jeudi 26 septembre 2013

Aventures 1 à 4

Aventure 1 (scénario 1 officiel de la campagne)
Pjs Bomber Man, Gaia, Super Connard, Iouri
Première aventure, certains personnages ont l'occasion de rencontrer Docteur Destruction le jour de la bataille finale entre les aliens hostiles et les "gentils", ils sont transportés ensuite dans le temps par Adam Faust, scientifique petit neveu de Lazar Faust, le patron des pjs.
Les pjs sont capturés par les V'sori, libérés par DD, chargés de délivrer MindJack et délivrent aussi un bon paquet de personnes dont Super Narco, Rosa et Rose ainsi que la chef des Undergrounders : Valérie Ramirez.
Mindjack a servi a Docteur Destruction à obtenir une information sur une cache secrète dans les égouts.
Il est installé dans une cellule Oméga, nommée Oméga 13, dans laquelle il y aura des super-héros...

Aventure 2
Pjs : Sweeper, Gaia, Rose, Super Narco
Rosa a eu une vision, trouver un autre super dans un bar du Sud de la Ville, le Gazline.
Ce sont deux supers que Narco et Gaïa trouvent : Angelo un maffieux qui essaie de cacher ses pouvoirs à sa famille et de lutter contre la nouvelle drogue du quartier et Sweeper, un technicien de surface qui a eu à faire avec Panda et sait plus ou moins où ce dernier se trouve.
La discussion avec Angelo permet d'apprendre quelques faits :
- Beaucoup de parents ou de gens liés dans ceux qui ont les pouvoirs.
- Bamf, le sidekick de Panda est le demi-frère d'Angelo.
- L'adresse d'un fourgue du sud de la ville pour lui piquer des tas de doses de la nouvelle drogue.

Super Narco et Sweeper ont le potentiel d'un père et d'un fils (c'est le cas) et tentent d'utiliser une pute du Shit Hole (quartier des docks) pour faire un test ADN.
Rose a un accès de folie en goûtant le sang de Sweeper et SN.
Les pjs font un casse sur un fabriquant de cercueils et doivent affronter un leader de guerre Fin et trois soldats. Ils fuient à toute berzingue dans les égouts. Que cachait le fabriquant de cercueils ?

La mission de récupérer le marteau est confiée aux pjs (ils ont tous eu à faire avec lui).
En suspens donc :
Trouver Bamf.
Découvrir ce qui s'est passé chez le fabriquant.
Chopper de la drogue de synthèse chez un fourgue.
Trouver le side-kick du Marteau, l'enclume, pour le convaincre d'aider son pote à accepter une réhabilitation.

Aventure 3
Pjs : Lost in Time, Gaia, BB, Docteur SC, Rose.
Principaux pnjs :
Walter Herman Koenig, officier allemand rebelle à son pays. Il travaille avec 4-Stars et Lucky ainsi qu'avec une voyante dont le mari a fait des enfants partout. Il est transformé en super héros grâce aux pjs et sera le père de Champion en 47.
Roger Maréchal, fermier de St Germain du Puy, dont la femme Greta Kaufman a fait aussi plusieurs enfants.
Jeanne Marie Payer, élue pour devenir la mère de Rosa Park, Docteur Destruction et le "Tigre".
Germaine Payer, boulangère des trois flûtes, niquée par Herman et BB, elle va avoir deux enfants vraiment sur le tard : Louis Faust (en quelque sorte l'oncle de Docteur Destruction) et le Marteau (un super héros, yeh).
4-Stars et Lucky : (Régénération + 5), (super attributs +1 partout), 4 super compétences
Le jeune prêtre de la cathédrale, Julien Preux (Payer), télépathe.

Principales découvertes :
Du matériel atlante, alien, magique et un labo qui voyage dans le temps et l'espace. En fait, il y a 8 coordonnées : Star City, Bourges, Vancouver, Yonaguni, St Kilda, Atlantide, Antarctique, Kakadu.

