vendredi 16 octobre 2015

Fiche de Personnage pour prochaines campagnes...


C'est tout chaud.
C'est pas dur.
Y a pas grand-chose à faire.
Il manque certainement aux joueurs de quoi décider de leurs atouts et de choisir ou tirer leurs pouvoirs.
Je suis cruel cette année, si on prend la base de création, 30 PP, ça fera bien moins que trois pouvoirs au hasard (en gros entre 40 et 45 PP, voire plus)...
Mais comme on peut optimiser, pas de souci, les personnages devraient être équilibrés...

Voici ce que donnent 6 personnages construits selon la méthode suivante :
Attributs et compétences répartis. Atouts choisis (et attributs ajustés). Pouvoirs tirés.

Création SaWo
Les Hauts Attributs : d12, d12 +1, d12+2+ en mode Sawo octroient gratuitement un don à choisir à chaque rang parmi
 Force : Bagarreur, Cogneur (+2 à mains nues, relance d8), costaud, Arts-martiaux X2; 
 Agilité : (agilité) Pied ferme, ambidextre, véloce ; (réaction) vif, dégaine comme l'éclair, tête froide
 Vigueur : Nerfs d'acier, Nerfs d'acier trempés, Guérison rapide, Endurci (Résistance +1), Coriace (Résistance+2)
 Intellect : (logique) don des langues, érudit, Touche à Tout (+3 spécialités en Savoir-Faire ou Connaissance) ; (intuition) vigilant, sixième sens, Tête froide
 Âme = Beau, Super Beau, Combatif, Brave, Volonté de fer, Bonus de santé Mentale
 Offerts : The best there is, Lien mutuel, Charisme, Panache, Chance +2
 Attributs = 9, Pouvoir pour gérer les arcanes = D12+1 (arrondi au +)
 Traduction des Traits Sawo en Attributs Ghost : Moyenne + --> D4 = 2 et 3, D6 = 3 (2) et 4 (5), D8 = 4 (3) et 5 (6), D10 = 6 (7) et 5 (4), D12 = 7 et 6, D12 +1 = 7 et 7, D12+2 = 8 et 8
 Compétences = 15 points avec les compétences* suivantes déjà offertes à D4 offertes :
Agilité : Combat*d6, Mouvement*d4, Piloter d , Tir d
Intellect : Connaissance*d4, Nature d , Remarquer*d4, Technique d
Âme : Arcane*d10, Intimidation d , Persuasion*d4, Savoir-Faire*d4
Spécialités = 4 ou Intellect /2 +1 (connaissance et technique) et âme / 2 +1 (savoir-faire et piloter)
 Savoir-faire : Art, Discrétion/Filature, Enchantement, Équitation, Explosifs, Invocation, Lancer, Métier _______, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Spécialisation d'une compétence (équitation, pister, survie, armes blanches, armes à deux mains, mains nues, etc...), Piloter (type), Pister,
 Technique : Mécanique, Hacking, Crochetage, (Médecine, Explosifs, Art)
 Connaissance : Art, Économie, Jeu, Hacking, Histoire, Linguiste, Militaire, Médecine, Occultisme, Psychologie, Recherche, Sarcasme, Soins, Spécialité


Jared Naome. Élancé, svelte, brun catogan, yeux violets, petit bouc, aime les chats, la danse, la sculpture, les rousses. S'intéresse depuis l'apparition de ses pouvoirs à l'occultisme et au monde de la nuit. Bisexuel latent.
Force d6, Agilité d8, Vigueur d8 (d10), Intellect d6, Âme d12+1 (d12+2)
Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4, Con 6, Taille 4, Intui 4, Log 3, Volonté 8, Charisme 8
Charisme +6, Encaisse 8, Parade sociale 11, Résistance sociale 11, Esquive 4, Parade 6
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d6, Piloter d4, Tir d4 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique
 Âme : Arcane d12+1 (d12+2), Intimidation d6, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d8
Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Combatif, Médium, Volonté de fer.
 Offerts : Beau, Très beau, Brave, Charisme, Chance +3, Lien Mutuel, The best There is, Panache
 Pouvoirs 10 Vampire (niveau 2) Résistance +2, immunités diverses (manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 à âme et Vigueur. griffes et crocs à +1D6 (létal, multiple), Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil (5), Super sens (odorat, vue) (2), Marche sur les murs (1) ; 84 Enchevêtrement : Manipuler énergie mystique sur une zone large autour de lui, (8 mètres de rayon, Solide, Combat+1 niveau pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper). ; 5 Maître des Possibilités (Sorcellerie 10) +1 chance, +1 super compétence (arcane),
évolution pouvoirs : Vampire niveau 3 (Vitesse 4, action supplémentaire, +1D Force et Vigueur), 10PP au choix ou Forme altérée + (+3 PP)
(Pouvoirs = 30 points au choix + 1 tirage futur. Pouvoir tiré : 90 (Vol). (tous conditionnels de deux choses si * : un grigri sur lui et déclenchement) Téléportation, avec traverse * : (4) ; Régénération 4 : Un jet par jour, Repousse. ; Vigueur +4* : (4) ; Immunité spatiale, poisons et maladies : 6* (4) ; Sorcellerie 7 (14) Jinx, Interface, Contrôle mental, Eclair 3D6 arme lourdes, Armure 10, (Immunités 7 pts), Intangibilité, Force +4, Combat +5, Parade +5, Esquive +5, Agilité +4, Télépathie.

Tape Tape... Cyrus Mankin. Grand, Chauve, Yeux aciers, Puissant, Aime les spaghettis, chanter, se faire passer pour plus idiot, les blondes, les séries télés, fan absolu de Champion, Panda et de toute l'Alpha Team, ainsi que de Méros.
Fo D12, Vig D12, Agi D6, Intellect D4 (D8), Esprit D8, 
Ghost → Fo 6, Agi 4, Réac 3, Con 6, Taille 6, Intui 3, Log 2 (6), Volonté 4, Charisme 5
Charisme +2, Encaisse 9, Parade sociale 8, Résistance sociale 6, Esquive 4 (7), Parade 9 (13)
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d6, Piloter d6, Tir d6

