dimanche 12 mai 2019

Evernight

Il y avait toujours eu projet d'une narration parallèle aux événements de Necessary Evil.
Cette chronique irrégulière gardera le témoignage de ce que John Ghost et Iorden Brasko firent dans un monde à côté pour sauver un monde ou même deux mondes...

Les pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible, (L.I) il est à Kos depuis longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1 Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.Le joyeux drille, Ewelyn (LJD). Il a niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi d'expérience... Il possède une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.Carte le Pendu → le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute profiter).De nulle part (DNP), Fils de John et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi grâtiné en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de la magie et possède maintenant une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.
Carte le bateleur → Réactivité, Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Kargar l'insubmersible. Guerrier Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des dragons.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.

Vigueur D12+1, Agilité D8 (Combat D12), Réaction D8, Esprit D12 (Âme D12+1), Sens D8, Charisme D6, Intellect D6 ; Attaque +1, Initié*, Arme fétiche, Balayage.
Pierre de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral, Exploits de Force (+3)
Armes à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et fétiche, D12+2+D10), épée courte vicieuse (dommages +2, D12+1+D6+2)

Séance 1...

Principaux protagonistes pnjs (*rencontrés)
- Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John « l'étranger » de certaines menaces qui pèse et du pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
- Desdémone*(Maison Dieu), transformée en vampire par le sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son intention était pure au départ, ou du moins crédible. En sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente. Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone (et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
- Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
- 2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux flingues, qui font deux clics.
- Krom, le barbare qui a suivi la chevalier rouge Kaelle, pour ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les fesses également, le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter des trucs que les gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Attaque +1, Dommages*, Arme fétiche, Balayage.
- Kaelle* est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs de ses compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain. Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur D8, Agilité D8, Réaction D4, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D8*(+2/4), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes, Noble, Beau.
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
- Dwarf, un nain compagnon de Kaelle, seul survivant avec elle d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très peu causant et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes de silence).
Vigueur D12* (Fo D10), Agilité D10 (CC D12+1), Réaction D6, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité métal. Vig+1, Possession (armure magique)
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
Carte → ?
- Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
- Llewelyn*, magicienne elfe, victime d'un contrecoup magique, elle doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale..
- John*... John est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier, parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier. Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi.Peut-être que John est l'étranger. La seule carte que John n'a pas donnée, c'est le Mat...- Krül. Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant. Il devrait finir bénéficiaire

Les Dieux ou croyances...
Solace (Réconfort), Imana chez les elfes (dont Solace n'est qu'une partie)
Les 7, les héros qui changèrent un peu le monde. Ils forment un avatar.
Terrax, dieu de la Terre et de l'obscurité (Héphaïstos) chez les nains.
Kargak, dieu du meurtre et de la sauvagerie chez les orks.
Mère des Dragons (création animale), Immortel Océan (commerce et voyage), L'étranger (Magie, pouvoir)

Kos :
L'école de Magie... Le père de Landrec et son fils tués, c'est porte ouverte à Alduriel Ladiviel pour contrôler la tour, fermée pour des raisons d'hygiène...
La fermeture de l'école de Magie, râleries des nobles. Les choses sont mises en place pour déplacer l'enseignement de quelques jeunes hommes.

Port Royal
Les lieux :
La maison de la jeune Léona, où habitait parfois le tuteur. Une maison qu'il a apparemment rachetée et qui a été crochetée. Le Tuteur, qui n'a pas donné son nom, aurait voulu récupérer le cadavre de Léona en fin de scénario, pour éventuellement la ranimer. Les corps des jeunes filles tuées ainsi que celui de Borgias sont consacrés. Kaelle aide à le faire. Il y a une connexion vers les souterrains.
L'auberge de la cuisse joyeuse. Un endroit dans les quartiers interlopes pour consommer de la drogue (chevaucher les dragons). Les épices et substances consommées contiennent des plantes exotiques et certainement des morceaux d'écailles ou du fluide de dragon. Les substances pourtant rares ne sont pas si chères, étrangement, car il y a besoin de peu de fluide de dragon pour produire une grande quantité de drogues et que l'offre est assez importante. La drogue ne provoquant pas une addiction forte et permettrant surtout de rêver. Marianne y est la gardienne d'un portail et existe entre deux mondes. Le Tuteur arrive par chez elle pour par chez Léona quand il revient dans ce monde.
La maison de Desdémone. Pillée par les pjs, qui se sont défaits des goules dedans, ont volé des bagues et des livres...
La maison de Maldras, noble magicien possédé par Desdémonne. Il possède une connexion vers les égoûts et un portail de téléportation où s'est déroulé la dernière étape du scénario. La maison est sise non loin de la précédente.
L'auberge de la Main Jaune, lieu d'une prochaine aventure. Les pjs, Kaelle et Dwarf, seront contactés par 2 Clics, qui sert d'arrangeur au Tuteur. 2 clic a aussi une gemme qu'il met sur son œil pour repérer les aventuriers ou les gens spéciaux.
- Le scénario en Vrai...
Enquête sur qui a manipulé l'Invicible. DNP voit qu'une nécromante l'a forcé à tuer Koenig de Landrec. Il file à l'école de magie, voit une créature étrange s'en aller avec Galviel et emprunter, seule, un portail après avoir laissé Galviel. Il délivre Galviel de sa possession. Galviel l'envoie aider les pjs et lui laisse entendre qu'il sait qui DNP est. Rencontre des pjs. Une sortie de la ville est organisable grâce à quelques manipulations Lorsque LJD veut récupérer sa sœur dans une auberge, ce fut un carnage quelques minutes avant. Plusieurs personnes dont un chevalier rouge ont été tué, la sœur a été volée. DNP prévient la garde et piste les effluves magiques de Desdémone jusqu'à la Tour de Magie. En soignant aussi de son influence le capitaine de la garde, DNP emmène tout le beau monde dans les sous sols de l'école où tous franchissent le portail en compagnie de Krül, un des membres de la garde.
Dans les souterrains de Kingsport, il y a deux pistes à suivre, celle d'un grand balaise qui accompagnait Desdémone ou cette dernière. Le frère d'Ewelyn lui conseille de suivre Kargar.
Kargar s'est bien fait niqué. Non content d'avoir servi de sujet d'expérience, il a affronté des trolls aquatiques (dont un avec la statue de Llewelyn), s'est fait couler son bateau par un étrange sous-marin et doit protéger son œuf de Dragon (il a confié cette tâche à Krül) que DNP a récupéré dans le voyage sous l'eau des pjs pour savoir ce qui s'était passé au niveau du bateau de Kargar.
En ville, un clochard leur remet un mot de John qui s'excuse de ne pas pouvoir être là et qui leur donne donc trois endroits à visiter.
A l'auberge de la Cuisse Joyeuse, DNP en charmant le Tuteur obtient toutes les explications sur la quête du tuteur et la vérité sur ses origines : son père est John et sa mère est Marianne.
Chez Desdémone, les pjs lattent vite les zombies et éliminent vite l'emprise de Desdémone sur Maldras
Chez Maldras, les pjs lattent Desdémone et un maître vampire avec lequel elle correspondait. Bon, des fins mots de l'histoire ne pourront être découverts qu'en explorant des livres ou avec de la psychométrie. Au cours du combat, une arme de l'Invincible est bénie.
Chez Léona, les cadavres sont découvert ainsi que le fantôme de Borgias Kaden. Une cérémonie est accomplie en compagnie de Kaelle que LJD cherche à séduire.

Épilogue, pas joué... Dans les notes ou analyses des objets de Desdémone, LJD va découvrir deux choses...
Desdémone a mené des expériences sur Kargar (plusieurs pierres) et un dénommé Dwarf. Elle cherchait sincèrement à récupérer un max de pouvoir, prête à devenir vampire pour approcher un cercle de Vampires dont elle aurait sacrifié l'énergie pour alimenter un portail permettant de fuir ce monde d'abrutis avant qu'il ne soit détruit. Elle avait un allié dans la communauté de vampires.
Le sacrifice des lames n'étant pas en vain puisqu'ils sont censés exister dans un autre monde. Le sacrifice de ceux de l'école de Magie c'est pour contrôler trois portails majeurs.
Et enfin, accessoirement, sont perçus les pouvoirs possédés par Desdémone, dont le talent Clone, expliquant qu'elle court éventuellement toujours...
Et puis, enfin... QUI a pensé à aller rechercher Krül et l'oeuf de Dragon, hein ?

