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mercredi 5 août 2020

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...
- Dragon, de retour de l'entre-deux, sans sa mémoire, mais on lui a expliqué ce qui s'était passé, la création de la source, l'origine du conflit avec Asmodée...

- Darlië, la leader d'une tribu gobeline, celle qui habitait les grottes de jub-jub. Elle est toute contente de pouvoir réintégrer les grottes, tout en respectant les icônes des anciens (qu'on a forgées).

- Erdgred des Vaux, un riche marchand / voleur / noble / magicien des vaux qui a dérobé la gemme de l'air, a enfermé apparemment l'avatar d'Asmodée en lui et s'est fait attaquer par un loup-garou démoniaque qui semble être le roi des vaux... Nous l'avons soigné et guéri en partie, mais pas de tout, pas des plaies suppurantes qui continuent à le déchirer. L'exorcisme tenté par Raungrul a laissé voir qu'une partie d'Asmodée était en lui. Il a le pouvoir de communiquer ses émotions à tous. Malade, il a infecté ses deux gardes qui se sont battus, l'un est mort et l'autre a été emporté par des murmureurs, les créatures créées dans le temple de Magda.

- Thara, collecteuse sable un peu cynique sur l'avenir des aventuriers.

- Beeran, garde sergent de Magda, il nous a conseillé d'aller chez sa cousine (ou son cousin) Mise. Il doit faire partie des veuves du printemps, le mouvementé écolo du village.

- Lara, prêtresse d'accueil du temple de Magda. Elle a dû user de trésors de génie pour ne pas laisser rentrer l'Invincible et Raungrull qui voulaient ne pas respecter les protocoles. Le fait que lui soit mentionné l'Invicible et un vêtement l'a poussée à contacter sa mère supérieure.

- Les 5 sœurs de l'accueil.

- Mise, l'aubergiste traversti, qui a remis un miroir à Raungrul pour qu'il s'en serve (et en fait provoquer l'ire des sœurs et mettre du bordel) mais Raungrul ne s'en est servi que discrètement pour espionner le visage des sœurs dans une glace...

- Radalf, guerrier du village qui a préféré voir la démonstration de l'Invicible plutôt que de le combattre.
- Orana, mère supérieure du temple, maîtresse des ténèbres qui nous a introduite dans la salle de Magda.
- Zadgor, le limier du roi des vaux. Il était outré que des gens passent avant lui alors qu'il attendait dans la deuxième salle d'attente. Lui qui doit trouver un moyen pour délivrer son roi de la malédiction du Loup-Garou. Lui qui espérait tant nom des dieux de cette rencontre avec Sanesta.

- Sanesta, la leader du temple, assise sur un trône des maîtres dans une salle entièrement recouverte de la même substance que les statues dans la forêt. Elle était accompagnée des deux sœurs muettes. Elles ont tenté en vain de lire dans la tête de Firfinn, nous ont sondé magiquement et ont été impressionnées par l'incroyable discours de Raungrul qui est parvenu à les convaincre que le seul prix qu'il y aurait pour le fait qu'elles leur rendent le gantelet était que les avatars (nous) ne déchaînent pas leur colère sur eux.
- Avorask, l'être insecte qui s'occupait du gantelet. Il nous l'a remis sans trop de problème mais on a bien senti qu'il était prêt à nous pousser au conflit. Sa tentative de faire éclater une mouche sur le nez de l'invincible a échoué, il n'a pas pu le marquer de son sang... Il a laissé les pierres de sang à regret pour sauver son Hydre à huit têtes.

- Bubuliga, soi-disant créatrice d'Avorask avec sa sœur. Elle était inquiète de la matière même qui a donné naissance au Suvuvénisme... Elle nous a demandé d'en savoir plus sur leur autel sacré et il s'est trouvé que nous avons appris que l’œuf créateur de leur religion est le cadavre d'Asmodée mixé à son bâton, de la pierre runique et l'énergie de la création. Dans un portail dans le passé, Asmodée a été tué et expédié ici pour finir en religion... Heureusement que nous n'avons pas amené Erdgred avec nous... Parce que s'il avait touché le corps d'Asmodée défunt avec un de ses avatars dedans, il y a fort à parier qu'Asmodée aurait pu revenir à la vie. Et c'est d'ailleurs ça qu'il nous reste à faire : détruire ce qu'il reste des avatars d'Asmodée en plus de lui latter proprement sa tronche dans le passé... Je crois néanmoins qu'elle nous a menti sur quelque chose : elle a au moins autant participé qu'Avorask à la création de l'Hydre et en fait, elle s'inquiétait de notre but concernant la meilleure défense de sa cité. Bon, notre but c'est juste de butter Asmodée et de latter les maîtres. Et en ce qui concerne le bazar que la révélation que leur religion vienne d'avoir pris de la chair de démon pour un objet céleste, eh bien, on a insisté pour qu'ils en fassent pas des tonnes, ce qui est fait est fait.