 Intellect : Connaissance*d4 (d8), Nature d4 (d8), Remarquer*d4, Technique d4 (d8)
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d4 (d8), Savoir-Faire*d6 (art, réseaux, explosifs, sarcasme)
 Évolutions : Force et Vigueur +1, Costaud, Résistance à la douleur, Aquatique (demi atlante),
 Offerts : Beau,Charisme, Chance +2, Lien Mutuel, The best There is, Panache, Increvable, Bagarreur,
Pouvoirs : 88 Contrôle du temps (pouvoirs favori : armure du temps, dommages massifs, encaisse, action multiple, boost parade / esquive, boost combat) ; 48 Objet amélioré (temps : combat +4, Esquive 3, Parade 4) ; 25 Maître du Savoir (Log +4)
évolution pouvoirs : Temps niv 15, 10PP au choix ou 23 (64) (+3 PP)

Talia Shaft, Blonde élancée, vive, yeux verts. Aime le SM, la culture orientale, les katanas, les jeux vidéos. Aime l'ordre et la discipline. Il faut savoir organiser les choses. Fan de sa cousine Carole Shaft.
Fo D6 (D12+3), Vig D8, Agi D8 (D12+2), Intellect D10, Esprit D10,Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +6, Encaisse 6, Parade sociale 13, Résistance sociale 7, Esquive 4), Parade 9 (15), SM 9
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d12), Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d6 (Réseaux, Recherche, SM, Hélicos)
 Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Super belle, Charisme, Instinct du tueur,
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, Vif, dégaine comme l'éclair, Ambidextre
 Pouvoirs : 59 (Réaction +8, 2 actions supplémentaires, +4 piloter et combat), 51 (Trait Force +6, dommages armes lourdes) , 88 (contrôle du temps – 6 : Parade 6, Esquive 6, Armure 12, +2 actions, Eclair 4D6 lourd, létal)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (boost temps) et 32 (+3 actions supplémentaires, avec action rapide)

La Taupe... Josh Corbin, Brun court, yeux marrons, coquin, aime la bouffe italienne, l'Ecosse, jouer, l'histoire, les polars et le mystère, apprécie le héros / mercenaire nommé Silverblack
Fo D6 (D8), Vig D6 (D8), Agi D10, Intellect D10, Esprit D10, Ghost → Fo 3, Agi 4, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +2, Encaisse 7, Parade sociale 9, Résistance sociale 7, Esquive 4, Parade 8, SM 9
 Agilité : Combat*d10, Mouvement*d4, Piloter d4, Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d6 (Jeu, occultisme, linguiste, recherche, histoire)
 Âme : Arcane* d12+1, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d10 (art, hacking, électronique, réseau, crochetage)
 Évolutions : Agilité et Intellect +1, Arts Martiaux, Acrobate, Frappe éclair.
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 73 (dommages au contact, Létal (-1), Multiple (2), +5D6 (10), arme lourde (1), avec combinable sur deux options : Focus (3), Force+2 (3) ou Focalisation du Ki : Blast 3D6 en cone avec arme lourde et pa 2. ; 68 Copier pouvoir (8 PP, curieux), 07 le démon  :Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost Force) et 06 (+Psion attaque mentale)

Le couguar (Justicier vigilant urbain) : Armando Velasquez, Mystérieux et félin, derrière un masque, séducteur, aime les belles voitures, les films de gladiateur ou de luchadores et les costumes d'écolières... Fan de Super-Connard.
Fo D8, Vig D8, Agi D12 (d12+2), Intellect D6, Esprit D8 
Ghost → Fo 4, Agi 5, Réac 4, Con 4, Taille 5, Intui 4, Log 3, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 6, Parade sociale 7, Résistance sociale 6, Esquive 4, Parade 9, SM 7
 Agilité : Combat*d12 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d8), Tir d8
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d8, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +2, frappe éclair, Grand balayage, Beau, Héroïque
 Offerts : Vif, pieds fermes, Dégaine comme l'éclair. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
Pouvoirs = 42 : Marque supérieure (tatouages magiques, 10 PP fixes et 10 au choix chaque matin) ; 59 : Réaction +4 (+2 en Agilité, en combat et piloter, 2 actions par round) ; 80 : champ de dommage arme lourde, 3d6 de rayon sur 4 m.
Marque supérieure = Intangibilité / Phase, au choix = dommages au contact (+4D6, stackable, arme lourde et létal) ; Invisibilité 2 + Mouvement +2 ; Sorcellerie ; Awareness et Parade +7
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost marque) et 29 (+super compétences)

L'infiltrée / acrobate / cambrioleuse : Salomé Morteveille. Brune, mince, yeux verts, aime l'écologie, les chats, la vérité, niquer les cons, ne pas être enfermée entre quatre murs.
Fo D6, Vig D6, Agi D12, Intellect D10 (D12+3), Esprit D8
Ghost → Fo 3, Agi 7, Réac 6, Con 3, Taille 4, Intui 6 (14), Log 5, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 5, Parade sociale 13, Résistance sociale 6, Esquive 5, Parade 7, SM 7
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d10, Piloter d6 (d12+1), Tir d6 (d12+1)
 Intellect : Connaissance*d8, Nature d4, Remarquer*d6 (d12+1), Technique d8 (d12+2)
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +1, Intellect +1, Voleur, Acrobate, Compétences +2, Très belle, Curieuse.
 Offerts : Pied ferme, Vigilant, Sixième sens, Don des langues. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 24 (Intuition +4 et Béni par la Déesse : Déflection 8, Parade 8, Immunité totale à un élément et Action supplémentaire, Médium (sens du danger, vision du futur, psychométrie,parler aux esprits), Télépathie et Lecture dans les pensées (manipuler mémoire), Invisibilité niveau 2, Echolocation et 3 super-sens, Contrôle des chats (et uniquement eux) à fin de causer et d'obtenir des renseignements, Téléportation (traversée rapide, contrainte portes, avec lire et parler toutes les langues si la Déesse est d'accord), 40 dupplication (3 clone de lui-même) ; 62 Intuition +4
évolution pouvoirs : 10PP au choix et 14 (Gardien des Portes)

dimanche 11 octobre 2015

Les pjs Cthulhu, fiches complètes avec pouvoirs.