Et pour le plaisir, l'idée de base (avec une aventure déjà jouée, mais je ne sais plus par qui)

Le scénario, la Base.
Port Royal... en Varusie.
Kaelle et Llewelyn ont perdu toutes les deux des membres de leur équipe, tout comme Krom, le barbare dans d'étranges glissements de terrain. C'est donc la nécessité qui fait se former une nouvelle équipe d'aventuriers dans l'auberge de la Main jaune.
Les personnages acceptent de retrouver la jeune Léona, pupille d'un Tuteur. Il a deux pistes : elle est amoureuse d'un certain Borgias, fils bâtard du roi Kaden. Elle va souvent jouer à l'auberge de la Cuisse Joyeuse... Le nain « Dwarf » ne les accompagne pas, il doit se rendre à l'enterrement de son oncle. L'enquête des pjs va les amener à sympathiser avec Marianne, propriétaire de la Cuisse Joyeuse avec une dénommée Desdémone et à l'emmener avec eux découvrir ce qu'il y a dans la maison de Borgias.
Ils découvrent les faits suivants :
- Desdémone est une nécromante qui a sacrifié cinq blondes un peu spéciales pour devenir un vampire.
- Le tuteur, qui les a embauchés, a besoin de leur sang et semble très résistant aux coups, il est capable de faire flétrir un barbare et de résister à un coup de hache.
- Le jeune coupe d'amoureux Borgias et Léona ont été exécutés, mais il y a quelque chose quand même d'étrange dans le fait que Léona ait suivi Borgias après que ce dernier ait déjà rabattu d'autres blondes comme elle. Est-ce que Borgias travaillait pour Desdémone ? Est-il vrai qu'il était le fils bâtard du roi Kaden ?
En suspens :
- Llewelyn, l'elfe, est-elle comme ces pauvres blondes sacrifiées ? (Il y a de fortes chances) A quel point intéresse-t-elle le Tuteur ou d'autres nécromants ?
- Kaelle la chevalier rouge consommera-t-elle la chose avec Krom le barbare après l'avoir bien chauffé dans l'auberge de la cuisse joyeuse ?
- Quel fluide de dragon est utilisé dans la drogue qui fait rêver ?
- Quel mise en abime avec Necessary Evil a-t-elle été employée par le maître de jeu lorsque les joueurs (pas les personnages) découvrent que le Tuteur est un des deux nécromants sur lesquels les personnages joueurs de Necessary Evil enquêtent. Est-ce que le monde d'Evernight est le troisième monde où les personnages joueurs pourraient se connecter ?





mardi 17 mai 2016

Apocalypse : l'éveil.

Mort, Guerre, Famine et Pestilence.
L'Apocalypse : l'éveil.
Participants : 4 élus possédant le facteur « Laville-Lavoie » et la volonté nécessaire pour prendre de graves décisions (âme minimum D8), 4 élus qu'on va appeler Guerre, Famine, Pestilence et Mort.

Plusieurs membres de la famille Laville-Lavoie reçoivent un présent après avoir reçu le gros lot d'une loterie canadienne et rêvé du numéro.
En substance, pas un présent, mais plusieurs.
Un cristal qui active 30 points de pouvoir.
Une armure possédant 33 points de pouvoir, un peu modulable selon la psychologie et la physiologie du porteur.
Le pouvoir des 4 cavaliers de l'Apocalypse. D'une part le pouvoir ultime de jouer sur l'ensemble du monde ou sur un pays, et d'autre part un effet pour l'instant mineur associé.

La note adressée aux pjs par la mère Cosmique après les avoir reçus et leur avoir imposé l'épreuve de choisir un pays à éliminer de la planète.
Virtuellement voilà ce qui est arrivé.
Guerre a provoqué la guerre en Andorre. Famine a ravagé la Chine. Mort a tué toutes les vaches en Inde et Pestilence a transformé toute la Corée en peste zombie.

Merci d'avoir été là et d'avoir accepté de partager ma vision.
Je vous fais mes excuses pour la manière peu cavalière avec laquelle vous avez été testé.
Mais avouez...
La révélation des dons de votre lignée, le pouvoir d'un cavalier, l'armure Ultima, tout cela, d'un coup, ce n'est pas une chose qui était destinée à des êtres ordinaires.
Vous n'avez pas été choisi au hasard. Nous avons des prophètes. Et oui, parmi ces derniers, ils ne sont que cinq, mais vous apprendrez peut-être à les connaître, il y a l'auteur célèbre que vous avez vu dans vos visions.
Le test du loto était basé sur vos capacités de perception extra-sensorielle, on vous avait envoyé dans vos songes, sur une fréquence particulière, les numéros gagnants du loto.
Le test de l'Apocalypse était basé sur votre volonté. Des invididus qui, sans coup férir, sont capables de prendre les décisions que vous avez prises sont rares.
Les dons que vous avez toujours rêvés d'avoir étaient également en vous depuis longtemps, ils tiennent à une particularité dans la famille Lavoie / Laville qui n'est pas exactement la même que celle que possède les autres alphas – ou super-héros.
Ce don ne vous permet pas seulement de posséder les pouvoirs que vous avez, mais aussi d'en apprendre d'autres et également de vous interfacer avec les armures ultima.
Ce don fait aussi de vous des êtres au-dessus de la norme. Ce n'est pas pour rien que vous êtes ce que vous êtes déjà dans la vie, même si certains n'en ont peut-être pas profité autant qu'il le faudrait.
Le père « René », qui est le mentor de votre plus jeune membre restera le meilleur contact ou la meilleure interface que vous pouvez avoir avec moi.
Il est comme vous en quelque sorte et possède certains talents de téléportation et de soigneur (un facteur toujours utile en certaines occasions).
Les armures ultima sont la dernière génération d'armure produite par les industries Laville. Elles ne peuvent parfaitement s'interfacer qu'avec des individus possédant un facteur X comme on dit, c'est-à-dire la capacité à manipuler la réalité.
Bien.
Un million de dollars, l'armure (on est tenus par contrat de la vendre), ce cristal qui vous a permis de révéler vos pouvoirs et qui vous offre à chacun les talents des chevaliers de l'Apocalypse.
Est-ce que tout cela est pour rien ?
Et surtout est-ce que être un cavalier de l'Apocalypse, c'est servir les forces du mal.
Eh bien, non, évidemment, rien n'est gratuit.
Le monde va mal, les révélations se font de plus en plus nombreuses et nous avons besoin d'agents pour empêcher le chaos.
Comment tuer des millions de gens peut-il empêcher le chaos ?
Nous ne savons pas. Nous savons que votre création, les décisions que vous allez prendre sont celles qui accompagnent les visions du prophète écrivain et que des menaces rôdent qui veulent franchir les barrières de la réalité par d'autres dimensions.
A vrai dire, très clairement, nous sommes vous et moi le fruit d'une expérience, de personnes venant du futur qui ont laissé ces pouvoirs en place pour empêcher qu'une plus grande catastrophe n'ait lieu sur notre planète, lorsqu'elle fut envahie par des créatures qui ont causé des centaines de millions de morts... Ils ont eu confiance en la maîtrise du pouvoir des cavaliers de l'Apocalypse et de quelques autres... Nous ne savons pas si le temps est assez malléable pour que soient remplacés ces morts par centaines de millions par le déclenchement de vos pouvoirs, fut-il seulement sur de petites républiques.
Profitez de l'apprentissage de vos nouveaux talents, n'hésitez pas à faire appel au plus riche d'entre-vous si vous avez besoin d'investir.

Bien à vous, cavaliers.


Notes techniques.

