dimanche 16 février 2014

Scénarios 27 et 28

Scénario 27
Quelques vacances...
Participants : Panda, John Ghost et Sherlock Holmes (contrée des rêves) ; Lev Nicolaïevitch, Gaïa, Diane, Nemo, Super-Connard.

Panda a invité quelques personnages a passer des vacances dans le lieu de leur choix, Gaïa a choisi l'Islande, à Reikjavik, des vacances détentes pour ne pas se prendre la tête avec l'invasion Alien, des vacances natures, yeah baby, dans le froid glacé du grand Nord. Panda a de fait reçu un message dans les Pyrrénées et c'est Jézabel qui s'y est collée, pour interpréter mieux la nature des messages.
Sont de la partie, pour une fois, Diane, Gaïa, Super-Connard (toujours avec sa sœur, celui-là), éventuellement Bomber-Man, John Ghost (???) et Panda.
Il faut aussi dire qu'une autre raison a poussé Gaïa a choisir Reikjavik, une sorte de petit conseil de dirigeants de Monsanto et de certaines de ses firmes agricoles pour la production d'une framboise transgénique.
La framboise transgénique contient un virus zombi créé par Erik Höl, un nécromant bien taré qui a tapé des sources de pouvoirs islandaises et qui veut déclencher le zombacalypse. Il travaillait avec Faust mais est parti loin, très loin, très loin.
Evidemment, il y a aussi la découverte dans la glace d'un glacier d'un personnage congelé avec deux autres personnages, tout le reste de son équipage étant décédé.
Les trois personnages sont le capitaine Nemo, Sherlock Holmes et l'Idiot de Dostoïevski. Ils ont sans doute été créé par un protéen amoureux de littérature, arrivé en scout avant Tungunska.
Ce brave protéen a sans doute été retenu prisonnier dans un état proche de la mort par Kardell (Erik Erikson), le sorcier qui s'est adjoint au conseil d'adminitration de Foodtech, pour développer son projet zombi. Houps. Une info que n'ont pas les pjs mais qu'ils acquiert en constatant une similarité génétique dans la framboise, les trois héros de roman et le matériel génétique recueilli sur la bague de Kardell lorsqu'il est décédé.
Il y a la même trace génétique aussi dans des résultats d'expérience de la base sous-marine que les personnages ont exploré avec l'expérience Aileron / Protéen.

Nemo a bien une sorte de sous-marin, construit de manière étrange par l'Idiot qui a le pouvoir de manipuler la matière. Sherlock, lui, est en manque certain de drogues en début de scénario.

Découpage du scénario :
- Un rêve étrange, dans un glacier, les pjs découvrent trois corps gelés.
- Une marque mystique résiduelle sur eux et surtout, des flashs au niveau de l'Idiot, vision du Christ, mais il n'en cause à personne pour l'instant. Nemo est persuadé d'être ici pour retrouver l'anneau des Nibelungen. Sherlock est au fraises (mais semble en fait avoir des pouvoirs d'invocation) et l'Idiot ne sait pas non plus ce qu'il fait là. La marque mystique est peut-être la présence d'un objet de pouvoir caché dans le glacier, mais cet aspect du scénario n'est pas traité.
- Sherlock plonge Panda et en partie John Ghost dans la contrée des rêves.
- Coup de fil de Docteur Destruction, il faut voir ce qui est arrivé à une équipe Oméga dans une base sous-marine voisine du lieu de vacances des pjs. Un des scénarios officiels de Necessary. Les pjs découvrent le fruit d'une expérience Aileron / Protéen qui a massacré toute la base dans laquelle il a été créé. Les pjs s'enfuient en faisant sauter la base. Les pouvoirs de Glace de Nemo ont été utiles pour capturer la bête.
- Un coup de fil de Jasper, un des contacts hacker de Gaïa pour dire que les membres de la conférence sont là et une manipulation de cette dernière pour essayer d'entraîner ses potes à latter des membres du Conseil Monsanto, il faut récupérer des clés informatiques, un jeu de quatre clés à copier permettant d'accéder au cœur du conseil ou a des informations très spéciales d'un projet encore plus spécial de Monsanto.
- Les cinq principaux responsables Monsanto sont : Michaël Goodberg (Président directeur général en second monsanto), Mattina Aldardotir (présidente de FoodTech), Kevin Tran (avocat d'affaires), Jin Kwai Loo (membre du C.A Monsanto) et Barnard Lopez (actionnaire principal de FoodTech). Barnard a un assistant, un local, un dénommé Balvin Berentson, le scientifique en chef (totalement dominé par Erik Erikson a.k.a Kardell).

Les pjs capturent d'abord Lopez. Ils découvrent un pédophile qu'ils exécutent. Super-Connard prend sa place pour le lendemain.
Ils capturent ensuite Mattina qui a comme amant son prof de yoga (en fait Erik Erikson) et comme sorte de maître chanteur Balvin Berentson. C'est le vieux mari de Mattina, Bjorn Borgson qui a la clé pour la conférence dans quelques heures.
Déguisés en membres de la réunion Nemo/Garde du Corps, Lev/Garde du corps, Super-Connard/Lopez, Bjorn/Diane et Mattina/Gaïa se rendent à un repas où ils constatent que l'aura de Balvin Berentson est enserrée par un étau magique et que les framboises ont subi des modifications qui pourront en gros induire la peste zombie chez tous les consommateurs des dites framboises.
En manipulant les cuistots avec son pouvoir de gourmandise, Gaïa sacrifie une demi-douzaine de personnes qui mangent toutes framboises destinées à la tablée.
Diane découvre que Michaël Goodberg est un mutant qui s'est infiltré dans Monsanto, a pillé des données V'sori et essaie de créer une arme génétique pour détruire les V'soris et les ailerons, il stocke le résultat de ses informations dans l'adn des trois autres porteurs de clé.


