vendredi 25 juillet 2014

Les îles :)

Scénario 38 : Monsieur Pimpin et pas si super Nazi.
Participants : Stan (en pilote, le chauffeur de Chuck Norris), Super-Connard (en modèle réduit), GmT (sortie de sa transe), Bomber-Man et Gaïa.
Monsieur Pimpin est une légende mais un abruti notoire.
L'homme le plus fort du monde : Pimpin (100 points)
Force +12 (18), Taille +6 (15), Dommages +5D6 avec focus, attaque multiples, armes lourdes, compatibilité, allonge +1, PA 20 (29), Encaisse +10, Vigueur +8 (12), Armure 20 (10), Régénération 6 (1 jet par heure avec repousse), Immortel (1)
Fo D12+18, Agi D12+1, Vig D12+8, Esprit D10, Intellect D4, Encaisse 29 (49), Parade 11, esquive 6, Dommages D12+18+D12+5D6 (49)
Atouts : Costaud, Résistance à la douleur, Guérison rapide, ParadeX2 et EsquiveX2, Contre-attaqueX2, BalayageX2
Attributs : Vai D12, Coo D12, Volonté D6, Charisme D6, Savoir D4, Perception D4
Compétences notables : Attaque D12+3, Parade D12+3, Lancer D12+3, Remarquer D6

Monsieur Pimpin est un fan absolu de Chuck Norris, un des plus grand fans. Il a été relocalisé sur une île du Pacifique après avoir survécu à un combat épique contre la Montagne, le véritable homme le plus fort du monde.
C'est le mec qu'on ne peut pas vraiment enfermer dans une prison classique.
C'est le mec qui va mettre une demi-heure sans doute à se noyer.
C'est le mec qui peut sauter 60 mettres en longueur et 30 en hauteur, certes. Mais une fois sur une île...
Une île paradisiaque d'ailleurs, il y est au service d'un dénommé Jorgen Brussner, un monsieur qui pensait un jour à créer un troisième reich et dont l'esprit a été transféré dans un androïde dérobé à Star City, fruit d'une technologie Alien très avancée.
Il y a aussi tout un tas de petits robots sur cette île et une technologie permettant d'échapper à une surveillance satellite.
Pimpin aime les robots et les gadgets, Brussner les adore littéralement. Il croit que c'est l'avenir de l'humanité, il pense aussi que des jouets peuvent lui parler.
Avec du matériel solaire et marémoteur, ainsi qu'un petit générateur nucléaire, l'île est autonome en énergie et peut présenter la faculté d'être une superbe base cachée.

Jorgen Brussner contrôle et s'interface avec tous les produits technologiques, son pouvoir joue sur plusieurs niveaux mais essentiellement il manipule l'électricité et électronique dans son corps de robot et a fabriqué une armée de suivants fidèles qui correspondent au parfait modèle aryen. On est dans le principe de la série Real Humans. Les matériaux pour construire les servants fidèles ont été extraits et reproduits depuis un laboratoire de Star City.

Jorgen : Champ de dommages électrique (3D8), Contrôle électrique (FoD12+4, dommages au moins autant), Malfunction, Champs de Force (10), Ne prend pas de coups critiques, ne peut être secoué deux fois, +2 à l'encaisse.
Parade 7/11, Esquive 4/8, Résistance 18 (26), Charisme +4, Fo D12+2, Vigueur D12+2, Agi D12, Int D12+2, Ame D12.
Atouts : talents de leadership, double tête froide.
Cyborg de défense de l'île : Baston D10, Utile D8, Résistance 15, Sexe D10, Vif.

Si on peut convaincre Jorgen de rejoindre l'armée de Destruction, ça serait pas si con.

En plus du scénario de base en question, trois autres choses ont été traitées au cours de la séance de jeu.
- « Give me That », la sœur de Bomber Man, manipulée par un des cinq de la main d'Emeraude qui arrive en bateau pour essayer de récupérer l'île de Jorgen Brussner (en prétextant une négociation de matos). Les pjs combattent le sorcier (un des doigts de la main d'Émeraude) à bord du bateau qui contrôle GmT, Bomber-man manque de peu d'y passer. Trois personnes sont sauvées du bateau, les Tang : une mousse de 14 ans (Lei), un cousin mécano avec un bec de libre (Mao), un oncle cuistôt (Xin) qui font le parfait personnel domestique pour le phare. « GmT » est libérée de plusieurs mois d'emprise et contente de retrouver son frère et de pouvoir se venger de la Main d'Émeraude, aux ordres semble-t-il d'un dragon (???). C'est avec un plaisir sans relâche qu'elle tue deux prisonniers ayant abusé d'elle.
- Embaucher Sugort, le leader K'tharen et ses hommes (scénario officiel les ennemis de mes ennemis sont mes amis) cachés dans une île des Caraïbes. Gaïa parvient à le défier et le battre en combat singulier. Des armes, de la poudre et de l'or sont négociés ainsi que l'occasion d'en apprendre plus sur une deuxième île du Pacifique qui a disparu des cartes. Ils veulent bien servir l'Église de Chuck Norris et considèrent Gaïa comme le chef et Super-Connard comme le négociateur.
- L'île au ptérodactyles. Des drones envoyés en reconnaissance ont été détruits ou ont cessé de fonctionner. John Ghost en toute fin de scénario en voyant ces images dira : On va être envahi, c'est l'INVASION, et murmure le mot « Décharné ».

Et sinon, la négociation s'est parfaitement passée avec Jogen Brussner qui est ravi de :
- Recevoir plus de matériel.
- De bosser sur la déminiaturisation d'autres personnages (Chuck, sa clique, Docteur Sc, et d'autres sacrés) prisonniers par leur taille dans le laboratoire de Dévolution.
- Implanter des individus de race blanche pour qu'ils soient plus intelligents.
- Rejoindre l'église de Chuck Norris, surtout après que Chuck Norris (Bomber-Man déguisé) ait pu battre au bras de fer l'homme le plus fort du Monde. Bon, dans les règles l'annulation de Pouvoir n'est pas aussi radicale, mais Bomber-Man est un peu particulier, il a dépassé certaines limites lorsqu'il a empêché G'arak dominé de devenir un Dieu, son pouvoir est réellement plus balaise que les règles à ce nivau là pour « éteindre quelqu'un avec des super-pouvoirs ». Le fait que les deux pjs aient aussi facilement esquivé ses rayons électriques a également aidé.

