vendredi 25 juillet 2014

Les cavaliers de l'Apocalypse.

Les personnages sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a des hurlements.
Les voix au réveil :

Des démons agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur. Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
- Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...

Il s'agit de survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence à trancher dans le lard.
Tous les passagers qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort, étrangement.

→ L'affaire des enfants morts : (Inspiration supplément générique : Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).

→ Là-bas : Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise. Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait : en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent une pilule bleue.

Twist : Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le démon/cavalier.

Trois ombres.
Dans la contrée des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario, mais pas seulement.
Plusieurs choses vont perturber le voyage :
- Un bast, qui reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de simples mortels...
- Un démon qui supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.

- Un femme en armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas, elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse, mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.

De fait, le scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs, ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?

Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains, prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.

Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens : maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions anciennes sur Terre eux aussi.

Les disciples de Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?

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Les personnages, mortels :
L'artiste peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9, Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide.
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux chats.
Type caucasien. Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
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La Vamp : Lana Gentry
Fo D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer.
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien, avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne. Cheveux bruns. Yeux violets.
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Le leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12, Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai, le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
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Le Voleur : Chuck Maul
Fo D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité : Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
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L'homme Parfait : Dylan Dawn
Fo D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.

vendredi 18 juillet 2014

La liste des Pouvoirs.

Une aide de jeu pour Pulpiser les persos de n'importe quel jeu ou pour rajouter du hasard dans la création de personnage Super-Héros ou un petit plus sympa.

La Liste des Pouvoirs...
1) Un attribut physique +7 (Bonus : armes lourdes, Encaisse +1 ou 2 compétences) : Force, Agilité, Vigueur. / Un autre attribut +7
2) Un attribut mental +7 : Intellect, Âme ou Charisme+10 (Zone) / L'autre attribut +7 (ou +10 pour le Charisme) (Bonus 2 compétences)
3) Absorption de la Matière ou Energie 10 (Transfert, Vigueur +2, Activation) / Absorption tout tranfert, réflexion, +3 à vigueur pour l'utiliser.
4) CloneX3 (no tell) / CloneX6 (no tell, promotion), Compétence +3
5) Forme altérée (allonge +2, régénérer, agripper, visqueux) / Taille +4 ou Réduction.
6) Invocation (3 mignons) / 5 mignons (4 Points de Super-Pouvoirs)
7) Encaisse 10 ou Armure 20 / Prendre les deux ou Vigueur +7
8) Régénération 10 / Immortel 5, Régénération 13, Sans peur.
9) Téléportation (Autre, Distance mais avec 2 fois plus de temps) / Autre, Distance, Rapide, Portée, +3 au jet d'Intellect
10) Iron fist dommages = +4D6 ou +2D6, focus et armes lourdes / +5D6, Multiple, Arme lourde, Compatible, PA6 ou Focus
11) Blaster = 5D6 ou 3D6, zone large. / 6D10, Rof2, PA2 ou 6D10, Zone large ou Force+7
12) Armure 10 et Encaisse 5 / Armure 20 et Encaisse 10 ou Vigueur +7
13) Champ de force de niv 3 (Champ, arme lourde), Force D12+1 / Niveau 7, Force D12+5 (Champ, arme lourde, zone)
14) Broadcast (Manipulation 4, portée 1) + Interface / Contrôle électricité 5 (MedfanTélépathie 5 (broadcast
15) Copier pouvoir 6 (Versatile, durée) / Copier pouvoir 13 (Versatile, durée, portée)
16) Champ de dommages 3D6 (arme lourde, zone moyenne) / 6D6 (arme lourde, zone large, arme lourde)
17) Sens du danger 2 + Parade +4, Esquive +4 / Sens du Danger : Parade +9 et Esquive+9
18) Awareness 5, Rayon X, 3 autres sens / Tous les sens, Psychométrie, Vision du futur, Vision à distance, ou sens du danger.
19) Caméléon 8 (Objet, voix), +3 en Persuasion (2) / Copier pouvoir 6 (Versatile, durée)
20) Parer+6 Dés (4), Parade +6 / Prendre le pouvoir suivant.
21) Athlétisme+6 Dés (4), Déflection +6 / Prendre le pouvoir précédent.
22) Ne respire pas (2), Ne mange pas (1), Immunité poisons et maladies (1), Immunité spatiale, métal et kinétique (6) / Immunité à tout.
23) Tremblement de Terre (Crevasse profonde, Secouer, Déclencher ligne de faille) / Force +7 ou Taille +4
24) Contrôle de l'énergie (toutes), dommages possibles à 2D6 / Aire d'effet, Portée, Sélectif, Dommages 4D6
25) Piéger 10 (Zone large, Solide, Combat+2) OU Etourdir (zone large, sélectif, Fort = -2 au jets opposés, +2 au jet de toucher = combat)
26) Explosion 5D8, zone large, arme lourde (10) / Explosion 6D8, Rapide (pas de round de concentration), Focus, Immunité Explosition.
27) Actions supplémentaires +2, Rapide (2), +3 compétences d'agilité (2) / Agilité +7 ou Vitesse.
28) 10 points de pouvoir au choix / 10 autres points de pouvoir au choix.
29) Vol 10 / Vol 20
30) Taille +4 (Résistance +4, Force+4) / Taille +8 (Résistance +8, Force+8) ou Rapetisser.
31) Soins 10 (Remède 3, Restauration 2) / Résurrection, Rafraichir.
32) Illusions 3,5 = 13 mètres (Qualité film 1, Attaque une personne round 2) / Obscurité, Illusions 6,5
33) Intangible avec phase / Contrôle réflexif, Emporter d'autres personnes, +3 au jet de vigueur, Vol 4
34) Inventer 5 (10) / Inventer 10 (20)
35) Invisibilité niveau 2, Discrétion +3 (2) / Niveau 3, projection, Discrétion +3 (2), Illusion niveau 1
36) Chance/Malchance : Relance les 1 et les 2 une fois, Mauvaise fortune des ennemis sur 1 et 2, Esquive et Parade +1 / au choix.
37) Saut 7 (Rebondir, Mort du ciel), Marche sur les murs, Balancer / Agilité +7 ou Sens du danger, Parade et Esquive +4
38) Contrôle de la Matière niveau 1 (D10), Construct (3), Toutes les matières (5) / Contrôle niveau 6 (D12+4)
39) Contrôle mental (5), Télépathe (2), Lire les pensées (3) / Contrôle mental (11 altérer, 2 cibles), Télépathe (3), Lire les pensées (6)
40) Poison (Létal 5, Fort 1, Allonge+1) / Champ de dommage empoisonné 3D6, arme lourde, zone moyene.
41) Objet de Pouvoir (15 points de pouvoir au choix dans un objet) / Objet de pouvoir (30 points de pouvoir au choix)
42) Rapetisser (rapide, dense, minuscule – taille 2,5 cm) / Microscopique et Taille +3 (force+2 seulement)
43) Vitesse 10 (-4 pour être touché) / Vitesse 15, Réflexes aveuglant, Court sur l'eau, Matraque -9 pour être touché.
44) Possession (avec accès à la mémoire de la cible) / Pouvoir 39 ou Attribut mental +7
45) Télékinésie niveau 5 (D12+3) / Télékinésie 9 (D12+7) ou Télékinésie 6, Focus, Arme lourde, Portée
46) Shape Change (Taille +4, parle) / Shape Change (Taille+8, parle, 6 points de pouvoir modulaires)
47) Amulette de la destinée (3 pouvoirs à 7 au choix ) / Deuxième objet de la destinée
48) Peur (8, Terreur, Jet à -3 et portée 24'), Sans peur (2), / Intimidation +9 (6), Zone Large (4, plein de gens en même temps intimidés).
49) 15 super-compétences (10) / Intellect, Âme ou Agilité +7
50) Sorcellerie 5 (10) / Sorcellerie 10 (20)