Scénario 28
Voyage temporel.
Participants : Docteur SC, Super-Connard, Gaïa, L.i.T, Sweeper. Lev et Ghost, partis dans le passé.
Il ne serait pas idiot de se rendre en Palestine, en ancienne Palestine pour remplacer le Christ en l'an 23 alors qu'il est âgé de 23 à 27 ans pour qu'il accomplisse sa mission : créer la fichue Religion catholique qui va bien assommer les mœurs magiques du monde en condamnant la pratique des arts occultes pour vénérer un Dieu qui est normalement cool, enfin, qui serait plus cool que les autres dieux de l'époque.
Alors que la décision se prend de former une équipe pour voyager, une attaque se fait dans le nexus et laboratoire de docteur Destruction.
Les pjs sont agressés par des créatures envoyés par Kardell avant sa mort, victimes d'un sortilège qui les a empreint lorsqu'ils ont pénétré dans l'usine de framboisies.
Les créatures sont des chiens de Tindalos, saloperies.
John Ghost, gardien des portes parvient à faire s'échapper tous les pjs lors d'une explosion d'un des éléments de la machine temporelle et toute l'équipe se retrouve dans un futur alternatif, celui de monde 1 (sauf Ghost et L'idiot)
Dans ce futur, il y a l'empreinte de trois réalités qui ont dominé la terre.
Une invasion alien, hyper technologique, avec des hommes-insectes en soldat qui règne sur une bonne partie des deux amériques, surtout celle du Sud.
Une invasion zombi qui a ravagé en partie toute l'Asie, Indonésie et Australie et l'Amérique du Nord.
Une révolte étrange des machines qui contrôle l'Europe.
Certains zones (France, Espagne, Egypte, un bout du Canada, Japon) sont au cœur d'un conflit avec les trois zones et là-dedans des hommes résistent du mieux qu'ils peuvent.
La mission des pjs sera de se rendre en France, à St Germain du Puy, où se trouve normalement la location physique de la machine de voyage temporelle (qui existe aussi à Star City).
Les principales menaces seront donc de tout ordre.
Les trois méchants du monde sont :
- Athéna, l'IA qui dirige toutes les machines.
- Lord Kardell, le seigneur des zombis dans monde 1.
- Le grand commandeur Krilak, seigneur des sept empires et des 15000 colonies.
Il y a une élue, à délivrer de la loge des trophées du grand commandeur Krilak, fille d'un protéen et d'un atlante, transportée dans le monde trois à l'arrivée de L.i.T.

Le scénario se déroule comme suit : attaque de chiens de Tindalos, transport dans Boston de monde 1 en 2064, attaque de zombis, les pjs attaquent un vaisseau alien qui se crashe après que L.i.T ait échappé à un vaisseau alien. Ils se posent près de New-York et investissent Manhattan, dirigée par Krilak.
Plusieurs ordres de « couleurs » existent sur Manhattan. Des humains oranges, bleus et jaunes (les jaunes servent de viandes) et des Kreelaks verts et rouges qui dirigent les humains.
Les pjs s'introduisent dans la cathédrale de Krilak pour récupérer un des 6 morceaux d'Apeiros déjà possédés par Krilak en exécutant 6 jokers, tous disciples de Krilak depuis 2000 ans.
Ils discutent avec Krilak de leurs options pour s'en sortir. Krilak voudrait que les pjs aillent récupérer des morceaux d'Apeiros chez ces ennemis mais c'est l'affrontement qui est chosi par les pjs.
Le bilan final est la mort de la gamine dont l'énergie Apeiros se loge dans Super-Connard (qui devient alors Schizophrène), la lecture totale des pensées de Sweeper et de L.i.T par Krilar. Ce dernier offre un vaisseau aux pjs pour qu'ils se rendent à St Germain du Puy et rentrent dans leur monde de départ.
En suspens reste la quête d'un bast qui désire que les pjs délivrent sa déesse prisonnière des griffes de la cyborg ou IA Athena.
Gaïa et Super-Connard retourneront dans ce monde, pour sûr, pour délivrer la Déesse.
Est-ce que Krilar cherchera à envahir le monde de Necessary, ça.
Particularités de Krilar : il a la tête de l'idiot, il fut le christ, c'est un mage hors norme, il a créé une race d'hommes-fourmis-sauterelles, on peut discuter avec lui.
Sweeper, lui, en fin de scénario pourra conclure romantiquement avec sa fiancée d'il y a cinq ans. La vie est presque belle.
Diane et Nemo, en utilisant de la Magie ou leurs pouvoirs seront arrivés à vaincre les chiens de Tindalos. En tout cas, c'est sûr pour Diane et pour Nemo, on en sait trop rien.
Pour rappel et notes techniques, caractéristiques de :
Krilar : D12+4 partout. Oui. La magie, c'est bien. Sphères principales : Vie, Espace, Psyché et Temps.

Apotres : D10 partout, Combat D12, Tir D12+1

lundi 13 janvier 2014

Delta Green / Ghost's Stories

Ça, c'est le lien vers le pdf qui explique comment créer un personnage dans la campagne parallèle DeltaGreen que je compte mener :
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/leselus.pdf

Il y a une inspiration pour certains des personnages.

Ça, c'est la fiche de personnage :
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/elus.pdf

Elle comprend un résumé des règles de création et la liste des compétences.

La chronique s'appellera Ghost's Stories parce que le narrateur sera John Ghost. Vous retrouverez les informations sous le double onglet Delta Green et John Ghost.
John Ghost n'a comme vocation que Deus ex Machina et servir de sauce et de liant entre les scénarios pour faire une campagne et aider les pjs à évoluer ou comprendre ce qu'ils sont.
Les joueurs de Necessary Evil savent déjà certaines choses. Mais pas tout.
J'ai menti.
Il y aura plusieurs plaisirs de jeu : connaissance et découverte.
Je l'espère.

Vous avez de quoi imprimer et faire vos fiches comme des grands :)

Ah oui.
Pourquoi lancer les dés à la Shadowrun et pas à la Cthulhu ?
Parce que les deux sont possibles ma brave dame. Les deux (il y a deux tirets à côté de chaque attribut et compétences sur les fiches)
C'est un joueur, à chaque partie, qui choisira les règles qu'il préfère.
Soit, on jouera en mode %, soit en mode D6, soit même en mode D20 Torg si certains préfèrent ou avec la mécanique Savage World...
Ca permet au joueur qui est plus à l'aise avec un système de dés qu'un autre de pouvoir profiter de ce qu'il aime à fond sur une partie.
Les cartes d'aventures de Savage World, sympas à utiliser, seront utilisées et traduites en bonus sur les autres jeux.

Scénario 26

Scénario 26
Participants : Bomber-Man, Gaïa, Super-Connard, « Champion » (L.i.T), Diane, Sweeper.