En sympathisant avec Bubuliga, on a obtenu pas mal de trucs :

- Une aide éventuelle contre les maîtres.
- La connexion au portail sous le dôme de craie.
- Quelques lances des maîtres.
- La connaissance de ce qu'ont fait les disciples de Magda des objets des maîtres : des armes alimentées par l'énergie de VMMM. Le trône de Sanesta lui permet de voir tout objet touché par la substance de l’œuf créateur ou de lancer une décharge.
- Pourquoi elle veut tuer Dragon, simplement parce que c'est le plus simple moyen de récupérer Sang-Écaille dont les pouvoirs se combinent bien avec le Gantelet.
- Suggérer de tuer un peu moins de voyageurs de passage.

- Le temple sous-marin est protégé des courbes temporelles, les habitants du lieu ont les souvenirs de plusieurs réalités mélangées... parce qu'ils sont connectés, je pense, à nous, par le rituel que nous avons effectué pour tuer Asmodée.
- Un appareil en forme de cercle qui permet de parler et de voir un interlocuteur à distance.


Je crois sincèrement qu'il faudra qu'on reproduise les conditions du rituel dessiné sur la porte des temps premiers : quatre guerriers des éléments (Raungrul air, l'invicible feu, Desdémone terre, Marianne eau) et trois magiciens (Firfinn, Voronwë et moi ou mon frère)...

Nous reste en suspens :

- Soigner Erdgred. On sait pas trop encore comment. Il manque quelque chose en lui pour pouvoir faire le rituel.
- Trouver la gemme de l'air en suivant la piste de Zadgor.
- Trouver malgré tout une cinquième gemme de sang. Mais je crois que l'invicible sait où il y en a une.

Un nuage au-dessus de Magda...



vendredi 19 juin 2020

Deuxième note de Llewëleen.


Deuxième note de Llewëleen.
Après l'élimination du démoniste, Mange-mémoire nous apprend pas mal de choses, notamment où sont les portails.
Kos [Gemme du feu, connexions aux maîtres, Devard Loghm/Invincible], Kingsport [gemme de l'Eau, connexion à l'île de l'Éveil, Ziira/Voronwë], L'île du Dragon [La Vie, Sang-Écaille, connexion aux vagabonds, Firfinn/Rock], le lac JubJub [La magie pure, Gantelet, Marianne/Nécromant], la Forêt elfique [gemme de la Terre, connexion à l'Antre de la Dragonne, Llewëleen/Emwëleen] au-delà des Cités Blanches, Les montagnes de la terreur [Mental / gemme de l'Obscur, Raungrul / Eckart] et dans les Vaux [Gemme de l'air / Desdémone/Azatoth]
Bon... Intéressant. 14 portes, une par individu concerné, bien que tous n'aient pas encore créé leur porte.
Renard Loghm, libéré de l'emprise vampirique d'Edweg nous invite à une soirée où sera Kianan, on devrait s'y rendre d'ici quelques heures. Kianan est celui qui a fourni à Edweg le matériel pour construire une porte. On ne sait pas encore où se trouve Leuk, l'autre vampire démoniste.
Mange-mémoire révèle aussi qu'elle a été violée sous forme de dragon par un clone de Dragon, infusé avec du sang de ses enfants et d'Asmodée, l'enfant ayant été conçu il y a 50 ans, doit bientôt naître. Il aura semble-t-il un grand pouvoir lors de la conjuration magique prévue dans 727 jours.
Raungrul étant un peu bizarre et amnésique, il est dûment observé par Firfinn mais cela ouvre un passage, à travers la puissance de l'esprit de Raungrul, vers la dimension d'Eckart Vague-feu.
Un étrange couloir souterrain rempli de cadavres de nains, d'elfes et d'humains.
Au fond, une antre, celle d'une dracoliche nécromante, clone de Dragon, gardienne de l'oeuf du fils de Tous.
A son arrivée la dracoliche nous fait passer une épreuve (il s'agit de combattre ses sbires) et pas de souci, ils sont rapidement explosés par l'Invincible et Firfinn.
Lorsqu'il est expliqué à la Dracoliche qu'elle est victime d'Asmodée, elle accepte de se faire soigner mais elle explose après avoir été guérie par Raungrul qui a récupéré sa gemme. Enfin, je crois... On pille assez rapidement le trésor de la dracoliche pour s'enfuir avant l'arrivée de démons venus collecter notre sang. On s'enfuit dans la porte des totems pour y laisser Mange-Mémoire et moi ou mon frère en gardiens de l'oeuf, sans avoir décidé de qui serait le tuteur ou le gardien de l'oeuf.
Ceci dit, bon... des moments où j'ai été là-haut à observer tout le monde, je reste persuadée qu'il y a quelque chose dans l'aura de Raungrul qui le désigne comme le plus puissant pour ce faire.