 
Équivalence SaWo en % :

 (Ordinaires) D4-2 = 15 %, D4 = 25 %, D6 = 50 %, D8 = 62 %, D10 = 70 % , D12 = 75 %, D12+1 = 83 %, D12+2 = 91 %
 (Jokers) D4-2 = 30 %, D4 = 62 %, D6 = 75 %, D8 = 80 %, D10 = 85 %, D12 = 90 %, D12+1 = 95 %, D12+2 = 99 %

Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html



Howard Philip
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Spécialités : Lire langues inconnues, insubmersible, perspicace...
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Vigilant.
Évolutions (25) : Attributs +4, Compétences +4, Présomptueux, érudit (3 connaissances +2), un au choix
Pouvoirs / Notes : 
Pouvoir de dire Non : Esprit +6, Charisme +2 et pouvoir de Négation : à distance, portée 6 (12 m), en se concentrant un round, il peut éliminer tous les pouvoirs d'un adversaire sur un jet Opposé d'Esprit contre Esprit (ou faire baisser son Esprit). Chaque tranche de 4 de marge élimine 15 PP. Le personnage bénéficie d'Instinct du Tueur pour ce faire (gagne l'opposition et relance ses 1). Il a en outre la possibilité de retirer chaque jour, pour 10 PP (ou un set de pouvoir), de ses propres pouvoirs et les changer en autre chose, déterminé au hasard... Yo. Ça prend un round complet de changer de Pouvoir. S'il y a 1 au jet de dé, le personnage est secoué et perdra le bénéfice de ces 10 PP pendant 1D6 heures. Le personnage peut recommencer son jet pour changer de pouvoir autant de fois qu'il a de valeur en Volonté.
Super sens : le personnage perçoit tout son environnement et ne subit pas les malus de vision, il voit à travers les murs (Rayon X), n'est jamais embêté par plusieurs adversaires (ils n'ont pas de bonus contre lui) et possède 4 super-sens au choix.
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée)  : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)


Peter Mc Calloway
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 (10) et Esquive 4 (8), Résistance 6, Charisme +4
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D10 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D6; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8
Spécialités : Téléportation dans ombre, vision dans les miroirs, parle aux rats.
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Curieux
Pouvoirs / Notes : 32 (actions supplémentaires et réflexes étourdissants), 12 (Kirati-Utau) et 67 (Chance +4)Actions supplémentaires : 4 actions par round (9), actions rapides (peut faire des taches de plusieurs rounds en une action et des travaux de plusieurs heures se font un round (2), Requiert Activation (-1) Réflexes étourdissants : -4 pour être ciblé au contact ou à distance, peut échapper à des attaques de zone avec un jet de Trait Agilité.Kirati-Utau : Vol d'énergie en tuant un autre KU, 1PP, en dépensant 1 point de Fatigue et 2 points d'héroïsme. Régénération au niveau 2 (soins 1 fois par jour et guérison des amputations), griffes (dommages 1D4). Télékinésie (D12+4)Chance +4 = Chance +4, Arcanes +2, Dé de Pouvoir +2, Relance les 1 hors dé Joker une fois.
5PP de la mère cosmique --> Immortel.

Morgan O'Brian, 28 points, Elfe de Shadowrun (+2 en Charisme, +1 en Agilité, Vision nocturne, Apparence distinctive, Allergie or léger)
Traits Savage Worlds : Force D6 (D12+9) ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +6
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D8 ; Mouvement D4 ; Nature D6 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D4
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Volonté de fer (+2 en sarcasme et intimidation)
Spécialités : showcat (+2 pour séduire), regard troublant, lire une langue inconnue
Évolutions (35) : Attributs +4, Arcanes, Arts Martiaux, Acrobate, Curieuse, Compétence +2...
Pouvoirs reçus : 51, 82 et 5 
51 Trait Force +6 (+12) X2 Pouvoirs à 1 pt associés : Saut 1 (4 m / 8 m), Arme lourde (touche des véhicules),
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
5) Le maître des possibilités, Pouvoir qui est. Niveau 1 : 10 pp aux choix, +1 en Chance, 1 super-compétence, parler toutes les langues.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.


Linda Tramble
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8; Agilité D10 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 7 (11 – métal, kinétique, froid, feu), Charisme +4, SM 14
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D8 ;  Connaissances D8 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Spécialités : Courageuse, +2 en connaissance de la rue, +1 aux manoeuvres de bagarre et pistage.
Évolutions (30) : +4 attributs, +4 compétences, Volonté de fer, XX
Défauts : Allergie à l'argent.
Offerts : 
Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
 Pouvoirs / Notes : 88 (contrôle du temps niveau 2),
 Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
 Caméléon : Taille (1,5 fois la masse), voix, forme et télépathie mineure.
 Contrôle temporel : Les pouvoirs notés * ne souffrent pas du maintien d'un autre pouvoir magique en même temps). Les pouvoirs notés ** provoquent 1 point de fatigue par relance acceptée (le personnage fait 12, c'est 2 points de fatigue dans la tête) et nécessitent un round complet consacré uniquement à ça.
Décrépir : 10 pts Fort (1, -2 au jet de vigueur pour résister), Portée 24 mètres, et 15 kilos par round
Actions supplémentaires  : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Déplacement dans le passé**: 6 rounds. Minutes avec relance. Inconnu avec plusieurs relances
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Téléportation : Rapide (3 : permet d'attaquer avec un bonus de 2) avec distance de 96 m (4) ou Traversée et Téléporter les autres
Régénération : 1 B par round
Vitesse : 10 pts : vitesse de 400 km/h (-4 pour être touché), immunité froid, manque d'air.
Négation : portée 24 mètres (attaque de contact à distance), le personnage peut faire baisser une compétence, un Trait ou un pouvoir sur un jet opposé d'Arcanes et d'Esprit.
Contrôle de l'énergie temporelle : Portée 36 mètres, 8 mètres de rayon et sélectif (le personnage peut exclure des gens). L'énergie Temporelle (un peu différente des autres énergies) peut être contrôlée (-2 / -4 à tous les jets des adversaires), aggressive (2D6 de dommages) ou annulée* (les personnages qui loupent un jet d'Esprit sont tous secoués, ceux qui font un 1 se retrouvent temporairement hors du fil du temps, transportés aléatoirement dans les 24 mètres de rayon ou selon l'intérêt dramatique). Risque de « Feeling »