Le scénario : découverte d'un labo, arrivé d'un échappé du futur et roule la poulette, incident de labo et projection dans le passé.
Une manipulation a posteriori des pjs par un officier allemand, rebelle au régime Hitlérien et qui, muni des prédictions d'une voyante, est arrivé à ses fins : utiliser les personnages pour qu'ils le transforment en super héros, éliminer des vilains nazis...
Les personnages eux, étaient 60 ans dans le passé à Bourges et ont décidé d'être le père (trois d'entre-eux ont couché avec la mère putative de DD) de Docteur Destruction (né en 1944).
Docteur Destruction a reçu les gènes d'un des trois personnages et il a aussi un frère et une soeur (jumeaux hétérozygotes), du même tonneau, qui ont suivi des parcours différents : une voyante un peu gitane élevé dans une famille roumaine et un maître lama au tibet. Le personnage transformé par les pjs, Walter Herman Koenig, est devenu le père du plus grand super héros que la terre ait connu : Champion. Il est peut-être retiré dans un monastère au tibet, isolé du monde pendant quelques années.

Là-bas au Tibet, il y a une bonne douzaine de héros, les sacrés du ciel, chacun ayant reçu la force d'un signe du zodiaque pour combattre les différentes menaces possibles de différents futurs de la terre. J'en connais trois maintenant, et les pjs sont de bons candidats pour être les autres...
Tigre (frère de DD) ; Cochon (Rosa Park) ; Coq (Panda) ;
Le voyage dans le temps est en partie lié à des éléments de l'astrologie chinoise (un cycle complet de 5 fois 12 ans).

Aventure 4
Pjs : Gaia, Lost in Time, Sweeper, Super Connard
Principaux pnjs :
- Harvey Foyle et Darla Barlott, deux avocats dont les identités ont été empruntées par SC et Gaïa.
- Susan Palsky, ex-femme de l'enclume, convaincue de livrer un moyen de contacter son ex-mari.
- Jordan Cod. Socorp comptable, amant de Palsky. Susan croit maintenant qu'il est un agent de la résistance.
- Silver Black, un mercenaire qui sert d'interface sur Providence dans un bar appelé "Le Français". Il est le contact de "La Grenouille", un ennemi juré du Marteau. Seul problème, la grenouille a tué la nana du Français voici trois ans. Est-ce que Silver Black ne fait pas croire certaines choses ?
- L'Enclume, qui s'est fait avoir dans le temps par un certain Cerebus (qui a manipulé la rupture avec sa femme et avec celle du Marteau). L'enclume est trop vieux pour continuer la lutte. Mais qui sait ? Le sang des régénérants pourrait peut-être y faire quelque chose.
- Marteau qui finit par se ranger du côté des pjs après que ceux-ci lui aient fait entendre : les ennemis de mes ennemis sont mes amis.
- Valérie Ramirez, leader des Undergrounders, qui reviendra un peu plus tard.
- La Grenouille, pas aperçue du scénario, il est peut-être contrôlé par un casque à la technologie alien depuis deux ans.
- Cerebus et Joan Stavis (ex femme du Marteau), ils sont censés être morts à Paris, lors de l'explosion de la ville.

Les lieux :
Le bamboula, Le Gonbo Gonbo (restaurants lieux de RDV avec l'enclume), le "Français" (Providence, repaire de motards et planque de Silver Black).
Le Deep Hole (à venir, lieu de rencontre possible avec les undergrounders)

Le scénario : Enquêter sur deux choses (mais seul ramener Marteau a été fait). La piste suivie a été : prendre la place d'avocats pour rentrer dans l'immeuble de Susan, retourner Susan à la cause de la résistance et faire prendre contact avec l'enclume, prendre contact avec SilverBlack pour avoir des infos sur la grenouille, rencontrer l'enclume, rencontrer le marteau, le convaincre de se battre avec les pjs (chose facilitée quand le marteau a affronté Sweeper et s'est rendu compte qu'il avait à faire avec son fils), rencontrer Valérie Ramirez au retour (en lattant quelques monstres des égoûts).