Plein de possibilités.
- Tirer un pouvoir au hasard, pour mettre du pulp dans le jeu. Paf, le Destin a choisi les personnages pour un truc. Les personnages et certains élus reçoivent tous 10 points de pouvoir (en mode Super-Héros)
- En Tirer 2 pour jouer des Vigilants qui n'ont pas choisis leur destin, ou en choisir un et en Tirer un.
- Pour les Vingt-huit au départ, Choisir un pouvoir (si c'est l'amulette, c'est en fait un Cristal), en tirer un, Choisir un Attribut. Les pouvoirs choisis ne peuvent être les mêmes.
- Tirer 1 à 3 pouvoirs au hasard à rajouter sur la base choisie par vos pjs mutants, selon votre style de jeu lorsque les mutants progressent en niveau.
- Choisir X pouvoirs et en tirer X selon le style de jeu.
- Optionnel : si un premier pouvoir est tiré au hasard, le second niveau peut être choisi.
Le jet se fait sur un D100, D100 -50 si le jet dépasse 100. On peut éventuellement faire un flip flop parfois si le sens de la logique est totalement heurté.
Pour mon style Grosse Patate, ça serait 5 tirés et 2 choisis, alors que pour un Style Vigilant aguerri, je donnerais dans le 1 choisi, 2 tirés.
Pour un côté Peps sur une campagne de base, ça serait un tiré au niveau novice et un autre tiré au niveau aguerri en achetant l'Atout : Héros. Le flip flop est de base autorisé. Si on choisit ses pouvoirs avant de tirer, on gagne l'atout Chance. Si c'est après, que dalle.
Dans le cadre de la campagne actuelle Necessary Evil, si les pjs achètent l'avantage Héros, ils pourraient gagner un pouvoir au hasard.

Grosse patate 8 exemples :

- Armure et Encaisse (Tank), 22 (immunités), IntangibleX2 (deux 33!), 36 Chance/Malchance, 45 Télékinésie,
- Sorcellerie et Amulette de la destinée, 37 Saut, 44 Possession, 4 Clone, 35 Invisibilité, 41 Objet de pouvoir.
- Objet de pouvoirX2, 9X2 Téléportation, 15 copier pouvoir, 49 super-compétences, 48 Peur,
- Régénération, dommages au contact, 28 10 points au choix, 8 Régénération, 26 Explosion, 45 télékinésie, 22 Immunités
- Force et Vigueur +7, 10 dommages au contact, 24 Contrôle énergie, 33 intangible, 12 (Armure et encaisse), 28 10 points au choix.
- Invisible et dommages au contact, 45 télékinésie, 03 absorber matière, 38 contrôle de la matière, 37 saut, 13 Champ de Force
- Vol et Immunité, 48 peur, 12 armure et encaisse, 8 régénération, 23 tremblement de terre, 25 Piéger.
- Régénération X2, 28 10 pts au choix, 35 Invisibilité, 23 Tremblement de terre, 12 Armure et encaisse, 28 10 pts au choix (???)
- Moi : Objet de Pouvoir et Sorcellerie, 12 (Armure/Encaisse), 41 Objet de Pouvoir, 17 sens du danger, 44 Possession, 44 Etourdir.
Vigilant aguerri : 8 exemples
Blaster, 38 Contrôle de la Matière, Champ de dommage.
Sorcier, 41 Objet, 26 explosion
Force +7, 23 Tremblement de terre, 5 Forme altérée
Clone, 01 Force+7, 47 Amulette de la Destinée
Vol, 26 (Explosion), 22 Immunité.
Téléportation, 29 Vol 10, 46 Change-Forme
Dommages au contact, 32 illusions, 17 Sens du danger.
Objet de pouvoir, 31 soins, 21 Déflection