Bref.
Une sœur récupérée et un sacré atout en combat d'ailleurs.
Trois membres du personnel pour le Phare, parfait.
Deux nouvelles planques pour des équipes Omega.
Des nouveaux alliés potentiels (ou sûrs).
Le pouvoir de Bomber-Man qui dépasse un peu l'entendement en matière d'annuler les pouvoirs des autres.

Mais.

Une menace qui gronde au niveau de l'île aux ptérodactyles qui a disparu des radars et des cartes lors de la destuction d'Atlantis.
La découverte d'un super-vilain appelé DRAGON qui ne va pas apprécier que les pjs aient tué un des cinq membres de la main d'émeraude et d'avoir perdu « GmT », un allié précieux lorsqu'il est dominé.
Plusieurs personnes miniaturisées dans le laboratoire de Docteur Dévolution à la suite d'un gros incident technique provoqué par KFC ou Super-Connard. Seul Super-Connard a récupéré sa taille pour l'instant. Les autres pjs (ce qui explique leur absence du scénario étaient tout petits en début de scénario)

Les Cavaliers, Fiches.

Elles reposent sur un autre principe que Necessary Evil et ne tiennent pas compte des sous-attributs.
Un choix restreint de compétences, en échange, a été utilisé.

Le Prophète (l'homme parfait)...
Fo D12+8, Vig D12+3, Agi D10, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 20, Parer 8/12, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 10, SM 10
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud, Vif, Combatif, Guérisseur, comp+2, Riche (offert), 
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D12+1, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8
L'ange annonciateur (121) : Vol (12), Force+8 (12), Epée de lumière (+2D6, objet, arme lourde, focus, convocation) (10), Régénération 9 (10 minutes), Résistance +10, Immunité spatiale, faim, respirer, maladies et poisons (8), Téléportation (à distance : 8), Vigueur +4 (6), Ame+3 (6), Agi et Int +1 (3), Immortel (1), Parle et lit toutes les langues (2), Attaque+3, Vision mystique (3), Soins 28 (Résurrection, restauration, remède, enlever secoué),

La mort (L'artiste peintre)
Fo D10, Vig D12+2, Agi D8, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 15 (16), Parer 9, Esquive 6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide, Âme+1, Volonté de Fer, Vif, comp +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D8, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D10, Technique
Âme : Arcane D12, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10
Mort : Blast 5D10 (ROF2) ou 4D10 zone large (17, versatile), Champs de dommage 15 (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde), Résistance+6, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2,Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Attr +1, Dupplication (28) (8 clone, no tell, promotion), Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Famine (Vamp)
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D8, Âme D12, Int D10, Résistance 14, Parer 9, Esquive 6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer, Âme+1, Combatif, Vif, comp +2, Immensément riche (offert)
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D10, Persuasion*D12, Savoir-Faire*D10
Famine : Flétrir (decay 9), Champs de dommage 18 (4D6, sélectif, zone large, arme lourde), Résistance +5, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Ne mange pas (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Forme altérée (7, aggriper, portée 3) Vig+4, Attr+1. Champ de Vigueur (boost ou baisse de 2 les Traits, zone large) 28, Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Guerre (leader militaire)
Fo D12, Vigueur D12+2, Agilité D12, Âme D10, Int D12+2, Résist. 13 (21), Parer 12, Esquive 8, Charisme +2, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien, Agi+1, Vif, Combatif, Compétences +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D12, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D12.
Intellect : Connaissance*D8, Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D10
Guerre : Contrôle mental (15) (6 cibles), Intellect +4 (6), Armure +8 (4), Résistance +4, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+5, Esquive+4, Attaque+2, Tir+2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Télépathie (7) (Broadcast, switchboard), Champ de bataille (Toute la zone d'un conflit : +2/-2 au camp qu'il désire dans les actions/réactions physiques ou intellectuelles liées à la bataille), Arme D10+D8+2D6+PA4(L)

La Pestilence, Voleur
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D12+1, Âme D10, Int D10, Résistance 16, Parer 11, Esquive 9, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate, Vif, Agi +1, Combatif, Comp+2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Cupide, Loyal, Présomptueux
Agilité : Athlétisme*D12, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8
Pestilence : Infection (6) (Forte, contagieux) ; Champs de dommage (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde) (15) ; Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Résistance +7, Ne respire pas (2), Marche sur les murs (1), Vol (2), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Filet (zone moyenne, forte, mucus, 7), Champ de guérison (guérit tout ce qui est lié à maladie ou poison dans une zone large ou peut infliger un niveau de fatigue). Arme : D8+3D6+PA4(L)


Règles d'Univers pour les personnages, ils possèdent tous les atouts suivants :
- Panache
- Sans Pitié
- Contact (outre Jason, Benjamin, Mironim Mer, etc)
- Nerf d'acier (niveau 1)

Les colliers leur permettent d'avoir eu accès plus vite à leurs talents de Cavaliers, de pouvoir se cacher des grands anciens.
Ils sont aussi considérés dans comme des amulettes du Destin et disposent de 15 points de Pouvoir que le personnage pourra répartir à l'envi.
Il y a aussi la possibilité avec le collier d'octroyer du pouvoir à six disciples chacun pour les cavaliers. Pour cela consulter l'onglet liste de Pouvoirs.
Le Prophète a aussi un don de ce genre. Chaque fois qu'il ramène quelqu'un à la vie.

Les cavaliers de l'Apocalypse.

Les personnages sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a des hurlements.
Les voix au réveil :

Des démons agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur. Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
- Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...

Il s'agit de survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence à trancher dans le lard.
Tous les passagers qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort, étrangement.

→ L'affaire des enfants morts : (Inspiration supplément générique : Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).

→ Là-bas : Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise. Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait : en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent une pilule bleue.

Twist : Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le démon/cavalier.