Les gains : Tous les pjs participants, une augmentation.

Les révélations : Le "Marteau" est le père de Sweeper. 

mercredi 25 septembre 2013

Sagittarius

Nom, description : Sagittarius
Force D8 Dom. 9 (17) Arcane*(Âme/Vo-1) D12°°°* Intimidation (Âme/Ch) D6 Recherche (In/Pe) D4
Vigueur D8 Résist 6 (15) Athlétisme (Ag/Va) D8 Lancer (Ag/Co) D8 Remarquer (Int/Pe) D4
Agilité D10 Co D8 / Va D10 Combat (Ag/Va) D12* Langues (Âme/Ch) D6 Réparation° (In/Sa) D4-2
Intellect D6 Sa D4 / Pe D4 Conduite (Ag/Co) D8 Médium*(Âme/Vo-1) D6-3 Réseaux (Âme/Ch) D6-1°
Âme D8 Cha D6 / Vo D6 Connaissances(In/Sa) D4 Nature (In/Pe) D6 Savoir-Faire* (In/Sa) D4-2
Parade 8 (10) Esquive 4 (7) Crochetage (In/Sa) D4-2 Parer (Ag/Va) D12* Soins (In/Pe) D4-2
Charisme 1/2 Allure 6 (8) Discrétion (Ag/Va) D10 Persuasion (Âme/Ch) D6 Tir (Ag/Co) D12°*
Xp 18 Jetons 3 Hobby* (Âme/Vo) D6 Pilotage° (Ag/Co) D8-2 Tripes (Âme/Vo) D6
Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Connaissance = linguistique, littérature ; Hobby = surf, tir à l'arc, histoire ;
Handicaps : Chimère, Loyal, Héroïque, Servant
Atouts : Force +1, Séduisant, Luxure (remplace Très Séduisant)
Pouvoirs : Sorcellerie de l'Eau 6 (18), Attaque à distance (3), Forme altérée Eau (3, activation), Contrôle de l'eau 4 (Force D12)
Expérience : Vif, Vaillance +1, Allié/Amour : Kaïn,
Points de compétences mis en : ArcaneX3, Tir, deux compétence de plus.
Fétiches = chaque matin Sagittarius décide de sa manière de faire. Il aime changer le bougre. Protection de l'eau ou Absorption sont dépendants de sa forme altérée en Eau.
Historique : pas partagé pour l'instant avec les autres personnages, il a été antiquaire / libraire, pour sûr, et a vécu une enfance un peu difficile, considéré un peu comme un démon par la famille.
Principaux pouvoirs possibles avec Sorcellerie de l'eau :
Effets à 9, deux maintenus possible, un troisième éventuel avec risques importants.
Effets à 6, trois maintenus possibles, dont deux gratuits... permet de booster les pouvoirs de base.
- Forme altérée améliorée Eau : 12 [Chute libre 1, Plus élastique 2/5, Replenish 3 (1 jet d'âme au contact de l'eau, un succès = +2/niv de Force ou soin d'une blessure)
- Attaque à distance 9 /12 : 3D6 dommages, ROF 2 / PA 6 ou effet de Glace
- Contrôle de l'eau 10 / 13  : 25000 litres Force D12+2, emprisonner / 40000 litres Force D12+4, Emprisonner.
- Détection de l'eau 6 / 9 : Pister une trace ou une marque de son eau. / Sens sonar.
- Protection de l'eau 6 / 9 : +2 parade, +6 armure (variante d'absorption) / +3 esquive
- Absorption 6 / 9 : Kinétique (à plein) et contact (divisé par 2) / Kinétique et contact, immunité manque d'oxygène.
Changements sur le pj : Scénario 12, perte de Très Séduisant pour gagner [Luxure]. Rien n'a fait plus peur à Sagittarius que de perdre l'amour de Kaïn lors de l'épreuve du tableau. Entre lui qui perd un peu de sa superbe et son amant qui se retrouve dans le corps du clone de sa mère, sans compter la douleur d'avoir vu le corps de son amant ravagé après avoir été possédé par un démon. C'est une foi en l'amour, manifesté par l'atout, allié/amour, qui est l'issue du scénario. Qui sait, peut-être qu'un héritier d'Atlantis peut naître de l'union des deux amants (par ailleurs demi-frères dans leurs corps de base, houps) ?:)