Une fois la brume levée, il y a quelques affaires qui ont cours.
Une équipe d'omegans est redirigée avec Four Star et Lucky dans un lieu secret en Australie.
Le corps alien de L.i.T est récupéré par Méros qui lui fournit un des trois corps de Colonel Clone, ce corps en question, transformé avec l'adn de L.i.T et de Champion donne le statut de Champion à L.i.T.
(En terme de jeu, il manque 6 points sur les dommages, 5 sur la vitesse pour arriver au niveau de Champion)
Les pierres de pouvoir sont attribuées. Carole Shaft, l'ex amie de Sweeper participe au projet « Clone de Champion ».
Chevalier continue de dealer avec une fée d'Avalon pendant que Brandon Bean et son pote le druide organisent la résistance française et essaient de découvrir un lieu de pouvoir à St Germain du Puy.
Jézabel récupère Jane (pied droit), Laura (main gauche), Kristina (main droite) et Babette (pied gauche) dans le manoir Lara Croft où elle s'est installée pour former les ex prostituée V'sori et éduquer les jeunes femmes à être ses disciples. Diane est contente de retrouver, en dépit de sa mémoire, la femme qu'elle semble aimer.
Sweeper essaie de retrouver un peu le temps perdu avec Carole Shaft.
Super-Connard change de costume pour passer au blanc, mais tout le monde se fout de sa gueule.
Gaïa continue à faire de la résistance et exiger des vacances pour retrouver Panda paumé dans les Pyrrénées à aller causer à un esprit néanderthalien ancestral.
L'équipe est réunie pour prendre les ordres de docteur Destruction.
L'équipe résout le problème du satellite tueur capable de dégommer des super-héros au sol avec la combinaison intelligente des pouvoirs et des capacités de chacun. Sweeper et Super-Connard parviennent même à voler une navette V'sori. Une autre prise de guerre.
Ensuite, l'équipe enquête sur le tueur en série qui flingue du monde depuis trois mois. Un contact de Sweeper, Miche Miche, les met sur la piste de cadavres frais. Super-Connard a un doute sur « l'état » de Miche Miche, tout comme Diane qui perçoit quelque chose dans l'aura de ce dernier.
Les pjs parviennent à occire un aileron et quatre drones (dont l'ex formateur en informatique de gaïa) pour capturer un dénommé Jarbek, v'sori désabusé qui leur crache pas mal de morceaux :
- Projet génétique humain / aileron. Un spécimen mutant a survécu et fait des ravages.
- Projet génétique Champion / Superdrone.« Champion » / L.i.T, ne pouvant pas être dans l'esprit de Jarbek le véritable Champion.
- Désir de se venger de l'OverMind qu'il tient pour responsable de la disparition de sa femme.

C'est Gaïa qui tuera comme une grosse merde le super mutant échappé des laboratoires (les cartes aventures sont une plaie pour le mj qui veut faire survivre ses gros méchants:).

Une discussion a lieu en fin de scénario avec G'arak qui avoue son désir de contrôler le monde si les pjs ne parviennent pas à le sauver dans l'année. Il confirme une fuite de pouvoir quantique sur la signature énergétique des pjs et qu'il y a un risque que les pjs se « dissolvent » à un autre «  état » d'ici un an.
Le lien quantique est établi vers 13 individus dans le monde où se trouve la troisième partie du Triskel.
Si huit de ces individus sont à peu près connus dans cet autre monde, cinq autres, non. Ils étaient habités par les pjs lors de leur denière partie.
Ndj : les joueurs ont donc cinq rôles devant eux pour choisir d'incarner ce qu'ils veulent.
Ces personnages auront comme destinée de sauver les personnages de Necessary. Mise en abîme. C'est rigolo.
La fiche de personnage pour les incarner est ici :

Lorsque le pouvoir de G'arak a été en partie annulé sur sa demande par Bomber-Man, les pjs se sont rendus compte de la malédiction de G'arak : il est bien là pour verrouiller des portails et empêcher des démons de ravager le monde.
Depuis cent ans qu'il est revenu dans le monde, il n'a pas arrêté d'oeuvrer à empêcher que des dieux très anciens ne se réveillent ou prennent corps.
C'est bien son vagabond dimensionnel qui est mort dans la base de Platte. Olé.
Prochain scénario, selon le monde présent, huitième et peut-être neuvième épisode clés de la campagne officielle.

Note technique : sur la fiche des personnages, savoir que Recherche est Warbeast en fait (armes lourdes) et que Tripes a une fonction plus mystique que ce que la compétence laisse entendre.

jeudi 9 janvier 2014

Némésis

Nom, description : Némésis, Petit Fils de Fish, fils de Double Fist, stylé.

Force D8 (D12+5)
Vigueur D8
Agilité D12+2**
Intellect D6
Âme D8
Allure 6
Résistance : 6
Coor D8 / Vail D10
Sav D4 / Per D6
Cha D6 / Vol D6
Dom. 28, pa2
Armure : 2 (8)
Parade 8 (16)
Jetons 4
Charisme +2 /+4
Dom D12+7+4D6
Soin : 1/H
Esquive 6 (14)
Xp 40
SM = 8

Arcane*(Âme/Vo-1) D8
Intimidation (Âme/Ch) D10*
Remarquer (Int/Pe) D6
Athlétisme (Ag/Va) D12+1
Lancer (Ag/Va) D12
Réparation (In/Sa) D4-2
Combat (Ag/Va) D12+2*
Langues (Âme/Ch) D6-2
Réseaux (Âme/Ch) D6
Conduite (Ag/Co) D8
Médium* (Âme/Vo-1) D6-3
Savoir-Faire (In/Sa) D4-2
Connaissances (In/Sa) D4-2
Nature (In/Pe) D6-2
Soins (In/Pe) D6-2
Crochetage (In/Sa) D4-2
Parer (Ag/Va) D12+2*
Tir (Ag/Co) D8
Discrétion (Ag/Co) D12+1*
Persuasion (Âme/Ch) D6
Tripes (Âme/Vo) D6
Hobby (Âme/Vo) D6
Pilotage (Ag/Co) D8-2
Warbeast (In/Pe) D6

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby 
: Beau Gosse, Look, Culture ninja.
Handicaps : Vengeur, Serviteur (Fish), Sans-Coeur, Bizarre.
Caractère : Un peu emporté, trop fougueux, téméraire.
Atouts : Séduisant, Très séduisant, Ambidextre
Pouvoirs (37) : Super-Vitesse (10), Intangible (5), Force +7, Agilité +2, Dommages +3D6 au contact (6), Invisible (5), Effets élémentaires poings électriques (2) ; Parle toutes les langues, 4 super-compétences (discrétion, intimidation, parer, combat)
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, DiscrétionX2, Combat et Parer X2, AthlétismeX2, Intimidation, Lancer
Équipement : Costume Duraweave (Armure lourde 2), Vibrolame ou katana (D12+5+D6+2+3D6) [28], Poings (D12+5+D6+3D6) [26]
Expérience : Agilité +1, Arts-Martiaux X2, Compétences +3, Combat à deux armes, Agilité +1, frappe éclair, vif.