Note de John Ghost...
Je suis pas souvent venu. Et pour cause, mon fils semble avoir disparu dans la réalité qui s'est imposée dans ce monde étrange. Mais Eckart et Raungrul ont quelque chose de l'élu de la Déesse comme moi.
Je suis assez content que Raungrul se souvienne finalement de tout ce qui lui a dit Eckart.
Son portail est également intéressant parce qu'il pourrait être à l'origine de tout. Et je pense qu'il faut faire attention maintenant en allant dans la tête de Raungrul.
Je ne suis pas tenu de dévoiler les secrets appris... Mais au moins je peux constater qu'ils ne sont pas exactement 13 plus Marianne et Mange-mémoire, qui servent d'Oracle et d'Ombre, mais seulement 7...
Pour mon compte, comment j'observe les choses, cela donnerait...
Raungrul, Rock, Desdémone, Ziira, Marianne, Devard Loghm et un des deux jumeaux ne devraient pas exister. Si je crains un peu pour la survie de tous les membres des binômes spirituels, je pense qu'il ne devrait pas y avoir de problèmes entre Marianne et le Nécromant. Il y a intérêt.
Je n'ai pas encore conçu dans cette réalité d'enfant avec Marianne. Je ne sais même pas si c'est possible.
Sauf, si le projet que j'ai au point, avec le voyage dans le passé que j'ourdis dans mon univers permettra de créer Azelfreumeudeugrfl... Mais là, c'est une autre histoire. Et puis normalement ça devrait être possible... puisque, je veux dire, je me souviens avoir noté quelque part que le créateur a été créé, le jour de Tungunska.

dimanche 11 octobre 2015

Les pjs Cthulhu, fiches complètes avec pouvoirs.


 
Équivalence SaWo en % :

 (Ordinaires) D4-2 = 15 %, D4 = 25 %, D6 = 50 %, D8 = 62 %, D10 = 70 % , D12 = 75 %, D12+1 = 83 %, D12+2 = 91 %
 (Jokers) D4-2 = 30 %, D4 = 62 %, D6 = 75 %, D8 = 80 %, D10 = 85 %, D12 = 90 %, D12+1 = 95 %, D12+2 = 99 %

Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html



Howard Philip
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Spécialités : Lire langues inconnues, insubmersible, perspicace...
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Vigilant.
Évolutions (25) : Attributs +4, Compétences +4, Présomptueux, érudit (3 connaissances +2), un au choix
Pouvoirs / Notes : 
Pouvoir de dire Non : Esprit +6, Charisme +2 et pouvoir de Négation : à distance, portée 6 (12 m), en se concentrant un round, il peut éliminer tous les pouvoirs d'un adversaire sur un jet Opposé d'Esprit contre Esprit (ou faire baisser son Esprit). Chaque tranche de 4 de marge élimine 15 PP. Le personnage bénéficie d'Instinct du Tueur pour ce faire (gagne l'opposition et relance ses 1). Il a en outre la possibilité de retirer chaque jour, pour 10 PP (ou un set de pouvoir), de ses propres pouvoirs et les changer en autre chose, déterminé au hasard... Yo. Ça prend un round complet de changer de Pouvoir. S'il y a 1 au jet de dé, le personnage est secoué et perdra le bénéfice de ces 10 PP pendant 1D6 heures. Le personnage peut recommencer son jet pour changer de pouvoir autant de fois qu'il a de valeur en Volonté.
Super sens : le personnage perçoit tout son environnement et ne subit pas les malus de vision, il voit à travers les murs (Rayon X), n'est jamais embêté par plusieurs adversaires (ils n'ont pas de bonus contre lui) et possède 4 super-sens au choix.
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée)  : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)


Peter Mc Calloway
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 (10) et Esquive 4 (8), Résistance 6, Charisme +4
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D10 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D6; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8
Spécialités : Téléportation dans ombre, vision dans les miroirs, parle aux rats.
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Curieux
Pouvoirs / Notes : 32 (actions supplémentaires et réflexes étourdissants), 12 (Kirati-Utau) et 67 (Chance +4)Actions supplémentaires : 4 actions par round (9), actions rapides (peut faire des taches de plusieurs rounds en une action et des travaux de plusieurs heures se font un round (2), Requiert Activation (-1) Réflexes étourdissants : -4 pour être ciblé au contact ou à distance, peut échapper à des attaques de zone avec un jet de Trait Agilité.Kirati-Utau : Vol d'énergie en tuant un autre KU, 1PP, en dépensant 1 point de Fatigue et 2 points d'héroïsme. Régénération au niveau 2 (soins 1 fois par jour et guérison des amputations), griffes (dommages 1D4). Télékinésie (D12+4)Chance +4 = Chance +4, Arcanes +2, Dé de Pouvoir +2, Relance les 1 hors dé Joker une fois.
5PP de la mère cosmique --> Immortel.

Morgan O'Brian, 28 points, Elfe de Shadowrun (+2 en Charisme, +1 en Agilité, Vision nocturne, Apparence distinctive, Allergie or léger)
Traits Savage Worlds : Force D6 (D12+9) ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +6
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D8 ; Mouvement D4 ; Nature D6 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D4
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Volonté de fer (+2 en sarcasme et intimidation)
Spécialités : showcat (+2 pour séduire), regard troublant, lire une langue inconnue
Évolutions (35) : Attributs +4, Arcanes, Arts Martiaux, Acrobate, Curieuse, Compétence +2...
Pouvoirs reçus : 51, 82 et 5 
51 Trait Force +6 (+12) X2 Pouvoirs à 1 pt associés : Saut 1 (4 m / 8 m), Arme lourde (touche des véhicules),
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
5) Le maître des possibilités, Pouvoir qui est. Niveau 1 : 10 pp aux choix, +1 en Chance, 1 super-compétence, parler toutes les langues.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.