Cheyenne
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D12+2* (+4) ; Intellect D6 ; Esprit D8 ; Pouvoir D12+1, Parade 10
et Esquive 5, Résistance 9, Charisme +0, SM 10 (jamais peur)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D12+2* ;  Connaissances D4 ; Intimidation D8 ; Mouvement D10 ; Nature D10 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D4-2
Spécialités : +4 en nature et remarquer pour pister, Morsure D8+2D6, Griffes D8+D4+D6, Vise les points faibles sur une relance.
Évolutions (20) : Race chien (remarquer +2D, limite de nature +2D, petit, vise points faibles, odorat), Attributs +3, Frappe éclair, Guérison rapide, Combatif,
Défauts : Chien, Manie (renifler partout), Ne parle pas.
Offerts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
 Pouvoirs / Notes : Chasseur [Régénération 1 jet par heure (4), Résistance 3, Griffes (D6 létales, multiples), Super-sens (odorat, ouïe) 2, +1 en Agilité et Combat] ; Invisibilité (niv 1), Marche sur les murs, Télépathe (limité, en remuant la queue), Sans peur, Détecter les juifs, Immunité aux poisons et aux maladies (mange parfois du caca quand même)


Docteur SC
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D8 ; Connaissances D12+1 ; Intimidation D8 ; Mouvement D6 ; Nature D10  ; Persuasion D10 ; Piloter D8 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+1 ; Tir D12+1
Spécialités : Compagnon mère des bast, parle aux chats, lecture rapide.
Hauts attributs : 57 Agilité +4, 25 X2 Maître du Savoir (X2) Logique +4 (Lecture des pensées)
Évolutions (60) : Attributs +5, Compétences +6, Bidouilleur (+2 SF), Débrouillard (+2 Tech), Tête froide X2,
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, érudit (+2 à deux connaissances), Touche à tout (+3 SF ou connaissances), Vigilant (+2 en remarquer)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)

Angelina L'espionne du Vatican. Élève de Jean-Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D10 ; Esprit D8/D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 6, Charisme +4 (8)
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Évolutions (30) : Attributs +4, Très belle, Compétences +2, Champion.
Défauts (aucun) :
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D4/D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 -2 ; Persuasion D6/D12 ; Piloter D4  ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D8
Pouvoirs : Vol (15, avec 5 immunités), Charisme +4 (Esprit +2, Intimidation et Persuasion +3), Beauté fatale et paralysie, 5 PP (Immortelle)

Les alliés de 1923
Clarence Turpett,  compagnon des pjs, atteint d'achondroplasie et possédé, parfois, par un esprit du Futur dont le surnom est « Super Connard »
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D6 ; Agilité D8 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +2
Spécialités : choquer la scène (vomi), regard fantôme, regard troublant
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Combatif, Don des langues.
Evolution (30) : 3 attributs, Arcanes, Magicien* (coût -1), Source de Pouvoir, Sorts supplémentaires, +4 comp ; Défauts : Curieux, Nain.
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D8 ; Intimidation D6 ; Connaissances D12 ; Mouvement D4 ; Nature D4 ; Persuasion D6 ; Piloter D4  ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Pouvoirs reçus : 70 Régénération, 70 Régénération + (2 PP au choix – Blast en cone) → Immortel, Magie +4 (Arcane +4, Pouvoirs +2), 67 Chance +4 (Arcane +2), 6 PP = Teleport, Traverse (avec activation).
Sorts : Eclair, Métamorphose, Convocation de Monstres, Bouclier spirituel, Ramener à la vie, 2 à changer chaque matin au réveil.

Soriane Landreux.
Caracs : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D8 ; Esprit D10 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +4, Chance 5, SM 9Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D10 ; Nature D6 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8,
Évolutions (30) : Attributs +4, Compétences +2, Vigilante, Arts-martiaux, Bagarreuse (+2 à mains nues), Très belle, Héroïque, Loyale, Obligation, Arcanes
Pouvoirs / Notes : Puma garou (offert) : Force +3, griffes, régénération 4. 70 Régénération 10 (14) ; --> 70 + 72 Attaque au contact (D8+D4+5D6+2, focus, arme lourde, multiple, compatible, PA 6) ; Compagnon (voir Angel)

Angel / Lorenzo
Venu de nulle part, dans le futur de 1999 , il est fidèlement loyal à Soriane Landreux. Le parfait allié. Il ne sait pas d'où il vient, ni ce qu'il fait là. C'est un « 4 couleurs ». Il est sans doute un fervent servant de la mère cosmique ou peut-être un descendant de la partouze de 1923, mais voilà. En tout cas le voilà, prêt à tout pour protéger les Landreux avec son rayon de lumière.
Pouvoirs : Eclair de lumière (compte comme arme magique) 6D6 (arme lourde, pa 2) (10), Contrôle mental (7), Vol (4), Guérison (10 - 18), Armure 10 (5), Télépathie (3), Parade / déflection 3 (6), épée de lumière (D8 +2D6, arme lourde, létal, multiple), Lunettes rayons X, infrarouge, repérer les arcanes (cadeaux du Vatican),
Caracs : Fo D8, Agi D12, Vigueur D10, Intellect D8, Ame D10 ; Parade 9 (12) ; Esquive 5 (8) ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D12 ; Intimider D8 ; Connaissances D4 ; Mouvement D10 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D6,
Expérience (45): Attributs +4, Dégaine comme l'éclair, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Contre-attaque, Costaud, Compétences +4 (Héroïque, Loyal, Amnésique), Vif

Ronald Carence
Héros de la Guerre, combattant contre Ithaqua, a voyagé dans son propre corps.
Pouvoirs : Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et 2), Contact (multiple, +4D6), Force +6 (arme lourde)
Caracs : Fo D8 (D12+4), Agi D10, Vigueur D8, Intellect D10, Ame D10 ; Parade 8 ; Esquive 4 ; Charisme +2 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 (+4) ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Antonin Duplessis
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Pouvoirs : Immortel + Régénération, Voyageur de l'infini → 1) Blindé, Immunité à tout au niveau 1 (16 pts au lieu de 18). 2) Voyageur spatial, Immunité spatiale (4), Téléportation (6), Vol (4) Ne respire pas (2). 3) Explorateur : Immunité aux maladies (1), aux poisons (1), Téléportation (6), Aquatique (2), Creuser (2), Vol (4)
Caracs : Fo D8, Agi D10, Vigueur D8, Intellect D8, Ame D12 ; Parade 7 ; Esquive 4 ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D8 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Très beau, Guérison rapide, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Le disciple de la chèvre, cousin René.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Pouvoirs : flip flop : Soins : Guérison, résurrection, rafraîchir trop, handicap, remède maladies et poisons (21) Solide : Esprit +6 (9), Armure (16, lourde) (10)  / Grâce divine : -3 crans d'hostilité. Jet de peur à -2 (pétrifié sur un 1). Commandant suprême : CharismeXminutes = alliés +1 en Résistance et +1 tous leurs jets sur 24 mètres. Charme suprême : Sur un jet opposé d'Esprit contre les cibles autour de lui, Charisme X cibles charmées dans un rayon de 12 m (portée ensuite 24m). Bonus de +2 si nu. Jet d'Esprit de la cible à -2 pour s'en sortir, -4 si le personnage a gagné avec une relance. Pouvoir concentré (-1 à tous les autres jets). Aura de Pouvoir : Déflexion et Parade 5 / Change-Forme, Chèvre géante +2D6 aux dommages.
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Sorts : Détection de la magie, convocation d'alliés, éclair, augmentation de trait, adaptation environnementale)


