les quartiers.
Des centaines de milliers de personnes ont alors évacué, et moins de la moitié sont revenus au moment de la deuxième invasion des v'sori eux-mêmes.
Les équipes d'assaut K'tharen ont éliminé tous les héros restants à New York, puis se sont tournées
vers les méchants une fois que la résistance des Omegan à Star City a commencé à prendre forme.
Mais ceux de NY se sont avérés plus gênants. Quand les hommes-requins et les drones n'ont pas réussi à sécuriser New York, le Seigneur de Guerre Sh'tarka a placé une partie de la ville revêche sous la sanction ultime des v'soris – le cordon. Que ce soit pour la sécurité, les représailles ou de l'expérimentation n'a pas vraiment d'importance pour les habitants piégés.

LE CORDON

Le reste de la Nouvelle Angleterre a été autorisé à reconstruire, mais la partie de Manhattan à l'intérieur
du champ d'énergie du cordon reste une ruine. Le cordon commence à la rivière Harlem au nord et longe les deux côtes jusqu'à l'extrémité sud de l'île. Ceux qui peuvent voler disent qu'il s'étend au-dessus des plus plus hauts gratte-ciels de Manhattan, et ceux qui peuvent creuser un tunnel ou nager disent qu'elle plonge à au moins 30 mètres de profondeur dans le sous-sol de l'île.
La zone qu'elle englobe a été appelée la prison de la ville de New York (NYCP).
Les v'soris fournissent quelques produits de première nécessité aux prisonniers sous forme de barres de rationnement pour calmer ce qui reste des fauteurs de troubles terriens, mais tout le reste dépend des survivants oubliés à l'intérieur.
Les gardes V'sori peuvent aller et venir à travers le terrain comme ils le souhaitent. Ceux qui ont un penchant scientifique pensent que le champ est en quelque sorte lié à l'ADN des aliens, ou peut-être qu'il a une sorte d'IA ambiante pour déterminer quand l'ouvrir et fermer. Aucun humain, Atlante, ou non-v'sori n'a jusqu'à présent été capable de le percer. Même les téléporteurs ou ceux qui peuvent prendre la forme
d'eau ou d'air n'ont pas réussi à passer à travers le cordon.
L'expérimentation du cordon est incroyablement dangereuse. Ceux qui touchent le champ souffrent de ce qui ressemble à un choc électrique mais même ceux qui ont des pouvoirs électriques ne peuvent y survivre.

LES RUES 
VÉROLÉES
La prison de NYC ne s'étend pas seulement du nord au sud et d'est en ouest. Elle est aussi verticale,
depuis le sommet des plus hauts gratte-ciels jusqu'aux profondeurs empestées des égouts.
Des gangs et des individus surpuissants règnent sur ces niveaux et quartiers, de Uptown
à Downtown et partout entre les deux.
Les survivants intelligents apprennent avec lesquels ils peuvent être traiter, ceux qu'il faut éviter,
et ceux qu'il faut réduire en bouillie avant qu'ils ne frappent les premiers.

EN HAUT

Les Buzzards, des gangers cybernétiquement améliorés avec des ailes électriques et des griffes rasoirs, contrôlent les plus hauts bâtiments de la NYCP. (généralement 10 étages ou plus). Les civils et les
gangs vivant dans les différents bâtiments utilisent souvent les toits les plus bas (10 étages ou moins) comme postes d'observation.

EN BAS

Un tapis vivant de rats appelé la Vermintide (MaréeVermine) règne sur les tunnels souterrains. C'est l'ennemi le plus effrayant de New York - ce qui ce qui n'est pas rien étant donné les réputations de Big Sis et la Sorcière Verte.
Personne ne sait grand chose de la créature sauf qu'elle est apparue après que le cordon ait été érigé. La Vermintide habite dans les anciens tunnels du métro, mais fait irruption, à l'occasion, dans les bouches d'égout et des sorties de métro à la recherche de viande. C'est une vague de mort vorace et glapissante
pour quiconque est assez malchanceux d'être pris sur son chemin.
Sous les tunnels du métro se trouvent les égouts.
Ils ont été inondés par l'eau de mer pendant l'attaque des v'sori et sont devenus en quelque sorte la maison des k'tharen dérangés et mutants. Personne, pas même même la Vermintide, n'entre dans ce que Tête de Fer Tony a appelé les "Profondeurs Rouges".