Trois ombres.
Dans la contrée des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario, mais pas seulement.
Plusieurs choses vont perturber le voyage :
- Un bast, qui reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de simples mortels...
- Un démon qui supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.

- Un femme en armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas, elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse, mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.

De fait, le scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs, ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?

Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains, prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.

Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens : maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions anciennes sur Terre eux aussi.

Les disciples de Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?

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Les personnages, mortels :
L'artiste peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9, Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide.
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux chats.
Type caucasien. Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
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La Vamp : Lana Gentry
Fo D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer.
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien, avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne. Cheveux bruns. Yeux violets.
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Le leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12, Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai, le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
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Le Voleur : Chuck Maul
Fo D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité : Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
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L'homme Parfait : Dylan Dawn
Fo D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.

vendredi 18 juillet 2014

La liste des Pouvoirs.

Une aide de jeu pour Pulpiser les persos de n'importe quel jeu ou pour rajouter du hasard dans la création de personnage Super-Héros ou un petit plus sympa.

La Liste des Pouvoirs...
1) Un attribut physique +7 (Bonus : armes lourdes, Encaisse +1 ou 2 compétences) : Force, Agilité, Vigueur. / Un autre attribut +7
2) Un attribut mental +7 : Intellect, Âme ou Charisme+10 (Zone) / L'autre attribut +7 (ou +10 pour le Charisme) (Bonus 2 compétences)
3) Absorption de la Matière ou Energie 10 (Transfert, Vigueur +2, Activation) / Absorption tout tranfert, réflexion, +3 à vigueur pour l'utiliser.
4) CloneX3 (no tell) / CloneX6 (no tell, promotion), Compétence +3
5) Forme altérée (allonge +2, régénérer, agripper, visqueux) / Taille +4 ou Réduction.
6) Invocation (3 mignons) / 5 mignons (4 Points de Super-Pouvoirs)
7) Encaisse 10 ou Armure 20 / Prendre les deux ou Vigueur +7
8) Régénération 10 / Immortel 5, Régénération 13, Sans peur.
9) Téléportation (Autre, Distance mais avec 2 fois plus de temps) / Autre, Distance, Rapide, Portée, +3 au jet d'Intellect
10) Iron fist dommages = +4D6 ou +2D6, focus et armes lourdes / +5D6, Multiple, Arme lourde, Compatible, PA6 ou Focus
11) Blaster = 5D6 ou 3D6, zone large. / 6D10, Rof2, PA2 ou 6D10, Zone large ou Force+7
12) Armure 10 et Encaisse 5 / Armure 20 et Encaisse 10 ou Vigueur +7
13) Champ de force de niv 3 (Champ, arme lourde), Force D12+1 / Niveau 7, Force D12+5 (Champ, arme lourde, zone)
14) Broadcast (Manipulation 4, portée 1) + Interface / Contrôle électricité 5 (MedfanTélépathie 5 (broadcast
15) Copier pouvoir 6 (Versatile, durée) / Copier pouvoir 13 (Versatile, durée, portée)
16) Champ de dommages 3D6 (arme lourde, zone moyenne) / 6D6 (arme lourde, zone large, arme lourde)
17) Sens du danger 2 + Parade +4, Esquive +4 / Sens du Danger : Parade +9 et Esquive+9
18) Awareness 5, Rayon X, 3 autres sens / Tous les sens, Psychométrie, Vision du futur, Vision à distance, ou sens du danger.
19) Caméléon 8 (Objet, voix), +3 en Persuasion (2) / Copier pouvoir 6 (Versatile, durée)
20) Parer+6 Dés (4), Parade +6 / Prendre le pouvoir suivant.
21) Athlétisme+6 Dés (4), Déflection +6 / Prendre le pouvoir précédent.
22) Ne respire pas (2), Ne mange pas (1), Immunité poisons et maladies (1), Immunité spatiale, métal et kinétique (6) / Immunité à tout.
23) Tremblement de Terre (Crevasse profonde, Secouer, Déclencher ligne de faille) / Force +7 ou Taille +4
24) Contrôle de l'énergie (toutes), dommages possibles à 2D6 / Aire d'effet, Portée, Sélectif, Dommages 4D6
25) Piéger 10 (Zone large, Solide, Combat+2) OU Etourdir (zone large, sélectif, Fort = -2 au jets opposés, +2 au jet de toucher = combat)
26) Explosion 5D8, zone large, arme lourde (10) / Explosion 6D8, Rapide (pas de round de concentration), Focus, Immunité Explosition.
27) Actions supplémentaires +2, Rapide (2), +3 compétences d'agilité (2) / Agilité +7 ou Vitesse.
28) 10 points de pouvoir au choix / 10 autres points de pouvoir au choix.
29) Vol 10 / Vol 20
30) Taille +4 (Résistance +4, Force+4) / Taille +8 (Résistance +8, Force+8) ou Rapetisser.
31) Soins 10 (Remède 3, Restauration 2) / Résurrection, Rafraichir.
32) Illusions 3,5 = 13 mètres (Qualité film 1, Attaque une personne round 2) / Obscurité, Illusions 6,5
33) Intangible avec phase / Contrôle réflexif, Emporter d'autres personnes, +3 au jet de vigueur, Vol 4
34) Inventer 5 (10) / Inventer 10 (20)
35) Invisibilité niveau 2, Discrétion +3 (2) / Niveau 3, projection, Discrétion +3 (2), Illusion niveau 1
36) Chance/Malchance : Relance les 1 et les 2 une fois, Mauvaise fortune des ennemis sur 1 et 2, Esquive et Parade +1 / au choix.
37) Saut 7 (Rebondir, Mort du ciel), Marche sur les murs, Balancer / Agilité +7 ou Sens du danger, Parade et Esquive +4
38) Contrôle de la Matière niveau 1 (D10), Construct (3), Toutes les matières (5) / Contrôle niveau 6 (D12+4)
39) Contrôle mental (5), Télépathe (2), Lire les pensées (3) / Contrôle mental (11 altérer, 2 cibles), Télépathe (3), Lire les pensées (6)
40) Poison (Létal 5, Fort 1, Allonge+1) / Champ de dommage empoisonné 3D6, arme lourde, zone moyene.
41) Objet de Pouvoir (15 points de pouvoir au choix dans un objet) / Objet de pouvoir (30 points de pouvoir au choix)
42) Rapetisser (rapide, dense, minuscule – taille 2,5 cm) / Microscopique et Taille +3 (force+2 seulement)
43) Vitesse 10 (-4 pour être touché) / Vitesse 15, Réflexes aveuglant, Court sur l'eau, Matraque -9 pour être touché.
44) Possession (avec accès à la mémoire de la cible) / Pouvoir 39 ou Attribut mental +7
45) Télékinésie niveau 5 (D12+3) / Télékinésie 9 (D12+7) ou Télékinésie 6, Focus, Arme lourde, Portée
46) Shape Change (Taille +4, parle) / Shape Change (Taille+8, parle, 6 points de pouvoir modulaires)
47) Amulette de la destinée (3 pouvoirs à 7 au choix ) / Deuxième objet de la destinée
48) Peur (8, Terreur, Jet à -3 et portée 24'), Sans peur (2), / Intimidation +9 (6), Zone Large (4, plein de gens en même temps intimidés).
49) 15 super-compétences (10) / Intellect, Âme ou Agilité +7
50) Sorcellerie 5 (10) / Sorcellerie 10 (20)