Jean Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 11 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +2
Compétences : Arcanes D12+1 ; Combat D12+1 ; Commander D12 ; Connaissances D12+2 ; Mouvement D8 ; Nature D12 ; Persuasion D12 ; Piloter D8  ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D10 ; Tir D10
Pouvoirs reçus : 92 Téléportation, 69 Immortel, 61 Logique +4

Evolutions : Frappe éclair, Grande contre attaque, Grand blocage,+10 compétences, +5 attributs, Instinct du tueur, Panache, The best there is, Lien mutuel, Charisme, Coriace92) Téléportation : Portée 48 mètres à vue, peut se téléporter très rapidement autour d'une cible et bénéficier du bonus d'attaque à plusieurs jusqu'à +3 (4 actions d'attaque), la concentration pour se téléporter très loin n'est plus que de 1 à 3 rounds. Le personnage a +3 au jet d'Intellect pour ce faire.
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]
69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).

Le cœur de Montréal...

Scénario 49

Les gros pnjs... 
Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost)
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou.
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ?
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ?
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25) et médium.
Clarence Turpett... nain.
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible.
L'agent secret du vatican (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome.
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood.
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark, membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon.

Le scénario...
Voir Le cœur de Montréal.
Premier jour, trois pjs, dans leur corps. Ils ont touchés par une sorte d'énergie, sans qu'ils ne s'en rendent comptent, ils sont connectés à Bastet par l'intermédiaire de leur chat (un bast). Ils prennent connaissance du début du scénario, sauvent Céline Lavoie, découvrent la momie et son cœur.
Le deuxième jour, les pjs possédés par les personnages de Necessary Evil et création après sacrifice d'une relique d'Andrik de Kues du corps de Docteur SC, venu du futur. Les pjs apprennent que les Lavoie sont des garous et que Chaugnar Faughn est leur ennemi. Ils refusent au cours d'une séance de spiritisme de s'adresser à Chaugnar Faughn (et bien leur en prend). Les pjs ont également laissé partir un sectateur dans l'espoir que celui-ci devienne leur agent double. J
Troisième jour, les pjs récupèrent leur corps. Les chats, eux, disparaissent quelque peu. Don offert aux pjs par John Ghost et trois D100 laissés comme sources pour des pnjs. Les pjs enquêtent plus avant, découvrent les Lord, sauvent Jacques Lavoie des geôles des « Lords », sauvent Crimson, un sorcier des Lords d'un chien de Tindalos et dealent avec Louise Duchemin pour échanger quelques données mystiques. Il dealent aussi avec Céline Lavoie pour que cette dernière empêche son père et Hugh Lavoie de faire des conneries et de tenter d'assassiner les pjs.
Trois énergies sont très présentes en ville : 10 (Vampire), 76 (maladie) et 98 (possession)
Troisième et Quatrième jour, arrivée d'O'brian (l'elfe venue sauver son passé, départ de SC – appelé à autre chose avec les personnages de Necessary Evil, autre chose sur New York, pour Necessary Evil 2, break-out). La cérémonie pour enlever la malédiction des Lavoie se passe au mieux (aucun carnage n'est finalement provoqué, même si Stéphane et Céline se défient de leur père). Les corps des victimes avec leur cœur enlevé ont été observés même si cela a plongé Clarence dans une fugue mentale. Une rencontre avec l'agent secret du vatican (qui a eu beau ne pas se révéler comme tel) a été faite, il a promis d'aider à trouver des information sur Mc Bride. Il cherche quelque chose qu'il n'a pas totalement révélé aux pjs (mais il n'est pas difficile de soupçonner que c'est la statue de Chaugnar Faughn). Robert Lowell, un libraire, membre des Lords (chef???) a été rencontré et les pjs s'en méfient un peu (sa santé mentale est plutôt basse apparemment), mais il leur remet une copie tronquée du livre des Hymnes tibétains. Les pjs ont aussi été contactés par un dénommé Birla qui veut leur donner des informations (notamment sur la dague de Tsang, un objet qui aurait la propriété de voler / stocker le pouvoir d'un cœur). Birla se fait assassiner, les pjs flinguent les vilains avant que ces derniers n'aient pu prélever de la chair sur eux pour un rituel obscur dont ils n'ont pas connaissance. Les pjs peuvent aussi apprendre que leur cœur a été volé à la banque où il avait été mis.

Prochains objectifs des pjs : retrouver Philip Mc Bride, rediscuter avec le journaliste qui écrit des putains d'articles sur les cœurs enlevés, enquêter sur la dague, reprendre contact avec l'agent secret du Vatican...

Encore plusieurs scénarios...

Ça faisait un moment, hein :)

Scénario 46 : une projection temporelle dans un futur alternatif (Knight)
Une expérience de Docteur SC dans le contrôle des clones pour éviter de disparaître en se faisant transférer chez l'overmind donne accès à une réalité alternative où le futur a été vaincu par des entités d'ombres, les seuls espoirs de l'humanité étant des armures forgées par un certain Merlin et portées au départ par un certain Arthur. Il est probable que ça soit un des trois futurs possibles à Necessary Evil, les deux autres étant un éveil, à la Shadowrun, en 2011 ou un truc plus vicieux du genre Eldritch Skies matiné de Time Zero où les entités du mythe se sont un peu plus réveillées qu'il ne faudrait...