Linda Tramble
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8; Agilité D10 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 7 (11 – métal, kinétique, froid, feu), Charisme +4, SM 14
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D8 ;  Connaissances D8 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Spécialités : Courageuse, +2 en connaissance de la rue, +1 aux manoeuvres de bagarre et pistage.
Évolutions (30) : +4 attributs, +4 compétences, Volonté de fer, XX
Défauts : Allergie à l'argent.
Offerts : 
Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
 Pouvoirs / Notes : 88 (contrôle du temps niveau 2),
 Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
 Caméléon : Taille (1,5 fois la masse), voix, forme et télépathie mineure.
 Contrôle temporel : Les pouvoirs notés * ne souffrent pas du maintien d'un autre pouvoir magique en même temps). Les pouvoirs notés ** provoquent 1 point de fatigue par relance acceptée (le personnage fait 12, c'est 2 points de fatigue dans la tête) et nécessitent un round complet consacré uniquement à ça.
Décrépir : 10 pts Fort (1, -2 au jet de vigueur pour résister), Portée 24 mètres, et 15 kilos par round
Actions supplémentaires  : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Déplacement dans le passé**: 6 rounds. Minutes avec relance. Inconnu avec plusieurs relances
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Téléportation : Rapide (3 : permet d'attaquer avec un bonus de 2) avec distance de 96 m (4) ou Traversée et Téléporter les autres
Régénération : 1 B par round
Vitesse : 10 pts : vitesse de 400 km/h (-4 pour être touché), immunité froid, manque d'air.
Négation : portée 24 mètres (attaque de contact à distance), le personnage peut faire baisser une compétence, un Trait ou un pouvoir sur un jet opposé d'Arcanes et d'Esprit.
Contrôle de l'énergie temporelle : Portée 36 mètres, 8 mètres de rayon et sélectif (le personnage peut exclure des gens). L'énergie Temporelle (un peu différente des autres énergies) peut être contrôlée (-2 / -4 à tous les jets des adversaires), aggressive (2D6 de dommages) ou annulée* (les personnages qui loupent un jet d'Esprit sont tous secoués, ceux qui font un 1 se retrouvent temporairement hors du fil du temps, transportés aléatoirement dans les 24 mètres de rayon ou selon l'intérêt dramatique). Risque de « Feeling »

Cheyenne
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D12+2* (+4) ; Intellect D6 ; Esprit D8 ; Pouvoir D12+1, Parade 10
et Esquive 5, Résistance 9, Charisme +0, SM 10 (jamais peur)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D12+2* ;  Connaissances D4 ; Intimidation D8 ; Mouvement D10 ; Nature D10 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D4-2
Spécialités : +4 en nature et remarquer pour pister, Morsure D8+2D6, Griffes D8+D4+D6, Vise les points faibles sur une relance.
Évolutions (20) : Race chien (remarquer +2D, limite de nature +2D, petit, vise points faibles, odorat), Attributs +3, Frappe éclair, Guérison rapide, Combatif,
Défauts : Chien, Manie (renifler partout), Ne parle pas.
Offerts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
 Pouvoirs / Notes : Chasseur [Régénération 1 jet par heure (4), Résistance 3, Griffes (D6 létales, multiples), Super-sens (odorat, ouïe) 2, +1 en Agilité et Combat] ; Invisibilité (niv 1), Marche sur les murs, Télépathe (limité, en remuant la queue), Sans peur, Détecter les juifs, Immunité aux poisons et aux maladies (mange parfois du caca quand même)


Docteur SC
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D8 ; Connaissances D12+1 ; Intimidation D8 ; Mouvement D6 ; Nature D10  ; Persuasion D10 ; Piloter D8 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+1 ; Tir D12+1
Spécialités : Compagnon mère des bast, parle aux chats, lecture rapide.
Hauts attributs : 57 Agilité +4, 25 X2 Maître du Savoir (X2) Logique +4 (Lecture des pensées)
Évolutions (60) : Attributs +5, Compétences +6, Bidouilleur (+2 SF), Débrouillard (+2 Tech), Tête froide X2,
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, érudit (+2 à deux connaissances), Touche à tout (+3 SF ou connaissances), Vigilant (+2 en remarquer)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)

Angelina L'espionne du Vatican. Élève de Jean-Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D10 ; Esprit D8/D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 6, Charisme +4 (8)
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Évolutions (30) : Attributs +4, Très belle, Compétences +2, Champion.
Défauts (aucun) :
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D4/D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 -2 ; Persuasion D6/D12 ; Piloter D4  ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D8
Pouvoirs : Vol (15, avec 5 immunités), Charisme +4 (Esprit +2, Intimidation et Persuasion +3), Beauté fatale et paralysie, 5 PP (Immortelle)