Historique : Némésis a quelques particularités. Il est le fils d'un héros célèbre, Double Fist. Il est le petit fils de Fish, l'étrange dealer du quartier des docks et donc il a quelques talents bizarres en plus des autres mutants. Et il était aussi le petit ami de Jane Carpenter. Cette dernière, avec trois autres jeunes femmes a été consacrée à des entités très anciennes par un puissant seigneur démon d'une autre dimension. Elle a conservé un pied en or, des capacités de sorcière et la nécessité de se reposer un peu après le trouble des évènements. Némésis, choqué d'avoir vu Jane se livrer à une fellation (forcée) sur un démon a préféré jeter son amour adolescent aux oubliettes de sa pensée comme le jeune con au cerveau pas encore formé sur les relations humaines qu'il est.
Récemment les pouvoirs de Némésis ont encore été améliorés par l'accident qu'il a vécu dans un monde parallèle en compagnie de certains des autres pjs et de John Ghost.

mercredi 8 janvier 2014

La Brume et interludes temporels.

Scénario 24...
Participants : aucun des pjs habituels.
Dans le monde normal, deux super héros (Michaël, télépathe et Sarah, génie et métamorphe) ont voyagé dans le temps avec les esprits de quatre volontaires (Olaf, Azuki, Jack et Byron).
Leur but ?
Ramener des néanderthaliens et éventuellement enquêter sur l'époque à laquelle ils ont été envoyé et les étranges connexions liées au présent. Ils sont envoyés grâce à une vision de John Ghost.
Problème, Sarah se fait tuer dans le temps et dans le monde moderne les corps des quatre volontaires sont écrabouillés par une attaque V'sori. Il ne reste plus que Michaël qui cherche à préserve les parcelles d'esprits de ses camarades, incarnées dans une sorte de métronome (surnommé affectueusement tac tac).
Le scénario a consisté à précipiter le destin des néanderthaliens qui n'auront jamais une cité dans leur futur, à raser une ville de futurs cultistes avec une innondation et un troupeau de mammouths et à ramener Michaël après avoir délivré toutes les tribus sous la coupelle de « Tête Plate » (premier possédé de la brume)...
Parle-avec-les-esprits, prêt à se sacrifier en fin de scénario, est devenu une sorte d'ermite immortel dans le temps des rêves que John Ghost a dit avoir perçu.
Vision d'aigle et Perce-les-Horreurs (le nom de l'enfant pj) sont allés dans le futur avec femme ou fiancée. Ils comprendront peut-être ce qu'il y a dans la brume de 2003. Ou pas. La

Michaël, en fiche fate (le système utilisé dans le passé)
Le télépathe qui voyage dans le temps...
Si on peut éviter de friter, c'est pas plus mal...
Connaît les secrets des gens.
Cul bordé de nouilles.
Visions du futur
Esprit D12, Intellect D10, Intuition D8, Agilité et Réaction D6, Puissance D4
Prouesse : Télépathie (gagner un avantage), Contrôle mental (action), Champ de Force (défense)

Scénario 25...

Séquence 1 : DeltaGreen avec des prétirés.
Participants : les six survivants de la base de Platte (voir scénario d'introduction de l'écran DeltaGreen). Bob Price, Franl Long et Laura Dunsany étaient pjs.
2003 ou 1998
Base de Platte, Nebraska, des paumés, des désaxés, des types et des filles à qui l'armée a donné une dernière chance vivent une aventure qu'ils ne sont pas près d'oublier.
Perturbés par l'arrivé d'un camion et de scientifiques qui semblent tester un appareil, les soldats de la base voient un peu la tension monter au cours de cette après-midi de septembre 2003 (c'est bien ce qui leur a semblé, être en 2003, alors qu'ils sont en 1998)...
Ils en réfèrent au capitaine, que ça ne va pas, que certains commencent à se comporter de manière étrange ou à avoir des visions.
Les plus volontaires dans le désir d'enquête sur cette étrange équipe de la NSA présente sur place sont Bob Price, Laura Dunsany et Frank Long. Ce sont eux qui parviendront sans doute à sauver la mise du second lieutenant O'Shea ainsi que de Ted Klien (le beau gosse) et Brian Lundy (l'abruti).
Mais l'enquête ne peut aboutir. Il y a partie de poker, seul moment de détente dans la base.
Et il y a le pur chaos, le chaos absolu.
La folie qui les gagne, un monstre qui rode dans la nuit, la mort des membres de l'étrange équipe de la NSA. O'Shea (à la tronçonneuse) et Long (au cocktail molotov) parviennent à se débarrasser d'un monstre qui sort des ombres.
Price tue un petit gris, mais laisse l'autre vivant ainsi que l'étrange chien qui s'envolera dans le ciel après avoir été sauvé alors qu'il était coincé dans un vaiseau alien.
Un vaisseau alien. Oui.
Et ce n'est pas tout. Tout est si flou de cette nuit là. Il y a un debriefing après avoir survécu à la folie générée par un étrange cristal que Price a fait péter (du moins le croit-il).
Un étrange debriefing.
Suivi d'un autre plusieurs semaines plus tard, avec l'intervention d'un agent de DeltaGreen qui se propose de sauver les pjs des griffes d'une organisation appelée Majestic 12.
Bref.
Pourquoi les gens de la base de Platte ont-ils cru être en 2003 ce jour là ?
Que leur est-il arrivé lorsque le cristal à l'intérieur du van de Majestic / NSA a « explosé » ?
Pourquoi Laura Dunsany fait-elle maintenant 85 kilos sur sa balance ?

Séquence 2 : participants Némésis, le petit fils de poisson, dont la fiancée Jane a disparu (il a son pied, retrouvé dans la rue), L.i.T, Sweeper (un peu en retard), Gaïa, Super-Connard (sauf sur la partie finale), John Ghost (première partie) et Rose pour ses talents de médium...

