jeudi 11 février 2021

Britannia...

 Un petit topo des pnjs et forces en présence... Ainsi que des objets magiques...

Les alliés ou rencontres des voyageurs...
Le banni (Divis), qui possède un démon endormi en lui nommé Pyrax. Il était devant le triangle d'invocation quand les marcheurs sont arrivés. Il est persuadé que les marcheurs doivent retrouver la hache qui permet de bannir ou tuer Pyrax. Il est transformé par les pjs à la suite des rituels magiques des uns et des autres et renommé Merlin dans le conseil des Cantii. → télépathie, téléportation, Tir (associé à Gabriel)
Les trois druides, Veran (Terre, druide), Willa et Nashel, qui reviennent d'une négociation avec Paulus, eux, voyaient dans leur vision Paulus comme le porteur légitime de la hache mais après avoir discuté avec les marcheurs, ils réalisent qu'Azatoth est le plus approprié. Ils proposent un rite de protection et d'éveil aux marcheurs si ces derniers récupèrent la hache du clan des Cantii et tuent Pyrax. Le banni apprécierait assez de ne pas mourir, d'ailleurs, dans l'opération et il faut faire attention en faisant de la magie sur lui...
Amenia, épouse de Phelan, fils de Pelenor, roi des Cantii, elle cherche à faire assassiner ce dernier (vindicatif) pour négocier avec les romains. Elle est transformée par le pouvoir lors de l'activation de la porte et d'un jet de fou d'Azatoth pour lancer un sort. C'est la grand-mère de Mirage: Marianne, la sœur de l'épouse de l'invincible. → Téléportation, Domination, Clone.
Kerra, fille de Pellanor, guerrière émérite. → talent combat +3
Phelan, fils de Pellanor, mari embêté. → Intangible (associé à Raphaël)
Lindon, le gaulois du clan des Osismes qui couche avec Amenia. → Force +3 (associé à Michel)
Pellanor, roi des Cantii. → Sens +2, vision à distance, rayon x.
Anni, prisonnière regnii, sans doute charmée par Firfinn → Métamorphose
Aulus Plautius, général et conquérant, marcheur potentiel (Air ? Extérieur?)
Vespasien, second du général.

Les trois dieux.
Pyrax, endormi au sein de Merlin, renommé par Firfin, associé à l'image de Michel, une fois guéri. Lié aux dragons.
Cayax, endormi au sein de Erell, seconde femme de Pellenor, partie enceinte et possédée, liée aux licornes...
Anyiax, endormi au sein de Camedon, cousin de Cameron et Lyndon, lié aux fées...
Il est possible que les trois dieux soient des émissaires du seigneur des songes, transformés par le conseil et bannis ensuite.

Les trinités...
La féérie : Dragons, Licornes, Fées.
Les Archanges / Cavalier : Raphaël, Michel, Gabriel // Pestilence, Famine et Guerre
Les Anciens : Bastet (Amenia), Thoth (le Nécromant), Hathor (?!?)
La Déesse : Brute, Raungrunl, Desdémone

Les bannis ou correspondances : Merlin (divis) / Pirax / Michel / Guerre / Dragons ; Erell / Cayax  / Raphaël / Pestilence / Licornes; Camedon / Anyiax / Gabriel / Famine / Fées.
La Déesse. / Mort.

Les objets magiques.
L'oeuf de dragon, qui va aligner les lignes de dragon. Il permettra d'aligner le point d'arrivée au portail des Canii.
Le portail de Quachil Utaus, il mène au gardien de la porte, un avatar de Nyalatothep métamorphe qui signale que trois sièges sont vides au conseil des anciens.
La hache d'Azatoth, retrouvée dans le passé, elle a chargé d'énergie les deux autres lames et formé une trinité qui n'existe pas à l'époque des pjs. L'histoire des objets et de leur influence sur le monde magique en ayant activé du pouvoir sur les membres supérieurs du clan des Cantii se dessinera sans doute dans le présent...
Les tatouages druidiques. Psychologiques ou pas, ils protègent en partie des influences sur l'esprit.

La sphère. Elle était dans la main de la statue. Ses pouvoirs semblent liés au temps.
Les runes de pouvoir.
Permettent de se débarrasser d'un 1.


vendredi 29 janvier 2021

Le vortex

 Le vortex.

Alors, là, tu prends, un ouvrage du mythe qui invoque une couleur tombée du ciel sur un shoggoth lui-même à moitié possédé par un dragon magique, un œuf de dragon boosté par de la roche fantôme, de la roche fantôme, trois marcheurs pour symboliser le triangle du temps, de l'espace et de la marche, deux lames qui ouvrent des dimensions, la recherche d'une troisième lame, une hache ayant appartenue à l'avatar d'un Dieu, et il arrive quoi ?
Nos deux voyageurs western laissent un moyen de communiquer à leurs potes indiens et mages du monde western.
Je reste sur place avec le livre qui crée un vortex. Enfin, pas que le livre, Azatoth y a mis du sien.
Ma fille, Azatoth (je me sens obligé de l'appeler par son surnom) et Firfinn sont transportés en 43 en Grande-Bretagne au début de la seconde invasion romaine.
Je le sais. Je vois tout depuis le sommet du puits, depuis la gueule du dragon dans la gueule du shoggoth dans la gueule du vortex.
Après des rencontres éclairées avec le banni, les druides et une lecture des pensées d'Amenia, bru du roi Pellenor, les marcheurs pénètrent les grottes jouxtant la cité des Cantii pour découvrir un ancien autel consacré à Quachil Utaus. La statue possédait deux objets qui ne sont plus dans ses mains. Le premier est une hache, quelle est la nature du second objet ?
Est-ce Pyrax ? Une autre arme ? Une clé pour rétablir la magie plus communément dans le monde ?

Fait notable, le 37 sur son seul jet de Sens de la druide (et encore j'ai pas rajouté son métier) l'autorise à avoir été touchée ainsi que les deux autres druides par les pjs. Peut-être que si ces trois là font des enfants, ils donneront naissance à quelques individus exceptionnels (avec 6 PP dans un pouvoir).
Un autre personnage touché est aussi le banni.



Les alliés ou rencontres des voyageurs...
Le banni (Divis), qui possède un démon endormi en lui nommé Pytax. Il était devant le triangle d'invocation quand les marcheurs sont arrivés. Il est persuadé que les marcheurs doivent retrouver la hache qui permet de bannir ou tuer Pytax.
Les trois druides, Veran (Terre, druide), Willa et Nashel, qui reviennent d'une négociation avec Paulus, eux, voyaient dans leur vision Paulus comme le porteur légitime de la hache mais après avoir discuté avec les marcheurs, ils réalisent qu'Azatoth est le plus approprié. Ils proposent un rite de protection et d'éveil aux marcheurs si ces derniers récupèrent la hache du clan des Cantii et tuent Pytax. Le banni apprécierait assez de ne pas mourir, d'ailleurs, dans l'opération et il faut faire attention en faisant de la magie sur lui...
Amenia, épouse de Phelan, fils de Pelenor, roi des Cantii, elle cherche à faire assassiner ce dernier (vindicatif) pour négocier avec les romains
Pas encore vus
Kerra, fille de Pelenor, guerrière émérite.
Phelan, fils de Pelenor, mari embêté.
Lindon, le gaulois qui couche avec Amenia.
Pellenor, roi des Cantii.
Aulus Plautius, général et conquérant, marcheur potentiel (Air ? Extérieur?)
Vespasien, second du général.


Quachil Utaus


samedi 16 janvier 2021

Dans le ventre du Shoggoth.

J'arrive...

J'ai pu comprendre certaines choses... je suis destinée à devenir le Livre, et je crois que les portes de Star City sont... euh, comment dire la clé. La source.
Il faudra qu'on sache quel élément pour chaque porte et en quoi cela est connecté.
Un gardien pour la Magie, un pour le feu (les vampires, les cristaux et les éternautes), un pour l'eau (les shamans, les garous et les anges), un pour l'air (les sorciers, les extérieurs et les démons), un pour la terre (Mutants, Psion et Chevalier)
Sur les 14 portes, toutes liées à une source, d'après ce que j'ai crû comprendre...