Plein de possibilités.
- Tirer un pouvoir au hasard, pour mettre du pulp dans le jeu. Paf, le Destin a choisi les personnages pour un truc. Les personnages et certains élus reçoivent tous 10 points de pouvoir (en mode Super-Héros)
- En Tirer 2 pour jouer des Vigilants qui n'ont pas choisis leur destin, ou en choisir un et en Tirer un.
- Pour les Vingt-huit au départ, Choisir un pouvoir (si c'est l'amulette, c'est en fait un Cristal), en tirer un, Choisir un Attribut. Les pouvoirs choisis ne peuvent être les mêmes.
- Tirer 1 à 3 pouvoirs au hasard à rajouter sur la base choisie par vos pjs mutants, selon votre style de jeu lorsque les mutants progressent en niveau.
- Choisir X pouvoirs et en tirer X selon le style de jeu.
- Optionnel : si un premier pouvoir est tiré au hasard, le second niveau peut être choisi.
Le jet se fait sur un D100, D100 -50 si le jet dépasse 100. On peut éventuellement faire un flip flop parfois si le sens de la logique est totalement heurté.
Pour mon style Grosse Patate, ça serait 5 tirés et 2 choisis, alors que pour un Style Vigilant aguerri, je donnerais dans le 1 choisi, 2 tirés.
Pour un côté Peps sur une campagne de base, ça serait un tiré au niveau novice et un autre tiré au niveau aguerri en achetant l'Atout : Héros. Le flip flop est de base autorisé. Si on choisit ses pouvoirs avant de tirer, on gagne l'atout Chance. Si c'est après, que dalle.
Dans le cadre de la campagne actuelle Necessary Evil, si les pjs achètent l'avantage Héros, ils pourraient gagner un pouvoir au hasard.

Grosse patate 8 exemples :

- Armure et Encaisse (Tank), 22 (immunités), IntangibleX2 (deux 33!), 36 Chance/Malchance, 45 Télékinésie,
- Sorcellerie et Amulette de la destinée, 37 Saut, 44 Possession, 4 Clone, 35 Invisibilité, 41 Objet de pouvoir.
- Objet de pouvoirX2, 9X2 Téléportation, 15 copier pouvoir, 49 super-compétences, 48 Peur,
- Régénération, dommages au contact, 28 10 points au choix, 8 Régénération, 26 Explosion, 45 télékinésie, 22 Immunités
- Force et Vigueur +7, 10 dommages au contact, 24 Contrôle énergie, 33 intangible, 12 (Armure et encaisse), 28 10 points au choix.
- Invisible et dommages au contact, 45 télékinésie, 03 absorber matière, 38 contrôle de la matière, 37 saut, 13 Champ de Force
- Vol et Immunité, 48 peur, 12 armure et encaisse, 8 régénération, 23 tremblement de terre, 25 Piéger.
- Régénération X2, 28 10 pts au choix, 35 Invisibilité, 23 Tremblement de terre, 12 Armure et encaisse, 28 10 pts au choix (???)
- Moi : Objet de Pouvoir et Sorcellerie, 12 (Armure/Encaisse), 41 Objet de Pouvoir, 17 sens du danger, 44 Possession, 44 Etourdir.
Vigilant aguerri : 8 exemples
Blaster, 38 Contrôle de la Matière, Champ de dommage.
Sorcier, 41 Objet, 26 explosion
Force +7, 23 Tremblement de terre, 5 Forme altérée
Clone, 01 Force+7, 47 Amulette de la Destinée
Vol, 26 (Explosion), 22 Immunité.
Téléportation, 29 Vol 10, 46 Change-Forme
Dommages au contact, 32 illusions, 17 Sens du danger.
Objet de pouvoir, 31 soins, 21 Déflection

Campagne medfan avec du Peps : 10 exemples.
Guerrier : 50, sorcellerie (hou... intéressant, de quoi rendre jaloux un magicien)
Magicien : 11, Blaster (bien, destruction massive à volonté, donc).
Prêtre : 39, Contrôle mental (pratique pour aider des ouailles ou convaincre des fidèles)
Ranger : 06, Invocation de sbires (à typer).
Voleur : 29, Vol (plus besoin de grimper, pratique)
Tchatcheur / barde : 09 (Téléportation, un tchatcheur aime donc tchatcher partout).
Archer : 34 (Inventer, ce qui permet de se fabriquer un arc ou des objets magiques intéressants)
Barbare : 01, Force +7 (ah ah ah ah ah).
Nain guerrier : 04, Clones (Un nain, c'est déjà bien, alors 4, vous pensez...)
Elfe guerrier/mage : 03, Absorption de la matière (métal)
Druide demi-elfe : 47, amulette de la destinée (de quoi s'amuser un peu, pensez donc)
Campagne contemporaine fantastique avec du Peps : 8 exemples.
Milliardaire : 17, sens du danger (pratique, quand on en veut à sa vie).
Vamp : 21, Déflection (la fille qu'elle est trop belle pour lui tirer dessus)
Jeune capitaine : 17 (décidément... même chose que le milliardaire).
Médium : 06, Invocation (pas que des esprits cette fois ci).
As du volant : 28, 10 points au choix, et y a de quoi faire.
Détective privé : 01, Va pour la Force +7. Histoire de casser la gueule à des importuns et de ne pas avoir à crocheter des portes.
Cambrioleur : 43, Vitesse (ben tiens, c'est bien pratique).
Ecrivain : 32 Illusions (Mais ce n'est pas un mal, n'est-ce pas, pour projeter ses créations...)