Campagne medfan avec du Peps : 10 exemples.
Guerrier : 50, sorcellerie (hou... intéressant, de quoi rendre jaloux un magicien)
Magicien : 11, Blaster (bien, destruction massive à volonté, donc).
Prêtre : 39, Contrôle mental (pratique pour aider des ouailles ou convaincre des fidèles)
Ranger : 06, Invocation de sbires (à typer).
Voleur : 29, Vol (plus besoin de grimper, pratique)
Tchatcheur / barde : 09 (Téléportation, un tchatcheur aime donc tchatcher partout).
Archer : 34 (Inventer, ce qui permet de se fabriquer un arc ou des objets magiques intéressants)
Barbare : 01, Force +7 (ah ah ah ah ah).
Nain guerrier : 04, Clones (Un nain, c'est déjà bien, alors 4, vous pensez...)
Elfe guerrier/mage : 03, Absorption de la matière (métal)
Druide demi-elfe : 47, amulette de la destinée (de quoi s'amuser un peu, pensez donc)
Campagne contemporaine fantastique avec du Peps : 8 exemples.
Milliardaire : 17, sens du danger (pratique, quand on en veut à sa vie).
Vamp : 21, Déflection (la fille qu'elle est trop belle pour lui tirer dessus)
Jeune capitaine : 17 (décidément... même chose que le milliardaire).
Médium : 06, Invocation (pas que des esprits cette fois ci).
As du volant : 28, 10 points au choix, et y a de quoi faire.
Détective privé : 01, Va pour la Force +7. Histoire de casser la gueule à des importuns et de ne pas avoir à crocheter des portes.
Cambrioleur : 43, Vitesse (ben tiens, c'est bien pratique).
Ecrivain : 32 Illusions (Mais ce n'est pas un mal, n'est-ce pas, pour projeter ses créations...)

Vingt-Huit : 8 exemples.
Les vingt-huit ont tous de base parler toutes les langues, régénération 4 (2, repousse membres), sans âge, offerts gratos. Ils ont choisi les pouvoirs les plus balaises, les salauds. Ils ont les mêmes caracs de base qu'un super-héros (8 attributs et 9 Traits).
Milliardaire un : Amulette de la destinée, Âme +7, 47 amulette de la destinée (mazette)
Garde du corps : Armure / Encaisse, Force +7, 09 téléportation,
Voyant / médium : Sorcellerie (limitée à 5 pouvoirs au départ), âme +7, 39 contrôle mental.
Journaliste : 10 points au choix, Agilité +7, 34 Inventer.
Artiste : Objet de pouvoir, Vigueur +7, 05 forme altérée
Flic sur le retour : Clone, Force +7, 17 sens du danger.
Docteur : Inventer, Intellect +7, 40 poison (hurg)
Milliardaire deux : Contrôle mental, 15 super compétences, Intellect +7

3 types de Sbires invoqués :

Soldats : Fo D6, Agi D6, Vig D6, Int D6, âme D6, Tir D6, Combat D6, Parade D6, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Bastonneurs : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Animaux : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Remarquer D6, Frénésie. 

mardi 10 juin 2014

Les ancres du Monde..

Les Ancres du monde.
Croc Jaune, Garou porteur de la pierre, enfin.
Fo D12 (D12+6), Agi D10 (D12+1), Vig D10 (D12+5), Int D10, Âme D12+1 ; Résistance 13/21, Esquive 9, Parer 13,
Résistance +5/10, Parer et Esquive 3, Combat +3D6 (multiple, griffes, lourd), Boost Attribut, Régénération 10, Awareness (3), Médium, Arcane +3 (3), Super-sens (4), Sorcellerie 5, Bond 4 (2 gratuit), Immunité mentale 5, âme et intellect +1 (3), Remarquer +2 (2)
Transformation Fo+6, Agi+2, Vigueur+6 (21), Résistance +5 (5), Griffes (11), Bond+2 (2)
Arcane*D12+3°°°, Combat*D12+3°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D12+1°, Nature D12, Persuasion*, Piloter, Remarquer*D12+2°°°, Technique D6, Savoir-Faire*D8, Tir D8.
Atouts : Leadership et ce qui y est associé, Charisme, Séduisant, Volonté de fer, Vif, Tête froideX2, Increvable, Panache, Combatif, Attributs+4
Octroie : Transformation (boostée si le personnage possède déjà), Force +1, Volonté de Fer, Sens intensifiés.
Atouts de Garou : Immunité à tout sauf argent, radiation, feu.


Carole Shaft, Psionique porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4, Agi D10, Vig D8, Int D12+6 (6*), Âme D12+5 (6*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 10, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D10, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+2, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D12, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12, Savoir-Faire*D12, Tir D8.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1, Agilité +2, Tous les talents de leadership, Compétences +14
Pouvoirs 65 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (19 = 6 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +6 (9), Ame +6 (9), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation), Illusions (10) (niveau 3, physique, sensation), Gratuit 4 compétences d'Intellect et 2 compétences d'âme.
Atouts de Psionique : Psionique 20, équivalent de Sorcellerie, permet de booster n'importe quel. Peut contrôler 5 sujets sans malus.
Octroie : +2 aux jets de télépathie et +2 PP aux pouvoirs possédés, Ame +1, Arcane et médium +1