Némésis, petit-fils de Fish, le trouble dealer du quartier des docks, et fils de « Double-Fist », un super héros mort en 2001 a reçu une indication de John Ghost, aller trouver les pjs pour enquêter sur le pied de Jane Carpenter, sa fiancée... C'est Ghost qui a trouvé (on ne sait comment) le pied de Jane.
Toutes les suppositions sur la disparition de Jane sont possibles : les monstres dans la brume qui ravage la ville, le mystérieux assassin qui tue dans trois blocs de la cité (et qui n'a pas toujours été retrouvé).
Rose, présente à l'entrepôt, lors de l'arrivée de Némésis ne veut pas goûter du sang de ce dernier, le pied de la fiancée lui suffit pour tenter ensuite une sorte d'opération de magie / médium avec un pendule.
Mais lors d'une discussion un peu tendue avec Némésis, John Ghost disparaît et puis c'est au tour de L.i.T, Super-Connard, Gaïa et Némésis de disparaître à leur tour dans l'étrange lumière et brume blanche qui apparaît autour du corps alien de L.i.T.
Les personnages sont dans les plaines du Nebraska, près de la base de Platte, nus, mais avec tous leurs pouvoirs. Némésis va leur chercher des vêtements dans la ville de Marion et ils croisent le chemin d'une certaine Lauren Hong, agent de la SaucerWatch, espion à son corps défendant de Majestic 12. Cette dernière observait de loin les évènements de la base de Platte ce soir de pleine lune (ou presque, elle est le 6) du 5 au 6 septembre 1998, un samedi.
Elle est fortement brusquée par Némésis et révèle tout ce qu'elle sait (à part la raison pour laquelle elle n'a pas été gardée au FBI). Elle est inquiète pour son collègue, un écrivain de science fiction nommé Hal Jamison qui s'est retrouvé malade comme un chien à la suite des évènements de la base.
Gaïa s'introduit dans la base de Platte et découvre dans un van un cristal dans lequel elle observe Sweeper qui apparaît alors dans le van lorsqu'elle le touche. Un énorme cristal à 13 faces qui se met à refléter ensuite 13 personnes sur chacune de ses faces alors qu'il montre à l'intérieur John Ghost paumé dans le désert de Joshua Tree.
Les 13 personnes sont Gaïa, Super-Connard, L.i.T, Némésis, Sweeper, les six survivants de la base de Platte, Lauren Hong et un pasteur pas identifié.
Gaïa et Sweeper volent le cristal pendant que Némésis fait aussi une reconnaissance de la base et que Super-Connard a acquis quelques renseignements en prenant la place d'un soldat.
Les conséquences de s'être introduit dans la base et d'avoir volé le cristal vont être terribles pour Majestic qui va redoubler d'efforts et d'opérations noires pour savoir ce qui s'est passé ce soir là (et qui explique les deux jours d'interrogation des soldats de la base de Platte dans la séquence 1).
Les pjs découvrent qu'ils font tous 85 kilos dans la chambre de motel de Hong avant de se rendre à l'hôpital pour interroger Jamison. Némésis en étant fort peu aimable avec Jamison déclenche une sorte d'ire de Hong qui le téléporte 6 pieds sous Terre. Pour ne pas mourir étouffé sous la terre, Némésis déclenche un autre aspect de son pouvoir de rapidité : l'intangibilité.
Une communication parvient à s'établir avec John Ghost et Némésis file l'aider pour déblayer un vaisseau alien pendant que les reste des pjs (et Hong) se rendent en van à Joshua Tree.
Le vaisseau alien, similaire à celui de la base de Platte est observé, il ne pèse que 6 kilos et il est ensuite transporté invisible et en super-vitesse vers une cache dans le mont Olympia qu'a indiqué Ghost.
Ghost mentionne deux ou trois petits trucs sur le cristal à 13 faces et les visions, connectés au cristal permettent de découvrir les choses suivantes :
- G'arak possède les deux parties du Triskel de monde 1 et 2. (Dans le futur?). Dans ce cas, comment les a-t-il obtenues ? Dirigeait-il le démon et Cérébus depuis le début ? Il a déjà essayé de devenir un Dieu.
- Le vagabond dimensionnel tué dans la Séquence 1 est celui de G'arak.
- Le cristal contenait la troisième partie du Triskel, expédiée dans monde 3 (car les pjs sont bien dans monde 3) en 1940 et des brouettes. Lorsqu'une explosion a eu lieu, du fait de l'intervention du caporal Bob Price dans la séquence 1, le pouvoir du Triskel s'est réparti sur 13 personnes (Ghost pense que c'est 13 personnes dans monde 3 et que les pjs ont pris la place de personnes issues de monde 3 dont ils ne pouvaient voir les visages, mais cela est encore une autre histoire) qui devront toutes « redéposer » cette énergie dans le cristal pour reconstituer la dernière partie du triskel.
Il va sans dire que certains des pjs ne sont pas chauds pour que le triskel soit reconstitué et donne naissance à un maître de la réalité mais ainsi va la réalité justement quand certains puissants, desespérés, ne voient pas d'autres solutions pour sauver ou contrôler leur planète.

Une fois de retour dans leur monde, les pjs discutent de ce qui s'est passé avec Docteur Destruction et de la méfiance qu'ils éprouvent pour G'arak. Docteur Destruction garde par devers lui Super-Connard pour un rapport plus étendu pendant que les autres pjs, grâce à une adresse fournie par Rose, se rendent à un bordel tenu par la maffia russe.
C'est un carnage. Némésis et Gaïa n'étant pas des tendres, tous les gangsters de la maffia se font descendre.
Mais le clou du carnage, c'est un démon qui se fait sucer (hou l'horrible sexe bifide) par Jane, greffée d'un pied en or, à l'intérieur d'un champ de Force. Gaïa découvre alors un nouveau pouvoir, l'intangibilité, pour pénétrer le champs de force et détruire le démon (grâce aussi à une putain de carte d'aventure qui double les dommages, bien jouée par Guillaume, note du mj).
La fouille des souterrains du bordel révèle que le démon vénérait deux dieux anciens, du genre poulpique et crapaud. Sweeper détruit une statue de la fertilité à laquelle il manque les pieds en or et les mains en or (greffées sur quatre jeunes filles, dont Jane). Il découvre alors lui aussi un nouveau pouvoir (la Force et la capacité de Focus sur les objets inanimés). La destruction de la statue marque l'arrêt de la brume sur Star City, les pouvoirs vont réapparaitre.
Les pierres de pouvoir, obtenues lors d'un précédent scénario ne sont par contre plus en possession des personnages. Au grand drame de Sweeper qui aimait sa nouvelle personnalité de télépathe.
Où sont-elles passées ?
Diane pourra rapporter les faits suivants : John Ghost est passé la voir avec une étrange aura. Il lui a dit avoir remis deux des pierres à qui de droit, elles seront faciles à trouver, il s'agit de Carole Shaft (pierre des psions) et de G'arak (pierre des mages, eh oui). Il doit encore remettre la pierre des sorciers, celle dont Diane dispose à Jézabel à moins que Jézabel ne puisse s'en charger. La pierre des éternautes doit être passée à Brandon Bean avant qu'elle ne soit entre les mains de Kalypso, la mutante sous la coupe de Iorden Brasko.
Quant à la pierre des Loups-garous, il a décidé pour l'instant de la remettre à Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de StarCity.
Les 8 autres pierres de pouvoir qui manquent, elles sont ailleurs, de « l'autre côté » et il y aura besoin de G'arak ou de Jezabel pour les trouver (du moins 7 d'entre elles). Mais peu importe, pour l'instant le monde est ainsi, avec les pouvoirs des loups-garous, des psions, des sorciers, des éternautes et des mages renforcés ou activés.
Il y a nécessité d'activer la pierre des mutants, la huitième pierre. Panda est prêt à partir la chercher avec l'aide d'une porte et du Druide. La pierre devra être remise soit à Champion, son clone en attendant. Pour activer ses pouvoirs.
Panda est prêt à amener du monde avec lui pour chercher la pierre des mutants.