UPTOWN

L'Upper Manhattan (Uptown) est bordé par la Harlem River au nord jusqu'à la 110ème
Street et la frontière de Central Park au sud, le fleuve à l'ouest, et FDR Drive à l'est.
Les Harlem Knights sont le principal pouvoir de ce quartier. Ils ont été fondés par l'ancien pompier Henry Jones, un membre qui ne plaisante pas des pompiers de Harlem. Jones dirige une coalition de citoyens ordinaires et de quelques super-héros et méchants réformés. Les Chevaliers ont érigé des barricades autour d'une série d'anciens immeubles dans la partie nord de Manhattan. Ils y ont planté des jardins, recueillent et font bouillir l'eau de pluie, et sont raisonnablement autosuffisants.
Ils ne sont pas le plus puissant des gangs mais sont assez sûrs sur le plan défensif et ne quittent jamais la protection de leur quartier sans une puissance de feu significative et une de leurs trois voitures blindées du NYPD ou une voiture volante noire Yaschuk. Les Chevaliers ont une bonne réserve d'armes à feu, mais la rumeur veut que les munitions commencent à manquer après de nombreuses fusillades avec les Sykos.

MIDTOWN

Midtown s'étend de la 59ème rue ouest et la limite inférieure de Central Park jusqu'à chaque côte
et la 14ème rue ouest. Times Square et les célèbres théâtres de Broadway s'y trouvent.
La plupart des quartiers de Midtown sont dirigés par les Sykos, bande de mécontents chaotiques qui contrôlent ce qui reste de Midtown et Times Square.
Ils font des raids pour s'approvisionner comme la plupart des autres gangs mais laissent une plus grande traînée de sang et de misère sur leur chemin. Ils passent beaucoup de temps à se battre avec les « gentils » Harlem Knights mais ont tendance à éviter la puissance de feu organisée de la Main Rouge.
Leur chef est Big Sis, le criminel le plus aléatoire et le plus violent dans cette mer de réprouvés. Big Sis porte une variété de costumes allant de l'infirmière strip-teaseuse au soudeur pyromane mais les combinaisons de couleurs sont toujours un mélange de bleu marine, de rouge sang et d'orange vif. Ses cheveux changent de couleur et de longueur presque quotidiennement, ce qui amène certains à se demander si c'est un aspect étrange de ses pouvoirs ou simplement une large sélection de perruques. La vérité est que, même avant l'arrivée des v'soris, personne ne savait à quoi ressemblait Big Sis.
Sis a une super force et préfère les grosses et méchantes armes de mêlée dans un combat. Les massues à pointes et les masses sont ses armes favorites, tout comme le sont les plaques d'égout et les boîtes aux lettres lancées. Elle a même été connue pour ramasser une voiture de taille moyenne à l'occasion afin d'écraser ses ennemis avec.

CENTRAL PARK
Central Park fait techniquement partie de Midtown mais c'est un endroit à part. Il est rempli de fruits et légumes frais - ce qui est étrange car la flore qui y pousse est incapable de produire de tels fruits et légumes. Mais la créature qui habite dans le parc, la sorcière verte, utilise sa magie noire pour attirer les autres dans son domaine. Personne ne sait ce qu'il advient de ceux qui sont pris en flagrant délit d'intrusion - on ne les revoit jamais.
La sorcière verte était l'ennemie jurée d'Allan Fate, un héros qui chassait les menaces surnaturelles avant la guerre. Les journalistes ont dit que cette sombre druidesse avait pris le nom d'une sorcière mythique irlandaise nommée Irnan. Fate prétendait qu'elle était en fait le fantôme d'Irnan, qui a été tuée par Finn MacCool dans les anciennes légendes irlandaises. Quelle que soit la vérité, la sorcière s'est transformée depuis qu'elle est piégée à l'intérieur du cordon.
Elle est une présence plus sombre, plus sinistre avec tous les pouvoirs et les serviteurs du mythe celtique à ses ordres. Irnan apparaît comme une âme en peine flottante, enveloppée dans de larges lambeaux de tissus noirs. À ses pieds se trouvent deux chiens fantômes, Bran et Sceolang, autrefois les fidèles animaux de compagnie de son ancien ennemi. La sorcière verte apparaît seulement la nuit, mais son serviteur, un méchant gobelin appelé Aillen le Brûleur, surveille le parc le jour.
Savoir si dérober les succulents fruits et légumes vaut la colère des maîtres de Central Park est une question que les habitants se posent presque tous les jours.

DOWNTOWN
Le Lower Manhattan (Downtown) s'étend de l'extrémité sud de l'île à l'ouest de la 14e rue. Le Waterfront fait généralement référence au bord ouest de l'île, où Tony Tête de Fer et la Tony et la Main Rouge ont installé leur forteresse du marché noir dans le centre commercial Piers.
Le Lower East Side comprend les quais à l'est. Ils sont dans un état bien pire et abritent principalement des mendiants et des vagabonds.