Scénario 47 : Le final.
Mais attention, une sorte de bombe est lâchée par ce qui reste de l'ordre des 10 et le cercle du Dragon qui n'affecte pas Star City ou ceux s'y trouvant, ni Athènes ou quelques autres lieux sacrés mentionnés plus haut. Ou du moins, pas autant qu'il ne le faudrait. Une bombe virale qui altère le noeud de pouvoir des mutants affaiblissant fortement ces derniers dans un premier temps, au risque cependant que l'énergie libérée change la nature de la réalité (car elle peut changer en un instant la nature des pouvoirs de tous les mutants)
Ceci arrive au moment où les pjs effectuent leur transfert vers l'Overmind, ils vont être pris dans une sorte de quête mystique...
Prévenus par une vision de Cobra et de Tula Michaëls (qui combat Cthulhu, levé du fond des océans), ils sont sous annulation de leur pouvoir et transfert de leur esprit dans des agents de Time Zéro.
Les agents en question vont garder pour 15 points de Pouvoir du favori des pjs.
Les pjs choisis pour voyager au niveau de l'Overmind sont :
Docteur SC, Gaïa, Super-Connard, Lost in Time, Never Die (de retour d'un voyage dans le temps), Silverblack et Bomberman. Tous n'y participeront pas, ils seront même rejoints par des pjs de monde 3, des protecteurs du gardien de la partie du Triskel caché dans monde 3.
La bataille contre l'Overmind aura lieu après la réalisation du scénario 46, les pjs finiront étrangement bloqués dans monde 3... SC, Gaïa, Super-Connard et Silverblack pourront ensuite se retrouver à voyager dans le temps pour essayer de retrouver la source perdue de leur énergie et rejoindre « le Coeur », le phare qu'ils ont construits... Le pouvoir s'étant dissipé pour nombre de personnes, les personnages acquièrent bien 3 pouvoirs, comme tout le monde (enfin, certains n'acquièrent qu'un seul pouvoir)... Bien plus de monde aura du pouvoir et peut-être que l'invasion sera plus facile à vaincre (ce qui explique le niveau street fighter des pjs dans Necessary Evil 2 alors qu'il n'était que vigilant dans Necessary Evil 1)... Les pjs peuvent soit prendre 30 points de pouvoirs, soit tirer 3 pouvoirs au hasard, dont un de niveau 2... (ce qui fait une quarantaine de points de pouvoir, ils peuvent aussi gagner gratuitement 10 PP de leur choix composés de leur ancien pouvoir en cours de campagne).
La bombe dont on parle est une création assez vicieuse qui permet également d'utiliser l'énergie des pjs et de nombreux pnjs pour façonner les « 28 » le 19 février 1919 à 19h19 dans la baie de San Francisco.
Originellement, l'énergie de Nyarlatothep et de Noddens devait former les 28 dans le monde 1 (celui de Cthulhu / Time Zero), mais pour le coup, c'est autre chose qui se passe. Qui sauve peut-être le monde, parce que si l'énergie qui est dans les 28 n'est plus celle de Dieux, le futur peut s'écrire en partie autrement. Cette énergie, par contre touche monde 1 et 2 et risque de créer un monde 4 (et pourquoi pas ?), une sorte de Necessary Evil parallèle où les actions des pjs sur le monde n'ont pas été celles qui ont été au cours de la première campagne et monde 5 (Deadlands, si si si si)...
Paradoxalement, des noeuds d'énergie sont créés, 5, qui connectent les époques et les mondes si on trouve le bon point de passage... En l'occurrence, il s'agit d'un appartement à New York (Evelyn Mc Hale), d'un manoir en Ecosse, île de Skye, à Portree (Angelo Loddi), du phare des pjs dans le Maine (John Ghost), d'un appartement sur Bellevue à Seattle (Walter Koenig ou le bûcheron) et d'un palais à Venise (Léonard de Vinci) en 1923 (Cthulhu), 2002 (necessary 2), 2057 (shadowrun), 1870 (deadlands) et 1499 et autres temps (necessary / time zero)
Les personnages gardiens plus les Dieux ne sont pas touchés par la baisse de pouvoirs, pas plus que les porteurs d'ancre... Mais ce sont bien les seuls. La source de leur pouvoir est plongé dans un espace inter dimensionnel qui peut se connecter au monde réel en cinq endroits : Athènes, Paris, San Francisco, Moscou et Darwin...

Scénario 48 : Le cœur de Montréal.
Les pjs vont infuser de leur énergie certains personnages du passé, ce qui va permettre de créer éventuellement une nouvelle réalité mais surtout d'empêcher le trop plein de manifestations de Sorcelleries lié à l'utilisation massive de la connaissance atlante après que ce peuple ait dû plus l'utiliser, suite à une modification de son code génétique dans le passé.
Le but de certains élus du passé est donc de maintenir le fil temporel tel qu'il aurait dû être dans monde 2 (même si c'est au risque de créer monde 3)
SC, Gaïa, Super-Connard, après avoir donné une partie d'eux-mêmes à certains personnages s'en vont ensuite à travers le fil du temps vers un des cinq points d'ancre dont ils disposent dans un des cinq mondes ou époques / possibles... En l'occurrence, ça sera Necessary Evil Break-out...
Que tout ce bordel soit créé est sans doute lié aussi à une utilisation de la Magie des 10 qui ont risqué le tout pour le tout, réécrire la réalité dans une bataille qu'ils sentaient qu'ils allaient perdre... Si certains des pjs responsables de la création du triskel ne viennent pas à en être responsables, qui pourrait l'être alors ?
Le pouvoir ne se laissant pas disparaître comme cela, le contrôle de l'énergie des trois parties revient à cinq parties (ainsi qu'il est indiqué dans les scénarios précédents).
Le cœur de Montréal a pour objectif d'empêcher le réveil d'un Grand Ancien, une chose vitale pour l'avenir des mondes connectés... Le cœur de l'action est dévolu à certains personnages tous connectés par les gènes ou l'énergie (ou l'esprit de la réincarnation) à des pjs de monde 1 à 3...
Ces personnages sont :
- Linda Tramble (touché par l'esprit de Gaïa), une secrétaire très pulp contrôle du temps au niveau 2, grandir au niveau 1 et démon au niveau 1
- Peter Mc Galloway (touché par l'esprit de SC), un occultiste très branché par l'invocation de démons avec les talents action supplémentaire et réflexes étourdissants, Kirati-Utau (10 ou 12 PP au choix) et super Chance...
- Howard Phillip (touché normalement par l'énergie de Sweeper), un occultiste avec les talents Combat au contact de niveau 2, Blaster et Poison de niveau 1

- Docteur SC : pour l'instant, il possède Agilité +8, Maître du savoir et Logique +4... Ses 10 PP supplémentaires pourraient être inventer.
- Clarence Turpett (touché par l'esprit de Super-Connard) : Régénération, Blast en cone (12PP), Immortel et Duplication.
- Une mystérieuse inconnue, avec Téléportation au niveau 2, Immortelle et Logique +4
- Une jeune elfe du futur avec Super Force X2, Maître des possibilités (10 PP au choix, +1 en chance, +1 compétence, parler toutes les langues) et Flip Flop (2 jeux de 10 PP au choix)

Le cœur de Montréal est une mini-campagne qui permet de donner un totem aux pjs (et donc de déterminer en partie l'utilisation d'un autre super-pouvoir – change-forme) pour ce que le maître de jeu a rajouté et surtout de s'occuper d'une menace appelée Chaugnar Faughn, autrement appelé le dévoreur...