Note technique :
Les personnages touchés par la Lumière et le cristal sont dans le monde de Necessary : Rose (eh oui), Gaia, Diane, Méros, Sweeper, Docteur SC, Brandon Bean, Super-Connard, Némésis, L.i .T, Bomber-Man, Sagittarius et Jézabel.
L'idée est que cela rapporte 8 points de Pouvoir qui se déclenchent de deux manières en effet de crise
Les crises vécues dans les scénarios ont donné les résultats suivants :
Sweeper : capacité de focus à la place de radiation et allonge sur le balai, Armure +6, Force+2, dommages +1D6 (toujours avec le balai d'énergie)
Gaïa : Intangibilité 5 et Force +3
Némésis : Intangibilité 5, Force +1 et effets élementaires électriques.
L.i.T : +1 dans les cinq Traits (pour résister à n'importe quoi), Augmentation des dommages du Rayon.
Super-Connard : Téléportation 8 ? (base + téléporter autre)

mercredi 18 décembre 2013

Scénario 23 : Non, G'arak ne sera un Dieu...

Participants : Super-Connard (après Terre-Neuve et une discussion avec Ghost), John Ghost et Rose (sur la fin), Diane, Gaïa, Bomber-Man, Sweeper, L.i.T

La brume domine toujours la ville. Première mission : tester les pouvoirs en dehors de la brume, les cinq pjs filent sur Terre-Neuve pour enquêter par une température glaciale sur la découverte d'un sous-marin dans les eaux gelées.
Ils affrontent un clone ou un jumeau d'un V'sori qu'ils ont déjà éliminé en activant la chambre d'Atlantis (qui a détruit un vaisseau mère), des « ailerons » ainsi que Lucky et Four Star réveillé d'un long sommeil de 59 ans. Le Shugenja, réveillé lui aussi, se fait charcler menu par Gaïa alors que Diane occis proprement le V'sori une fois qu'il a plongé dans l'eau pour fuir.
De justesse (vive les cartes d'aventures), des gros pains dans la gueule distribués par Lucky sont évités et Sweeper remercie bien sa pierre des télépathes pour les dons que cela lui donne temporairement en plus.
Lucky et Four Star sont ramenés à Méros qui leur confie la mission 7 de la campagne officielle : délivrer un scientifique V'sori qui veut faire défection. Mais pour cela, il faut jouer subtil en remplaçant son corps et celui d'un humain par des cadavres, en massacrant les autres techniciens, en plaçant des bombes (pas subtil je sais) et en remplaçant le dossier médical du scientifique et de l'humain par celui des cadavres.
Grâce à Sweeper qui a l'idée de suggérer Rose qui connaît bien les égoûts, les personnages affrontent les sous-sols de Star City sans leur super-pouvoirs (mais ils ont toujours les talents de sacrés du ciel), ils esquivent les G'rocs dans les égouts, piratent le laboratoire V'sori, reprogramment des sphères de combat, massacrent (c'est l'oeuvre de Gaïa et Super-Connard) trois scientifiques V'sori et s'enfuient avec leur cible et un humain super intelligent du nom de Dereck.
L'explosion du bâtiment rase les gardes bloqués de l'autre côté sauf un commandeur « aileron » qui a été surpris de voir « Champion ». Mais pas surpris dans le sens : oh bon sang, c'est Champion. Plus dans le sens : Tiens, c'est pas normal.
Regagnant leur van dans la brume, les personnages doivent échapper à des énormes tentacules qui sortent des égouts. Super-Connard n'a pas d'autres choix qu'écraser un pauvre clodo pour couvrir leur fuite et lorsque les pjs arrivent au bord de l'eau, ils remarquent une énorme créature poulpique émergeant de l'océan. Diane appelle G'arak à la rescousse qui les convoque chez lui. Dans l'immeuble, les pjs rencontrent Ghost (qui est définitivement pas responsable de la merde dans laquelle il met les pjs) et tous grimpent à l'étage de G'arak pour accomplir un rituel impliquant une sortie du corps, incarner le corps (L.i.T), l'âme (Ghost) et l'esprit (Rose) puis les cinq éléments avant de s'envoler à huit, en astral, armés de tous leurs super-pouvoirs pour extraire un « cristal » du crâne de l'immense créature.
C'est une bataille très rude qui a lieu, chacun utilisant la méthode par laquelle il est le plus efficace (force, esprit, provoquer un des sept péchés capitaux). Ghost, lui, rentre dans le cristal et prend la position non euclidienne de l'homme de Vitruve.
Lorsque le cristal enfin extrait est ramené astralement dans le cercle de pouvoir de G'arak, les pjs peuvent assister à l'engueulade de Ghost (qui ne s'énerve pourtant jamais) et de G'arak l'intérieur du cristal.
C'est une formidable utilisation du pouvoir de Bomber-Man combiné à la volonté de ses autres camarades d'agir qui permet à ce dernier de faire disparaître une source de pouvoir quasi-cosmique. G'arak serait devenu presque un Dieu avec le pouvoir dérobé à la créature poulpique d'une autre dimension.
Les pjs ont préféré que personne, pas même un allié dont la santé mentale n'est finalement pas très sûre (il a 2400 ans et c'est un sorcier en plus d'un mage), ne devienne le maître du monde mystique ou spirituel.
G'arak assez peu content qu'un de ses petits-enfants dans le passé ait été sacrifié (offert comme mignon) au Prince des Vampires dans une négociation qui eu lieu sur Florence et sans doute pressé par l'urgence de cette brume qui annihile pas mal de pouvoirs avait vu dans la situation l'occasion d'en finir vite.
Est-ce que c'est lui qui a provoqué la Brume et l'événement poulpique ? Sans doute pas pour le premier, pas certain pour le second.
John Ghost s'inquiète un peu (hors scénario, c'est une pensée qu'il livre en sortant de l'immeuble) du destin de Cérébus, Joan Stavis et du démon qui occupent les corps de deux clones de l'outsider et de Kaïn...

Enfin bref... La Brume est toujours là. Et les parties du Triskel, les pjs savent-ils maintenant où elles sont bougre ?
Est-ce que Séréna Doyle a toujours la sienne ?
John Ghost a comme l'impression que quelqu'un ou quelque chose a déjà réuni deux parties. Lesquelles ?
Tadadadaaaa.