Les alliés de 1923
Clarence Turpett,  compagnon des pjs, atteint d'achondroplasie et possédé, parfois, par un esprit du Futur dont le surnom est « Super Connard »
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D6 ; Agilité D8 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +2
Spécialités : choquer la scène (vomi), regard fantôme, regard troublant
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Combatif, Don des langues.
Evolution (30) : 3 attributs, Arcanes, Magicien* (coût -1), Source de Pouvoir, Sorts supplémentaires, +4 comp ; Défauts : Curieux, Nain.
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D8 ; Intimidation D6 ; Connaissances D12 ; Mouvement D4 ; Nature D4 ; Persuasion D6 ; Piloter D4  ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Pouvoirs reçus : 70 Régénération, 70 Régénération + (2 PP au choix – Blast en cone) → Immortel, Magie +4 (Arcane +4, Pouvoirs +2), 67 Chance +4 (Arcane +2), 6 PP = Teleport, Traverse (avec activation).
Sorts : Eclair, Métamorphose, Convocation de Monstres, Bouclier spirituel, Ramener à la vie, 2 à changer chaque matin au réveil.

Soriane Landreux.
Caracs : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D8 ; Esprit D10 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +4, Chance 5, SM 9Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D10 ; Nature D6 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8,
Évolutions (30) : Attributs +4, Compétences +2, Vigilante, Arts-martiaux, Bagarreuse (+2 à mains nues), Très belle, Héroïque, Loyale, Obligation, Arcanes
Pouvoirs / Notes : Puma garou (offert) : Force +3, griffes, régénération 4. 70 Régénération 10 (14) ; --> 70 + 72 Attaque au contact (D8+D4+5D6+2, focus, arme lourde, multiple, compatible, PA 6) ; Compagnon (voir Angel)

Angel / Lorenzo
Venu de nulle part, dans le futur de 1999 , il est fidèlement loyal à Soriane Landreux. Le parfait allié. Il ne sait pas d'où il vient, ni ce qu'il fait là. C'est un « 4 couleurs ». Il est sans doute un fervent servant de la mère cosmique ou peut-être un descendant de la partouze de 1923, mais voilà. En tout cas le voilà, prêt à tout pour protéger les Landreux avec son rayon de lumière.
Pouvoirs : Eclair de lumière (compte comme arme magique) 6D6 (arme lourde, pa 2) (10), Contrôle mental (7), Vol (4), Guérison (10 - 18), Armure 10 (5), Télépathie (3), Parade / déflection 3 (6), épée de lumière (D8 +2D6, arme lourde, létal, multiple), Lunettes rayons X, infrarouge, repérer les arcanes (cadeaux du Vatican),
Caracs : Fo D8, Agi D12, Vigueur D10, Intellect D8, Ame D10 ; Parade 9 (12) ; Esquive 5 (8) ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D12 ; Intimider D8 ; Connaissances D4 ; Mouvement D10 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D6,
Expérience (45): Attributs +4, Dégaine comme l'éclair, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Contre-attaque, Costaud, Compétences +4 (Héroïque, Loyal, Amnésique), Vif

Ronald Carence
Héros de la Guerre, combattant contre Ithaqua, a voyagé dans son propre corps.
Pouvoirs : Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et 2), Contact (multiple, +4D6), Force +6 (arme lourde)
Caracs : Fo D8 (D12+4), Agi D10, Vigueur D8, Intellect D10, Ame D10 ; Parade 8 ; Esquive 4 ; Charisme +2 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 (+4) ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Antonin Duplessis
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Pouvoirs : Immortel + Régénération, Voyageur de l'infini → 1) Blindé, Immunité à tout au niveau 1 (16 pts au lieu de 18). 2) Voyageur spatial, Immunité spatiale (4), Téléportation (6), Vol (4) Ne respire pas (2). 3) Explorateur : Immunité aux maladies (1), aux poisons (1), Téléportation (6), Aquatique (2), Creuser (2), Vol (4)
Caracs : Fo D8, Agi D10, Vigueur D8, Intellect D8, Ame D12 ; Parade 7 ; Esquive 4 ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D8 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Très beau, Guérison rapide, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Le disciple de la chèvre, cousin René.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Pouvoirs : flip flop : Soins : Guérison, résurrection, rafraîchir trop, handicap, remède maladies et poisons (21) Solide : Esprit +6 (9), Armure (16, lourde) (10)  / Grâce divine : -3 crans d'hostilité. Jet de peur à -2 (pétrifié sur un 1). Commandant suprême : CharismeXminutes = alliés +1 en Résistance et +1 tous leurs jets sur 24 mètres. Charme suprême : Sur un jet opposé d'Esprit contre les cibles autour de lui, Charisme X cibles charmées dans un rayon de 12 m (portée ensuite 24m). Bonus de +2 si nu. Jet d'Esprit de la cible à -2 pour s'en sortir, -4 si le personnage a gagné avec une relance. Pouvoir concentré (-1 à tous les autres jets). Aura de Pouvoir : Déflexion et Parade 5 / Change-Forme, Chèvre géante +2D6 aux dommages.
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Sorts : Détection de la magie, convocation d'alliés, éclair, augmentation de trait, adaptation environnementale)