Séréna Doyle

Nom, description : Séréna Doyle, pensez à Nathalie Portman, en gros. En gothique et plus athlétique.
Force D6
Dom. 4 (16)
Arcane*(Âme/Vo-1) D12°°*
Intimidation (Âme/Ch) D8
Recherche (In/Pe) D6
Vigueur D8
Résist 6/12
Athlétisme (Ag/Va) D6
Lancer (Ag/Co) D6-2
Remarquer (Int/Pe) D6
Agilité D8
Co D6 / Va D6
Combat (Ag/Va) D10°*
Langues (Âme/Ch) D10°
Réparation° (In/Sa) D6-2
Intellect D8
Sa D6 / Pe D6
Conduite (Ag/Co) D6
Médium*(Âme/Vo-1) D10°*
Réseaux (Âme/Ch) D8
Âme D10
Cha D8 / Vo D8
Connaissances(In/Sa) D6
Nature (In/Pe) D6-2
Savoir-Faire* (In/Sa)
Parade 7
Esquive 4 (10)
Crochetage (In/Sa) D6-2
Parer (Ag/Va) D10°*
Soins (In/Pe) D6-2
Charisme +4/+2
Allure 6
Discrétion (Ag/Va) D6
Persuasion (Âme/Ch) D8
Tir (Ag/Co) D6-2
Xp 18
Jetons 3
Hobby* (Âme/Vo) D8
Pilotage° (Ag/Co) D6-2
Tripes (Âme/Vo) D10°
Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Con = Occultisme, Histoire, Médecine Chinoise ; Hobby = Théorie du Complot, Religions, Sorcellerie, Arts-Martiaux
Handicaps : Curieuse, Phobie des rats (grave), Loyale, Bizarre.
Atouts : Séduisante, Charisme, Âme+1, Combative, Médium
Pouvoirs (27) : Sorcellerie 8 (24), Lit toutes les langues (1), Marche sur les murs (1) ; Super compétences = Combat, Parade, Médium, Arcane
Fétiches maintenus : Endurance, Invisibilité (avec Discrétion+4), un au choix.
Pouvoirs les plus usités : Attaque à distance (3D6, zone moyenne), Attaque au contact (+3D6, effet psionique), Armure 9, Change-forme, Hyper sens, décrépir, Mauvais Oeil, Peur, Contrôle mental, Saut ou Vol, Augmentation de deux Attributs (+3)
Points de compétences (9) mis en : Arcanes X2, Médium, Tripes, Langues, une compétences de plus, Combat et Parade
Expérience : Combative, Médium, Riche, Lady Macbeth (Envie)

Historique : A reçu, un jour, de son père, le « don ». Mais les choses ne se sont pas tout à fait passées comme prévu. Elle a découvert que un pan de l'univers et une réalité parallèle qui ne correspondaient pas à son paradigme de soigneuse, voyante. Elle est à la recherche de ses frères et soeurs, transférés dans d'autres corps dans le monde de Necessary Evil et dominés par deux entités démoniaques, dans une sorte de course poursuite au pouvoir : les trois branches du Triskel.
Changement sur le personnage : acquiert l'avantage Lady Macbeth (sous le sceau de l'envie) au scénario 12. Cela n'est pas sans conséquences, Séréna est désormais amoureuse sur un plan spirituel comme jamais elle n'aura l'occasion d'être sur le plan physique. Elle peut communiquer avec « William » par l'intermédiaire d'une connexion « médium » avec le présent fait par Super-Connard au marin.