Vingt-Huit : 8 exemples.
Les vingt-huit ont tous de base parler toutes les langues, régénération 4 (2, repousse membres), sans âge, offerts gratos. Ils ont choisi les pouvoirs les plus balaises, les salauds. Ils ont les mêmes caracs de base qu'un super-héros (8 attributs et 9 Traits).
Milliardaire un : Amulette de la destinée, Âme +7, 47 amulette de la destinée (mazette)
Garde du corps : Armure / Encaisse, Force +7, 09 téléportation,
Voyant / médium : Sorcellerie (limitée à 5 pouvoirs au départ), âme +7, 39 contrôle mental.
Journaliste : 10 points au choix, Agilité +7, 34 Inventer.
Artiste : Objet de pouvoir, Vigueur +7, 05 forme altérée
Flic sur le retour : Clone, Force +7, 17 sens du danger.
Docteur : Inventer, Intellect +7, 40 poison (hurg)
Milliardaire deux : Contrôle mental, 15 super compétences, Intellect +7

3 types de Sbires invoqués :

Soldats : Fo D6, Agi D6, Vig D6, Int D6, âme D6, Tir D6, Combat D6, Parade D6, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Bastonneurs : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Animaux : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Remarquer D6, Frénésie. 

mardi 10 juin 2014

Les ancres du Monde..

Les Ancres du monde.
Croc Jaune, Garou porteur de la pierre, enfin.
Fo D12 (D12+6), Agi D10 (D12+1), Vig D10 (D12+5), Int D10, Âme D12+1 ; Résistance 13/21, Esquive 9, Parer 13,
Résistance +5/10, Parer et Esquive 3, Combat +3D6 (multiple, griffes, lourd), Boost Attribut, Régénération 10, Awareness (3), Médium, Arcane +3 (3), Super-sens (4), Sorcellerie 5, Bond 4 (2 gratuit), Immunité mentale 5, âme et intellect +1 (3), Remarquer +2 (2)
Transformation Fo+6, Agi+2, Vigueur+6 (21), Résistance +5 (5), Griffes (11), Bond+2 (2)
Arcane*D12+3°°°, Combat*D12+3°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D12+1°, Nature D12, Persuasion*, Piloter, Remarquer*D12+2°°°, Technique D6, Savoir-Faire*D8, Tir D8.
Atouts : Leadership et ce qui y est associé, Charisme, Séduisant, Volonté de fer, Vif, Tête froideX2, Increvable, Panache, Combatif, Attributs+4
Octroie : Transformation (boostée si le personnage possède déjà), Force +1, Volonté de Fer, Sens intensifiés.
Atouts de Garou : Immunité à tout sauf argent, radiation, feu.


Carole Shaft, Psionique porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4, Agi D10, Vig D8, Int D12+6 (6*), Âme D12+5 (6*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 10, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D10, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+2, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D12, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12, Savoir-Faire*D12, Tir D8.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1, Agilité +2, Tous les talents de leadership, Compétences +14
Pouvoirs 65 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (19 = 6 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +6 (9), Ame +6 (9), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation), Illusions (10) (niveau 3, physique, sensation), Gratuit 4 compétences d'Intellect et 2 compétences d'âme.
Atouts de Psionique : Psionique 20, équivalent de Sorcellerie, permet de booster n'importe quel. Peut contrôler 5 sujets sans malus.
Octroie : +2 aux jets de télépathie et +2 PP aux pouvoirs possédés, Ame +1, Arcane et médium +1




Jézabel, Sorcière porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4 (D12), Agi D8, Vig D6, Int D12+4**, Âme D12+3** ; Résistance 5/9, Esquive 4/8, Parer 8/13, Dommages D12+D8+D6 (PA6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12°°, Connaissance*D10, Intimidation D12+2, Mouvement*D6, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire D12, Tir D6.
Atouts : Âme +1, Médium, Magie (+1 sur deux compétences), Séduisant, Volonté de Fer, Intellect +1, Charisme, Compétences +6, Vigueur +1, Tête froideX2,
Pouvoirs : Sorcellerie 22 (44), Intellect+3 (4,5), Âme +3 (4,5), Lire toutes les langues (1), Arcane +1
Objets Magiques : Epée (Parade+5, Fo+4, Dommages +D6, Focus, PA6), Collier Esquive et Résistance +4
Atouts de Sorcière : Accès aux sortilèges du Mythe sous Tripes, Jet à +3, Bonus de 6 à la SM, Peut accéder à la contrée des rêves, se transformer en chat, faire le signe des anciens, invoquer des chats, des profonds, des byakhees, des maigres bêtes de la nuit, des vagabonds dimensionnels.
Octroie : 6 sorts du mythe, Intellect +1, Arcane et médium +1



Akiko, Cristal porteuse de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D8, Int D12+3, Âme D12+2 ; Résistance 6 (26), Esquive 4 (14), Parer 7 (17), Dommages (D6+D6+2 vibrolame)
Arcane*D12+4°°°°, Combat*D10, Connaissance*D8, Intimidation D6, Mouvement D8*, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12+4°°°°, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Intellect +1, Touche-à-tout, Bricoleur de génie, séduisante, charismatique, agi +1, vive, tête froideX2, agi+1, Comp+6
Pouvoirs (67) : Contrôle de l'énergie (16 : portée, tout, sélectif, zone), Contrôle de la matière niveau 10 (30 : construct, tout, portée) , Intellect et âme +4 (12), Arcane +4 (4), Malfonction (5)
Effets de la Matière : Mur, esquive et parade.
Atouts de Cristal (20) : Interface (3), Télépathie ordinateur (6), Manipulation ordinateur (9 – comme contrôle mental), Jinx (4), Transfert spirituel (immortalité dans le cristal), un pouvoir au choix de niveau 20 (Sorcellerie 10)
Octroie : Un pouvoir au choix, Agilité +1, Combat et Parade +1