Jean Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 11 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +2
Compétences : Arcanes D12+1 ; Combat D12+1 ; Commander D12 ; Connaissances D12+2 ; Mouvement D8 ; Nature D12 ; Persuasion D12 ; Piloter D8  ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D10 ; Tir D10
Pouvoirs reçus : 92 Téléportation, 69 Immortel, 61 Logique +4

Evolutions : Frappe éclair, Grande contre attaque, Grand blocage,+10 compétences, +5 attributs, Instinct du tueur, Panache, The best there is, Lien mutuel, Charisme, Coriace92) Téléportation : Portée 48 mètres à vue, peut se téléporter très rapidement autour d'une cible et bénéficier du bonus d'attaque à plusieurs jusqu'à +3 (4 actions d'attaque), la concentration pour se téléporter très loin n'est plus que de 1 à 3 rounds. Le personnage a +3 au jet d'Intellect pour ce faire.
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]
69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).

dimanche 28 septembre 2014

Pnjs principaux en lice, saison 2

Les permanents et uniques. 28 hommes, 13 femmes. Les 28 et les 13

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC / Willy le Poisson (Zeus)
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack / Jogen Brussner (Héphaïstos)
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Bomber Man / Aglaë (Démeter)
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane / Igor (Apollon)
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls / Samor (Poséidon) (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Monolithe, ancre des Mutants connecté à Panda / Prince des Vampires (Hadès)
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Lost in Time / Tula Michaëls (Artémis)
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.  /Partisan (Athéna)
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die, Katrina (Aphrodite)
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean / Iala (Héra)
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa / Chuck Norris (Hermès)
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard / Monsieur Pimpin (Arès)
RunePunk, ancre des Shamans, connecté au Druide / William Shakespeare (Dyonisos)
John Ghost (ces deux là peuvent changer) (le shaman)
Angello Loddi (l'extérieur) (Bastet)

Katrina, la fichue vampire russe soignée par Aglaë et Igor / Aphrodite
Aglaê, la mutante russe de St petersbourg au pouvoir temporel / Démeter
Igor, le russe de St petersbourg, soigneur / Appolon...
Partisan / Athéna...
Le Prince des vampires / Hadès
Samor / Poséidon
Monsieur Pimpin (le mutant) / Arès
Jorgen Brussner / Héphaïstos
Chuck Norris (le cristal) / Hermès
William Shakespeare (le démon) / Dyonisos
Tula Michaëls / Artémis
Iala (le retour du clone) (le mage) / Héra
Willy le poisson / Zeus

Les 13 sources = G'arak (Magie), Iorden Brasko (démons), Give me That (extérireur), Jézabel (Sorciers), Méros (Ange), Monolithe (Mutant), Lara Croft (chevalier), Carole Shaft (psion), Rose (Vampire), Kalypso (éternaute), Akiko (Cristaux), Croc-Jaune (Loups-garous), Runepunk (shaman)

Les extérieurs : Yul Jon Rabatna (Eau), Wallace Mc Leod (Feu), Walter Koenig (Magie), William Shakespeare (Air), KFC (Terre), Le gardien de l'immeuble, Lætitia Dolman, Les trois nornes, La destinée, La discorde, L'espoir...

Les autres survivants et permanents à la saison 1 :
- Les habitants de la Tour (le vagabond, le dealer, l'observateur v'sori)
- Les habitants du Phare (Sigfried, Roy, Trois putes, les chinois)
- Les habitants de l'entrepôt (Omega Psi, les rescapés du fight club)
- Les russes du magasin d'esthétique. (
- Les habitants du manoir (des tas de filles : 12 au moins, 2 mecs)
- Le cercle des Banshee (3 femmes, les super héros)
- Les suivants de Willy... (4 filles, le nain)

- Les disciples de Samor (6 gars, 4 filles)

jeudi 9 janvier 2014

Némésis

Nom, description : Némésis, Petit Fils de Fish, fils de Double Fist, stylé.

Force D8 (D12+5)
Vigueur D8
Agilité D12+2**
Intellect D6
Âme D8
Allure 6
Résistance : 6
Coor D8 / Vail D10
Sav D4 / Per D6
Cha D6 / Vol D6
Dom. 28, pa2
Armure : 2 (8)
Parade 8 (16)
Jetons 4
Charisme +2 /+4
Dom D12+7+4D6
Soin : 1/H
Esquive 6 (14)
Xp 40
SM = 8

Arcane*(Âme/Vo-1) D8
Intimidation (Âme/Ch) D10*
Remarquer (Int/Pe) D6
Athlétisme (Ag/Va) D12+1
Lancer (Ag/Va) D12
Réparation (In/Sa) D4-2
Combat (Ag/Va) D12+2*
Langues (Âme/Ch) D6-2
Réseaux (Âme/Ch) D6
Conduite (Ag/Co) D8
Médium* (Âme/Vo-1) D6-3
Savoir-Faire (In/Sa) D4-2
Connaissances (In/Sa) D4-2
Nature (In/Pe) D6-2
Soins (In/Pe) D6-2
Crochetage (In/Sa) D4-2
Parer (Ag/Va) D12+2*
Tir (Ag/Co) D8
Discrétion (Ag/Co) D12+1*
Persuasion (Âme/Ch) D6
Tripes (Âme/Vo) D6
Hobby (Âme/Vo) D6
Pilotage (Ag/Co) D8-2
Warbeast (In/Pe) D6