Brandon Bean

Nom, description : Brandon Bean

Force D10 Vigueur D12+4**** Agilité D10 Intellect D6 Âme D2+1**
Allure 6 Résistance : 13 Coor D8 / Vail D8 Sav D4 / Per D4 Cha D8 / Vol D8
Dom. 13 (pa6) Armure : Parade 6 (9) Jetons 4 Charisme +1 /+2
Dom D10+D4+D6 Soin : Esquive 4 (10) Xp 45 SM = 9

Arcane*(Âme/Vo-1) D8 Intimidation (Âme/Ch) D10 (+4) Remarquer (Int/Pe) D6
Athlétisme (Ag/Va) D8 Lancer (Ag/Va) D8-2 Réparation (In/Sa) D4-2
Combat (Ag/Va) D12+1* Langues (Âme/Ch) D12+1** (+5) Réseaux (Âme/Ch) D8
Conduite (Ag/Co) D8 Médium* (Âme/Vo-1) D8-1 Savoir-Faire (In/Sa) D4
Connaissances (In/Sa) D4-2 Nature (In/Pe) D4-2 Soins (In/Pe) D4-2
Crochetage (In/Sa) D4-2 Parer (Ag/Va) D12+1* Tir (Ag/Co) D8
Discrétion (Ag/Co) D8 Persuasion (Âme/Ch) D8 Trempe* (Âme/Vo) D8
Hobby (Âme/Vo) D8 Pilotage (Ag/Co) D8 Warbeast (In/Pe) D4

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : 5 hobbies, 2 Savoir-Faire..
Handicaps : Serviteur, Ignorant, Sale Caractère, Têtu.
Atouts : Costaud, Vigueur et Âme+1
Pouvoirs (36): Régénération (20, niveau maximum et immortel), Agacer/Peur (5, terreur), Super-Attributs (Vigueur+4 et âme+2), Encaisse 2 (3), Dommages +1D6 ; Super compétence Combat, Parer, LanguesX2
Points de compétences (9) mis en : ArcaneX3, Remarquer, Langues, Combat, Parer, +1 compétence
Équipement = armure (2), pistolet (2D6+1, 9 balles), vêtements de rechange, kit de nettoyage.
Expérience : Combatif, Allié (Le Druide), Vigueur +1, As (+2 en pilotage et conduite), FrénésieX2, Agilité +1,  Compétences (Combat, Parer, Intimidation),
Historique : Oui ? Pardon ? Ah, en dehors de la capacité à agacer les gens ? Heuuu. Allez savoir.
Caractère : Mystérieux, insaisissable, Sage, Indépendant, Tenace ; Serpent de Métal : le plus mystérieux, le plus sans émotion, passion pour le luxe.
Serpent de Métal = Tao de la présence sereine [Charisme +4 (2), Volonté de Fer +4 (2), Sans Peur (2)], Tao de l’œil intérieur [Awareness (vigilance) (3), Sens intensifiés (3 ; +2 en remarquer avec un sens amélioré, voire projeté sur AmeX10 mètres)]
Dons gratuits : Arts-Martiaux D4 (Légendaire), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Contraintes :
Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole.
Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.

    - Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
    - Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
    - Voeu, protéger les lieux sacrés.