Armure du commerce (15): Force+2, Armure+6, Vol 4 (+4), Immunité spatiale (4), Vision infrarouge.
Armure classique (33): Force+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 12 (+12), Super vue (1), Immunité spatiale (4), Tir 3D6, létal, lourd...
Amure (combat) : Fo+4 (6), Armure lourde 6 (7), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages contact (arme lourde, D4 (gantelet)+3D6, multiple ou rayon 4D6, rof2, létal, arme lourde) (11), Vision-infrarouge.
Armure (furtive) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages distance 3D6 létal et lourd (4), Invisibilité 8, Vision-infrarouge (1)
Armure (spatiale) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 15 (15) ou Vol 10 et Dommages distance 3D6 létal et lourd (4) avec Vision infra-rouge, Immunité spatiale (4),
Armure (surhomme) : Fo+8 (12) [saut 2], Armure lourde 4 (6), Vol 2 (2), Action rapide (3), Vision-infrarouge, Dommages contact (arme lourdes, Fo+D4(gants)+2D6, multiple, létal, focus) (7),

Pouvoirs des cavaliers :
Le don sur un pays entier, voire un continent.
Et au choix, après un round de concentration...
Tir 4D6, létal, arme lourde, ROF2. (9)
Champ de dommage sélectif et zone (9) = 3D6
Boost de l'attaque au contact (tenu +2, multiple +2, arme lourde, +2D6)
Contrôle de l'Apocalypse = -4 aux jets de traits sur une zone large, ou 2D6 de dommages à tous ou absorption de l'énergie de l'apocalypse (Annuler : Mental, Ténèbres, Lumière, Biologique, Végétal) 
Tous possèdent en outre un bonus de 2 à leur régénération naturelle (les membres repoussent en une semaine ou ils guérissent 1B par jour naturellement, au minimum).

Les fiches des cavaliers seront remises en ligne à l'occasion.

Le mange-mémoire

Le mange-mémoire...
Je suis désolée... Cette créature qu'on appelle le mange-mémoire a – comment dire ? - surgi des frontières de l'espace et du temps.
On pense qu'elle vient de lieux reculés de la contrées des rêves où nombre de mes « géniteurs » ou « créateurs » ont séjourné. On pense que c'est elle qui a fait oublié les ponts qui auraient dû être maintenus avec la plupart de ceux qui ont participé au rituel pour me créer.
J'ai pu avoir une entrevue avec le docteur SC, le plus éminent des savants concernant la technologie temporelle et les sources d'énergie cosmique qui ont voyagé de 2004 à 1919 pour arrêter l'éveil de grands anciens et changer la face du monde...
Les pouvoirs temporels utilisés par Linda Tramble dans les années 20, ses capacités à traverser le temps et l'espace ont créé des cicatrices que je n'ai pu soigner qu'en transportant tous ceux dont je me souvenais, attaquée que j'étais par le pouvoir du mange-mémoire.
Tout s'est précipité lors d'un rituel démoniaque sur l'île écossaise de Barra. Tout, vraiment. La découverte de certains artefacts... Tout ça, tout ça.
Profitez de ceux que vous retrouverez et qui ont franchi les voiles du temps.
Le fils issu du fruit de l'union de Josh Corbin (la taupe) et de Céline Lavoie est maintenant la créature appelée 29 février. Il est aussi puissant que moi et il semble chasser le mange-mémoire (et avoir été touché par lui) et préférer vivre dans d'autres dimensions ou dans celle du rêve.

Si vous le rencontrez, dites-lui que j'ai un présent à lui faire.

Signé : la mère cosmique.

Ca faisait longtemps.

Résumé de plusieurs scénarios après le "déplacement" de l'action des années 20 aux années 90

Le retour dans le temps...Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Linda Tramble...
Grâce aux capacités de Linda Tramble, un rituel impliquant la mort de jeunes femmes blondes, toutes descendantes d'un sorcier venu voici des éons à NY fut empêché.
Les jeunes femmes étaient tatouées chez une sorte de sorcier chinois, les disciples de la secte voulant tatouer les pjs était dans un lieu interlope et le temps, remonté par Linda, fut réellement réécrit, jusqu'à effacer une partie de la mémoire de tous les événements.
Jamais la pluie ne tomba des jours et des jours sur NY, jamais une porte ne s'ouvrit sur les abysses des océans, et jamais le Dieu Sombre ne fut convoqué.
Il semble néanmoins que la Mère Cosmique jugea bon d'agir pour effacer la mémoire des participants au scénario.
Ce ne fut pas tout ce qui se passa, les pjs découvrir aussi une dimension parallèle, dans les années 50, envahie par une réalité préhistorique où Céline Lavoie et La Taupe eurent le temps de concevoir un enfant, l'ancêtre de Morgan O'Brian...

La bonne sœur à la rescousse...
Ile de Barra... Participants Peter Mc Calloway, Angelina et Linda Tramble
Plusieurs intrigues en cours...
Un couvent de bonne sœurs dirigé par un démon qui cherche à réveiller son maître en sacrifiant certaines de ses ouailles.
Un vampire (ou approchant) enquêtant sur la disparition des bonnes soeurs et ayant fait courir des rumeurs de monstres marins pour attirer l'attention des autorités.
Un duo d'investigateurs d’Édimbourg, venu enquêter : Paul Carlson (le gros balaise) et Jay Ludviak (le petit causant).
Une bonne sœur – Sinead - touchée par la grâce de la Mère cosmique qui parvient à appeler Linda et Angelina à la rescousse...
De ce scénario, où les pjs empêchèrent un rituel de s'accomplir en consacrant de vieilles pierres avec des sacrifices, les pjs ont appris du vampire – Monsieur Marcel – qu'il fait partie d'un groupe occulte dont le siège est à Bordeaux, France.
Découvrir qui est ce groupe occulte est l'objet de la deuxième partie du scénario...
Une brume existe à Bordeaux, un endroit où se rendent les pjs grâce à un nouveau pnj qui est apparu dans l'auberge de Bara, monsieur Smith. Mr Smith est tout simplement, au grand étonnement de Peter Mc Calloway, qui peut lire dans les esprits, un sidhe.
Sur Bordeaux, la brume qui a tout recouvert a comme source un domaine du Bordelais, à Pessac, les personnages s'y introduisent pour affronter, plus qu'au péril de leur vie, une créature gardienne des enfers... Ils sont encore dans les cendres fumantes de la bataille, lorsque survient la troisième partie du scénario...