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby 
: Beau Gosse, Look, Culture ninja.
Handicaps : Vengeur, Serviteur (Fish), Sans-Coeur, Bizarre.
Caractère : Un peu emporté, trop fougueux, téméraire.
Atouts : Séduisant, Très séduisant, Ambidextre
Pouvoirs (37) : Super-Vitesse (10), Intangible (5), Force +7, Agilité +2, Dommages +3D6 au contact (6), Invisible (5), Effets élémentaires poings électriques (2) ; Parle toutes les langues, 4 super-compétences (discrétion, intimidation, parer, combat)
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, DiscrétionX2, Combat et Parer X2, AthlétismeX2, Intimidation, Lancer
Équipement : Costume Duraweave (Armure lourde 2), Vibrolame ou katana (D12+5+D6+2+3D6) [28], Poings (D12+5+D6+3D6) [26]
Expérience : Agilité +1, Arts-Martiaux X2, Compétences +3, Combat à deux armes, Agilité +1, frappe éclair, vif.


Historique : Némésis a quelques particularités. Il est le fils d'un héros célèbre, Double Fist. Il est le petit fils de Fish, l'étrange dealer du quartier des docks et donc il a quelques talents bizarres en plus des autres mutants. Et il était aussi le petit ami de Jane Carpenter. Cette dernière, avec trois autres jeunes femmes a été consacrée à des entités très anciennes par un puissant seigneur démon d'une autre dimension. Elle a conservé un pied en or, des capacités de sorcière et la nécessité de se reposer un peu après le trouble des évènements. Némésis, choqué d'avoir vu Jane se livrer à une fellation (forcée) sur un démon a préféré jeter son amour adolescent aux oubliettes de sa pensée comme le jeune con au cerveau pas encore formé sur les relations humaines qu'il est.
Récemment les pouvoirs de Némésis ont encore été améliorés par l'accident qu'il a vécu dans un monde parallèle en compagnie de certains des autres pjs et de John Ghost.

mercredi 30 octobre 2013

Chevalier

Nom, description : le Chevalier (en gros Chaning Tatum en roux, et en look)



Force D10 (D12+1) Dom. (22 pa4) Arcane*(Âme/Vo-1) D12°° Intimidation (Âme/Ch) D10 Recherche (In/Pe) D8-2
Vigueur D8 (D10) Résist 12 (21) Athlétisme (Ag/Va) D8 Lancer (Ag/Co) D8 Remarquer (Int/Pe) D12**
Agilité D8 (D10) Co D8 / Va D8 Combat (Ag/Va) D12+1°** Langues (Âme/Ch) D10 Réparation° (In/Sa) D8-2
Intellect D8 (D10) Sa D8 / Pe D8 Conduite (Ag/Co) D8 Médium*(Âme/Vo-1) D12°° Réseaux (Âme/Ch) D8
Âme D10 (D12) Cha D10 / Vo D10 Connaissances(In/Sa) D8 Nature (In/Pe) D8 Savoir-Faire* (In/Sa) D8
Parade 9 (11) Esquive 4 (5) Crochetage (In/Sa) D8-2 Parer (Ag/Va) D12°** Soins (In/Pe) D8-2
Charisme +2/+4 Allure 6 Discrétion (Ag/Va) D8-2 Persuasion (Âme/Ch) D10 Tir (Ag/Co) D8
Xp 45 Jetons 6 Hobby* (Âme/Vo) D10 Pilotage° (Ag/Co) D8 Tripes (Âme/Vo) D12+1**

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Savoir-Faire = Piloter, Naviguer, Forger, Costume ; Connaissance = Mythologie, Histoire, Linguistique, Occultisme ; Hobby = équitation, danse, jeu, culturisme, chant.
Handicaps : Loyal, Secret, Curieux, Vœu
Atouts : Médium, Vigueur+1, Beau
Pouvoirs : +2 Dés Combat, Parade, Remarquer, Tripes [4], +1Dé dans tous les Attributs [6].
Casque (détection de la vérité, du mal, vision de la magie, dans le noir, sixième sens) [10],
Armure (Résistance +4, armure+9, Esquive +1 et Immunité aux toxines) [14]
Épée de justice (D12+1+ D10+2D6+PA4+Parade+2+Peur à -2 sur les mauvais ou ennemis de l'Irlande et effet élémentaire lumière) [14]
Collier (+1D à tous les Traits, +2D Fo, régénération 5, appel du cheval – vitesse 6) [14],
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, Compétences +4, Combat +1, Parer +1, MédiumX2, Tripes
Expérience : Charisme, Chance, Grande Chance, Force+1, Âme +1, Parade, Vif, Balayage, Costaud
Historique :
Le Chevalier, élu de l'Irlande. A reçu les armes pour la protéger. Joker compétent sans les objets. A suivi les pjs dans le futur. Il n'a apparemment pas supporté certaines choses dans le passé, mais ici se trouve un nouvel avenir. Radieux ?