Von Fatalis

Nom, description : Von Fatalis (Combat/Leader)
Force D6 D12+1 D10
Dom. 10 14 12
Arcane*(Âme/Vo-1) D8*
Intimidation (Âme/Ch) D10°
Recherche (In/Pe) D6
Vigueur D6 D12 D10
Résist 5 / 17 / 11
Athlétisme (Ag/Va) D6
Lancer (Ag/Co) D8
Remarquer (Int/Pe) D6
Agilité D10
Co D8 / Va D6
Combat (Ag/Va) D6
Langues (Âme/Ch)
Réparation° (In/Sa) D12
Intellect D12
Sa D12 / Pe D6
Conduite (Ag/Co) D10°
Médium*(Âme/Vo-1)
Réseaux (Âme/Ch) D8
Âme D10
Cha D8 / Vo D8
Connaissances(In/Sa) D12
Nature (In/Pe)
Savoir-Faire* (In/Sa) D12
Parade 5
Esquive 4 (5/12)
Crochetage (In/Sa)
Parer (Ag/Va) D6
Soins (In/Pe)
Charisme 2
Allure 6 / 6 / 24
Discrétion (Ag/Co)
Persuasion (Âme/Ch) D10*
Tir (Ag/Co) D12**
Xp 35
Jetons 3
Hobby* (Âme/Vo) D8
Pilotage° (Ag/Co) D10°
Tripes (Âme/Vo) D8
Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Con = Informatique, Politique, Tactique Militaire, énergie cosmique, Physique, nanotechnologie ; Savoir-Faire = Robotique, Armure, Armes lourdes, Hacking, Piloter, Naviguer ; Hobby = Histoire, Diriger le monde, Tuning, Armure personnelle
Handicaps : Sûr de Lui, Vengeance, Bizarrerie, Style Distinctif
Atouts : Agilité+1, Riche, Très Riche,
Pouvoirs : Armure lourde (3, 1 de protection) ; Laser (3) ; Inventer 12 (24) ; Lire toutes les langues (1)
Points de compétences (9) mis en : trois compétences de base en plus, Conduite, pilotage, intimidation.
Expérience : Bricoleur de génie, Coo+1, Charisme, Intellect +1, Outrageusement riche, Sav+1, Agilité +1
Historique : élevé sur son île de Santa Lucia, dans les caraïbes, du fruit d'une liaison illégitime de sa mère... Il a reçu la nouvelle de la vérité sur ses origines le jour de l'attaque des aliens, par une servante mourante. Il se battait avec son père pour avoir des explications sur la mort de sa mère, lorsqu'il avait trois ans. Il ne sait pas ce qui est advenu de son père. Il est né en 1954.
Armure, 29 points investis :
Rapide : Vol super sonique (15), Force +2, Agilité +2, Vigueur +2, Armure +3, Enviroseal (oxygène, froid, espace, radiation) 4, Hyper sens (Ouïe et vue).
Fo D10, Agi D12+1 (Vai D6, Coo D8), Vig D10, Résistance 7 / 11
Combat : Vol 4 (VitesseX2), Laser +12, Force +4, Coordination +1, Armure +9, Vigueur +3,
Fo D12+1, Agi D10 (Vai D6, Coo D10), Vig D12, Résistance 8 / 17
Leader : Vol 6 (Vitesse X4, -1 pour être touché), Laser +6 (Rof 1, 3D6), Force +2, Vigueur +2, Armure +3, Charisme +2, Broadcast 6 (Altérer le réseau et s'infiltrer dedans), Âme et Intellect +1 (2), Hyper sens vue (1)
Fo D10, Agi D10 (Vai D6, Coo D8), Vig D10, Int D12+1 (Sa D12, Pe D6), Âme D12 (Cha D12, Vo D8), Résistance 7 / 11
Infiltration : Vol 6 (Vitesse X4, -1 pour être touché), Invisibilité 5, Laser +4 (PA2, 3D6), Force +2, Agilité +2, Vigueur +2, Armure +3, Illusion 5 (Niveau 2 + qualité film)
Fo D10, Agi D12+1 (Vai D6, Coo D8), Vig D10, Int D12 (Sa D12, Pe D6), Âme D10 (Cha D8, Vo D8), Résistance 7 / 11

Options du laser en combat :
- Perce-Armure 2, ROF 2, Zone moyenne, 3D6
- Dommages 5D6
- Dommages 4D6, Focus 3
- Non létal, Dommage 4D6, Knockback.

Docteur SC

Nom, description : Docteur SC, Sheldon Cooper, essayez d'imaginer le prof de retour vers le futur, jeune...