Mr Smith, s'écroule, assassiné par Garulfo, un nain qui n'est pas piqué des hannetons et qui propose aux pjs un petit pacte, le moyen de ne jamais pouvoir crever s'ils le désirent...
Que les pjs acceptent ou pas. Il montre comment la chose marche lorsque Mr Smith se réveille un peu hagard...
Dehors des voisins alertés par les bruits dans la brume s'approchent et l'un d'entre-eux meurt.
Garulfo explique qu'il a besoin autant que Smith d'ouvrir une porte pour rentrer chez lui.
Les pjs connaissent un gardien des portes : Wallace Mc Leod.
Il explique aussi que cela ne sert à rien de le tuer, car d'autres gens mourraient à sa place. L'idée serait sans doute de l'enfermer, mais il n'arrêterait pas de se tuer, exprès, pour faire chier.
La quenelle dans le fait de posséder ce talent, c'est qu'on ne peut développer son âme autrement éventuellement que par la mort de plusieurs individus.
Est-ce que celui-ci serait capable d'expédier les pjs dans un autre monde ?
Smith / Fleur des pois n'aime pas tellement Garulfo mais il semble qu'ils aient tous les deux un lien de parenté et qu'ils aient aussi comme objectifs de sauver un monde. Garulfo est coincé ici depuis quelques jours, au moment où le rituel des pjs a réveillé la mère cosmique (qu'il n'appelle pas la mère cosmique et qu'il croit, à tort, être Légion). Garulfo semble apparemment être le double de Smith (ils ont en effet une âme jumelle et se séparèrent en deux lors de la lecture de l'ouvrage Légion par Garulfo. Ils ont la capacité de se retrouver un et d'être l'équilibre permettant le rappel d'Obéron derrière son voile...
Petite annexe supplémentaire dans le scénario...
Ouvrir la faille qui mène du monde des pjs à 7th seas n'est pas ce qu'il y a de plus simple, il faut le sang d'un basilic (le dernier est mort en 1712, le sacrifice d'un objet important détenu dans les geôles du vatican – les larmes de monseigneur Caballo et le sacrifice de quelqu'un – pour ça, pas bien grave, il suffira de mourir et de trouver un criminel pas loin, dans les environs de la faille, un cultiste de Sobek par exemple...
Un déplacement sur un navire dans une zone frontière, ce dernier se fait attaquer par des pirates sanguinaires, les plus parviendront-ils à défaire les pirates ? Oui ?
L'enquête mène les pjs à :
- Une quête mystique et raconter une histoire de leur passé : l'amour de Jésus, la non certitude de sa réalité, l'amour d'une femme tatouée. C'est la mère cosmique qui leur livre les larmes de Caballo et qui avoue ne pas savoir si elle est Lilith ou Titania. Elle offre à chaque pj une arme magique et gère en même temps plusieurs portes. Elle avoue qu'elle pense qu'il y a cinq gardiens des portes sur la Terre (elle, l'Ether ; Wallace Mc Leod, l'Eau ; William Shakespeare, l'air ; Garulfo / Fleur des pois, la Terre et une inconnue pour le feu). Elle offre trois voyages sur une « clé » magique qui mène les pjs vers Prague.
- Sur Prague, ils sont contactés par « David » un agent du Vatican qui les mène à Al Zeimer, aka Yshé Goldstein, un type qui pourrait être le juif errant. Il est accompagné d'un Golem, a perdu ses deux principaux agents et sait qu'un dénommé Venceslas Cieslik organise la vente aux enchères des biens volés chez lui à Glascow. Linda choisit de remonter dans le temps et d'affronter les sbires de Venceslas et ce dernier lorsqu'ils s'apprêtent à cambrioler Yshé Goldstein. Ni une, ni deux, Linda crame littéralement Venceslas, un acolyte et deux vagabonds dimensionnels, sauvant les deux hommes de main de Goldstein.
Les deux hommes de main sont Théodora (une femme télépathe qui semble avoir les mêmes capacités des pjs, sans l'allergie à l'argent, elle est à la recherche de son Dieu) et Nathan Lamer (un kirati-utaü comme Mc Calloway). Yshé Goldstein offre aux pjs une fiole contenant du sang de basilic et un tapis volant...
- Sur Rome, les pjs enquêtent rapidement sur un tueur en série, adepte lui aussi de Légion qui sera sacrifié à la place de Smith qui va ouvrir la faille avec Garulfo. Ce monsieur plutôt fou avait lu un livre appelé Légion et désirait vers 66 victimes...
Tout enfin récupéré (le sang du chien de l'enfer pour se protéger de la magie du pacte de Garulfo, le criminel, Wallace mc Leod comme officiant, les larmes, le sang, toussa toussa), les pjs sont envoyés dans le monde de Garulfo pour y rechercher des preuves de l'existence d'Obéron qui est l'objet ultime de la quête de la mère Cosmique pour savoir si elle n'est pas Titania.
Les pjs, emportés par un tourbillon, tombent dans l'eau, grimpent sur leur tapis volant et se disent qu'ils sont partis pour l'aventure et au-delà...

Le monde sans chat...
Après une étrange enquête menant vers un village paumé du Canada et le fait d'expérimenter les pouvoirs du 29 février, voici venir les pouvoirs du printemps...

Les pouvoirs de 29 février.Détecter les mauvais et les cons, leur renvoyer leur mal ou leur connerie ; détecter les riches profiteurs et leur ôter 99 % de leur fortune pour la redistribuer ; être invulnérable aux attaques physiques tous les jours sauf le 29 février...

Les pouvoirs du printemps.Il pourrait effacer ce qui est construit ou tous les déchets en énergie propre, créer le parfait jardin d'huiles essentielles pour les besoins de chacun, octroyer un pouvoir au choix, à toute personne lui disant croire en elle, pendant toute une année jusqu'à ce que ce pouvoir soit changé à nouveau au prochain printemps.

Non. Pas seulement le printemps. Le voyage des pjs les conduit dans une ville fantasmée du Canada pour trouver le passage à travers le temps, puis les guide jusqu'à un bar dans la ville de Portland, Oregon (qui semble exister aussi à Seattle, Washington ou Vancouver, British Columbia ainsi qu'à New York et Montréal, tout comme Portree, île de Skye et Bourges, France.
Ce bar fait partie d'une franchise, le 7. 7 pour 7 portes. Depuis la porte des toilettes, à minuit heure locale, il est possible d'accéder à n'importe quel autre bar, à la porte du gardien des archives dans le Vatican ou, voire, vers un nexus magique connu et déjà visité.

Quoi, je m'aperçois que je parle peu de l'enquête dans le monde du rêve ?
Une enquête qui a permis aux pjs (Linda, Peter et Morgane) de ramener avec eux un biker perdu dans le monde des rêves dont l'identité réelle (et oubliée) est Ronald Carence, l'investigateur du scénario Atomic Chaugnar, transformé dans la contrée du rêves en Loup-Garou, chef de bande un peu sanguinaire et victime des pouvoirs de 29 février.

Le Seven. Ou Mc Calloway.
Lorsque les pjs déboulent dans le monde de 1990, ils sont reçus par un petit maffieux qui leur dit avoir deux associés un peu brutes, brutes et de quoi leur fournir quelques missions.
Le petit maffieux en question a eu son nom volé par le mange-mémoire, et pour cause, il n'est pas n'importe qui et a provoqué lui aussi un incident temporel majeur en son temps.
Il s'agit de Clarence Turpett – renommé Giobani - qui s'est bien amusé à changer de corps au cours de ses aventures qui n'ont pas été sans effet non plus sur la réalité du monde et des choses.
Clarence Turpett dans le corps d'autre chose qu'un nain, ou du moins dans un corps qu'il a fait évoluer avec le temps.
Clarence a vu le monde changer...
Les principaux changements par rapport à la première réalité de 2004 sont plus de magie ou d'horreur dans le monde (mais en même temps plus de moyens de lutter contre elle), la présence – en apparence – d'un panthéon grec qui s'est dévoilé un peu après la guerre, et les industries Laville-Lavoie, avec quelques intérêts du Vatican placés dedans qui se sont lancés dans le développement d'armures très évoluées de combat en recopiant des technologies découvertes chez les atlantes ou Star City.

Toujours est-il que les pjs peuvent compter sur 7 bases (ces bars connectés à travers le monde) avec toujours des hommes de main de Giobani dedans si besoin.
Les finances sont assurées par des fonds versés d'un trust appartenant à la famille Laville-Lavoie.
Le patriarche absolu au niveau des finances est Norbert Lavoie, le fils de Stéphane Lavoie, né en 1924, qui lui même a eu plusieurs enfants dans les années 50 et 60.
Le génie créateur derrière les entreprises Laville-Lavoie est un certain « Léonard » et un dénommé Ephraïm Harris.

Les contacts potentiels et sûrs du passé des pjs sont :
Lorenzo, l'ange du vatican.
Giobani / Turpett.
Wolf / Ronald Carence.
Josh Corbin / victime du mange-mémoire et qui ne sait pas où sont passées ses années.
Wallace Mc Leod, gardien de la porte de Portree.
Cousin René, toujours étrangement en vie dans la région de Montréal.
La mère cosmique.
Miss Johnson, interface de la famille Laville-Lavoie

Hans Derrick, vampire qui a longtemps attendu les pjs.