Chaque lame est associé à une source, et à la porte équivalente s'il choisit de la maintenir.

Saint Kilda représente la Magie avec une des portes du Star City à laquelle serait liée Mirage.
Firfin semble lié à la porte du Musée (et de la Roue) et aux cristaux (Feu)
Azatoth transporte la porte des extérieurs, ce me semble. (Air)
Raulgrun a une connexion avec la porte des chevaliers (Terre)
Il semble que j'ai un lien avec l'eau et le shamanisme sur la cinquième porte de Star City. (Eau)

Muscle a une connexion avec Arkham, sans que je ne sache l'élément lié... Les anges ? L'eau ?

Les autres portes que je perçois sont le Vatican (La Déesse), Montréal (sorciers ?), Carnac (Des fées ?), Joshua Tree (), Tunguska (les mutants) et le Bateau ().

Les démons, les vampires, les psions et les garous semblent liés aux quatre cavaliers, les pouvoirs baissés dans notre monde.

Je revois la caverne du Shoggoth. La gardienne, Démodragonne, d'abord à travers moi, et puis toute seule, explique ce qu'elle sait.
La porte du musée (et sans doute les autres de Star City) est créée depuis l'arrivée de l'outsider, elle mène sur deux mondes principalement. Elle était la gardienne d'une lame, l'épée, et puis très vite son dragon a été dévoré par un shoggoth. Le dragon a sauvé son petit en le transportant dans le monde des cowboys, il a également tenté de ronger le shoggoth de l'intérieur en prenant possession de la masse de ses esprits.
Démodragonne peut mener qui veut où il veut, en payant le prix du mange-mémoire.
Iorden et Azatoth décident de rester étudier quelques écrits et de verrouiller La Roue.
Azatoth, dans ses lectures, apprend comment révoquer un shoggoth grâce au pouvoir de la hache, dès qu'il la possèdera.
Pendant ce temps Firfinn et Mirage rencontrent Bud de l'autre côté de la porte.
Bud est triste. Son pote Terrence a été enlevé par des indiens qui rendent une cérémonie à un œuf de Dragon et qui voulaient sans doute utiliser les services de sorcier blanc de Terrence pour utiliser de la roche fantôme. Il a appelé son pote qui lui devait un service : Soleil Rouge, un shaman à moitié allemand. Ce dernier est malheureusement mort en faisant une cérémonie qui a provoqué l'ouverture d'un portail magique et l'apparition de deux démons qui ont tué tous les garçons vachers et le bétail près de la porte magique. Les deux démons absorbent le pouvoir des créatures en dévorant leur cerveau et leur cœur et se dirigent vers l’œuf.

Bref, tout pointe à une mesa avec une mine de roche fantôme, des indiens rendant hommage à l’œuf cuit sur de la roche fantôme et deux démons sous la forme d'une pute et d'un révérend qui sondent un peu les défenses des indiens avant de s'intéresser à l’œuf...
Les deux marcheurs se font passer pour des grands manitous auprès des indiens pour que ceux-ci protègent l’œuf et libèrent Terrence. Ils seront tous la ligne de défense avec un clone de Firfinn.
La ligne de défense.
En dix secondes, même pas, Firfinn et Mirage tombent sur le râble des deux démons et les laminent. Ils coupent la tête et hachent et broient menu leur corps avant de se rendre compte qu'il y a une masse cristalline au milieu des deux lobes cervicaux, la source de pouvoir des cristaux ou Kirati-Utau.
Ni une, ni deux, ils gobent les cristaux pendant l’œuf de dragon craquelle sur de la roche fantôme et que Bud et Terrence un peu éberlués constatent la vitesse à laquelle les personnages ont réglé les choses.

Précisons tout de même que les deux compères avaient juste découvert le mode Nova ou Méta ou Alpha qui démultiplie les capacités de marcheur ou de mutants et qui fait la différence entre les gars des rues et les gars, ben, niveau Alpha Team.
En gobant les cristaux, Mirage et Firfinn gagnent une évolution méta (je crois qu'on peut pas dépasser 13, mais rien n'est sûr) et se retrouvent à la place de deux gars dans une cérémonie de cinq sorciers (les trois autres sont des femmes) au moment où Desdémone offre cinq cristaux KU aux personnes en question.

En suspens...
Tout ce qu'il y avait la dernière fois.
Le réveil du dragon.
La cérémonie des KU.
L'apprentissage des sorts d'Azatoth.
Le retour de Lleweleen.

Les règles méta... 6 PE pour une scène ou 2 PE si Lame (statut totémique + arme)
3 niveaux maximum.
Par niveau.
Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 action par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000




Shoggoth Méta Force 6, Caractère 4. Fo D20, Agi D6, Caractère D10, Esprit D8, Sens D10, métier D6



jeudi 14 janvier 2021

L'équipe quoi ?

 

L'équipe quoi ?

L'équipe alpha déboule chez Brasko pendant que je leur apprends ce que je sais et que nous découvrons que le statut de marcheur ou de lame ici permet de parler à des esprits et de donner son pouvoir à ceux que nous avons touchés. Ces «touchés » seraient des éclats...
Les membres d'alpha team veulent visiblement que nous faisions partie de Bétateam (ce qui est un peu sot comme nom, avouons-le). Bétateam, nommée Cosmos, a disparu dans la porte de Tempest pendant le rituel de la main du troisième fils.
C'est un avis mitigé du côté de mes camarades, il y a des avantages à être officiel, mais en dehors de Mirage, les autres préfèrent être officieux.
Un des membres d'alpha-team, capable de 6 clones, reste l'interface des marcheurs. Alpha team est apparemment déverrouillée et possède des capacités bien supérieures à la moyenne, en distance parcourue ou tirée ou poids soulevés.
Mirage en profite aussi pour agir sur son père en le téléportant plusieurs fois (dans l'espoir qu'il développe des pouvoirs).
Je repars pour Carnac pendant que Iorden, Henry, Firfinn et Mirage se rendent au muséum, là, pas de bol pour les sbires d'Apocalypse, qui intervenaient pour enlever et dominer La Roue, les marcheurs font leur show.
Après avoir survécu à la chute d'un ascenseur, Mirage, et un peu son père, arrêtent Base6 et ses sbires, un magnifique discours d’apaisement de Mirage lui gagne même les faveurs de Bob, un vagabond dimensionnel invoqué par Iorden.
Henry et Firfinn, eux, éliminent MindControl, Tektronik et surtout Lord of Apocalypse pendant que celui-ci était en train de kidnapper la roue.
En lisant dans la tête de La Roue, en dépit des protections magiques de ce dernier, ils parviennent à savoir que la porte de la Roue mène sur un shoggoth dans une caverne du tibet et que ce dernier garde 3 lames (l'épée longue, l'épée à deux mains et la rapière) ainsi que l'ancre de la Déesse, Nuit, manifesté sous la forme d'une magnifique créature bleue avec une tête un peu démoniaque.

Les trois marcheurs décident qu'ils laveront la mémoire de La Roue et l'utiliseront comme gardien de la porte du musée, dans le but de maintenir ce lien vers des contrées supposées western.
Le seul problème c'est que la porte du monde western est dans le corps du shoggoth...

Décision est sans doute prise d'essayer de tuer le shoggoth de l'intérieur avec le pouvoir des lames. Il serait certainement judicieux qu'Henry récupère sa hache d'abord car les lames sont les seules choses qui peuvent avoir une chance de blesser un shoggoth.

Je vois qu'il faudra désigner des gardiens pour aider les gardiennes des portes. Peut-être mon travail, celui de Raungrul et de Muscle en attendant. Il est même possible qu'on joue ce rôle définitivement à moins qu'il n'échoit à un de nos éclats...