Jézabel, Sorcière porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4 (D12), Agi D8, Vig D6, Int D12+4**, Âme D12+3** ; Résistance 5/9, Esquive 4/8, Parer 8/13, Dommages D12+D8+D6 (PA6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12°°, Connaissance*D10, Intimidation D12+2, Mouvement*D6, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire D12, Tir D6.
Atouts : Âme +1, Médium, Magie (+1 sur deux compétences), Séduisant, Volonté de Fer, Intellect +1, Charisme, Compétences +6, Vigueur +1, Tête froideX2,
Pouvoirs : Sorcellerie 22 (44), Intellect+3 (4,5), Âme +3 (4,5), Lire toutes les langues (1), Arcane +1
Objets Magiques : Epée (Parade+5, Fo+4, Dommages +D6, Focus, PA6), Collier Esquive et Résistance +4
Atouts de Sorcière : Accès aux sortilèges du Mythe sous Tripes, Jet à +3, Bonus de 6 à la SM, Peut accéder à la contrée des rêves, se transformer en chat, faire le signe des anciens, invoquer des chats, des profonds, des byakhees, des maigres bêtes de la nuit, des vagabonds dimensionnels.
Octroie : 6 sorts du mythe, Intellect +1, Arcane et médium +1



Akiko, Cristal porteuse de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D8, Int D12+3, Âme D12+2 ; Résistance 6 (26), Esquive 4 (14), Parer 7 (17), Dommages (D6+D6+2 vibrolame)
Arcane*D12+4°°°°, Combat*D10, Connaissance*D8, Intimidation D6, Mouvement D8*, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12+4°°°°, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Intellect +1, Touche-à-tout, Bricoleur de génie, séduisante, charismatique, agi +1, vive, tête froideX2, agi+1, Comp+6
Pouvoirs (67) : Contrôle de l'énergie (16 : portée, tout, sélectif, zone), Contrôle de la matière niveau 10 (30 : construct, tout, portée) , Intellect et âme +4 (12), Arcane +4 (4), Malfonction (5)
Effets de la Matière : Mur, esquive et parade.
Atouts de Cristal (20) : Interface (3), Télépathie ordinateur (6), Manipulation ordinateur (9 – comme contrôle mental), Jinx (4), Transfert spirituel (immortalité dans le cristal), un pouvoir au choix de niveau 20 (Sorcellerie 10)
Octroie : Un pouvoir au choix, Agilité +1, Combat et Parade +1


La Mort / Garak. Mage porteur de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D12+1 (D12+6), Int D10 (D12+6), Âme D10 (D12+5) ; Résistance 14, Esquive 5, Parer 10, Dommages (7D6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D12, Intimidation D12+2(4)°°, Mouvement*D10, Nature D6, Persuasion*D10, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D10, Savoir-Faire*D12, Tir D12°°.
Atouts : Vigueur +3, Guérison rapide, Costaud, âme +1, Vif, Volonté de fer, Compétences +20, Frappe éclair,  Agilité +1, Blocage, Frappe éclairX2, Intellect +1, Tête froideX2, Instinct du tueur, Acolyte, Charisme, Noble, Riche, Très riche, compétences à patates....
Pouvoirs (Très cosmique >130) : Immunisé à tout (50), Champ de dommage (15 : effet élémentaire doublé, sélectif, zone large, 3D6), Toucher mortel (17 : +6D6, focus, effet élémentaire), / Intangible (7, rapide), Vigueur +5, Awareness (3), Mort-vivant (4), Marche sur les murs (1), Intellect +7, âme +6, vitesse 4, deux actions (3), Immunité à la peur (2), Peur (5), Capturer (Ensnare) 10, Illusion (qualité film) (5), Sorcellerie 25 (à nouveau),
Magie de Mage équivalent de : Invocation 25 (deux vagabonds dimensionnels et quelques byakhees), Prime 25 (Annulation de Pouvoir à distance), Psyché 25 (Télépathie, Contrôle mental, Lecture des pensées)

Acolyte : Baston D12+2, Vigueur D12+2, Encaisse 15, Parade 12, Esquive 7, Reste D10. Régénération, Dom D10+3D6 (faux).
Octroie : Un pouvoir au choix,Vigueur +1, Médium et Arcane +1




Deux autres viendront d'après Ghost, mais ça, allez savoir : Tula Michaëls (descendante de Méros ?), porteuse de la pierre des Anges et Champion, porteur de la pierre des mutants.

Champion, porteur de la pierre des mutants (si ça arrive)
Vol 20, Immunité spatiale (4), Résistance 10, Régénération 10, Action supplémentaire 3, Armure 20 (10), Blaster 33 (trois modulables), Poings 5D6 et Focus, attaques multiples, compatible et arme lourde (18), Force +10 (12), Agilité +5, Vigueur +6, Intellect +4, âme +5 (33), Super Sens (5), Sens spatial (3), Ne respire pas (2), Immunité à tout sauf Radiation au niveau basique (13), Immunité Mentale absolue (9), Absorption Froid (4)
Fo D12+10, Agi D12+5, Vig D12+5, Esprit D12+4, Intellect D12+2, Encaisse 21(41), Esquive 16, Parade 20
Arcane*D12+2°°, Combat*D12+4°°, Connaissance*D6+2 (sarcasme), Intimidation D12+5°°, Mouvement* D12+1°°, Nature D6, Persuasion*D12(+6), Piloter D10, Remarquer*D12+2, Technique D6, Savoir-Faire*D12, Tir D10.
Xps et base : 6 Caracs, Compétences plein, Costaud, Vif, Volonté de Fer, Résistance douleur, Vif, Tête froide, Charisme, Séduisant, Ambidextre, Frappe éclair, Combat à deux armes, Arts-MartiauxX2, Contre-AttaqueX2
Blast pur = 6D10, Rof 3, PA10
Blast zone = 6D10, Zone Large, PA14
Blast focus = 6D10, Focus, Zone Large, ROF2, PA2

Patates au poings = D12+10+6D6 (+focus) = 36 en moyenne.