vendredi 25 décembre 2015

A rock in my head

Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Clarence Turpett.
Il faut savoir que les pnjs ont une vie quand les pjs sont occupés ailleurs. Ce brave Clarence Turpett, armé de de ses deux clones s'est lancé dans une quête à propos de l'immortalité (en se posant des questions sur la source de la sienne)... Après avoir collecté du sang d'un immortel, du fluide d'un ange et d'un démon (merci à Kal et Lorenzo) et du sang de crocodile dans les égouts (où il a aperçu des hiéroglyphes avant de se faire à moitié dévoré), il a invité ses deux compagnons à un petit rituel dans les sous-sols de l'université.
Au cours du rituel, interviennent alors trois noirs qui les massacrent à la mitraillette et leur coupent la tête.
L'esprit des personnages se retrouve incarné dans les corps respectivement de Ronald Sappington (Turpett) professeur associé de lettres classiques (p30), Rudolph Pearson (Mc Calloway) professeur de littérature médiévale (p31) et Nelly Webber (O'Brian) bibliothécaire (p32)...
L'enquête sur la disparition du corps des pjs et les mystères de ces noirs est assez facile. Il y avait des hiéroglyphes dans les égouts, Pearson connaît énormément de choses sur le mythe, dont des goules mangeuses de péché... Et O'Brian a l'idée de se faire aider par Hans Derrick...
Céline Lavoie, La Taupe et Linda Tramble sont passés pendant ce temps par une porte sise dans la cave du manoir Lavoie, porte gardée par Kal qui s'est méfié un peu de la nouvelle apparence des pjs avant d'accepter d'utiliser ses pouvoirs devant la porte mystique gardée ce qui a octroyé un pouvoir à chacun des personnages : enchevêtrement (Pearson), téléportation (Webber), Intuition améliorée (Sappington)
Au cours de l'enquête, les pjs découvrent aussi un arbre (p36) qui semble contenir l'esprit d'une fée...
Les goules exigent le savoir de Sappington pour déchiffrer des rituels obscurs pendant que Webber, Pearson et Hans Derrick remonte la piste de l'odeur des corps des pjs ou des hiéroglyphes dans les égouts pour déboucher sur un culte consacré à Sobek.
L'horreur vient de constater que les corps des pjs sont découpés en morceau et ont servi à nourrir des crocodiles et que leur cerveau dans leur crâne, conservé sans une cage en argent, est en passe d'être consommé par trois cultistes fous.
Le leader du culte parvient à s'enfuir au cours du combat qui s'ensuit, et les pjs récupèrent la source de leur immortalité : un cristal contenu entre les deux lobes de leur cerveau.
Il leur faut une journée, en plus d'un peu de leur matériel génétique mis sur le cristal pour faire repousser leur corps et transférer leur esprit.
Armée d'un esprit de vengeance, O'Brian entraîne ses compagnons à revenir dans le temple et là, ils rencontrent un autre personnage que Fenuku Mosi (grand prêtre du culte de Sobek) qui ne se présente que comme un émissaire de Râ.
Il explique qu'il vient d'une autre dimension et que Râ est en guerre contre le dieu Seth. Il est prêt à offrir aux pjs un vaisseau dimensionnel et de nombreux moyens s'ils acceptent dans un futur proche de partir dans le futur pour une quête qui pourrait sauver plusieurs dimensions de l'extinction. En ce qui concerne Fenuku Mosi, il déclare que lui et ce dernier n'ont pas la même manière de vénérer un Dieu. Mosi est perverti par l'aspect magique qui est très fort dans le monde des pjs alors que Râ interdit cette dernière. L'émissaire n'a fait que s'infiltrer dans un culte déjà connu et pourra placer des billes pour contrôler le temple de New York dès qu'il aura l'occasion de s'installer plus longtemps dans la dimension des pjs.
Il ne semble pas manifester un savoir quelconque concernant le cristal dans le crâne des pjs mais comme la dimension d'où vient l'émissaire est très forte en technomagie, qui sait ?
Les pjs se sont donc créés une opportunité pour une future mission d'enfer et se sont liés irrémédiablement à trois personnages importants de l'université... Ces derniers ayant acquis des pouvoirs et étant un peu restés avec quelques souvenirs vont certainement un peu plus s'impliquer avec les pjs dans la lutte contre les choses des ténèbres...
Les pjs ont également appris leur dernier défaut (en plus de l'argent et de pouvoir contaminer des gens avec leurs pouvoirs) : ils sont liés à un cristal. Quels que soient leurs pouvoirs, si le cristal est détruit ou n'est pas en leur possession (l'émissaire de Râ appelle ça du Telesma), eh bien c'est la mort ultime (à moins que les pjs n'aient gagné aussi Immortel Spirituel dans le rituel qu'ils ont effectué).

Nelly Webber : Fo D4, Ag D8, Vig D6, Int D10, Ame D12, Résistance 7, Parade 7, Immortelle (spirituelle), Téléportation, Compétences universelles D6, Savoir-faire D10 (recherche, sarcasme, littérature, histoire), Mythe de Cthulhu D4-1 (3%)
Amoureuse de ses livres et un peu de Pearson.

Rudolph Pearson : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+1, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Enchevêtrement, quelques sortilèges du mythe, amoureux de son métier et un peu de Webber. Compétences universelles D6, Connaissance D12 (recherche, écriture, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D6 (24 %)
Amoureux de son métier et un peu de Webber.

Ronald Sappington : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+2, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Intuition +4, quelques sortilèges du mythe, amoureuse de ses livres et un peu de Pearson. Compétences universelles D6, D10 (Remarquer, Piloter, Technique et Tir), Connaissance D10 (recherche, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D4 (15 %)
Phobique des arbres (après avoir vu un sombre rejeton), en passe d'obtenir une chaire.
Nouveau talent : Immortel spirituel (boost les attributs à ceux d'un super-héros de base – 9, Pouvoir D12+1, Chance +2, permet au personnage de transférer son esprit dans un nouveau corps à sa mort, +2 en résistance, parade, santé mentale et jet d'âme, intellect ou de vigueur pour résister, une blessure récupérée par jour)

lundi 14 décembre 2015

La porte des étoiles...

La porte des étoiles...
Participants : Morgan, Peter, Linda (son chien) et de très loin Clarence Turpett, Céline Lavoie et La Taupe.

Pnjs principaux rencontrés :
Rudolph Pearson, professeur de littérature médiévale (p31), gros connaisseur du mythe, inquiet pour un ami.
Nelly Webber (p32), gardienne des rayonnages de la bibliothèque de l'université.
Ephraïm Harris, professeur au profil de savant fou qui est parvenu à fabriquer un portail appelé le Transgresseur multi-dimensionnel (p139)
Hans Derrick, un vampire polonais un peu nul victime d'un quiproquo avec les pjs.
Dasha Chapaev (p66), une vieille folle qui touche au temps, la seule autre personne avec Linda a posséder de la magie temporelle, les pjs ne l'ont que croisée.
Des étudiants qui sifflotent un air étrange et lancinant.
Ce scénario est tout simple, c'est un des scénarios du supplément New York pour l'appel de Cthulhu dans lequel les pjs doivent partir à la recherche, pour le compte de Rudolph Pearson, d'un dénommé Ephraïm Harris. Ils y parviennent sans problème mais Linda est obligée de remonter le temps lorsque le portail ouvert par Ephraïm ouvre une connexion avec Todoto le mutateur et lance sur eux et Hans Derrick (recruté sur la fin) des avatars plus que conséquents de Todoto.
Ordre est donné en fin de scénario à Ephraïm Harris de ne pas utiliser tout de suite sa machine, le temps que les pjs s'occupent de Todoto, enfermé dans le manoir Landreux, plus haut au Canada.
Les pjs logent maintenant au manoir Lavoie, mais Morgan a toujours un peu de mal à convaincre La Taupe et Céline de faire des petits (ses jets de dés sont lamentables sur le sujet).
Au cours de leur recherche d'un entrepot utilisant beaucoup d'électricité sur la 23ème rue, les pjs ont pu rencontrer Hans Derrick, un vampire polonais assez minable au niveau des capacités et qui a pris Morgan pour la reine de Manhattan. Les pjs sont parvenus à le manipuler pour en faire un allié.
Entre temps, parallèle au scénario des pjs, Lorenzo et Kal ont travaillé ensemble, en enquêtant sur les « 8 » et ont détruit deux vampires (pas terriblement doués, mais résistants à presque tout) qui se trouvaient être les deux contacts qu'attendait Hans... Hans sera donc un nouvel allié des pjs.
Lors de l'utilisation de leurs pouvoirs, les pjs ont « contaminé » Hans et le professeur Harris.