En suspens...
Que devient Muscle ?
Après son agression en France, personne n'a de nouvelles de lui. Je sens qu'il est parti pour trouver une des dix lames, la machette.
Que deviennent Marc Dorcel et ses trois acteurs ?
M'est avis que les disciples de la main du troisième fils risquent de s'y intéresser.
Les portails de Star City.
On va dire qu'on a les moyens d'en contrôler 3.
L'ombre de Docteur Destruction.
Il règne sur le monde des vilains de la ville. Combien de temps avant qu'on ne soit convoqués par le patron des patrons ?
L'énergie des marcheurs ou de certains élus...
J'ai eu un flash quand Lord of Apocalypse est mort, je l'ai vu s'intégrer dans le corps d'une secrétaire comptable, mais peut-être est-ce que je délire complètement...

La roue...



vendredi 8 janvier 2021

Les lames

MOT / Sephiroth :
Totem :
Lame : l'épée longue
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR

Convaincre une personne par la douceur et les sentiments.

Immobiliser une personne, pour son bien ou celui d’autrui.

Sauver la vie d’une personne ou soulager sa douleur.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Soulager les angoisses et les peurs.

Demander : « De quoi ou de qui avez-vous peur ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Calmer des gens paniqués, apeurés ou en détresse. (Caractère + Pouvoir)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Combat)

Écouter avec compassion. (Caractère + Pouvoir ou Expert)

Négocier avec les autorités. (Caractère + Pouvoir, Expert ou Criminel)

Trouver un endroit au calme ou à l’abri. (Sens + Pouvoir, Expert ou Criminel)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (gain de deux points de vie ou énergie)

À chaque fois qu’une personne lui confie un secret la concernant.

Le bâton (le juge) :
MOT / Sephiroth :
Totem :
Lame : La hallebarde Guan Dao
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR

Convaincre quelqu’un par des arguments raisonnables.

Déduire une vérité cachée.

Désamorcer une situation par quelques mots choisis.

Obtenir une faveur d’un Arcane.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Demander : « Que désirez-vous ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Lire l’ambiance d’un groupe de personnes. (Sens + Pouvoir)

Parler avec autorité. (Caractère + Pouvoir, Criminel ou Expert)

Produire les conditions d’une négociation. (Caractère + Pouvoir, Expert ou Criminel

Trouver une personne-ressource. (Esprit + Criminel, Expert ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points d'énergie ou de vie)

À chaque fois qu’une personne se soumet à son jugement et à ses conséquences


Le denier (le gardien) : Henry Martin, Azatoth
MOT / Sephiroth :
Totem : La vache sacrée, Hathor, La vache qui rit, La mère nourricière
Lame : la Hache.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...

POUVOIR

Accomplir une incroyable prouesse physique.

Démontrer la maîtrise d’une compétence technique.

Improviser une solution technique sous contrainte.

Monter une diversion propice.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Demander : « Qu’avez-vous qui m’intéresse ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un.(Force ou Agilité + Pouvoir)

Faire fonctionner une machine. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Réparer un truc cassé. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Se dissimuler dans la foule. (Sens ou Agilité + Criminel ou Cascadeur)

Sortir une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points de vie ou d'énergie)

À chaque fois qu’une personne lui donne du matériel, des ressources ou des accès.


Le livre (le conseiller) : Elwellën
MOT / Sephiroth :
Totem : Le chat, Bastet, Sekhmet.
Lame : Le sabre.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...

POUVOIR

Comprendre la logique cachée d’une situation compliquée.

Regarder au-delà du Voile en étant préparé.

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace.

Se rappeler d’un savoir, d’une connaissance ou d’une info.

Tomber sur une connaissance au moment le plus surprenant.

Demander : « Qu’avez-vous fait ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Aider. (Esprit + Expert)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Dissimuler un objet. (Agilité ou Sens + Pouvoir ou Criminel)

Trouver des paroles utiles. (Caractère + Expert ou Pouvoir)

Trouver un livre papier ou une ressource en ligne. (Esprit + Expert ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT

À chaque fois qu’une personne vient le consulter pour obtenir un conseil qu’elle va suivre,

Le Sans-nom (l'observateur) : Projet Mirage
MOT / Sephiroth :
Totem : La licorne.
Lame : La dague.
Pouvoirs supplémentaires : 6PP au choix à répartir, Vitesse de guérison multipliée par 2.

Dégâts : D20, relance sur 19 (D12) et 20 (D20), capacité à ouvrir un passage dimensionnel vers le monde de la lame ou un des mondes connectés...
POUVOIR
Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Écouter une conversation sans se faire voir. (Caractère + Pouvoir ou Criminel)

Ne laisser aucune trace ou empreinte derrière soi. (Agilité ou Sens + Pouvoir ou Criminel)

Passer une porte ou un obstacle. (Caractère + Pouvoir ou Cascadeur)

Se déplacer sans être détecté. (Agilité + Criminel ou Cascadeur)

Se mettre à l’abri d’un danger ou d’une menace. (Agilité ou Sens + Cascadeur ou Criminel)

Demander : « De quoi avez-vous besoin ? »

CAPACITÉS

Agir, avec un compromis ou des conséquences. (Réussir une action)

Cogner ou flinguer quelqu’un. (Force ou Agilité + Pouvoir)

Mentir de manière convaincante. (Caractère + Criminel)

Réunir des informations. (Caractère ou Esprit + Expert, Criminel ou Pouvoir)

Se dissimuler dans les ombres. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Sortir une arme. (Agilité + Combat ou Pouvoir)

Voir dans le noir et les ténèbres. (Sens + Pouvoir)

ASCENDANT (2 points d'énergie ou de vie)

À chaque fois qu’un habitant du monde normal lui fait confiance et se laisse guider


Un nouveau monde...

 (Après que les marcheurs aient latté Asmodée et décidé de réécrire les règles magiques de leur monde, voici quelques lignes d'Elwelën)

Un nouveau monde.

Hou... je suis un peu embêtée...
Je vois les choses de loin.

De trop loin.
Si je dois résumer, il y a ici comme principaux agents du bazar ambiant le Nécromant (dont le nom ressemble à celui du fils de Marianne et de l'Etranger dans notre monde), Desdémone (petite fille d'un champion inconnu, peut-être d'Asmodée dans notre monde) et Marianne (fille de Desdémone et Llewellen)...
Mais dans ce monde, tout est différent.
Azatoth, fils lui-même de Desdémone n'est pas son fils et s'appelle Henri Martin.
Firfinn ne semble pas être à la fois le grand-père et le petit fils de Marianne. Il s'appelle François Pignon.
Je ne suis pas la fille de Dragon et de Mange-Mémoire.
Muscle n'est pas le père de ah... Sacrée Mange-mémoire, je ne sais plus...
Je sais qu'il y a eu des connexions entre nos doubles d'ici et nous-mêmes quand le rituel a été fait.
Je sais que nous avons créé des dieux et réécrit la magie pendant que des entités démoniaques profitaient de la mort d'Asmodée pour déborder sur un autre monde. Je vois bien l'unique frapper avec l'ombre avec l'oracle et le pouvoir d'une licorne altérer la magie.
Je sais que Desdémone était au cœur du rituel ici présent et que le Nécromant aussi, mais qu'ils ont été victime aussi du Mange-mémoire qui s'appellerait plus la Déesse ici.
Je sais... Oh.
C'est compliqué.
Pour résumer, qui est présent de l'énergie des marcheurs ?
Les quatre cavaliers de l'Apocalypse, récipiendaires de 4 Séphiroth (ou équivalent, parce que ces principes me semblent bien perturbés) et de la maîtrise d'un mot magique sont par essence Marc Dorcel et trois acteurs.
Les 6 lames gardiennes (Denier, Épée, sont :
- Moi, bon, je ne sais pas quel rôle encore je vais avoir.
- Henri Martin / Azatoth : le denier. Il a des capacités pour euh, je ne sais pas, tant qu'il n'aura pas choisi son mot, c'est difficile. Je lui vois le mot et son objet. Il peut créer. Totem vache.
- Dragon / François Pignon. Il devrait être la lame. Totem dragon, je suppose.
- Pierre / Raungrul. Bloqué avec moi à Carnac. Le pangolin et le chat.
- Muscle
- Projet Mirage après que sa mère lui ait laissé la place.