Force D6
Vigueur D10
Agilité D8
Intellect D12+3
Âme D12+1
Dom. 9 lame, 6 am
Résist : 13 / 19
Allure : 6
Parade sociale 11
Défense sociale 10
Dom 2D6+2
Armure : 3 (22)
Parade 7 (11)
Jetons 4
Charisme +1 /+2
Force D12+4
Soin : D10/h
Esquive 5 (9)
Xp 60
SM = 10

Arcane (Âme) D12
Mouvement*(Ag) D6
Remarquer*(Int) D12
Combat*(Ag) D8°
Nature (In) D4
Savoir-Faire*(Âme) D12+2°°
Connaissances*(In) D12+1
Persuasion*(Âme) D6
Technique (In) D12+2°
Intimidation (Âme) D6
Piloter (Ag) D6
Tir (Ag) D8
Spécialités :
Connaissances
Physique, énergie cosmique, biologie, physique quantique, informatique, science alien
Piloter
Voiture, Canot
Savoir-Faire
Pilotage, hacking, électronique, médium, trempe
Technique
Bricolage, Réparation, science étrange.

Handicaps : curieux (maj), petite nature (maj), têtu (min), chimère (min) : les chats peuvent parler et le font en cachette ; Chien de Terre.
Caractère : Honnête et affectueux, Ouvert, Objectif, Juste, Intelligent Chien de Terre : plus lent en réflexion, prudent, de bon conseil.
Atouts : Sixième sens, débrouillard, Vigueur+1, Riche, Avarice, Vigueur +1, Tête Froide, (Extraction, Esquive, Blocage, Contre-Attaque, Nerf d'Acier), Pierre de Pouvoir, Médium, Intellect +1, Charisme (offert), Combatif.
Pouvoirs (54) : Rayon Laser (3/15), Bouclier énergétique (Pas permanent, 4/16), Téléportation (base 3/15), Inventer (sorcellerie) 12 (36), lire toutes les langues (1), +2 Sous-Attributs (4), +2 Attributs (3)  ; Super Compétences en Combat, Technique Savoir-Faire  ; Esprit Clair (Résistance arcanes +4, +2 Intellect, +2 âme, Comp +4), Corps Renforcé (Résistance +6, Immunité froid, air, radiations, feu, maladies et poisons, kinétique)
Points de compétences mis en : ArcaneX2, Connaissances, Tir, Parer, Réparation,
Sacré du ciel : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1) ;
Dons gratuits : Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)


Possibilité du Rayon Laser : 2D6 de base ; (+2)/+1D6 de dommages, Perce-Armure (+1)/+2, Tir nourri (+3)/+1, Non létal (+1), Projection (+2), effet élémentaire (+2), Focus (+3), Zone (+2/+4), Armes lourdes (+1) (ignorer armure des objets inanimés).
De base, le rayon laser est à 2D6 et arme lourde (3).
Possibilité du Champ de Force : base = 2, Force D10 (+1 en Force par niveau, niveau 2) ; Augmenter base (+2 par niveau), Champs de Force (+3) (+1 à Résistance par niveau), Arme lourde (+1), Portée (+2), Zone moyenne (+2) Exemple : Contrôle de la force niveau 5 (coût 10) avec les options champs de Force (3), arme lourde (1) et zone moyenne (2) = 16
Possibilité de la Téléportation : Personnelle, 2500 km hors combat (60 cases/125 mètres) ; Base = 3, Portée 24/48 (2/4) ; téléportation rapide (+3), Téléporter cible amie ou ennemie (+5), Téléportation lointaine (3)
Équipement notable : Mallette de techie, Trousse de médecine, armure en molécule instable (2), vibro lame (D6+2), Un gilet déflecteur (+4 parade et Esquive), Un anneau d'invisibilité (niveau 1)