Tula Michaëls :
L'étudiante qui va sauver le monde, personnage de base, Pulp : Tula Michaëls...
Fo D6, Agi D8, Vig D6, Intellect D8, Âme D8, Parade 6, Esquive 4, Encaisse 5 (7)
Arcane*D4, Combat*D8, Connaissance*D6, Intimidation D6, Mouvement*D6, Nature D4, Persuasion*D6, Piloter D4, Remarquer*D6, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D6.
Atouts : Belle, Très belle, âme +1, intellect +1, combative, vive, panache
Défauts : Curieuse, Loyale, Serment.
Pouvoirs ultimes : Ange (D12 en force, Résistance +4, vol), Annuler round précédent (oui), Utiliser n'importe quelle combo de trois pouvoirs à leur maximum (Dommages 6D10, Rof3, Pa20), Immunité à tout (sauf magie), Résistance 10 accompagné de la hausse des 5 attributs de +8 et de toutes les compétences de +4. Invoquer la carte d'aventure de son choix avant un combat.
Évolution : Télépathie..
Mode ultime :
Fo D12+8, Agi D12+6, Vig D12+5, Intellect D12+6, Âme D12+6, Parade 9, Esquive 6, Encaisse 28 (dommages divisés par 3 après le jet de dommages et avant de comparer à l'Encaisse), Encaisse magique 24.
Arcane*D12, Combat*D12+2, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+1, Mouvement*D12+1, Nature D12, Persuasion*D12+1, Piloter D12, Remarquer*D12+1, Technique D12+1, Savoir-Faire*D12+1, Tir D12+1




Les élus et leurs ancres...
Les pierres peuvent s'accorder en harmonie avec uniquement certains porteurs (les ancres) et être ramenées par des élus. Une signature mystique et magique bizarre marque chacune de ces ancres et chacun de ces élus... Il faut qu'il y ait un rapport entre une ancre et un élu (amour, amitié, génétique, quête d'absolu, passion commune).
Il y a 13 sources de Pouvoir dans le multivers et elles sont plus ou moins activées selon les mondes. Dans Necessary Evil, cinq sources ont pris il y a quelques semaines plus d'importances après un rituel effectué en parallèle par G'arak d'un côté et Iorden Brasko de l'autre côté. Cinq sources, gardées par 28 femmes blondes ont été « rapportées » et « formées », des élus les ont choisi. Les cinq premières sources sont les plus actives au 19 Février 2004. Les sources sont connectées à 5 éléments : l'eau, l'éther, le feu, la terre et l'air. Avec l'activation des cinq éléments, l'équilibre mystique de la Terre est facilité.

Tous les élus et les ancres :
G'arak, ancre de la Magie (Ether), est connecté à l'élu Sacré du Ciel Docteur SC ou au Druide
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux (Feu), connectée à l'élue Sacrée du Ciel Gaïa.
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Sweeper.
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous (Eau), connecté à Super-Connard. Du fait de la malédiction temporaire, l'aura était tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'était pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
Iorden Brasko, ancre des Démons (Air), est connecté à l'élu Sacré du Ciel SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs (Air), est connectée à l'élu Sacré du Ciel Bomber Man
Jézabel, ancre des Sorciers (Air), connectée à l'élue Sacré du Ciel Diane.
Méros ou sa descendance, ancre des Anges (Eau), connecté à à l'élue Sacré du Ciel Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (Terre) (Hu ? Il est vivant ?) ou sinon Monolithe est connecté à l'élu Sacré du Ciel Panda.
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Lost in Time ou au père Angelo Loddi
Rose, ancre des Vampires (Feu), connectée à l'élu sacré du ciel Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes (Feu), connectée à l'élu Sacré du Ciel Brandon Bean.
RunePunk, ancre des Shamans (Eau), connecté à l'élu Sacré du Ciel John Ghost

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté et le sacrifice de prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

Chuck, éternel... (scénario 37)

Scénario 37...
Participants : Gaïa, Sweeper, Bomber-Man, Super-Connard, avec l'aide de l'invisibilité
Pendant que Jézabel et Diane, finissent de réunir des composantes magiques, pendant que des héros continuent à combattre les monstres passant par une porte en Irlande, pendant que G'arak se demande où sont passés les autres parties du Triskel, pendant que Docteur Destruction finalise ses plans pour mettre un coup fatidique à l'invasion V'sori, pendant que Docteur SC discute sans doute avec une dame au casque de fer et à la lance d'argent...
Eh bien l'équipe Ma-ca-re-na est débauchée pour deux missions.
En un, découvrir ce que fait le lord Commandeur Magon à un barrage près de Las Vegas, il y a évocation d'une arme de destruction massive qui va être réalisée.
En deux, enquêter avec l'aide d'un certain Lucian sur ce que manigance un V'sori du nom de Bard dans des fight club.