Sinon, moi, avec les talents de vision, Jeanne Sinclair, j'ai vu que Desdémone avait été plantée, c'est pas bon, ça, pas bon du tout et qu'elle avait son énergie qui avait été récupérée et transférée à travers le portail dans son corps de chez nous en laissant la faille s'ouvrir pour que Marianne puisse prendre sa place ici bas. 

Marianne semble s'appeler Projet Mirage et avoir un pouvoir de l'unique. Il me semble qu'elle est un peu comme moi. Avec une capacité de se dédoubler.
Muscle ou Rock a aussi été planté, mais il s'est échappé de justesse. Il échappe à mes visions pour l'instant. Le bateau aussi.

Je vois aussi des lames potentielles. Je vois dans les quatre cavaliers Azatoth (Mort), Nyarlatotep (Guerre), Shub-Niggurath (Famine) et Cthulhu (Pestilence). Pour l'instant il y a les quatre crétins qui ont reçu les quatre mots des cavaliers... Mais à leur place, je vois aussi La Roue, Monarque, Wilhelm et Anke...
Wilhelm dans ce que j'ai perçu des visions est le fils de Projet Mirage...
Il correspond bien à l'Inconnu chez nous, le fils de Marianne et de John Ghost.


Des parties en présence... Je sentirais les choses comme ça... 6 lames et la Déesse. Et les 4 cavaliers.
Les lames sont associées à Vache / Hathor [Azatoth / Henri Martin?], Dragon / Père des dragons [Firfinn], Chat / Bastet [Elwellen, Moi], Odin ou Noddens (Corbeau) [Muscle], Licorne / Obéron ? [Mirage], Pangolin / un avatar de Bouddha [Raulgrun]

Desdémone est liée à la Déesse associée chez nous à plusieurs de nos dieux.


Un résumé succinct...
Un rêve proche de Boston et d'Arkham avec une entité qui nous demande d'utiliser la porte près d'un phare.
Un réveil dans un St Kilda dévasté, il ne reste plus que les corps de 6 agents de la DGSE qui travaillent pour monsieur Dupont.
On se rend compte que l'énergie des quatre cavaliers de l'Apocalypse est passée dans le corps de Marc Dorcel et de trois de ses acteurs.

Henry et Firfinn parcourent la France pendant que je suis bloquée à Carnac avec Raungrul.
Desdémone se fait attaquer et Muscle qui parvient à s'enfuir à Brest
Du côté de Henry et Firfinn, découverte du monde, création d'éclats.
Station service près d'Angers. René Charbrier, mémoire changée par Azatoth, ne sait pas qu'il est divorcé, pouvoir gagné super force (+5, avec projection)
Relais dodo près de Clermont-Ferrand, Christian Larnon, un vengeur homo-refoulé, prêt à tuer un trans se retrouve possédé par Azatoth, pouvoir gagné (Invisibilité [7])
Arrêt à l'auberge de la Poste, rencontre avec les éternautes, en fait des elfes travaillant pour un avatar de la Déesse dans le Vercors. Attaque par les disciples de la main du troisième fils. Vite lattés et prisonniers.
Épreuve de Firfinn et Azatoth dans le Vercors pour récupérer le pouvoir de la Vache, ils ne trouvent pas de lame et décident de fermer cette porte, gardée par un avatar de la Déesse et des sidhes. Ils récupèrent l'énergie du denier. Ils voyagent ensuite à Star City.
A Star City, rencontre avec Iorden Brasko (le nécromant) et sa fille Projet Mirage. Ils ont tué un dénommé Hans, playboy d'un groupe néo-nazi travaillant pour la main du troisième fils et La Roue.
La Roue envoie quelques hommes essayer de récupérer Hans (déjà transformé en zombi), ces derniers se font capturer. Projet Mirage en utilisant la dague récupérée auprès de Wilhelm envoie Gunther, le muscle du groupe de nazi dans la dimension des vagabonds des limbes. Ce dernier s'enfuit dans les égouts avec visiblement une grosse altération de sa santé mentale.
Dans un entrepôt possédé maintenant par Iorden Brasko, rencontre avec la Roue qui s'inquiète de l'état magique de Star City.
Dans Star City, il y a 5 mages majeurs, gardiens de portails et d'ordres mystiques et récemment, certains sont morts. Les mondes auxquels ils avaient accès ne semblent connus que de La Roue qui n'a pas encore tout dévoilé.

Azatoth, (Mort) le chaos rampant (la main du troisième fils). Le grand sorcier Ezra Lloyd est mort.
Nyarlatothep, (Guerre) le messager( Les gardiens du cercle). Hevard Lagtrom, le grand sorcier est aussi bien crevé. 
Shub-Niggurath (Famine), la chèvre (les rongeurs)... Lars Wintrom le grand sorcier de Lord of Apocalypse est défunt également...
Cthulhu, (Pestilence), Celui qui dort dans les océans (les griffes du dragon) est toujours bien là, il parle aux marcheurs et désire que ces derniers récupèrent Gunther. Il est prêt à leur laisser l'accès à sa porte, qui mène vers un monde où se trouve une lame et le dragon.
Projet Mirage, Henry et Firfinn acceptent de récupérer Gunther, qui a pris d'assaut une bibliothèque. C'est l'occasion pour projet Mirage d'apparaître pour la première fois en public en compagne de Bowling, un super héros à louer, principalement sauveurs d'animaux en détresse jusqu'à présent.
Grâce à leurs pouvoirs divers de téléportation et d'action, Gunther est vite mis au tas et le monde est vite mis au courant de l'apparition d'une nouvelle figure de la scène de Star City...



Boomerang



Les personnages et lieux importants de Star City

Les gangs ou pnjs de Star City

Les dauphins... d'Eastpoint, vite envoyé paître par les pouvoirs des marcheurs lorsqu'ils investissent l'entrepôt possédé par Iorden. Un gang affilié au roi Merros, le dirigeant des atlantes.

La Roue, chinois serein. Lors de la première rencontre, grosse négociation avec Mirage et Firfinn, plein de choses apprises, les 5 portes de Star City, les clans en présence, la mort de trois chefs de clans, les dieux liés. La Roue veut récupérer Gunther rendu fou dans les égoûts. Il est en possession d'une lame (chaque lame guide vers une autre lame) cachée dans une concrétion pétrifiée de chair alien.

Bowling, super héros à louer, sauveur d'animaux, ex gi. Petits syndromes post-traumatique (pas d'armes à feu, phobie de la noyade).
Vol (4), Arme contact (pa2, D12, bowling (7), Armure 3 (4), Autosuffisant (5)
Fo D12, Reste D8, Métier combat D10, Cascadeur D8

John, le voisin de Iorden, disciple du Poisson (the Fish). Il n'est pas bien dans sa tête mais observe profondément tout ce qui se passe. Il a quelque chose de l'âme de Star City.

Iorden Brasko. L'élu qui apportera leurs pouvoirs aux marcheurs d'Evernight, le père de Projet Mirage, le gardien d'une des cinq portes.

Les lieux importants...
Le Wolfen (les docks), bar néo-nazi, mercenaire, interlope.
Le carré des possibles (east point), l'entrepôt possédé par Iorden, avec des la technologie putative semblant pouvoir créer des robots.
Le muséum d'histoire naturelle (La porte de La Roue) --> Deadlands ?
Le bazar du bizarre (la porte de Iorden Brasko et son échoppe ou atelier). --> Evernight ?




vendredi 28 août 2020

Ceux qui changent le monde...