La suite à la rentrée ou éventuellement dans un ou deux épisodes parallèles pour refermer des passages dans le temps qui permettent à la brume de se répandre de plus en plus partout.

dimanche 15 décembre 2013

Scénario 22 [étranges époques]


Participants en feeling : John Ghost (John Goat), Séréna Doyle (l'anarchiste), Super Connard (le flic paumé), Gaïa (la fausse blonde, Diane (la mystique), Sweeper (le chimiste), Jézabel (Chloé, la fille constipée morte), Brandon Bean (l'allemand)

Difficile de faire un résumé. Ce scénario est éventuellement le premier d'une série de 12 scénarios en feeling dans lesquels les pjs (sacrés du ciel ou ancres) vont se retrouver en feeling dans le corps des personnages prétirés du supplément Cthulhu Etranges époques pour faire les dits scénarios avec un twist supplémentaire : sauver des vies importantes pour le futur de la dimension « Cthulhu » et rapporter un savoir ou des objets.
Le premier scénario se passait à Woodstock et les personnages ont pu après de longues périgrinations sous influence empêcher une jeune artiste devenue folle d'invoquer une sorte d'entité composée de sons. Une entité qui occupe en partie une guitare capable de produire des sorts de charme et un sort de brume.
Au cours de l'incarnation, les personnages ne savaient pas qu'ils vivaient un feeling, ils étaient vraiment des étudiants de l'université Miskatonic allant à Woodstock.
Et puis des failles se sont peu à peu dessinées : John Goat qui n'apparaît qu'à une ou qui offre des cookies à une autre, un flic de plus en plus débauché, des enfants aidés à naître et dont le futur est lié à des ouvrages du mythe (Brad – futur invocateur puissant du mythe et sa sœur Julie ainsi le petit Conrad issu d'un couple nain / magnifique suédoise), Bill le flic qui leur donne la clé pour se sortir de ce monde où ils sont coincés.
Occupant les corps de relatifs étudiants drogués et normaux mais n'ayant qu'une jeune guitariste un peu folle à affronter, les personnages se sont sortis relativement bien de leur première mission menée dans trois mondes à la fois. Celui de Séréna, celui de Necessary Evil et celui de Miskatonic.
Une des clés pour dissiper la brume qui pèse par sorcellerie sur Star City est que Brandon Bean, porteur de la guitare maudite ramenée d'entre les mondes, puisse jouer le dernier morceau joué par Jimi Hendrix à Woodstock.
Ce qui sera chose faite, d'ici quelques jours...

Note du mj : si cela sied aux joueurs, d'autres scénarios peuvent être joués du même acabit avec des personnages d'autres époques « contactés » par les personnages de Necessary afin de sauver un élément des onze autres scénarios du supplément étranges époques.


lundi 2 décembre 2013

Les sources du Pouvoir

Les sources du Pouvoir du Multivers.
Il y a 13 réceptacles et 13 ancres et des échos.
Les réceptacles, elles sont peut-être là-bas, dans la dimension où 28 blondes avec des caractéristiques différentes de la norme humaine vivent près de la source de tous les pouvoirs... Cette dimension, la seule image que certains en ont eu, c'est celle d'une lande de type Irlande ou Écosse, avec des menhirs et de pierres sacrées... Au milieu d'un cercle de pierres, de menhirs et de dolmens, se tiennent les blondes, reliées pour vingt-quatre d'entre elles par paire, à deux pierres chacune alors que les quatre autres sont reliées au dolmen central, chacune se tenant vers une direction qui indique le feu, l'air, l'eau et la terre. 
Dans le monde réel, les échos ou réceptacles des sources de Pouvoir que représentent ces jeunes femmes, est-ce que ça pourrait être les sacrés du Ciel ? Hein ? Est-ce que ça pourrait ? Un écho pour les trois sources du Feu (cristaux ou kirati-utau dans une ancienne langues, éternautes ou immortels, vampires), de l'Air (démons, sorciers, extérieurs), de la Terre (mutants, chevaliers, psions) et de l'Eau (shamans, garous et anges) et trois échos pour la Magie qui peut se manifester sous le sceau des Fils du Destin, des Mages et des Inspirés. La magie, cela dit, en dépit de ses formes plurielles fonctionne de manière différente. Elle n'a qu'une ancre et un écho dans ce monde ci.
Après que les pierres de Pouvoir soient apparues dans le Nexus dirigé par Méros, ce dernier a confié la sienne, la Magie, à John Ghost afin qu'il perçoive les échos et les ancres.
Les échos sont les sacrés du ciel, ils peuvent apprendre à se lier aux pierres de pouvoir qui apparaîtraient ou à une ancre, pour acquérir en partie certains de leurs talents.
Les ancres doivent être révélées à leur Destin, soit en leur apposant les cinq pierres de Pouvoir apparues dans le nexus de Méros sur Star City, soit en les faisant passer dans la dimension de la Source.
En manipulant la pierre de la Magie, les liens avec les quatre autres pierres et la direction des énergies de toutes les pierres et en utilisant ses talents de médium, John a perçu ainsi les échos et les ancres en fonction de l'affinité la plus proche de chacun (en gras les sources renforcées depuis la fin décembre 2003) :

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC.
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Lost in Time (
ou éventuellement Bomber Man, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane.
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (bizarre, il devrait encore être en vie si John Ghost l'a senti) ou sinon Monolithe connecté à Panda
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Bomber Man (ou éventuellement Lost in Time, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean.
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa.
Incertain, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard pour l'instant du fait de la malédiction temporaire, l'aura est tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'est pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
RunePunk, ancre des Shamans, connecté à John Ghost

Si les ancres, les pierres de Pouvoir, sont bien remises à ceux qui doivent les posséder, l'équilibre mystique et géomantique du monde serait rétabli.

Chaque pierre de pouvoir devrait être remise à toutes les personnes citées d'après Ghost qui pense que Chevalier et le Druide devraient être les deux derniers sacrés du Ciel alors que Kaïn et Sagitarius seraient les deux autres ancres possibles de la Magie et tout du moins les légataires du pouvoir d'Atlantis...

En terme technique, être l'écho d'une source de Pouvoir permet de gagner pour 7 Points de Pouvoir (une augmentation) un pack de dons et capacités permettant de simuler la source de Pouvoir.
Les définir tous maintenant n'a pas lieu d'être, faut-il encore que les personnages achètent également l'atout Pierre de pouvoir et éventuellement l'atout Médium.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté, le sacrifice des 7 ou 14 prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +2, Intellect -1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

Scénario 21 : Léonard.