LA MAIN ROUGE
De loin, le plus grand et le plus puissant des gangs est ce groupe d'anciens mafiosos et voyous de la pègre. Ils ont établi leur pouvoir dès le début avec des armes à feu et de nombreux muscles avant que quiconque puisse résister avec une force similaire. Le leader, Tony Tête de Fer a saisi le centre commercial du front de mer de Chelsea Piers et tous les entrepôts à proximité, puis a chargé sa « famille » étendue de le remplir de toutes les marchandises qu'ils pouvaient saisir.
Maintenant, la Main Rouge stocke de la nourriture (rations, barres barres de rationnement, conserves, et même quelques fruits et légumes fruits, légumes et viande fraîche), vend de l'eau potable, et offre même des munitions, des pièces détachées de voitures, et d'autres objets de valeur qui leur sont apportés par les charognards de la ville.
Curieusement, la Main Rouge prend également en charge des objets de valeur comme des bijoux, des peintures, et même de l'argent liquide, dans un rapport de 100 pour 1. Certains pensent que Tony Tête de Fer doit avoir un lien avec l'extérieur pour que ces trésors aient valeur. D'autres disent qu'il les accumule au cas où si jamais les aliens décident de lever le cordon.


Les quelques SUPERS qui restent.

BLOCKBUSTER & GOLDEN GAL
Blockbuster et "GG" sont de véritables héros qui ont survécu à la trahison des V'soris parce qu'ils n'étaient pas dans notre dimension à ce moment-là. Ils faisaient partie d'un super groupe qui voyageait dans les dimensions appelé les Fabulous Five, et étaient partis dans un voyage fantastique quand l'invasion s'est produite.
Quand ils sont revenus dans notre monde, New York était déjà en ruines. Les héros intrépides ont sauté dans la mêlée, mais l'un des leurs, Nombre, le mari de Golden Gal, a été tué dès la première semaine. Deux autres membres « L'Arc et Le Passeur » sont morts au cours du mois suivant.
Les deux héros ont boudé pendant un moment, mais maintenant ils sont de retour et cherchent à en découdre. Blockbuster est une brute massive avec une super force et de la régénération. Golden Gal est une puissante gadgeteer avec une étonnante armure motorisée. Les deux héros sont considérés comme bien au-delà du niveau de tout ce qui se trouve à NY en ce moment, les pjs y compris (bon, de peu, mais quand même).

FULL AUTO
La police de la ville de New York a classé le justicier connu sous le nom de Full Auto comme un méchant à part entière. Il pense presque certainement autrement. Cette machine à tuer à lui tout seul s'attaque exclusivement à ceux qu'il considère comme mauvais en particulier la Main Rouge et les Sykos. Il croit qu'il protége le commun des mortels en chassant les malfaiteurs. Les méchants doivent se méfier s'ils voient un homme en camouflage urbain gris ou noir portant deux mitraillettes automatiques et un fusil d'assaut sur le dos. Il a mis plus de "méchants" dans la tombe au cours de sa longue carrière que le seigneur de guerre v'sori local.


NEVERMORE
Il y a longtemps, Nevermore s'appelait le Corbeau, un jeune acolyte d'un justicier héroïque appelé le Hibou. Son mentor était l'un de ces héros qui ne tuerait en aucune circonstance, et il a payé pour cela. Il est mort de la main d'un d'un voyou après avoir été rendu fou par la formule de peur du Dr. Phobos, une formule de peur qui altère l'esprit.
Après cela, Raven a changé de costume et est devenu le croisé masqué appelé Nevermore. "Plus jamais nous ne nous inclinerons devant les meurtriers et les tyrans", a dit-il glorieusement avant de tuer le précédent leader de la Main Rouge... Jackie "the Limo" Costanzo.
Depuis le cordon, Nevermore rôde dans la ville, combattant ceux qu'il croit être les plus cruels ou terribles des factions de New-York. Il n'est pas particulièrement puissant, mais il est intelligent et prépare souvent une zone avec des pièges, des échappatoires, et d'armes avant de s'engager dans un combat.
Ceux qui le combattent feraient bien de ne pas aller là où il semble les rassembler. Nevermore est un allié des Harlem Knights. Il ne vit pas vit pas avec eux mais il les aide fréquemment quand ils partent en guerre avec un autre gang, comme la Main Rouge ou les Sykos.




lundi 14 décembre 2015

La porte des étoiles...