 





Les shamans, les magiciens et les sorciers...

Tu m'étonnes qu'on était pas tous là pendant le rituel...

Ces trois là et les chevaliers ont été les grands gagnants là où les démons, les extérieurs, les vampires et les psions étaient restreints.

On a aussi perdu le roi des Vaux pour donner naissance au nouveau roi Edgred.

Deux alliés en plus...

Gaston, dernier survivant de l'autel de la flamme, un groupe d'aventuriers tués par la combinaison magique du bâton du pouvoir et de la gemme de la terre.
Taliesin, barde et magicien survivant d'une terre parallèle dévastée...

Mais après, c'est si flou...
Je...
Je nous vois accompagner Zadgor et Erdgred, après que nous ayons fait notre possible pour soigner Erdgred et que ce dernier ait décliné d'être transformé par le temple des suvuvénistes. C'est une gemme de sang contenant le pouvoir de guérison qui est utilisée sur lui.
Je nous vois nous rendre à l'auberge du Griffon, l'auberge de la croisée des chemins, contenant un portail dimensionnel vers les Vaux, les Cités Blanches et Port-Royal.

Mais tout le monde est mort sur place. Il n'y a guère qu'un survivant : Gaston.
Une arme rapportée par le roi des Vaux semble être capable de faire ça... Alors bon, il nous faudra bien nous battre contre le roi.
Nous battre, enfin, nous... Moi pas. Mais les autres, oui... Enfin, les autres : l'invincible, Raungrul, Firfinn, Zadgor et Erdgred.
Puis après, eh ben on a appris que Erdgred, cousin du roi, serait le roi après que l'avatar d'Asmodée ait été éliminé (sans pouvoir vraiment reconnecter la partie qu'il avait cachée au fond d'Erdgred).
C'est flou, hein, je m'excuse.
On a ouvert ensuite un portail vers les Cités Blanches où se trouvait Taliesin, opérateur d'un rituel pas forcément cool décimant des disciples des maîtres par millier... Mais, opérateur seulement. Les elfes des cités blanches ayant eu recours à la nécromancie en dernier lieu...

Je ne sais plus pourquoi on est allés là-bas dans les Cités Blanches, sans doute parce qu'on cherchait... ah non, ça y est, je me souviens, parce que quand on a pu obtenir enfin la gemme de la terre, le portail de Desdémone s'est ouvert, vers une dimension parallèle, très proche de la nôtre, dans le futur, où les maîtres sont combattus avec la politique de la terre brûlée...
Et puis Firfinn a eu l'idée qu'on pouvait essayer d'accomplir la cérémonie pour changer la réalité.

Et là, je ne sais pas, je n'ai pas réagi... Je commençais déjà à me sentir vaseuse.

Parce tu changes pas la réalité comme ça, même avec le gant, l'épée et les cinq gemmes de pouvoir.

Ça coûte.

Même en étant sur l'île située au cœur du multivers...

Et je peux en parler en connaissance de cause. Toutes les grossesses ont été euh... menées à terme magiquement et les enfants transportés là où ils devaient accomplir la première cérémonie.
Avec juste, peut-être les changements nécessaires.
Pour connaître nos enfants, une partie de leur vie, il faudrait qu'on devienne des habitants de l'île que ses habitants nomment Saint Kilda.
Ils semblent tous des marcheurs et n'avoir aucun problème avec le fait que leur île se déplace dans l'espace et le temps.
Et puis ensuite, j'ai vu nos objets se dissoudre pendant la cérémonie, pour se transformer en lumière, source d'énergie de notre rituel, et ensuite se reconstituer... mais quand ? Et où ? ça...

Ceci dit, nous avons été touchés par une partie de cette lumière et j'ai comme la sensation qu'on a gagné en pouvoir. Certains se sont mis à rêver de l'autre espace qu'occupe l'île, ils ont rejoint leur tour, la tour qui leur était assignée... Et ils se sont rendus compte qu'il y avait donc 56 tours, les nôtres et celles des habitants de Saint Kilda.

Et puis il y a aussi cette décision...

Qu'est-ce que ça veut dire de changer la magie dans notre monde ?
On a décidé de rendre les magiciens, les shamans, les sorciers et les chevaliers plus puissants pour lutter contre les maîtres et on a réduit le pouvoir des psions, des vampires, des démons et des extérieurs.
Mais au final...

Nous les marcheurs, on est quoi ?
Des extérieurs ou des Mages ?

J'ai un peu peur qu'on tienne des cinq éléments et qu'on soit des mages, marcheurs, extérieur, anges et cristaux.

Il ne faudrait peut-être pas réduire un des aspects de nos capacités. Je crois qu'on devrait plutôt baisser les capacités des garous... Ouais, je sais, c'est con pour eux, mais chez nous, ça ressemble quand même à une sorte de malédiction.

Enfin, je crois, tout dépend de la volonté de chacun.


En terme de jeu...
+1 pour tout ce qui concerne ce qui est augmenté.
- 1 pour tout ce qui est baissé.

+1 niveau dans trois caracs au choix, à condition que cela ne dépasse pas D12+3 (sans les bonus de Marcheur), dont une carac correspondant à l'élément que le personnage occupait pendant le rituel.
Exemple →
Desdémone → +1 en Vigueur (gemme de la Terre), +1 en Pouvoir, +1 en Charisme.

mercredi 5 août 2020

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...
- Dragon, de retour de l'entre-deux, sans sa mémoire, mais on lui a expliqué ce qui s'était passé, la création de la source, l'origine du conflit avec Asmodée...

- Darlië, la leader d'une tribu gobeline, celle qui habitait les grottes de jub-jub. Elle est toute contente de pouvoir réintégrer les grottes, tout en respectant les icônes des anciens (qu'on a forgées).

- Erdgred des Vaux, un riche marchand / voleur / noble / magicien des vaux qui a dérobé la gemme de l'air, a enfermé apparemment l'avatar d'Asmodée en lui et s'est fait attaquer par un loup-garou démoniaque qui semble être le roi des vaux... Nous l'avons soigné et guéri en partie, mais pas de tout, pas des plaies suppurantes qui continuent à le déchirer. L'exorcisme tenté par Raungrul a laissé voir qu'une partie d'Asmodée était en lui. Il a le pouvoir de communiquer ses émotions à tous. Malade, il a infecté ses deux gardes qui se sont battus, l'un est mort et l'autre a été emporté par des murmureurs, les créatures créées dans le temple de Magda.

- Thara, collecteuse sable un peu cynique sur l'avenir des aventuriers.

- Beeran, garde sergent de Magda, il nous a conseillé d'aller chez sa cousine (ou son cousin) Mise. Il doit faire partie des veuves du printemps, le mouvementé écolo du village.

- Lara, prêtresse d'accueil du temple de Magda. Elle a dû user de trésors de génie pour ne pas laisser rentrer l'Invincible et Raungrull qui voulaient ne pas respecter les protocoles. Le fait que lui soit mentionné l'Invicible et un vêtement l'a poussée à contacter sa mère supérieure.

- Les 5 sœurs de l'accueil.

- Mise, l'aubergiste traversti, qui a remis un miroir à Raungrul pour qu'il s'en serve (et en fait provoquer l'ire des sœurs et mettre du bordel) mais Raungrul ne s'en est servi que discrètement pour espionner le visage des sœurs dans une glace...

- Radalf, guerrier du village qui a préféré voir la démonstration de l'Invicible plutôt que de le combattre.
- Orana, mère supérieure du temple, maîtresse des ténèbres qui nous a introduite dans la salle de Magda.
- Zadgor, le limier du roi des vaux. Il était outré que des gens passent avant lui alors qu'il attendait dans la deuxième salle d'attente. Lui qui doit trouver un moyen pour délivrer son roi de la malédiction du Loup-Garou. Lui qui espérait tant nom des dieux de cette rencontre avec Sanesta.