Fiche de pnjs :
Hans Derrick
Traits Savage Worlds : Force D12+2 ; Vigueur D10 ; Agilité D10  ; Intellect D8 ; Esprit D12+3 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 (9) et Esquive 5, Résistance 10, Charisme +8, SM 11 (13)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 (+2) ;  Connaissances D8 ; Intimidation D12+4 (+2) ; Mouvement D8 ; Nature D12+1; Persuasion D12+2 (+2) ; Piloter D8 ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D4 ; Tir D12+1
Spécialités : poudre d'ibn gazi, domination, invocation byakhee, signe des anciens), couteau enchanté (+1D6, +1 à l'attaque)
Défauts : Prudent, Manie (tester des trucs), Pacifiste (mineur)
Atouts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Costaud, Bagarreur, Cogneur, Beau, Super beau, Volonté de fer, Instinct du tueur, arme fétiche, rock'n roll, Charisme +8, frénésie, tête froide, Voleur, Blocage, Esquive
 Pouvoirs / Notes : griffes (D6), mort-vivant, invulnérabilité ; Esprit +2 (+2 aux compétences associées), Charisme +4, Charme mortel (Esprit pour charmer, provoque la peur, attaque à 6D6 à 12 m en regardant une cible, étourdir avec jet opposé d'esprit, contrôle mental), Régénération, Enchevêtrement (ténèbres), Marche sur les murs, Odorat renforcé.
Vulnérabilités : eau bénite, soleil, symbole sacré, invitation, pieu dans le coeur.

Ephraïm Harris
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D6  ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 5
et Esquive 4, Résistance 6, Charisme -1, SM (9)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D6 ;  Connaissances D12+2 ; Intimidation D4 ; Mouvement D4 ; Nature D4; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+2 ; Tir D6
Spécialités, dons : Langues, +2 aux jets techniques ou de connaissance, création de portail,
Défauts : Curieux, bizarre (-1 en charisme), obsession.
Pouvoirs : Voyageur de l'infini (primaire), Hacker et Interface, Magicien (inventer)

dimanche 6 décembre 2015

Les femmes perdues...

Pjs (contacté par la mère Cosmique) : Angelina, Linda et Lorenzo.

6 femmes ont divorcé. Elles ont dilapidé une partie de leur fortune dans des dons divers ou achats importants.
Les trois coupables possibles qui lient ces 6 femmes sont :
- Un psychiatre (Cal Collins) qui soigne leur « hystérie ». Coupable désigné (mais en fait dominé par un amant dont il est amoureux).
- Un antiquaire (Menahem Nadir) qui leur vend certaines œuvres d'art et a fait des affaires importantes. Il a notamment vendu 7 pièces d'un collier séparé en sept qui date des temps anciens, très anciens, trop anciens. (tout aussi dominée, Kerry Dodgson, la femme de l'antiquaire en tout cas, par un amant amoureux, elle a fourni lsix des sept pierres à son mari).
- Un prêtre de la paroisse (Gavin Gaylor) de ces dames qui s'étonne un peu de la manière dont elles ont décidé de se libérer du jougs de leur mari.
Les maris ont eu une facheuse tendance à décéder dans l'année de crises cardiaques diverses. Ils font néanmoins tous parti d'un club de putains de gros salopards qui s'appelle les « 8 »
Les femmes ont manifesté quelques talents de psychokinèse.

Les femmes :
Ariette Lansman, Greta Goldman, Juana Goldberg, Katia Barnum, Clarissa Stern, Judith Meriwell, la septième femme est Anna Lansman (la sœur de la première) d'après les papiers découverts si les pjs cherchent assez.
La septième partie du collier a été tracée, elle appartient à la paroisse de New York de Gavin Gaylor qui va devoir essayer de se dépêcher auprès de ses autorités pour la trouver. Elle a été volée par un ami de Verda Munroe, la bonne du curé, qui a décidé de le cacher dans la paroisse en attendant. Cette septième partie est impossible à trouver par Kal.

L'opposition :
Kal, un incube qui tente de réveiller un petit culte en son nom et de pouvoir invoquer un autre démon auquel il est lié, une succube (peut-être Lilith???), une fois que les 7 parties du colliers seront soient réunies physiquement, soit possédées par un acheteur qui en a fait l'acquisition.
Attributes: Agility d8, Smarts d12, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Charisma: +8; Pace: 6; Parry: 7 (8) ; Toughness: 9 (13)
Skills: Chaos d12 (+8), Fighting d10 (+2), Notice d10, Persuasion d12, Shooting d8, Stealth d8, Taunt d10, Tracking d10
Edges : Brawny, Charismatic, Rich, Connections, Elan, First-strike, Trade-mark weapon (+2)
Armor: +4 (magic) Weapons: Can use all human weapons (sword of revelation, one free smart trick, +1D6 dommage silver & cold iron)
Special Abilities
Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from nonmagical attacks.
Excessively Charismatic: Incubi gain a +6 bonus to Charisma.
Fallen: Incubi are near-immortal beings. Instead of dying, they can be resurrected within three days. On the fourth day, they turn to ash. Additionally, they are capable of killing immortal beings.
Low Light Vision: Incubi ignore penalties for Dim and Dark lighting.
Powers: Incubi have 30 Power Points and, using Chaos, know the following Powers: confusion, disguise, fear, mind reading, puppet (+12 au choix)
Weakness (Cold Iron, Palladium, Platinum): Incubi take full damage from weapons made form cold iron, palladium, or platinum
Pouvoirs reçus : Magie +8, Vitesse (10), Invisibilité (niveau 2 et projection)
Le déroulement du scénario :
Les pjs sont contactés par la mère cosmique qui a entendu l'appel à l'aide d'un prêtre au sujet de femmes pêcheresses... Les pjs n'ont pas enquêté une seule seconde sur le mari des femmes. Ils se sont concentrés sur l'antiquaire, puis le psychiatre, puis un des femmes, Katia Barnum, la seule dont le mari n'était pas mort. Ils ont volé le collier de Katia, ce qui a possédé Linda. Ils ont aussi rencontré le mari de Katia qui se trouvait en compagnie d'un garde du corps.
Le seul défaut dans le plan de Kal, c'est la possession de Linda en lieu et place de celle de Katia, mais à la fin de la cérémonie, une fois tous les sacrifices ou presque fait, la voix dans la tête de Linda l'a poussé à libérer son énergie et à tuer quelqu'un de corrompu, Cal Collins en personne, qui n'avait pas franchement de toutes les manières le derrière propre après quelques abus sur certains de ses patients et son association avec les 8 (de fortune l'association).
Les pjs ont juste dû affronter l'incarnation de la créature tapie derrière le vol après l'invocation par Kal dans le corps de Verda Munroe (une fille pas sympa de toutes les manières) de l'essence de la mère de toutes les succubes.
Cette créature a tête de chacal et aile d'ange fut abattue tout de suite grâce aux efforts combinés de Kal, Lorenzo, Angelina et Linda (qui avait donné deux actions à tout le monde).
La vérité derrière le voile.
Et si la mère cosmique était bien Lilith, dont l'histoire a bien changé les intérêts (après tout ce n'est pas une « méchante ») et que le rituel devait être fait pour que Lilith se débarrasse de la partie d'elle connectée aux abysses ?
Et si Kal n'était pas un méchant si méchant ? Les victimes des pauvres femmes libérées sont leur enfoiré de maris...Le rituel impliquait le sacrifices de 7 coeurs corrompus par des innocents.
Et si la mère cosmique avait vu un peu le futur, su ce qui allait se passer (en envoyant peu d'investigateurs et plutôt des féminins) et donc manipulé les pjs pour que ces derniers utilisent leurs pouvoirs afin que Kal reçoivent des dons ?
Et si le chaos et le cosmique, c'était plus compliqué que ce qu'on voudrait bien croire.
Et si le psychiatre Cal Collins avait été en passe de rentrer dans les 8 et était bien un gros salopard ?
Et si le prêtre qui avait prié la mère cosmique, Gavin Gaylor, allait maintenant être « l'élu », l'interface avec la mère cosmique, l'agent principal chargé de fournir les personnages.
Et si les trois objets magiques découverts chez l'antiquaire (une bague qui protège de la magie et deux masques qui permettent de rendre des morts-vivants indestructibles avaient aussi un futur).
Et s'il fallait maintenant trouver un porteur au collier ou qu'il fallait plutôt décider de laisser les sept femmes choisies par Kal avoir chacune une larme de ce collier.