La Mort / Garak. Mage porteur de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D12+1 (D12+6), Int D10 (D12+6), Âme D10 (D12+5) ; Résistance 14, Esquive 5, Parer 10, Dommages (7D6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D12, Intimidation D12+2(4)°°, Mouvement*D10, Nature D6, Persuasion*D10, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D10, Savoir-Faire*D12, Tir D12°°.
Atouts : Vigueur +3, Guérison rapide, Costaud, âme +1, Vif, Volonté de fer, Compétences +20, Frappe éclair,  Agilité +1, Blocage, Frappe éclairX2, Intellect +1, Tête froideX2, Instinct du tueur, Acolyte, Charisme, Noble, Riche, Très riche, compétences à patates....
Pouvoirs (Très cosmique >130) : Immunisé à tout (50), Champ de dommage (15 : effet élémentaire doublé, sélectif, zone large, 3D6), Toucher mortel (17 : +6D6, focus, effet élémentaire), / Intangible (7, rapide), Vigueur +5, Awareness (3), Mort-vivant (4), Marche sur les murs (1), Intellect +7, âme +6, vitesse 4, deux actions (3), Immunité à la peur (2), Peur (5), Capturer (Ensnare) 10, Illusion (qualité film) (5), Sorcellerie 25 (à nouveau),
Magie de Mage équivalent de : Invocation 25 (deux vagabonds dimensionnels et quelques byakhees), Prime 25 (Annulation de Pouvoir à distance), Psyché 25 (Télépathie, Contrôle mental, Lecture des pensées)

Acolyte : Baston D12+2, Vigueur D12+2, Encaisse 15, Parade 12, Esquive 7, Reste D10. Régénération, Dom D10+3D6 (faux).
Octroie : Un pouvoir au choix,Vigueur +1, Médium et Arcane +1




Deux autres viendront d'après Ghost, mais ça, allez savoir : Tula Michaëls (descendante de Méros ?), porteuse de la pierre des Anges et Champion, porteur de la pierre des mutants.

Champion, porteur de la pierre des mutants (si ça arrive)
Vol 20, Immunité spatiale (4), Résistance 10, Régénération 10, Action supplémentaire 3, Armure 20 (10), Blaster 33 (trois modulables), Poings 5D6 et Focus, attaques multiples, compatible et arme lourde (18), Force +10 (12), Agilité +5, Vigueur +6, Intellect +4, âme +5 (33), Super Sens (5), Sens spatial (3), Ne respire pas (2), Immunité à tout sauf Radiation au niveau basique (13), Immunité Mentale absolue (9), Absorption Froid (4)
Fo D12+10, Agi D12+5, Vig D12+5, Esprit D12+4, Intellect D12+2, Encaisse 21(41), Esquive 16, Parade 20
Arcane*D12+2°°, Combat*D12+4°°, Connaissance*D6+2 (sarcasme), Intimidation D12+5°°, Mouvement* D12+1°°, Nature D6, Persuasion*D12(+6), Piloter D10, Remarquer*D12+2, Technique D6, Savoir-Faire*D12, Tir D10.
Xps et base : 6 Caracs, Compétences plein, Costaud, Vif, Volonté de Fer, Résistance douleur, Vif, Tête froide, Charisme, Séduisant, Ambidextre, Frappe éclair, Combat à deux armes, Arts-MartiauxX2, Contre-AttaqueX2
Blast pur = 6D10, Rof 3, PA10
Blast zone = 6D10, Zone Large, PA14
Blast focus = 6D10, Focus, Zone Large, ROF2, PA2

Patates au poings = D12+10+6D6 (+focus) = 36 en moyenne.



Tula Michaëls :
L'étudiante qui va sauver le monde, personnage de base, Pulp : Tula Michaëls...
Fo D6, Agi D8, Vig D6, Intellect D8, Âme D8, Parade 6, Esquive 4, Encaisse 5 (7)
Arcane*D4, Combat*D8, Connaissance*D6, Intimidation D6, Mouvement*D6, Nature D4, Persuasion*D6, Piloter D4, Remarquer*D6, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D6.
Atouts : Belle, Très belle, âme +1, intellect +1, combative, vive, panache
Défauts : Curieuse, Loyale, Serment.
Pouvoirs ultimes : Ange (D12 en force, Résistance +4, vol), Annuler round précédent (oui), Utiliser n'importe quelle combo de trois pouvoirs à leur maximum (Dommages 6D10, Rof3, Pa20), Immunité à tout (sauf magie), Résistance 10 accompagné de la hausse des 5 attributs de +8 et de toutes les compétences de +4. Invoquer la carte d'aventure de son choix avant un combat.
Évolution : Télépathie..
Mode ultime :
Fo D12+8, Agi D12+6, Vig D12+5, Intellect D12+6, Âme D12+6, Parade 9, Esquive 6, Encaisse 28 (dommages divisés par 3 après le jet de dommages et avant de comparer à l'Encaisse), Encaisse magique 24.
Arcane*D12, Combat*D12+2, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+1, Mouvement*D12+1, Nature D12, Persuasion*D12+1, Piloter D12, Remarquer*D12+1, Technique D12+1, Savoir-Faire*D12+1, Tir D12+1




Les élus et leurs ancres...
Les pierres peuvent s'accorder en harmonie avec uniquement certains porteurs (les ancres) et être ramenées par des élus. Une signature mystique et magique bizarre marque chacune de ces ancres et chacun de ces élus... Il faut qu'il y ait un rapport entre une ancre et un élu (amour, amitié, génétique, quête d'absolu, passion commune).
Il y a 13 sources de Pouvoir dans le multivers et elles sont plus ou moins activées selon les mondes. Dans Necessary Evil, cinq sources ont pris il y a quelques semaines plus d'importances après un rituel effectué en parallèle par G'arak d'un côté et Iorden Brasko de l'autre côté. Cinq sources, gardées par 28 femmes blondes ont été « rapportées » et « formées », des élus les ont choisi. Les cinq premières sources sont les plus actives au 19 Février 2004. Les sources sont connectées à 5 éléments : l'eau, l'éther, le feu, la terre et l'air. Avec l'activation des cinq éléments, l'équilibre mystique de la Terre est facilité.