Première mission, téléportation au barrage, les personnages se font passer pour l'esprit du karaté, du jiu-jitsu et d'autres formes d'arts martiaux auprès de Chuck Norris qui se rend avec Pamela Anderson au barrage (la chance c'est dingue quand même, mais les joueurs avaient envie de déconner, j'ai laissé faire). Chuck est pote avec Magon et surtout c'est un doppelganger fan de Chuck qui a pris sa place depuis longtemps. Il est prêt à aider les pjs et de fait, l'infiltration des pjs cesse très vite une fois que Magon perce la tête de Pamela (incarnée par Gaïa). Le chauffeur de Chuck (incarné par Super-Connard) tue Magon d'un seul coup (100 points de dommage avec une carte) et les autres gardiens du barrage sont littéralement massacrés par des explosions dues à Bomber-Man ou à du lâcher de grenade après contrôle mental.
Le chauffeur de Chuck et Pamela ont été téléportés au phare avant l'infiltration.
Ça fait plaisir d'avoir sauvé des gens célèbres. Il n'en reste plus beaucoup.
En France, on compte Garou, Bruel, Deneuve et Sardou. Aux Etats-Unis, Chuck, Keanu Reeves et Tom Cruise sont les seules grosses vedettes encore en vie...
Un vaisseau alien est dérobé, une attaque satellite est évitée (ah les cartes d'aventure) et les personnages livrent un nouveau vaisseau à Destruction. Ils manipulent des informations pour mettre Chuck Norris comme une sorte de nouveau messie (qui a sa tête immédiatement mise à prix, avec toutes ses séries bannies des chaînes officielles). Les personnages se font passer pour des vedettes qui auraient survécu et qui assistent Chuck : Steven Seagal, Jean-Claude Vandamme, Pamela Anderson et Stan, le chauffeur de Chuck Norris.
Il va de soi que l'équipe Oméga de Carole Shaft, envoyée en première mission est aussi sauvée par les pjs, enfin trois des quatre membres, le dernier ayant été mangé par des Ailerons.

Deuxième mission, infiltrer un fight club dirigé par un « surnommé » Bard. Bomber-Man et Sweeper en gladiateurs et Gaïa jouant Lucian (un atlante livrant des informations à Docteur Destruction et des combattants à Bard) et sa poupée chinoise (dont Bard est friand, incarné par Super-Connard).
Alors que les deux combattants se retrouvent dans l'arène avec 5 autres mutants, le passage de la pierre de pouvoir des Loups-Garous (la dernière à devoir se faire, bien que Gaïa ne se souvienne pas de la manière dont elle a filé sa pierre à Akiko, la fan de Champion japonaise) se fait entre Super-Connard et Croc-Jaune (un des gardes du corps du maire de la ville, mais un infiltré, à la recherche d'un cairn Garou). Ces deux derniers se transforment en loups et s'écroulent pendant qu'un bataillon de la VIP (V'sori Internal Police) arrive pour nettoyer mutants, V'soris organisateurs du fight club et tout le public présent.
Les ordres des lords commandeurs sont clairs : on ne capture plus de prisonniers, on tue tout ce qui est en présence de mutants ou tout ce qui joue avec. Ça suffit les conneries, l'OverMind a essuyé trop d'échecs après tous les scénarios victorieux des pjs).
Sweeper et Bomber-Man après que les G'rocs lâchés dans l'arène aient été tué (par Gaïa et Bomber-Man) organisent la fuite des 5 autres mutants et de neuf personnes du public sous les tirs nourris des deux camps en présence. Gaïa, après avoir sauvé les deux loups dans les vappes, sonde ensuite les rescapés et tue devant tout le monde un mutant et un norm, en passe de pouvoir jouer aux traitres.
Une grosse discussion philosophique s'ensuit entre Sweeper et certains de ses camarades sur la nature d'une société si fachiste ou l'horreur des pouvoirs de télépathie qui ne lisent que les intentions de l'instant.
Mais peu importe.
Les pjs sont remercié par Rick Lavoigne, un financier un peu magouilleur extrêmement content d'être en vie et qui serait prêt à financer les pjs.
Les norms et les mutants sont récupérés pour la résistance.
4 des norms rejoindront les undergrounders, 2 rentreront sous le giron de Fish (le poisson) et Lavoigne regagne ses pénates et ses délits d'initiés (en étant acquis à la cause de la résistance, mais il travaillera mieux de l'intérieur, il n'était pas au fight club sous son identité de Lavoigne et pense échapper aux représailles de Bard).
Ah oui, parce que pendant que les pjs fuyaient, le combat V'soris contre V'soris s'est soldé par la destruction de toutes les forces d'assaut de la VIP et par la colère de Bard, bien décidé avec les 5 hommes qui lui restent à tuer tous les survivants du fight club pour que ceux-ci ne disent pas qui était l'organisateur. C'est que Bard, sadique notoire doit bientôt être nommé War-Master de l'amérique du Nord-Est.
Un ennemi pour les pjs. Mais quelque chose qui s'est mis en place dans l'équilibre mystique du monde, enfin alimenté par les 5 souces de pouvoir qui permettront de renforcer les barrières mystiques mises en place par Atlantis.
Croc-Jaune, lui, n'est pas sûr de reprendre sa place auprès du maire. A voir. Il était au fight-club sous son identité et Bard va sans doute vouloir le faire tuer.

Les mutants survivants sont en fait trois seulement (Sarah a des pouvoirs de Clone), avec les pouvoirs suivants et peuvent servir de base, avec Chuck, pour la fondation d'une équipe oméga spéciale, destinée à promouvoir la légende de Chuck et bien faire chier les V'soris.

Notes pnjs :
Les rescapés du Fight Club et du barrage :

Chuck Norris (doppelganger) :
Fo D8, Agi D12, Vig D8, Int D10, Âme D10; Résistance 6, Esquive 5, Parer 9, Dommages D8 +D4 ?
Arcane*D12+3°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D8, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire*D6, Tir D10.
Atouts : Âme +1, Séduisant, Très séduisant, Charisme, Agilité +1, Sixième sens, Touche à Tout, âme +1, Compétence, Médium, Intellect+1, Compétence+8, Acrobate.
Pouvoirs : Copier 22 (33 : durée, portée, magie, objets, modulaire, soit 21 pts en permanence maintenus), Change-Forme (8), Sorcellerie 5 (10), Arcane +2 (2), Intellect +1 (1,5),
Fan absolu de Chuck, est prêt à faire vivre sa mémoire et à en faire un messie.