La porte des étoiles...
Participants : Morgan, Peter, Linda (son chien) et de très loin Clarence Turpett, Céline Lavoie et La Taupe.

Pnjs principaux rencontrés :
Rudolph Pearson, professeur de littérature médiévale (p31), gros connaisseur du mythe, inquiet pour un ami.
Nelly Webber (p32), gardienne des rayonnages de la bibliothèque de l'université.
Ephraïm Harris, professeur au profil de savant fou qui est parvenu à fabriquer un portail appelé le Transgresseur multi-dimensionnel (p139)
Hans Derrick, un vampire polonais un peu nul victime d'un quiproquo avec les pjs.
Dasha Chapaev (p66), une vieille folle qui touche au temps, la seule autre personne avec Linda a posséder de la magie temporelle, les pjs ne l'ont que croisée.
Des étudiants qui sifflotent un air étrange et lancinant.
Ce scénario est tout simple, c'est un des scénarios du supplément New York pour l'appel de Cthulhu dans lequel les pjs doivent partir à la recherche, pour le compte de Rudolph Pearson, d'un dénommé Ephraïm Harris. Ils y parviennent sans problème mais Linda est obligée de remonter le temps lorsque le portail ouvert par Ephraïm ouvre une connexion avec Todoto le mutateur et lance sur eux et Hans Derrick (recruté sur la fin) des avatars plus que conséquents de Todoto.
Ordre est donné en fin de scénario à Ephraïm Harris de ne pas utiliser tout de suite sa machine, le temps que les pjs s'occupent de Todoto, enfermé dans le manoir Landreux, plus haut au Canada.
Les pjs logent maintenant au manoir Lavoie, mais Morgan a toujours un peu de mal à convaincre La Taupe et Céline de faire des petits (ses jets de dés sont lamentables sur le sujet).
Au cours de leur recherche d'un entrepot utilisant beaucoup d'électricité sur la 23ème rue, les pjs ont pu rencontrer Hans Derrick, un vampire polonais assez minable au niveau des capacités et qui a pris Morgan pour la reine de Manhattan. Les pjs sont parvenus à le manipuler pour en faire un allié.
Entre temps, parallèle au scénario des pjs, Lorenzo et Kal ont travaillé ensemble, en enquêtant sur les « 8 » et ont détruit deux vampires (pas terriblement doués, mais résistants à presque tout) qui se trouvaient être les deux contacts qu'attendait Hans... Hans sera donc un nouvel allié des pjs.
Lors de l'utilisation de leurs pouvoirs, les pjs ont « contaminé » Hans et le professeur Harris.


Fiche de pnjs :
Hans Derrick
Traits Savage Worlds : Force D12+2 ; Vigueur D10 ; Agilité D10  ; Intellect D8 ; Esprit D12+3 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 (9) et Esquive 5, Résistance 10, Charisme +8, SM 11 (13)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 (+2) ;  Connaissances D8 ; Intimidation D12+4 (+2) ; Mouvement D8 ; Nature D12+1; Persuasion D12+2 (+2) ; Piloter D8 ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D4 ; Tir D12+1
Spécialités : poudre d'ibn gazi, domination, invocation byakhee, signe des anciens), couteau enchanté (+1D6, +1 à l'attaque)
Défauts : Prudent, Manie (tester des trucs), Pacifiste (mineur)
Atouts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Costaud, Bagarreur, Cogneur, Beau, Super beau, Volonté de fer, Instinct du tueur, arme fétiche, rock'n roll, Charisme +8, frénésie, tête froide, Voleur, Blocage, Esquive
 Pouvoirs / Notes : griffes (D6), mort-vivant, invulnérabilité ; Esprit +2 (+2 aux compétences associées), Charisme +4, Charme mortel (Esprit pour charmer, provoque la peur, attaque à 6D6 à 12 m en regardant une cible, étourdir avec jet opposé d'esprit, contrôle mental), Régénération, Enchevêtrement (ténèbres), Marche sur les murs, Odorat renforcé.
Vulnérabilités : eau bénite, soleil, symbole sacré, invitation, pieu dans le coeur.

Ephraïm Harris
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D6  ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 5
et Esquive 4, Résistance 6, Charisme -1, SM (9)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D6 ;  Connaissances D12+2 ; Intimidation D4 ; Mouvement D4 ; Nature D4; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+2 ; Tir D6
Spécialités, dons : Langues, +2 aux jets techniques ou de connaissance, création de portail,
Défauts : Curieux, bizarre (-1 en charisme), obsession.
Pouvoirs : Voyageur de l'infini (primaire), Hacker et Interface, Magicien (inventer)