Tous les élus et les ancres :
G'arak, ancre de la Magie (Ether), est connecté à l'élu Sacré du Ciel Docteur SC ou au Druide
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux (Feu), connectée à l'élue Sacrée du Ciel Gaïa.
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Sweeper.
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous (Eau), connecté à Super-Connard. Du fait de la malédiction temporaire, l'aura était tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'était pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
Iorden Brasko, ancre des Démons (Air), est connecté à l'élu Sacré du Ciel SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs (Air), est connectée à l'élu Sacré du Ciel Bomber Man
Jézabel, ancre des Sorciers (Air), connectée à l'élue Sacré du Ciel Diane.
Méros ou sa descendance, ancre des Anges (Eau), connecté à à l'élue Sacré du Ciel Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (Terre) (Hu ? Il est vivant ?) ou sinon Monolithe est connecté à l'élu Sacré du Ciel Panda.
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Lost in Time ou au père Angelo Loddi
Rose, ancre des Vampires (Feu), connectée à l'élu sacré du ciel Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes (Feu), connectée à l'élu Sacré du Ciel Brandon Bean.
RunePunk, ancre des Shamans (Eau), connecté à l'élu Sacré du Ciel John Ghost

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté et le sacrifice de prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

Chuck, éternel... (scénario 37)

Scénario 37...
Participants : Gaïa, Sweeper, Bomber-Man, Super-Connard, avec l'aide de l'invisibilité
Pendant que Jézabel et Diane, finissent de réunir des composantes magiques, pendant que des héros continuent à combattre les monstres passant par une porte en Irlande, pendant que G'arak se demande où sont passés les autres parties du Triskel, pendant que Docteur Destruction finalise ses plans pour mettre un coup fatidique à l'invasion V'sori, pendant que Docteur SC discute sans doute avec une dame au casque de fer et à la lance d'argent...
Eh bien l'équipe Ma-ca-re-na est débauchée pour deux missions.
En un, découvrir ce que fait le lord Commandeur Magon à un barrage près de Las Vegas, il y a évocation d'une arme de destruction massive qui va être réalisée.
En deux, enquêter avec l'aide d'un certain Lucian sur ce que manigance un V'sori du nom de Bard dans des fight club.

Première mission, téléportation au barrage, les personnages se font passer pour l'esprit du karaté, du jiu-jitsu et d'autres formes d'arts martiaux auprès de Chuck Norris qui se rend avec Pamela Anderson au barrage (la chance c'est dingue quand même, mais les joueurs avaient envie de déconner, j'ai laissé faire). Chuck est pote avec Magon et surtout c'est un doppelganger fan de Chuck qui a pris sa place depuis longtemps. Il est prêt à aider les pjs et de fait, l'infiltration des pjs cesse très vite une fois que Magon perce la tête de Pamela (incarnée par Gaïa). Le chauffeur de Chuck (incarné par Super-Connard) tue Magon d'un seul coup (100 points de dommage avec une carte) et les autres gardiens du barrage sont littéralement massacrés par des explosions dues à Bomber-Man ou à du lâcher de grenade après contrôle mental.
Le chauffeur de Chuck et Pamela ont été téléportés au phare avant l'infiltration.
Ça fait plaisir d'avoir sauvé des gens célèbres. Il n'en reste plus beaucoup.
En France, on compte Garou, Bruel, Deneuve et Sardou. Aux Etats-Unis, Chuck, Keanu Reeves et Tom Cruise sont les seules grosses vedettes encore en vie...
Un vaisseau alien est dérobé, une attaque satellite est évitée (ah les cartes d'aventure) et les personnages livrent un nouveau vaisseau à Destruction. Ils manipulent des informations pour mettre Chuck Norris comme une sorte de nouveau messie (qui a sa tête immédiatement mise à prix, avec toutes ses séries bannies des chaînes officielles). Les personnages se font passer pour des vedettes qui auraient survécu et qui assistent Chuck : Steven Seagal, Jean-Claude Vandamme, Pamela Anderson et Stan, le chauffeur de Chuck Norris.
Il va de soi que l'équipe Oméga de Carole Shaft, envoyée en première mission est aussi sauvée par les pjs, enfin trois des quatre membres, le dernier ayant été mangé par des Ailerons.