Liens utiles pour règles sur les 28 ou les pouvoirs...
la nouvelle méthode de création de personnage...
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/ghoststoriescreation.pdf

Les pouvoirs, en considérant l'option 3 pouvoirs (un de niveau 2 et deux de niveaux 1), par la suite les pjs pourront avoir 10 PP au choix (en cours d'aventure). 

La fiche résumée des pouvoirs

mardi 3 février 2015

Plusieurs scénarios... (43, 44 et 45 qui fait les scénars 8, 9 et 10))

Scénario 43,
Participants Gaïa, Sweeper, Super-Connard, Carole Shaft qui pilote l'opération de loin.
Pnjs rencontrés : Une dryade dans la forêt qui entoure le camp « Eliaa », un V'sori rebelle « Rornad », un journaliste échappé du camp : Mark Singh , un chef de camp bien pourri qui a fui par ceinture de téléportation « Tyrosh ».Scénario officiel page 130 de l'édition 1 de Necessary : l'objecteur alien.
La mission concernait la récupération dans un camp isolé dans une portion de forêt d'Eastpoint (dévolue à la chasse) du Seigneur de guerre Rornad.
Tout se passa pour le mieux, si ce n'est la fuite du Seigneur de guerre gardien du camp.
La plus grosse surprise du scénario fut sans doute de se retrouver alliés avec une dryade et de ressentir une impression différente par rapport à « avant les Dieux ou le dernier voyage temporel » : la magie est vraiment plus présente dans le monde.
Scénario 44,
Participants : Gaïa, Sweeper, le nouveau LIT, un peu Super Narko, Super Connard.
Suite de Bard, le V'sori organisateur de soirées, il fait tuer trois des personnes qui se sont échappées. Rick Lavoigne, le financier, est inquiet.
Rick Lavoigne a aussi une autre capacité. Il a financé des mutants qui ont fabriqué une machine à voyager dans le temps et l'espace en se servant de technologies volées aux atlantes. Pour que la machine fonctionne, il lui manque juste un putain de générateur ou un mutant capable de générer un max d'énergie ou un cristal atlante.
Le problème, c'est qu'aucun essai n'a été fait. La machine ressemble pas mal à celle des pjs.
Il faudrait faire un raid ou faire organiser un raid sur un entrepôt V'sori qui pourrait en posséder un (???) ou retrouver où est le cristal qui devait lui être livré.
Dans les victimes de Bard, il y a un professeur d'université qui était l'ami du Revenger, le vigilant de l'université et un ami de Tula Michaëls.

Intentions originelles du scénario...
Il serait de bon ton d'essayer de mixer dans ce scénario la découverte d'un nouveau vigilant (page 77, the Revenger), le règlement du problème de « Dog of War » (liée à la perte d'alliés de Rick Lavoigne), l'énervement d'Eliaa (qui sent des perturbations dans la force et elle n'est pas la seule : Yul Jon Rabatna en sent aussi), la métamorphose de Lost in Time / Champion (ça ne va pas du tout, son corps mutant n'est pas le même avec le changement de réalité, il redevient peu à peu lui même) et ce sont Super-Narco et l'Araignée (au Docteur Destruction, pas aux pjs) qui viennent parler du problème.

Objectifs du scénario si possible :
- Localiser la fabrique de chiens chasseurs de mutants.
- Découvrir où se trouve l'artefact volé au professeur Matheson (il est dans les mains de la sœur jumelle de la femme défunte du revenger).
- Voler un artefact Atlante dans un entrepot pour le compte de Rick Lavoigne.
- Observer la hausse des pics de Magie et l'éveil d'Artémis qui n'est pas contente d'avoir perdu un de ses amis.
- Introduire une clé concernant un événement issu du passé qu'il faut sans doute changer.
- Découvrir le changement qui est apparu soit chez Lost in Time, soit chez Never Die à la suite d'affrontements avec l'ennemi.

Choses effectuées dans le scénario :
- Le retour de Lost in Time avec Super Narko et la découverte de ses nouveaux pouvoirs.
- L'enquête sur les chiens qui passe par prendre la place d'un livreur de viande et sauver une jeune fille de 13 ans avec des pouvoirs temporels. La jeune fille était défunte mais elle fut ramenée dans les 3 minutes de non oxygénation du cerveau à Carole Shaft par Super-Connard, qu'adviendra-t-il de cette jeune femme ? Une vieille dame à qui on a ramené son chien Kiki a sympathisé avec les pjs et en particulier Lit qui a choisi comme prénom Braddock.
- Découvrir que le futur de Star City est peut-être dominé par les plantes et le retour à une planète où les humains n'existent plus (en tout cas dans Star City).
- Sauver Gaïa de la mort lorsqu'elle se fait tuer par un salopard de mutant avec des super-pouvoirs. C'est LIT qui revient dans le passé et change la donne. Ouf.
- Négocier avec Rick Lavoigne (qui « travaille » avec la Dryade, une entité du rêve et un chat du rêve). Il a affaire avec des télépathes, il le sait, il veut monter une agence temporelle et sera peut-être le créateur de Time Zero. Il sera accessoirement aussi le « mentor » de la jeune fille défunte, « Laura Styler ». Rick croit que le Revenger a tué les socorps qui ont tué le professeur Matheson et a volé le cristal qui l'intéresse. Erreur, une vision du passé permet de voir que Chei, la sœur jumelle de la femme défunte du Revenger a volé le cristal aux Socorps et les a contrôlés pour qu'ils se fassent ensuite tuer par le « Revenger ».