- Sanesta, la leader du temple, assise sur un trône des maîtres dans une salle entièrement recouverte de la même substance que les statues dans la forêt. Elle était accompagnée des deux sœurs muettes. Elles ont tenté en vain de lire dans la tête de Firfinn, nous ont sondé magiquement et ont été impressionnées par l'incroyable discours de Raungrul qui est parvenu à les convaincre que le seul prix qu'il y aurait pour le fait qu'elles leur rendent le gantelet était que les avatars (nous) ne déchaînent pas leur colère sur eux.
- Avorask, l'être insecte qui s'occupait du gantelet. Il nous l'a remis sans trop de problème mais on a bien senti qu'il était prêt à nous pousser au conflit. Sa tentative de faire éclater une mouche sur le nez de l'invincible a échoué, il n'a pas pu le marquer de son sang... Il a laissé les pierres de sang à regret pour sauver son Hydre à huit têtes.

- Bubuliga, soi-disant créatrice d'Avorask avec sa sœur. Elle était inquiète de la matière même qui a donné naissance au Suvuvénisme... Elle nous a demandé d'en savoir plus sur leur autel sacré et il s'est trouvé que nous avons appris que l’œuf créateur de leur religion est le cadavre d'Asmodée mixé à son bâton, de la pierre runique et l'énergie de la création. Dans un portail dans le passé, Asmodée a été tué et expédié ici pour finir en religion... Heureusement que nous n'avons pas amené Erdgred avec nous... Parce que s'il avait touché le corps d'Asmodée défunt avec un de ses avatars dedans, il y a fort à parier qu'Asmodée aurait pu revenir à la vie. Et c'est d'ailleurs ça qu'il nous reste à faire : détruire ce qu'il reste des avatars d'Asmodée en plus de lui latter proprement sa tronche dans le passé... Je crois néanmoins qu'elle nous a menti sur quelque chose : elle a au moins autant participé qu'Avorask à la création de l'Hydre et en fait, elle s'inquiétait de notre but concernant la meilleure défense de sa cité. Bon, notre but c'est juste de butter Asmodée et de latter les maîtres. Et en ce qui concerne le bazar que la révélation que leur religion vienne d'avoir pris de la chair de démon pour un objet céleste, eh bien, on a insisté pour qu'ils en fassent pas des tonnes, ce qui est fait est fait.

En sympathisant avec Bubuliga, on a obtenu pas mal de trucs :

- Une aide éventuelle contre les maîtres.
- La connexion au portail sous le dôme de craie.
- Quelques lances des maîtres.
- La connaissance de ce qu'ont fait les disciples de Magda des objets des maîtres : des armes alimentées par l'énergie de VMMM. Le trône de Sanesta lui permet de voir tout objet touché par la substance de l’œuf créateur ou de lancer une décharge.
- Pourquoi elle veut tuer Dragon, simplement parce que c'est le plus simple moyen de récupérer Sang-Écaille dont les pouvoirs se combinent bien avec le Gantelet.
- Suggérer de tuer un peu moins de voyageurs de passage.

- Le temple sous-marin est protégé des courbes temporelles, les habitants du lieu ont les souvenirs de plusieurs réalités mélangées... parce qu'ils sont connectés, je pense, à nous, par le rituel que nous avons effectué pour tuer Asmodée.
- Un appareil en forme de cercle qui permet de parler et de voir un interlocuteur à distance.


Je crois sincèrement qu'il faudra qu'on reproduise les conditions du rituel dessiné sur la porte des temps premiers : quatre guerriers des éléments (Raungrul air, l'invicible feu, Desdémone terre, Marianne eau) et trois magiciens (Firfinn, Voronwë et moi ou mon frère)...

Nous reste en suspens :

- Soigner Erdgred. On sait pas trop encore comment. Il manque quelque chose en lui pour pouvoir faire le rituel.
- Trouver la gemme de l'air en suivant la piste de Zadgor.
- Trouver malgré tout une cinquième gemme de sang. Mais je crois que l'invicible sait où il y en a une.

Un nuage au-dessus de Magda...



samedi 18 juillet 2020

Le vol du Phénix et le Cercle des Origines...


Le vol du Phénix...- Tu permets, Llewelën, je me permets d'écrire l'histoire.
J'ai volé, longtemps, j'ai observé.
Je viens de voir la course de l'Étranger. Ah oui, quand même, changer le passé.
Et supprimer la création de Kargak.
Je suis curieux de voir ce qui va être créé à la place.
Je ne sais pas non plus comment les marcheurs vont de débrouiller des avatars d'Asmodée.
Enfin, des 5 avatars. La gemme et l'épée sont différentes. L'épée est porte-poisse contre Asmodée et le gantelet condamne le porteur à l'exil, à devenir un gardien des portes assumé.
Je pourrais vous dire que je suis Solace ou Imana.
Mais ça serait aussi vrai de dire que je suis une part de Solace ou d'Imana.
Vu que je suis réveillé, je vous fait un cadeau.
Mon orange.
Quatorze quartiers
Une vie pour pour deux quartiers et surtout le pouvoir de Solace.
- J'ai remarqué que oui, des choses ont changé. Je pensais pas me retrouver enceinte, mais ça y est, entre les mondes, là, je sais...
- T'as, tu auras et tu as eu pour toujours le pouvoir de vision, Llewelën. Je regarde ce qui a changé, du coup, avec le fait que le fils d'Asmodée et que Kargak ne soient jamais nés.
Le chef du cercle de la Rose noire est Leuk, les quarante prisonniers deviennent 10, 8 femmes, dont trois sont totalement soumises, et deux hommes.
Le cercle de la Rose Rouge est composé de Desdémone, Loos et Eila.
Les orks sont moins sauvages et semblent avoir appelé leur version de Solace ou Imana : Chirac...
Les portails gardés par Kargak, ou protégés par lui, qui s'ouvrent vers des menaces infernales ont été récupérés par les marcheurs.
Dragon (île du Dragon), Eckart (la terre des possibilités / les montagnes de la Terreur), Raungrul (la cité de l'immortel océan), Ziira (Kingsport, temple de Solace), Voronwë (le Vaillant), Rock (les terres barbares), Devard (Kos), l'Invincible (les Maîtres), Azatoth (Le domaine de Terrax), Desdémone (Le cercle des vaux / La terre de l'inconnu), Elwelën (L'antre de la Dragonne), Llewelën (la Terre des totems), Le Nécromant (Le terre de l'étoile), Marianne (l'île de l'éveil)
On rajoute à ça les portails contrôlés par les « dieux » : Mange-Mémoire (la terre des limbes), L'étranger (Les terres de l'étranger), L'immortel océan (La contrée des rêves), Solace (l'orangeraie)... sans parler de ce qui a été créé récemment dans l'Antre de la Dragonne et dans le Néant.
Et ça en fait des endroits, non ?
Mais je reviens au principal qui a changé... Si l'invincible et Allela n'ont pas pu permettre la création du fils d'Asmodée et de Kargak, qui pour les remplacer ?
J'ai cru que les deux amants allaient par eux-mêmes découvrir comment sacrifier l'éducation de leurs deux enfants sur l'autel de la préservation d'un équilibre cosmique.
Mais non... Ils ont choisi autrement, sept couples ont procréé et créé l'avatar spirituel de ce qui ressemble à Azelfreumeudeugueurfl. Toujours est-il, qu'au moment de la procréation, l'oeuf s'est brisé et le corps d'Eckart, qui s'était sacrifié pour ne pas devenir le fils d'Asmodée, est mort sans qu'il n'y ait eu de démon à combattre. Raungrul a pu s'acquitter de sa dette et jeter les restes purs d'Eckart dans le néant, où ces derniers ont été baignés par l'énergie mâle de la création.
Oui, peut-être que les femmes ont créé quelque chose et que les hommes ont créé un autre truc, des âmes jumelles, ça ferait sept. Les hommes donnant naissance au créateur, les femmes au retour de celui-ci.
Pour information, voici ce qui a été (la création a su faire siennes les défauts des pères et les transcender en une énergie positive) :
Voronwë / Kristina, don du Pouvoir et de l'arrogance.
Raungrul / Llewelën, don du l'Intellect et de la présomption.
Mère maq / Elwelën, don du Charisme et de l'obsession sexuelle
L'invincible / Allela, don du Combat et de la vengeance
Desdémone / Loos, don de l'Âme et du désir (pouvoir)
Norgad / Marianne, don du Sens et de la dépendance (drogue)
Dragon / Mange-mémoire ; don de la Magie et de la Malchance
Ils ont choisi de nommer l'avatar de cette création L'Ego.
Les mâles sont allés dans la cité sous-marine de l'immortel océan pour jeter le morceau sain(t) d'Eckart et ils ont ensuite rencontré des disciples profonds de l'immortel océan, avant de le (la) rejoindre sur sa plage.
Là, l'invincible a consommé une partie de l'immortel océan (sans doute devenant encore plus immortel ou inscrivant son potentiel d'immortel dans la légende) et il a pu ramener l'esprit de l'immortel dans l'antre de la Dragonne où Norgad et elle se sont amusés ensemble un tout petit moment dans la tête de l'invicible avant de partir pour la contrée des rêves.
Je me demande tout de même ce qu'est devenu Daïna, la sœur très délurée d'Allela qui avait eu l'occasion de coucher avec Dragon dans le passé.
Pour finir, cela m'a amusé, alors que je me reposais avec Kristina, de voir plusieurs mâles se laisser téléporter par Desdémone pour retrouver le gantelet. Ils se sont retrouvés derrière des barreaux, dans la cellule d'un couple ork et elfe : Tardimond de la vallée et Unique Vérité...
Mes suppositions pour l'instant...
La cérémonie qui s'est passée à l'auberge n'a pas été sans conséquences... Elle a signé le lien entre les marcheurs et le dieu créé, l'énergie divine de la création s'étant plus répandue dans ceux que je note avec un astérisque, mais ce n'est pas pour cela que les autres ne sont pas aussi des dieux...
Bref, m'est avis que les enfants vont devenir les sept dieux...
Firfinn et Mange-Mémoire* → Rock/Kargar (La mère, le père des dragons)*
Elwëleen et Mère Maq (sous la forme de Llewelën) → L'immortel océan.*
Raungrul et Llewëlen → Eckart/Azelfreumeudeugrfl*, l'avatar des sept.
L'invincible et Allela → (Devard) l'Égo*, autre avatar des sept.
Voronwë et Kristina → Ziira (Solace)*
Desdémone et Loos → Azatoth (Terrax)*
Marianne – l'Étranger* → Le Nécromant (l'étranger)*