Deuxième mission, infiltrer un fight club dirigé par un « surnommé » Bard. Bomber-Man et Sweeper en gladiateurs et Gaïa jouant Lucian (un atlante livrant des informations à Docteur Destruction et des combattants à Bard) et sa poupée chinoise (dont Bard est friand, incarné par Super-Connard).
Alors que les deux combattants se retrouvent dans l'arène avec 5 autres mutants, le passage de la pierre de pouvoir des Loups-Garous (la dernière à devoir se faire, bien que Gaïa ne se souvienne pas de la manière dont elle a filé sa pierre à Akiko, la fan de Champion japonaise) se fait entre Super-Connard et Croc-Jaune (un des gardes du corps du maire de la ville, mais un infiltré, à la recherche d'un cairn Garou). Ces deux derniers se transforment en loups et s'écroulent pendant qu'un bataillon de la VIP (V'sori Internal Police) arrive pour nettoyer mutants, V'soris organisateurs du fight club et tout le public présent.
Les ordres des lords commandeurs sont clairs : on ne capture plus de prisonniers, on tue tout ce qui est en présence de mutants ou tout ce qui joue avec. Ça suffit les conneries, l'OverMind a essuyé trop d'échecs après tous les scénarios victorieux des pjs).
Sweeper et Bomber-Man après que les G'rocs lâchés dans l'arène aient été tué (par Gaïa et Bomber-Man) organisent la fuite des 5 autres mutants et de neuf personnes du public sous les tirs nourris des deux camps en présence. Gaïa, après avoir sauvé les deux loups dans les vappes, sonde ensuite les rescapés et tue devant tout le monde un mutant et un norm, en passe de pouvoir jouer aux traitres.
Une grosse discussion philosophique s'ensuit entre Sweeper et certains de ses camarades sur la nature d'une société si fachiste ou l'horreur des pouvoirs de télépathie qui ne lisent que les intentions de l'instant.
Mais peu importe.
Les pjs sont remercié par Rick Lavoigne, un financier un peu magouilleur extrêmement content d'être en vie et qui serait prêt à financer les pjs.
Les norms et les mutants sont récupérés pour la résistance.
4 des norms rejoindront les undergrounders, 2 rentreront sous le giron de Fish (le poisson) et Lavoigne regagne ses pénates et ses délits d'initiés (en étant acquis à la cause de la résistance, mais il travaillera mieux de l'intérieur, il n'était pas au fight club sous son identité de Lavoigne et pense échapper aux représailles de Bard).
Ah oui, parce que pendant que les pjs fuyaient, le combat V'soris contre V'soris s'est soldé par la destruction de toutes les forces d'assaut de la VIP et par la colère de Bard, bien décidé avec les 5 hommes qui lui restent à tuer tous les survivants du fight club pour que ceux-ci ne disent pas qui était l'organisateur. C'est que Bard, sadique notoire doit bientôt être nommé War-Master de l'amérique du Nord-Est.
Un ennemi pour les pjs. Mais quelque chose qui s'est mis en place dans l'équilibre mystique du monde, enfin alimenté par les 5 souces de pouvoir qui permettront de renforcer les barrières mystiques mises en place par Atlantis.
Croc-Jaune, lui, n'est pas sûr de reprendre sa place auprès du maire. A voir. Il était au fight-club sous son identité et Bard va sans doute vouloir le faire tuer.

Les mutants survivants sont en fait trois seulement (Sarah a des pouvoirs de Clone), avec les pouvoirs suivants et peuvent servir de base, avec Chuck, pour la fondation d'une équipe oméga spéciale, destinée à promouvoir la légende de Chuck et bien faire chier les V'soris.

Notes pnjs :
Les rescapés du Fight Club et du barrage :

Chuck Norris (doppelganger) :
Fo D8, Agi D12, Vig D8, Int D10, Âme D10; Résistance 6, Esquive 5, Parer 9, Dommages D8 +D4 ?
Arcane*D12+3°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D8, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire*D6, Tir D10.
Atouts : Âme +1, Séduisant, Très séduisant, Charisme, Agilité +1, Sixième sens, Touche à Tout, âme +1, Compétence, Médium, Intellect+1, Compétence+8, Acrobate.
Pouvoirs : Copier 22 (33 : durée, portée, magie, objets, modulaire, soit 21 pts en permanence maintenus), Change-Forme (8), Sorcellerie 5 (10), Arcane +2 (2), Intellect +1 (1,5),
Fan absolu de Chuck, est prêt à faire vivre sa mémoire et à en faire un messie.

Sarah (Clone) :
Fo D6, Agi D12+1, Vig D6, Int D6, Âme D10 ; Résistance 6, Esquive 5 (6), Parer 8 (9), Dommages (4D6)
Arcane*D6, Combat*D12, Connaissance*D8, Intimidation D12, Mouvement*D10, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D12+3°°°°.
Atouts : Costaud, Beau, Volonté de Fer, Acrobate, Extraction, Vif, Agilité +2, Très belle.
Pouvoir (35) : Clones X5 (18 avec no tell et promotion), Vol 6, Tir 5 (3D6, lourd), Arcane +3 (2), Immunité spatiale (air, radiation, froid, feu)
Pouvoirs (55) : Clones X7 (24 avec no tell et promotion), Vol 8, Tir 12 (5D6, lourd, rof2), Arcane +3 et Tir+3 (4), 2 actions par tour, Immunité spatiale (air, radiation, froid, feu)



Bart La Brique
Fo D8 / D12+8, Agi D12, Vig D8 / D12+6, Int D6, Âme D8 ; Résistance 16, Esquive 6, Parer 10, Dommages (D12+8+D4+D6)
Arcane*D8, Combat*D12+3°°°, Connaissance*D6, Intimidation D8, Mouvement*D12°, Nature D4, Persuasion*, Piloter D6, Remarquer*D6, Technique, Savoir-Faire*, Tir D10.
Atouts : Costaud, Vig+1, Riche, Arts-Martiaux, Blocage, Frappe éclair, Agi+1
Pouvoir (35) : Force +10 (15, bond offert à 3, arme lourde), Vigueur +8 (12, 2 blessures de plus), Dommages +1D6 (compatible : 4), Encaisse 4



Nathan le télépathe
Fo D4, Agi D6, Vig D8, Int D12+2 (2*), Âme D12+1 (2*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 9, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+3°°, Combat*D8°, Connaissance*D8, Intimidation D12+1°, Mouvement*D6, Nature, Persuasion*D8, Piloter, Remarquer*D8, Technique D4, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1
Pouvoirs 35 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (11 = 2 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +2 (3), Ame +2 (3), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation)



Stan, le chauffeur de Chuck Norris (agilité D10), Pamela Anderson (âme D10)
Rick Lavoigne (Financier, joker de son état, organisateur d'événements et de soirées, séduisant, chanceux, âme D12)

7 autres personnes toutes plus ou moins dans la finance, l'informatique ou la pègre, prête à rejoindre la résistance après avoir vu Gaïa exécuter deux traitres devant leurs yeux.

Omega Psi.
Alpha (mec), Bêta (mec) et Gamma (fille) :
Fo D8, Agi D8, Vig D8, Int D12+2, Ame D10, Résistance 11 (14), Parade 11, Esquive 7, Contact D8+2D6+2
Tous Psis avec 15 en Psionique et Intellect +3. Boost Psi (Résistance +4, Parade et Esquive +3, Dommages +1D6)
Arcane D12+1, Combat D12, Connaissance D10, reste utile D8.

Atouts : Volonté de Fer, Charisme, Talents de leadership.