En suspens :
- L'arrivée sur place de Tula Michaëls qui a détesté perdre un compagnon à l'université.
- A quel cercle appartient Chei pour avoir volé le cristal aux socorps ? (L'ordre du Dragon).
- Le Revenger qui s'est fait manipuler un brin...

Scénario 45
Participants : The Revenger (avant le dernier scénario), Gaïa, Sweeper, Un brin John Ghost, Docteur SC, Super-Connard et Méros...
Un mois et demi plus tard. Les pjs ont manqué de capturer Cheï qui s'est échappée, ont voyagé dans le temps pour féconder la mère de Léonard de Vinci et trouver un autre cristal, ont laissé Carole Shaft dans le passé...
« Lara Croft » a eu son essence temporairement transférée dans le corps du Revenger.
La résistance a monter de nouveaux coups. Plusieurs sacrés du ciel ont été recrutés pour diriger des légions d'Atlantis.
Le noyau dur de la Résistance s'est monté à Athènes avec les 13 Dieux et une église également de Chuck Norris / Hermès.
Les sacrés du Ciel ont donc connu quelques problèmes. L'énergie des sacrés a été perdue ou transférée pour certains personnages. On est sans nouvelles de Bomber-man (Extérieur), Never Die (Vampire), Diane (Sorcier) ; Brandon Bean (éternaute) et Lost in Time sont dans le temps de Léonard semble-t-il ; Croc-Jaune (ancre des Garous, transférée sur Super Connard), Lara Croft (ancre des Chevaliers, transférée sur le Revenger en l'absence de Lost in Time), Akiko Kanawa (ancre des cristaux, transférée sur Gaïa) et Monolithe (l'ancre des Mutants gardée par Panda) sont morts, RunePunk (l'ancre des Shaman gardée par le Druide), Iorden Brasko (ancre des démons), Kalypso (ancre des éternautes) sont manquants...
On n'entend plus aussi parler de certains Dieux après la bataille : Aphrodite, Appolon, Démeter, Hermès et Héphaïstos.
Les énergies restantes sont donc nombreuses :

Résumé : (°) = autre monde ou disparu ; (*) décédé ; (+) source dépositaire ; (§) Nouvelle ancre ; (¤) Caché dans le temps.
Sacrés Ancres Domaines Dieux
Never Die (°) Rose Vampires Aphrodite / Katrina (°) → (Rose?)
Diane (°) Jézabel Sorciers Appolon / Igor Vaniski (°) → (Jézabel ?)
Super-Connard (+) Croc-Jaune (*) Loups-garous Arès / Monsieur Pimpin
Lost in Time (¤) Lara Croft (*)→ Revenger+ Chevaliers Artémis / Tula Michaëls
Sweeper Carol Shaft (¤) Psioniques Athéna / Partisan
Bomber Man (°) "Give me that" Extérieurs Démeter / Aglaë Mychkine (°) → (Gmt?)
Le Druide (+) Runepunk (°) Shamans Dyonisos / William Shakespeare
Panda (+) Monolithe (*) → Champion +? Mutants Hadès / Prince des vampires
Gaïa (+) Akiko Kanawa (*) Cristaux Hermès / Chuck Norris (°)
SilverBlack (+) Iorden Brasko (°) Démons Héphaïstos / Jorgen Brussner (°)
Brandon Bean (¤) Kalypso (°) Eternautes Héra / Iala (+)
« Marie Ingalls » Méros Anges Poséidon / Samor
Docteur SC G'arak Magie Zeus / Willy le Poisson

Le nouveau Lost in Time a le choix.
Une sorte d'Olympe s'est créée.
Le cercle des 10 aussi (du côté méchants emprunts du désir de contrôler la réalité : ils maîtrisent les formes de Magie de Mage)
Le cercle du Dragon est la troisième puissance apparue (Ils contrôlent la Chine, une partie de l'Inde et du Japon)
Les disciples d'Atlantis font assez fureur (mais les légions montées des océans font peur).
L'Eglise de Chuck Norris a son petit cachet.

Bref, les pjs se retrouvent donc dans la navette du scénario de campagne numéro 8 pour détruire le satellite pilotant les drones de la planète. Ils y arrivent sans trop de problème.
Une fois ceci fait, ils reviennent sur Star City au scénario de campagne 9 pour sauver Destruction / Méros et latter la tête de Champion (avec une arrivée finale de Super-Connard dans l'armure de Docteur Destruction)
The revenger est appelé à rester sur Star City, en tant qu'ancre des Chevaliers et de la réalité.
L'Outsider offre à 10 personnes le fait de faire le combat final (John Ghost, choisi du côté des pjs échange sa place avec n'importe qui, en l'occurence, Méros).
S'opposent donc le commandeur du camp du scénario 43, Sakra, Bard, « Macramé » (l'araignée) et Champion contre Docteur Destruction / Méros, Gaïa, Docteur SC, Super-Connard et Sweeper.
La bataille qui se négocie avec Bard en un contre un vire au général mais les pjs se montrent très destructeurs en dépit des pouvoirs incommensurables des magies du temps, du déplacement ou de la vie.
Bard est grièvement blessé, Sarka est laissé presque pour mort (mais non, il régénère tellement le bougre que bon), le commandeur V'sori et l'araignée sont tués (peu importe qui a tué qui, c'est un travail d'équipe mais un gros merci aux dommages massifs effectués par certains) et Champion est soigné psychiquement.
Les héros sont ramenés sur Terre où un champ de force est établi empêchant le contrôle V'sori et à l'Outsider de procéder même indirectement (détourner une comète par exemple).
Plein de choses restent en suspens...
- Latter l'Overmind.
- S'occuper du cercle des 10 et de l'Ordre du Dragon.
- Trouver d'autres sacrés ou ancres.
- Contrôler le pouvoir du Triskel afin d'empêcher une invasion (c'est le lot de : John Ghost (le shaman, Bastet, l'eau) ; Angello Loddi (l'extérieur, Bastet, l'air) ; Walter Koenig (la magie, l'ether) ; Evelyn McHale (le cristal, feu) ; Léonard de Vinci (le chevalier, la terre).

Mais... au moins... Il n'y a plus une autorité suprême, si ce ne sont les trois principaux groupes de pouvoir (L'ordre du dragon, Les dieux Grecs et les omegans de Destruction).