Le cercle des origines...
Ensuite, je laisse la parole à Llewelën, car je ne suis passé que pour maintenir le lien entre les personnages et la courbe du temps...
- C'est à moi ? Tu es sûr ?
- Certain.
- Bon... Alors je ne sais pas, je suis ébahie... J'ai vu l'origine et la source... Firfinn était coincé dans l'entre-monde et entre-temps, servant de future matrice de création. Voronwë était coincé comme l'ancre du phénix dans l'antre de la Dragonne... Loos et Elwëlen semblaient aider l'étranger à maintenir une connexion.
Mais je m'égare...
Téléportés dans la prison d'un ancien temple, l'Invincible et Raungrul rencontrent les bardes Tardimond de la Vallée et Unique Vérité... Les deux bardes avaient essayé d'aider les habitants du lac de Jubjub à comprendre pourquoi des gobelins les attaquaient. L'explication était que des gobelins avaient dû fuir leurs cavernes ancestrales après qu'une bande de nains ait envahi leur domaine. Et pouf, les deux bardes sont tombés victimes de spores de champignons traités par une magie gobeline.
Sur ce, arrive Dwarf, un nain disciple de la guerre, formé par un descendant de l'Invincible avec plusieurs nains de sa bande. Très rigolo et étonnant quiproquo entre l'invincible et lui quand le nain explique qu'il aurait bien aimé rencontrer le maître de son ordre de combat, que Raungrul essaie de lui faire comprendre que le maître n'est peut-être pas si loin et que l'Invicible se persuade qu'il existe un autre invincible.
Ce nain est le gardien de la grotte, le temps que tous ses autres compagnons, après avoir fait soigner un certain Griggby - tué par lui-même - et avoir négocié le gantelet du passe-monde en échange temporaire auprès de la grande prêtresse du temple de Magda, acceptent d'aller tuer Dragon dans les îles Dragon.
Il est aisément convaincu par Raungrul et l'Invicible que ces derniers ont été envoyé pour s'occuper des deux bardes et qu'il y a un contre-ordre concernant la destinée des prisonniers... Il faut dire que savoir passer à travers les murs est utile.
Après s'être entraîné avec l'Invincible, dwarf fait visiter l'ancien temple aux quatre autres et ils tombent sur le cercle de l'origine. Une étrange pièce ronde comprenant quatre piliers avec une statue et un panneau gravé de trois créatures enfermant un démon dans un cercle.
Des images mentales envahissent l'Invincible et Raungrul mais je comprends plus facilement, depuis là-haut, ce qui est...
Là, à cet endroit, il y a la source, le cercle des origines, le nexus d'où la cérémonie pour enfermer Asmodée a été accompli.
Et je vois aussi qui va payer un futur tour de passe-passe : Firfinn et tous les autres, connectés à l'étranger vont perdre le souvenir de cet instant, vont sacrifier la mémoire de leur bataille temporelle et psychique. L'Invincible se sent connecté au pilier du feu, sur lequel il y a la forme de Devard, son futur fils, mais pas que... Devard est aussi transcendé en l'Ego, le dieu formé par le rituel, c'est de ses péchés dont il va bientôt se débarrasser.
Raungrul sent Eckart, transcendé lui aussi en Azelfreumeudeugrfl, et pour ce qui concerne les temps futurs, son fils...
Les autres statues sont celles d'Azatoth à laquelle Unique Vérité sent une connexion et le Nécromant, pour laquelle Tardimond a un sentiment. Sur le panneau gravé, Rock avec une partie du visage féminin, l'immortel océan et Ziira, qui représentent la sphère de la magie, enferment littéralement Asmodée...
Et là, je vois le pouvoir créateur s'enclencher.
L'invicible demande à savoir ce qui était à la source de la création de ces statues. L'étranger apparaît alors dans son bureau soupire et dit : bon, ok...
Et on se retrouve tous transportés dans le temps, très très loin en arrière, à une époque où juste l'emplacement des piliers et du panneau existent.
Dans cet étrange endroit, Firfin se fige entre les deux mondes, les deux temps, il est le réceptacle d'un truc qui doit s'accomplir dans l'invisible... Les résidents de l'auberge sentent leur magie qui s'échappe et l'oublieront ensuite dans un fuligineux moment où le temps s'arrête et se fige pour eux.
Le Gardien explique qu'il garde une porte après avoir injecté des spores dans les conduits auditifs des transportés. C'est une drôle de créature qui marche comme un escargot et possède trois bras tentacules se terminant par un réseau de plus petites tentacules... Il sert une entité appelée la Déesse et, ça, mes compagnons ne le voient pas....
Bref, alors que le Gardien essaie de comprendre pourquoi les transportés sont là, un démon apparaît à travers le cercle. Il blesse assez sévèrement l'Invicible. La contre-attaque est fulgurante, le démon meurt. Le démon majeur mort, un œil perce les ténèbres de l'autre côté : Asmodée, pas content du tout qu'un de ses démons ait été exécuté de la sorte. Il promet la vengeance et passe son bras à travers le portail pour nous écraser mais non... L'invicible, aidé par Raungrul et le pouvoir invisible de Firfinn servant de catalyseur à l'énergie des marcheurs et des résidents de l'auberge transportant l'énergie, parvient à couper le bras d'Asmodée. Le portail se scelle, toute la pièce est baignée d'énergie et de matière magique, la pierre de la création et le sang du démon forment la plus pure source de pouvoir que j'ai vu jusqu'à ce jour.
Très vite, le gardien demande aux transportés pourquoi ils sont là. Lorsqu'il apprend que les transportés cherchent à comprendre comment a été créé le cercle de l'origine. La réponse est simple : maintenant.
Dans douze heures, le portail va se rouvrir, il faut le fermer et forger les statues et le panneau avec la matière démoniaque transformée en pierre de pouvoir...
Chacun se concentre sur un outil et découvre qu'il a la capacité d'imbuer ses armes ou d'en créer avec ce qui reste de pierres de pouvoir et de sang...
Le rituel engage les sens, la volonté, le pouvoir et la magie des personnages mais lorsque vient la magie, plusieurs d'entre-eux, entraînés par l'invincible font des passes de guerrier... Déchirure du portail, un dragon-démon passe ainsi que le deuxième bras d'Asmodée. Ni une, ni deux, l'Invicible tranche le deuxième bras pendant que Raungrull essaie de le révoquer, le Gardien ayant été sévèrement assomé par l'attaque d'Asmodée. Explosion de sang et d'énergie, tout le monde est baigné à nouveau dans le cercle de pouvoir et dans l'auberge a des degrés divers. Le temps se fige. Les transportés exécutent ensuite le dragon-démon et ont le temps de finir la fabrication des statues.
Voilà. On sait maintenant pourquoi Asmodée nous en veut. L'Invicible lui a coupé les deux bras et Firfinn a servi de vecteur à l'énergie des marcheurs qui n'existait pas encore pour la donner aux transportés...
Nous avons créé les conditions de tout.
Le gardien parvient à se soigner et demande ensuite aux transportés de l'aider car il a senti qu'Asmodée avait massacré ses quatre autres compagnons : par le portail dans le cercle et les sangs mélangés versés, il a pu marquer le portails des gardiens. Bref, le gardien est un peu bloqué ici, pas assez fort en énergie partagée, il veut bien voyager dans le futur avec eux...
Je sens aussi avec une étrange sensation mélangée de peur et d'envie qu'une partie de moi a été altérée lorsque j'ai voulu appeler mon frère à l'aide...
Il y a des chances pour qu'une partie de moi, dwarf, Unique Vérité et Tardimond deviennent les compagnons du gardien... Mais c'est une autre histoire...
L'Invicible et les autres se concentrent magiquement pour réduire le bras d'Asmodée en une taille raisonnable pour créer une masse magique et, de la peau de la main du démon, ils parviennent aussi à créer ce qui sera le gantelet du passe-monde.
Vient ensuite le moment de rentrer... L'Invicible et Raungrul appelent l'Étranger... Et là... incroyable, plusieurs boucles et cercles se dessinent, je vois que tout n'est que recommencement, je vois le futur de l'Étranger, je vois des dieux en plus des sept, 13 est sans doute le véritable chiffre, mais c'est encore une autre histoire.
Vibration, énergie, création, amalgame, chair et sang, magie et pouvoir, tous nous sommes baignés par l'énergie magique et gagnons en pouvoir magique...
Le corps du gardien se dématérialise et se recompose alors que l'appel de l'Invincible et de Raungrul se fait plus pressant, Firfinn sert de matrice car son esprit se trouve exactement là où est l'Étranger et, miracle, à la place du gardien se forme l'Étranger qui se dit : eh merde, c'est comme ça que j'ai été créé.
Oui, c'est comme ça. Un jour, dans le futur, il deviendra peut-être le Gardien, un jour il voyagera dans le passé et la boucle recommencera. Ou alors, tout simplement, la boucle s'est brisée, nous venons d'échapper à un cycle...
Du côté d'Asmodée, allez savoir... Peut-être que tout est déjà accompli et qu'il ne reste plus qu'aux enfants créés dans la cérémonie d'accomplir un autre rituel pour finir de briser le cycle...
Je suis assez certaine, qu'une fois tous nos enfants réunis dans le cercle des origines, la cérémonie qu'ils accompliront dans le passé finira de briser le cycle pendant que l'Invicible et les autres tarteront une fois pour toute définitivement la gueule d'Asmodée.
Au milieu des ruines, en gestation, d'autres objets apparaissent également... Les gemmes (au niveau des statues) et Sang-Dragon (à partir de la griffe du dragon-démon)...
Mais je m'égare. L'Étranger, tout content d'avoir été créé, nous ramène au présent...
Dwarf, Unique Vérité et Tardimond semblent rester en arrière en même temps qu'une partie de moi, pour maintenir la connexion avec le prochain rituel à accomplir, combien de temps resteront-ils là-bas ? Je ne sais... Mais qu'est-ce qu'est le temps, vraiment ?
Mon récit s'achève sur la vision du gantelet de passe-monde, qui ne peut pas exister en double au présent et qui choisit de continuer à se manifester dans les mains de celui ayant le plus de volonté...
Le gantelet disparaît des mains de l'Invincible pour garder sa place dans les mains de la grande prêtresse du temple de Magda... Elle a mis trois pierres de sang dans le gantelet. Elle doit avoir des capacités qui la placent largement au niveau d'un marcheur...
Bonus...
Pas de bol monumental d'Asmodée qui se paye un 1 au jet de vigueur (porte-poisse de l'Invincible) la première fois et un double 1 la deuxième fois.
Plusieurs double 1 lors du premier rituel qui invoquent à nouveau Asmodée et créent les conditions du rituel.
Quiproquos rigolos avec Dwarf qui fera un bon partenaire de baston pour l'Invincible et qui peut être assez aisément convaincu de suivre le légendaire créateur de son style de combat une fois qu'il aura compris à qui il a eu affaire.
Très bonne manière de Raungrul de montrer à Dwarf que la prison ce n'est rien lorsqu'il fait se passer avec l'Invincible à travers les murs.