Sarah (Clone) :
Fo D6, Agi D12+1, Vig D6, Int D6, Âme D10 ; Résistance 6, Esquive 5 (6), Parer 8 (9), Dommages (4D6)
Arcane*D6, Combat*D12, Connaissance*D8, Intimidation D12, Mouvement*D10, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D12+3°°°°.
Atouts : Costaud, Beau, Volonté de Fer, Acrobate, Extraction, Vif, Agilité +2, Très belle.
Pouvoir (35) : Clones X5 (18 avec no tell et promotion), Vol 6, Tir 5 (3D6, lourd), Arcane +3 (2), Immunité spatiale (air, radiation, froid, feu)
Pouvoirs (55) : Clones X7 (24 avec no tell et promotion), Vol 8, Tir 12 (5D6, lourd, rof2), Arcane +3 et Tir+3 (4), 2 actions par tour, Immunité spatiale (air, radiation, froid, feu)



Bart La Brique
Fo D8 / D12+8, Agi D12, Vig D8 / D12+6, Int D6, Âme D8 ; Résistance 16, Esquive 6, Parer 10, Dommages (D12+8+D4+D6)
Arcane*D8, Combat*D12+3°°°, Connaissance*D6, Intimidation D8, Mouvement*D12°, Nature D4, Persuasion*, Piloter D6, Remarquer*D6, Technique, Savoir-Faire*, Tir D10.
Atouts : Costaud, Vig+1, Riche, Arts-Martiaux, Blocage, Frappe éclair, Agi+1
Pouvoir (35) : Force +10 (15, bond offert à 3, arme lourde), Vigueur +8 (12, 2 blessures de plus), Dommages +1D6 (compatible : 4), Encaisse 4



Nathan le télépathe
Fo D4, Agi D6, Vig D8, Int D12+2 (2*), Âme D12+1 (2*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 9, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+3°°, Combat*D8°, Connaissance*D8, Intimidation D12+1°, Mouvement*D6, Nature, Persuasion*D8, Piloter, Remarquer*D8, Technique D4, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1
Pouvoirs 35 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (11 = 2 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +2 (3), Ame +2 (3), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation)



Stan, le chauffeur de Chuck Norris (agilité D10), Pamela Anderson (âme D10)
Rick Lavoigne (Financier, joker de son état, organisateur d'événements et de soirées, séduisant, chanceux, âme D12)

7 autres personnes toutes plus ou moins dans la finance, l'informatique ou la pègre, prête à rejoindre la résistance après avoir vu Gaïa exécuter deux traitres devant leurs yeux.

Omega Psi.
Alpha (mec), Bêta (mec) et Gamma (fille) :
Fo D8, Agi D8, Vig D8, Int D12+2, Ame D10, Résistance 11 (14), Parade 11, Esquive 7, Contact D8+2D6+2
Tous Psis avec 15 en Psionique et Intellect +3. Boost Psi (Résistance +4, Parade et Esquive +3, Dommages +1D6)
Arcane D12+1, Combat D12, Connaissance D10, reste utile D8.

Atouts : Volonté de Fer, Charisme, Talents de leadership.



jeudi 5 juin 2014

Cristaux trouvés et questions réponses. Scénario 36.

On peut résumer la dernière séance très simplement.
- Il manque deux cristaux pour activer le téléporteur protéen découvert à la séance précédente. Les recherches mènent vers une université et le laboratoire de docteur Dévolution qui se sont fait livrer les cristaux en question voici plusieurs semaines et ont reçu une demande de transfert de la part du V'sori « super drones » décédé au précédent scénario.
- Un livreur, Yul Jon Rabatna, se pointe au phare et confie une statue aux pjs, elle les représente sous forme d'elfes et leur permettrait un passage vers monde 3, un monde qualifié de sixième monde. Là-bas, les doubles spirituels des pjs forment une congrégration de magiciens, shamans et druides drakes (et elfes) chargé de protéger l'Irlande de certaines menaces magiques, en particulier celles liées aux manipulations d'entités nommées horreurs. Mais les fantômes, les spectres et les esprits toxiques sont aussi le lot quotidien de ce super groupe magique appelé les Sacrés d'Irlande.
- SuperConnard fait un casse sur un musée avec Rose pour récupérer une momie, composante essentielle du rituel que Jézabel met en place pour protéger la tour. Il communique ensuite avec les pjs réduits à la taille d'insectes qui s'introduisent dans le labo de docteur Dévolution. Il élimine le V'sori qui est à la recherche des pjs.
- Dans le laboratoire portatif de Docteur Dévolution, une arme qui rétrécit est trouvée ainsi qu'un vaisseau de 6 places et des éléments de labo très nombreux. En ce qui concerne le vaisseau, les pjs devraient plutôt être contents, il bénéficie lui d'une arme là où celui des pjs n'en a pas et il a la capacité de voyager en vitesse hyper luminique (vers l'infini et au-delààààà). Défaut, le vaisseau a moins de camouflage furtif.
- Dans l'université où des étudiants font rébellion, c'est la merde la plus noire. Les pjs rencontrent la leader de la résistance, Tula Michaëls, qui est sans doute la fille de Marie Ingalls et de Méros et peut-être la sœur, la mère ou la grand-mère de John Ghost. Sans souci dans l'université les pjs éliminent un G'roc phaseur, deux v'soris en charge du projet « peur » et réduisent tous les stocks de gaz chimique à néant. Ils parviennent à récupérer un cristal permettant d'alimenter le téléporteur protéen récupéré dans le scénario précédent.
- Une fois, les deux missions achevées, les pjs se concentrent à nouveau sur leurs petites histoires personnelles et la connexion de deux cristaux d'énergie (trouvé à l'université et dans le laboratoire de Dévolution) au téléporteur protéen permet d'activer le mécanisme de retour chez lui de Yul Jon Rabatna.
- Gaïa et SC ont particulièrement l'occasion de sentir leurs doubles de l'autre monde à travers un transfert psychique vers celui-ci lorsqu'ils touchent la statue ramenée par Yul Jon et le téléporteur protéen...