Caractère : si Chèvre de Métal un jour : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse, Chèvre de Métal abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.

Pouvoirs de Sacré du Ciel : Bouclier invisible (Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2), Tao de la force insufflée (2-6) Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2), 

lundi 30 septembre 2013

Diane



Diane, look d'Amanda dans Highlander.
Diane, look d'Amanda dans Highlander.

Force D12+7
Vigueur D12+4
Agilité D12+2
Intellect D10
Âme D12
Dom. 28Ka, pa 4
Résistance : 12
Allure 6
Parade sociale 11
Défense sociale 10
Dom D12+7+4D6
Armure : 8 (20)
Parade 8 (12)
Jetons 4
Charisme +2 /+4
Tir 4D6 (éclair)
Soin : D10/h
Esquive 5 (9)
Xp 60
SM = 10

Arcane (Âme) D12+2°°
Mouvement*(Ag) D8
Remarquer*(Int) D12°
Combat*(Ag) D12+2°°
Nature (In) D6
Savoir-Faire*(Âme) D10°
Connaissances*(In) D6
Persuasion*(Âme) D8
Technique (In) D6
Intimidation (Âme) D6
Piloter (Ag) D8
Tir (Ag) D8
Spécialités :
Connaissances
Astronomie, Informatique, Météorologie, Recherche, Sarcasme
Piloter
Voiture, Canot, Avion, Bateau.
Savoir-Faire
Chant, Danse, Musique, Piloter, Naviguer, Forge, Médium, Premiers soins, Voleur.
Technique
Réparation, Crochetage, Forge, Sécurité

Handicaps : Amnésique, Loyale (Jézabel, G'arak), Vulnérabilité majeur (Argent), Curieuse, Sacré du Ciel Tigre d'Eau
Caractère : Chanceux, Dynamique, Turbulent, Téméraire, Imprévisible, Adorant la vie. Tigre d'eau : Plus calme, raisonnable et soucieux des sentiments d'autrui
Atouts : Séduisant, très séduisante, Combatif, Chance, Super-Chance, Agilité +1, [Colère], (Extraction, Esquive, Blocage, Contre-Attaque, Nerf d'Acier), Sixième Sens, Pierre de Pouvoir, Médium, Agilité +1, 2 compétences, Frappe éclair, reste 10Xps.
Pouvoirs dans Clone : Immortel et Régénération (10), Sorcellerie 5 (15) ; Super Compétences (2) (ParadeX2, CombatX2), Super Compétences de base (Remarquer, Savoir-Faire, Combat, Arcane) ; Foudre Soudaine (Toujours l'initiative (As), a un Joker si un Joker est tiré, Sixième Sens) ; Souffle Destructeur (Force +8)
Pouvoir de base 69 (âge): Immortelle et Régénération (11, un jet par blessure), Vigueur +6 (9), Encaisse 2 (2), Dommages +3D6 (11 avec compatibles, actions multiples et armes lourdes), Deux actions (3), Esquive +4 (4), Parade +4 (4), Awareness (3), Arcane et Combat +1 (2), Contre-attaque (1,5), Force, intellect et âme +1, Agilité +2 (7,5), Copier pouvoir 6 (11, niveau 6, portée et durée), Foudre Soudaine (Toujours l'initiative (As), a un Joker si un Joker est tiré, Sixième Sens) ; Souffle Destructeur (Force +8)
Sacré du ciel : Régénération (4), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1) ;
Dons gratuits : Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Équipement : M2 herokiller (3D6 arme lourde, PA4), Katana enchanté [pa 4, téléportation à 30 m], Armure [fétiche : Lourde / 8]
Historique : Amnésique mais avec quelques certitudes, elle est née à une période antérieure à l'apparition des pouvoirs, elle a subi un choc violent en Sibérie en 1908, elle a combattu les nazis et les japonais dans le Pacifique en 1944 avec un dénommé G'Arak.
Elle ne sait pas très bien où elle en est dans ce nouveau corps temporaire qui est le sien.

Changement sur le personnage : acquiert l'avantage Colère au scénario 12. Elle a accepté de perdre son corps, peut-être que William qui a toujours été une entité, avec l'aide du Marin offert par Super-Connard saura posséder le corps de cette femme. William Shakespeare un homme du coup ? Mais était-il le vrai Shakespeare ou seulement son inspiration ?
Scénario 16, elle devient Sacré du Ciel. Elle passe beaucoup de temps à se reconnecter avec Diane pour fabriquer les protections magiques qui entourent le phare des pjs.
Sans doute regrette-t'elle la période où elle avait son corps de clone et la magie.

Elle est maintenant au courant qu'elle a eu un enfant avec Wallace Mc Leod, dans le passé et que ce petit bout de chou est devenu celui qui a tout provoqué : Herman Koenig.