Le collier des 7 larmes.
Chaque porteuse (uniquement des femmes ayant une occasion de pouvoir se venger) acquiert Télékinésie au niveau 6 (D12+4) et possède la possibilité de faire un champ de force ou de déflexion (Résistance 6 ou Parade 6 ou Esquive 6).
Porter une larme supplémentaire augmente de 2 le niveau de la télékinésie. Une porteuse qui aurait les 7 larmes aurait D12+16 en télékinésie et +16 en Résistance, Parade ou Esquive.
Les larmes connectent avec un gardien (Kal) et l'entité que voulait invoquer le gardien, rendant les porteuses capables d'être contactées télépathiquement et plus sujette à subir des ordres.
La récompense des personnages joueurs et de tous ceux ayant participé au rituel, outre le fait d'avoir gagné la possibilité de changer des pouvoirs est tout simplement l'octroi d'un objet enchanté (dans un futur proche), de préférence, une arme en fer froid, ainsi que de lunettes enchantées permettant de voir la nuit.
Objet enchanté : reproduit un sort au choix (3 fois par jour).
Arme enchantée : fer froid, dégâts magiques +1D6 (létaux, multiple)
Lunettes enchantée : Vision infrarouge, +1 en détection des arcanes.


La mère cosmique...
Niveau légendaire + (elle a une fiche, et donc, elle peut être lattée :), mais c'est le personnage le plus gros bill de toute l'histoire)
Attributs D12+2 (âme D12+12), Compétences D12+2, Arcane D12+9, Résistance 22 (42), Parade 11 (21), Esquive 8 (18), Charisme +12 (succube originelle + charisme + fonction)
Super pouvoirs 205 points = Super-Sorcellerie 100 points (50), Immortelle 5, Régénération 10, Esquive 10, Résistance 10, Armure 14 (lourde), Action 3 (9), Parade (10), Peur (5), Super attributs 10 (25, Ame), Lit toutes les langues, Arcane +6
Capacité supplémentaire : 41 jetons, Chance cosmique (relance les 1), Immunités = toutes (sans bonus, mais vu le niveau de résistance), divise tous les dommages par 2 (sauf argent et fer froid).
Atouts de combats : Frappe éclair X2, Contre-attaque, Grand Balayage, Ambidextre et deux armes, Parade +2 et Esquive +2
Atouts normaux : Charisme, Noble, Très riche, Connectée, Tous ceux de commandement, Panache, Brave, Combative, etc... (Initiative = 3 cartes, et retire en-dessous de 8)
Dommages : éclair divin 6D10 (33 +1D10), PA20, zone large, X4 ou poings divins D12+22, PA20 +6D6 (poings) (50 +1D6) ou 27 (explosion +1D8)

Deux scénarios en un post

Out of time...
Participants : Docteur SC, Morgan O'Brian, Howard Philip,
Opposition : le pentacle obscur...
Là, c'est simple, trois personnages, de trois temps différents, se retrouvent par la grâce de la mère cosmique plongés dans le futur d'un monde ayant connu l'apocalypse zombie et n'ont qu'une seule mission : ne pas utiliser leurs pouvoirs.
Ils réalisent qu'ils accomplissent l'aspect mental / onirique / astral du rituel qui a créé la mère cosmique.
Ils sont appelés pour découvrir ou révéler des avatars des cinq Dieux du pentacle sombre et les éliminer sans utiliser leurs pouvoirs qui, sinon, seraient redistribués aux Dieux (pas tant des Dieux que ça, mais sans doute des sorciers – aliens ou pas - ayant atteint un niveau « cosmique » dans leurs pouvoirs).
Après avoir choisi de faire confiance à un juge mort-vivant qui fait la justice et éliminé avec force chance et coup de moule le représentant d'Arachnos, ils obtiennent des renseignements du juge... Le représentant d'Arachnos, avec un pote et son chien sont revenus transformés d'une expédition dans un laboratoire paumé dans une zone dévastée.
En se rendant là-bas, les personnages concluent qu'ils ont à traiter avec les avatars Crazalphasalius (un pompier) et de Vralkresh... Sans utiliser leurs pouvoirs, avec la ruse, une citerne d'eau qui a inondé les sous sols du laboratoire et l'aide du juge, ils parviennent à défaire les deux avatars...
Ce n'est pas tout à fait la fin de leur tour dans les ombres de 2040 du monde des morts... A l'entrée d'un portail se tient Jjrikillimsg (ou son avatar?), le hurleur de la vérité, qui cherche à passer un deal avec les pjs... Il leur demande juste un peu de leurs pouvoirs, il leur foutra la paix ensuite et pourra même les aider à latter les représentants ou disciples des autres dieux, les grands anciens...
Force est d'avouer que les pjs refusent. Avant de s'en aller, il utilise son cri, au risque de donner quelques pouvoirs aux trois élus, si le crie échoue. Et là encore, les trois élus s'en sortent...
Empruntant le passage utilisé par Jjrikillimsg, les pjs se retrouvent en face la mère cosmique qui leur offre la possibilité de rentrer au temps qu'ils veulent.
Tous choisissent 1923...

L'élu de Jjrikillimsg
Pjs : Morgan O'Brian, Linda Tramble, Peter Mc Calloway + Clarence Turpett. Dereck Vancouver et Lorenzo maintiennent l'ouverture de la porte, chacun à une destination temporelle...
Personnages incarnés :
Juana Borman, la femme aux chiens...
Irma Grese, la hyène d'Auschwitz...
Fritz Klein, médecin SS du camp
Sigfried Siedl, médecin SS du camp.
Quelques pnjs...
Zvi (Cerf) Korel (un peu le cul sale en Grèce), sur le retour... C'est le disciple de Jjrikillimsg, l'écrivain dans cette réalité.
Gabriel (Force de Dieu) Safarana et Yomtov (bonjour) Yacoel, les deux autres rabins...
Jorgen Muller, sorcier nazi qui parvient à se sortir de la réalité de 1945 avec les pjs.
Franz Reichter, le directeur du camp.
Trois personnes avec des super-pouvoirs, qui furent mentionnées dans le scénario.

Axel (père de la paix) ; Elijah (Dieu est seigneur) ; Menahem (Consolateur)

Neville Carter, auteur à succès commence à avoir un incroyable succès... Quelle est la cause de ce succès ? Nous sommes en 1958, dans le monde de Necessary Evil, un portail s'ouvre à trois-Rivières pour laisser passer les pjs (qui commencent le scénario In media res, dans le corps des personnages du camp de Bergen-Belsen...
Leur enquête doit déterminer qui a tué le chien de Juana et qui continue à tuer la nuit...
Ils résolvent comme d'habitude avec brio l'action et une singulière utilisation de leurs capacités leur permet de se débarrasser du commandant du camp, possédé par Zvi sans utiliser particulièrement leurs pouvoirs de métahumains (ou talents ou novas, comme vous voulez les appeler).
Le corps de Zvi éliminé, l'esprit de Kramer et celui de Zvi dégommés dans le corps de Kramer, eh bien il ne reste plus aux pjs qu'à rentrer chez eux en trouvant la porte de sortie (liée à l'endroit où se trouvait le nom véritable du Golem).
De retour chez eux, ils apprennent à Néville Carter que l'entité avec laquelle il est rentré en contact s'appelle Jjrikillimsg et qu'il ferait mieux de se méfier de lui, de cesser d'écrire des romans et de se débarrasser des deux ou trois qu'il a déjà écrits (et qui feront peut-être l'objet de futurs scénarios).
Il faut avouer qu'introduire du sang de chien dans un super sérum destiné à fabriquer des super-soldats a peut-être aidé à altérer les capacités des méchants du scénario... Un super-sérum qui est resté dans un chien également ramené de la réalité de 1945 et qui sera gardé par Linda Tramble, voir fiche des pjs :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html ...
Dereck Vancouver et Lorenzo gardaient le passage de 1923 et de 1999 pendant que les pjs agissaient.