En suspens...
Retrouver la gemme de Desdémone, dans les vaux.
Récupérer le gantelet.
Aller dans le futur pour convaincre les enfants de la cérémonie de l'auberge de la dragonne d'aller accomplir le rituel permettant d'enfermer Asmodée une bonne fois pour toutes dans le passé (ce qui prendrait deux scénario, l'étranger ne peut faire voyager dans le temps qu'une fois par scénario).
Revenir à ce qui va foutre le merdier : latter les enfoirés de maîtres qui vont pointer le bout de leur nez...

L'arbre généralogique compliqué...

Raungrul (et Llewelën) → Azel (et La Déesse) → Ghost (et Marianne) → l'inconnu (et Mère maq) → Dragon → Elwelën (Desdémone → Marianne [et Ghost] → l'inconnu ; Marianne [et l'Etranger]→ Le nécromant), Rock (→ Loos), Llewelën ([et Raungrul] → Azel ; [et Kargar] → l'Invincible), etc...
L'étranger est un double/clone de Dragon, qui se manifesta lors de l'appel dans les temps immémoriaux de Raungrul, l'Invincible, Llewelën, Unique Vérité, Tardimond de la Vallée et Dwarf...
Mère maq est un double/clone de Llewelën, en instance d'être créé...
Kargar l'insubmersible est un clone de Rock, en instance d'être créé...
Desdémone, Rock (Kargar) et Dwarf ont formé une première trinité de voyageur temporels et sont remplacés par la trinité : Unique Vérité, Tardimond de la Vallée et Dwarf maintenant.
Desdémone : [Elwelën] → Marianne, [Loos] → Azatoth (Terrax), [Rock] → Raungrul
Desdémone est la fille de Daïna, la sœur d'Allela.