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Docteur SC, Sweeper
Bon, ne serait-il pas temps d'aller dans le temps ?
Ben tiens...
Deux objectifs majeurs et des péripéties liées...
Retrouver Natïa, élève de Verrochio sous l'apparence d'un jeune homme et remarquée également par le Prince des Vampires qui passait par là.
Il va éventuellement falloir enlever la jeune femme d'une soirée où le Prince est devenu d'ailleurs vampire par l'intermédiaire d'un rituel ancien retrouvé voici quelques décennies à Venise dans les appartements de la mère de Natïa (Shandra).
G'arak, à l'époque est en voyage dans une réalité parallèle (un portail qui s'est refermé sur lui dans les Carpathes).
Les gardes du Prince des Vampires ne sont pas prêts à remettre la jeune femme mais la bague atlante retrouvée par Super-Connard va soulever leur intérêt. Ils invitent les pjs au bal masqué du prince des Vampires et ce sont les présentations qui se font après le bal. Les arguments de chacun étant entendus et des vérités dévoilées, le Prince des Vampires accepte la vertèbre en orichalque et un des deux enfants de l'union de Natïa avec Super-Connard et Gaïa contre le fait de leur remettre Natïa. (problème Super-Connard reste quand même un loup-Garou, est-ce que cela pourrait expliquer le manque de capacité magique de Méros plus tard?) Deux enfants naîtront de l'union de la nuit : Deesda future maman de Méros en 1492 et Lekto, qui sera enlevé par le prince des Vampires. Lekto pour son compte deviendra lui aussi un vampire qui fuira éventuellement dans monde 3, aidé par son grand-père G'arak (eh oui), sa mère et sa sœur... (ou alors qui deviendra à son tour le Prince des Vampires).
De deux, il faut se rendre à Vinci pour prélever du pool génétique de Léonard. Seul souci majeur et non des moindres, le petit Léonard s'est pris une poutre sur la tête voici quelques semaines et il est… comment dire ? Spécial. Un brin mongolien.
Son oncle Francesco, le jeune frère de Piero (père de Léonard) est lui aussi un peu spécial, fasciné par les plantes, une scène intéressante peut avoir lieu avec un quiproquo, les pjs entendant : tu la tiens, bien, frotte, frotte maintenant, aah, tu vois tout le jus qui sort. Goûte maintenant (alors qu'il s'agit d'une olive).
Souci, comment régler l'état de Léonard ?
Plusieurs possibilités : La remise d'une pierre de Pouvoir (qui augmenterait l'intelligence du petit), voire de plusieurs pierres pouvoir ; la remise de l'anneau découvert par Super-Connard qui servirait de focus à un sort d'intelligence ; l'activation d'un pouvoir unique par Docteur SC, le ramener dans le futur, le soigner et éventuellement même expédier dans le passé le jeune clone de docteur clone après que les pjs se soient rendus compte que, quand même, tiens, il ressemble un peu à Léonard.
Toujours est-il qu'il va falloir rendre Léonard Intelligent.
Si Léonard est ramené pour thérapie génique dans le futur pendant qu'un double le remplace... il va de soi que toute l'histoire n'est que fraude. Le double peut être aussi Super-Connard pendant un mois, le temps de donner le change, ah bordel de merde.
Un pnj soigneur pourrait soigner aussi le petit Léonard, le vrai, en échange de certains services...

Au résumé, sur Léonard, après avoir convaincu la famille qu'il fallait le soigner, la décision a été faite d'utiliser les services de Natïa et la technologie Atlante.
Une téléportation dans le temple des quatre mers avec Léonard, son oncle Francesco et Natïa libérée du jougs du Prince des vampires (par ailleurs un brin préoccupé par sa survie, il n'est pas quasi immortel à l'époque et ne sait pas se transformer en loup également) permet de donner le pouvoir à deux personnes :
- Léonard, transformé en super-génie, avec des gènes garous de folie.
- Diane, créée en tant qu'éternaute à Venise et qui sera ensuite éduquée par Sargaï l'identité dans le monde humain sous laquelle se fait connaître Natïa. Le contrat en lettre de sang signé avec le Prince des Vampires va la déchirer dans le futur, il y a fort à parier qu'elle se rapprochera de son fils confié au Prince. Et puis il y a aussi pour elle le fait d'être tombée sous le charme animal (et génétique) de Super-Connard...

Ah si.
Parce que votre mj, il a vu, le salaud, un bon film à la télé, il a réutilisé une bonne idée sur deux scénarios.
Or donc...
Voilà-t-y pas que le voyage looooongue durée dans le temps nécessite plus d'énergie géomantique et a des conséquences étonnantes sur les pjs : pas de super pouvoir. Ah merde.
Mais les pierres de pouvoir marchent et puis aussi les taos. Ouf.
Mais voilà-t-y pas qu'une brume bizarre et mystique a aussi envahi tout Star City et les cinquante kilomètres environs... Et qu'à l'intérieur de cette brume, eh ben mon vieux, pas de Super-Pouvoirs.
Qui est responsable de ça ?
Cerebus, Joan Stavis et le Démon qui sont en quête d'une deuxième partie du Triskel ? Et d'ailleurs, QUI possède maintenant la partie du Triskel de monde 1 ? Une information apparemment verrouillée par Méros et peut-être G'alak ou John Ghost. Rose semble ne pas s'en faire également.
La légion des Limbes qui aurait activé un mauvais puits géomantique connecté à Star City ?
Brasko le nécromant qui aurait retourné sa veste ?
Une erreur d'un rituel de G'alak ?
Et d'ailleurs, ne serait-il pas temps d'avoir une discussion avec G'alak. Il est quand même le père de Natïa, le grand-père de Deesda (mère du roi Néros) et de Lekto (futur Prince des vampires ou premier du renouveau des Garous ???), arrière-grand-père de Méros, créateur de la descendance du Christ et des éternautes, plus grand magicien (soi-disant) du monde ?
N'aurait-il pas lui aussi un agenda ? Ne saurait-il pas ce qui est arrivé à ses descendants ?

Et concernant la Brume... n'existe-t-elle pas en d'autres endroits ?
Les médias parlent d'une Brume dans plusieurs régions du Monde : île d'Ouessant, Paris et Saint Germain du Puy, rien qu'en France ; Le Caire en Egypte ; des montagnes du Tibet ; Vancouver au Canada...

Pnjs notables rencontrés :
- famille de Léonard (Albierta la belle-mère, Francesco l'oncle, Piero le père sur la fin du scénario).
- Léonard, onze ans, quasi mongolien.
- Diane, jeune, qu'il a fallu droguer et manipuler.
- La main du roi d'Atlantis qui a laissé les pjs faire des expériences dans un laboratoire.
- Natïa, qui aime parcourir les cours italiennes sont son déguisement de Sargaï, noble roumain en goguette.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- deux sphères de Mage (Mage), Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Six sorts sans encombre de Sorcier (Sorcier) à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Intellect +1, Arcane et médium +1
- le pack Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Force +2, Intellect -1
- Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Ame +1, Arcane et médium +1
- Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Agilité +1, Combat et Parade +1