La mère cosmique

Les trois portes...
Outre la cérémonie et ce qu'il contient (et le rituel à accomplir), ce qui fait l'essence du manoir, c'est peut-être aussi les trois portes et à quel point les pjs sont aptes à découvrir où sont cachées les clés du pouvoir activant la mère cosmique...
La première clé est dans les colliers de deux membres du conseil de l'American Queen Sabrina et Anne (malade).
La deuxième clé est possédée par Cristobald, le gardien du vatican...
La troisième clé implique de contacter (ou devenir) des chats dans la contrée des rêves et d'aller voir un peintre Nick Lambert (une nouvelle fois capturé par Iselda Larrieux, une sorcière possédée par l'esprit de Iala - reine d'Atlantis et intervenant sur place – Lambert lui sert de boussole) pour lui demander de peindre son chat.
Participants : Linda, Peter, Morgan et Angelina, ainsi que Lorenzo...
Après avoir décidé d'aller dans le passé pour retrouver le corps de Stéphane Lavoie selon les indications de John Ghost, les personnages se retrouvent dans le futur à l'endroit où Angelina se tenait au moment du déplacement temporel de Linda. Angelina a reçu un message de la Mère Cosmique : Laisse le futur arriver.
Dans le futur, les personnages apprennent du nouveau Cristobald (le gardien de la voute sacrée du Vatican) et fils spirituel du précédent gardien qu'il y a une invasion en cours par les V'soris, la protection de la mère cosmique autour du Vatican, des réalités qui sont en train de se telescoper, la création d'un panthéon grec avec la seule mutante connue pour ses pouvoirs temporels, Aglaë Mychkine, qui est devenue Demeter... Cristobald communique avec qui il veut par l'intermédiaire d'une des trois clés de la mère cosmique, une boule de cristal permettant de parler à n'importe qui. Angelina invoque l'esprit de Linda de cette époque pour tenter de les ramener dans le passé mais cette dernière lui dit qu'ils repartiront sans problèmes. La permission est demandée d'emprunter la boule de cristal pour le rituel fabriquant la mère cosmique et c'est chose faite.
Ce qui reste du corps de Stéphane Lavoie est récupéré et rendu à la vie par Cristobald, puis mis à soigner à l'église de St Cutis.
En dehors du champ des pjs se mettent en place les éléments du rituel pendant que les pjs et Cristobald accomplissent la recherche des deux autres clés (qui ne peut être menée que par cinq personnes)
Dereck Vancouver est réticent à l'idée de se taper une des soeurs Landreux et laisse sa place à Stéphane Lavoie, plongé dans la contrée des rêves, tout Hugues et Jean-Claude. Les 6 cousins Parpalaids, Antonin Duplessis, Ronald Carence, Howard Phillip et Alexander Crimson sont aussi dans la contrée des Rêves, protégés par les chats...
Dereck Vancouver, Cousin René, Raven (Salomé Morteveille), Soriane Landreux et Louise Duchemin assurent la défense du périmètre du manoir attaqué par les hordes d'Iselda Larrieux.
John Ghost maintient les connexions entre les plans.
La seconde quête envoie les pjs dans les contrées du rêve pour aider un chat dont le maître a été assassiné par un mort-vivant, ils parviennent à intimider le mort-vivant (qui profite de la vie), a déterrer le maître et a apprendre que celui-ci se nomme Nick Lambert et qu'il a été sauvé par les chats des pjs et qu'il est poursuivi par une vilaine sorcière. Il leur remet sa clé sous la forme de la peinture de son chat qui cesse alors d'exister (le pouvoir de Nick est de créer ce qu'il veut en le peignant).
La troisième quête mène les pjs et Lorenzo dans un monde dévasté par une peste zombie (World of the Dead) pour effectuer une petite mission pour le compte d'une dénommée Sabrina afin de sauver sa sœur Anne et un dénommé Sam Wong. Les super pouvoirs sont extrêmement utiles contre des raiders et pour échapper à une meute de zombies. C'est finalement Lorenzo, incarné en chien intelligent, qui sauve Anne. Les deux femmes, échappées de laboratoire (ou de pire) leur remettent chacune leur moitié de collier...
Une fois les quêtes menées, le rituel se met en place comme dans un rêve mais la connexion psychique maintenue par Ghost et la proximité de la dimension de Todoto fait engager une lutte psychique sans précédent pour la création soit de l'avatar du Pentacle Obscur, soit de la Mère cosmique. Participent à la bataille Linda, Angelina, Peter, Morgan et John Ghost qui sert de relai à (Raven, Soriane Landreux et Lorenzo ). Le plus fort potentiel de résistance dans la bataille est émis par Raven qui devient élue de la Mère Cosmique en recevant ses pouvoirs.
Note du mj : le nombre de succès réalisés par les pjs et le pnj avec les pjs étant de 41 contre 36 pour le pentacle obscur, la mère cosmique se retrouve à être une sorte de super héros cosmique avec 205 points de Pouvoir en plus de trois talents : créer de la matière, contacter qui elle veut, voyager dans la contrée du rêve et créer là bas ce qu'elle veut avec un objet récupérable à chaque pleine lune.
Peter Mc Calloway met aussi incroyable du sien dans le rituel et son fils avec Ariane Landreux sera Cristobald, le nouveau gardien alors qu'Howard Philip va être le père de Lorenzo avec Justine Landreux, la sœur jumelle de Soriane...
D'ici quelques mois naîtront les 12 anges du Vatican, le petit Cristobald et Lorenzo... Lorenzo va se séparer en deux en 1999, pour aider à assurer la création du rituel du fait de son pouvoir Clone et acquérir la capacité de rendre la vie.
Pendant le rituel, les 13 soeurs sont allongées aux extrémités du triskaidecagone avec les 6 parpalaid, les trois Lavoie, Duplessis, Carence, Philip et Mac Calloway... Au centre du rituel se tiennent 5 femmes (dont certaines étaient cachées) : Louise Duchemin (créant le rituel), Angelina (tenant l'orbe), Morgan (tenant le collier), Linda (tenant le tableau), Raven (redirigeant l'energie du rituel).
A l'extérieur du cercle, John Ghost, Cousin René, Dereck Vancouver, Wallace mc Leod (appelé à la rescousse), Céline Lavoie, La Taupe, Jean-Paul Victorin, Madame d'Anjou, Clarence Turpett et Lorenzo repoussent les forces de ténèbres d'une manière épique dans un combat contre une cinquantaine de monstres invoqués...
Le rituel se finit. La déesse accorde un « cadeau » à tous ceux qui étaient là (les 41) : 5 PP gratuit...
Cinq personnes sont téléportées avec elle au Vatican (les 4 pjs + Lorenzo) pour déposer auprès de Cristobald les trois clés.

Ouf.
Il est temps de souffler, de se débarrasser du monceau de cadavres à l'extérieur de la propriété... et chacun va pouvoir vaquer à ses occupations...
Une sorte de voile est quand même jeté par la mère Cosmique sur toute cette affaire, certains souvenirs légèrement altérés pour que quiconque lisant dans la tête des pjs ne puisse pas vraiment reproduire le rituel.
John Ghost peut sacrifier un objet, s'il le désire sur l'autel de sa tablette sacrée pour changer les pouvoirs disponibles le mois suivant.
Ces pouvoirs sont : Maître du Savoir (25), Maître des animaux (17) et Explosion (81) ; Magie +8 (66), Invisibilité (94) et Vitesse (91) ou Esprit+6 (et pouvoir de dire non) (63), Duplication (40) et Copier Pouvoir (68)

Reste donc la suite...
Les Lavoie reprennent un peu leurs affaires... Howard a une ou deux représentation. Mc Calloway est invité par Turpett a étudier le livre qu'il a lu. Dereck Vancouver rentrer consigner les choses chez lui. Morgan a besoin que La Taupe et Céline se réunissent. Céline, a besoin de souffler et de partir en tournée... Jean-Paul Victorin organise le rappatriement et la protection de tous ceux qui le désirent pour mettre au point l'organisation liée à la Mère cosmique : les 13 soeurs, les Parpalaid, Duplessis, Crimson, Stéphane, Hugh, Madame d'Anjou (contente d'en apprendre plus), Ronald Carence, Louise Duchemin,...

Cousin René, Raven, La Taupe restent avec la Chèvre.