Quelques questions auxquelles on peut tenter d'apporter des réponses :
Qui fut Diane ?
Réponse un agent de Iala et la mère de Walter Koenig.
Le père de l'enfant, lui fut dans la joie et la bonne humeur : Wallace Mc Leod.
Avant Tunguska, Diane servait le cercle druidique des Banshee d'Irlande et travaillait avec la sympathique Gaïa.
Les souvenirs dérobés et volés font partie de l'énergie mystique accumulée par Iala pour la création du Triskel.
Pendant la guerre Diane a lutté avec des atlantes, ben tiens. Elle a protégé Laura Kubert, le temps que cette dernière fasse deux petites filles avec un sorcier maintenant décédé, le double spirituel dans le monde 2 de Nolan Doyle du monde 1
La plupart des missions concernait la fermeture de portes magiques ou empêcher des monstres d'opérer.
Diane fut recrutée par Gaïa lorsque cette dernière servit des années et des années en Irlande pour le compte du cercle des Banshees.. Elles n'étaient pas seules à combattre les monstres, parfois d'autres gens venus du futur les aidaient, des gens masqués sous leur manteau de Super héros du passé.
Quelle est la machine étrange récupérée chez le V'sori qui supervisait les super-dronnes?
Elle doit permettre le passage de doubles des pjs d'après des visions de Ghost ou de Yul Jon. Des doubles qui n'ont pas connu l'invasion V'sori. Des doubles un peu surpris néanmoins parce que des doubles de Monde 3. Eh oui. Monde 3 vachement en avance sur notre monde, d'ailleurs.
Et pas avec les mêmes pouvoirs. Ou peu s'en faut. Des doubles à la recherche d'autres parties du Triskel pour entamer une quête afin de sauver leur monde...
Que font les gardiens de l'Irlande ?
Tous les héros, Marteau, Spiderman, Lucky, Four Star, Champion bis s'entraînent comme des malades en Irlande en lattant une invasion de morts-vivants qui filtre par un cercle de pierres nexus de pouvoir.
Où sont les trois parties du Triskel ?
Une a été volée par John Ghost à l'entité qui possédait G'arak avant que ce dernier ne soit libéré. Il l'a caché dans la contrée des rêves ou peu s'en faut.  Des individus étranges dans cette contrée, seraient à même de pouvoir l'activer. Elle serait donc dans un endroit mystique du monde des pjs, monde 2.
Une est en possession de William Shakespeare et est cachée quelque part sur monde 3 (ou ailleurs), John Ghost pense qu'elle est revenue entre les mains de Walter Koenig. Les pjs ayant la possibilité de visiter monde 3, c'est avec un plaisir certain qu'il devraient se lancer.
Une a été volée par Champion alors qu'il était sous l'influence d'une suggestion hypnotique de « Jésus / l'Idiot » et passée par un portail à icelui. Oui. Et récupérer cette partie ne va pas être simple croyez-moi. Elle est donc dans monde 1.
Le rituel mystique pour protéger le phare a impliqué qui ?
Panda, Jézabel, Diane, Marie Ingalls, Never Die, SilverBlack, Marie Ingalls, Super-Connard, Rose, Brandon Bean, le Druide...
Il y a eu recherche d'ingrédients rares : crâne d'un dieu mort, poudre de momie, main d'un saint, sang d'un pur, signe des anciens, Alcool de légende...
Quel est cet anneau ramené du passé lors d'un précédent scénario ?
Un anneau qui ne peut et doit être porté que par une seule personne : quelqu'un qui a le potentiel pour devenir un gardien.
La pierre de Pouvoir du Loup-Garou n'est toujours pas remise... à qui devrait-elle aller ?
La pierre des psioniques est allée à Carole Shaft, bien.
La pierre des sorciers est allée à Jézabel, toujours très bien.
La pierre des éternautes est allée à Kalypso, super héroïne manipulée un moment par le nécromant Iorden Brasko.
La pierre de la Magie était allée à G'arak. Etait. Elle semble avoir été volée en même temps qu'une des trois parties du Triskel. On pourrait croiser les doigts pour que ce soit par John Ghost, mais un doute sérieux se fait jour quand on constate à quel point l'Idiot/Jésus est fort en Magie.
La pierre des Loups-Garous devrait-elle aller à Croc-Jaune garde du corps du maire actuel ? A Lila Taylor, infiltrée dans la Socorp ? A Valérie Ramirez, leader des Undergrounders ? A Tula Michaels en attendant qu'elle manifeste des pouvoirs ?
Les cinq pierres de pouvoir doivent absolument être distribuées pour que l'énergie mystique du monde se stabiliser quelque peu. Et un possesseur manque.
Où est passé le nécromant Iorden Brasko, maître d'un des cinq nexus de la ville ?
Ça, c'est uniquement pour ceux qui voudraient jouer la campagne Evernight... ou qui jouent à Cathulu... Mais chut... Pour l'instant.


Note technique.
Le « Dévolution », vaisseau miniaturisable :
Taille 8, Accélération/Vitesse maximum 55/700, Vertical 2, Solidité 25 (6),
Equipement : AMCM (contre mesure anti missile), IA, Moteur FTL (hyperluminique), écran déflecteur, vitesseX2, senseurs planétaire, Bouclier, 2 lasers liés (4D10+2, +1 au tir)


Le miniaturiseur : Gadget boosté et retravaillé par SC. Permet de réduire la taille (et de la réaggrandir après) d'une zone moyenne (large avec de gros accumulateurs). Peut être utilisé en combat pour réduire la taille des adversaires de 4.