Historique :
Changement sur le personnage : acquiert l'avantage Avare à la place de très riche au scénario 12. Cela se manifeste par des incidents de laboratoire et quelques explosions diverses. Un étrange phénomène utilisé par l'extraordinaire appareil de Docteur SC a changé la donne du docteur scénario 12, on peut parler dans son cas de TechnoMagie. Il est désormais capable de faire appel à de l'énergie quantique par l'intermédiaire de son outil (et s'il le perd, il peut toujours passer quelques jours / semaines à inventer).
Scénario 16, il devient sacré du Ciel.
Scénario 20, il aide à la création de Léonard de Vinci et de Diane dans le temps. Il reçoit le legs (temporaire) de la pierre de Pouvoir de la Magie. Techniquement, avec la pierre en Main, il a accès au Prime de Mage et à deux sphères de son choix : Vie et Energie probablement. Mais la Pierre, eh eh eh. Tintin pour l'avoir. G'arak la garde précieusement.

Scénario 36, il s'est connecté assez longuement aux contrées des rêves et est revenu changé.

Lost in Time

Clone de Lost In Time / Champion : 1,90 mètres, brun, yeux bleus, bonne tête

Force D12+12
Vigueur D12+1
Agilité D12+2
Intellect D10
Âme D12
Dom. 38 lourd.
Résistance : 25
Allure 6
Parade sociale 11
Défense sociale 10
Dom D12+12+6D6
Armure : 25 (27)
Parade 10 (14)
Jetons 4
Charisme +2 /+4
Tir 6D6 / 4D6z, rof2
Soin : D12+1/min.
Esquive 6 (10)
Xp 60
SM = 10

Arcane (Âme) D10°
Mouvement*(Ag) D8
Remarquer*(Int) D12°
Combat*(Ag) D12+2°°°
Nature (In) D6
Savoir-Faire*(Âme) D10
Connaissances*(In) D6
Persuasion*(Âme) D10
Technique (In) D4
Intimidation (Âme) D8
Piloter (Ag) D8
Tir (Ag) D12+2°°°
Spécialités :
Connaissances
Astronomie, Informatique, Météorologie, Recherche
Piloter
Voiture, Canot, Avion, Bateau.
Savoir-Faire
Chant, Danse, Musique, Piloter, Naviguer, Médium, Premiers soins, Voleur
Technique
Réparation, Crochetage, Sécurité

Handicaps : Bizarre (clone), Style Distinctif, Vulnérabilité majeur (Argent), Curieux, Sacré du Ciel Buffle de Feu
Caractère : Patient, Courageux, Constant, Conventionnel. Buffle de Feu : impertinence tempérée par la Droiture
Atouts et xps : Séduisant, Vif, Très séduisant, Combatif , Chance, Super-Chance, [Paresse], (Extraction, Esquive, Blocage, Contre-Attaque, Nerf d'Acier), (très séduisant, super pouvoir), Vigueur +1, Compétences +2, Clone de Champion, Médium, Force +1
Pouvoirs dans Clone de Champion (80 points) : Vol (12, super vitesse -4 pour être touché), Attaque laser (16, 2 variantes à 14 points de pouvoir). Encaisse 9  (9), Mêlée +5D6 (18, combinable, actions multiples, armes lourdes, Focus), Force +6 (9), Vigueur +2 (3), Agilité +2 (3), Intellect +1 (1,5), Âme +1 (1,5), Mêlée (+2 en Combat et Tir), Régénération 4, Marche sur les murs (1) ; Super Compétences (Remarquer, Tir, Combat, Arcane) ; Souffle Destructeur (Force +8), Corps Renforcé : Résistance +6 et une immunité par niveau (Froid, Radiations, Air, Feu, Maladies et Poisons, Kinétique)
Dommages aux poings : D12+8 +D4 +5D6 ;
Dommages à distance : 4D6 (armes lourdes, Zone large, ROF2)
Dommages à distance V2 : 6D6 (armes lourdes, focus)
Sacré du ciel : Régénération (4), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1)
Dons gratuits : Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Équipement : M2 herokiller (3D6 arme lourde, PA4)

Historique : Vient du futur de Monde 2 (2013) pour sauver le monde. Un monde ravagé par des guerres de Réalités où les dominantes semblent un futur cybernétique dirigé par des Ias, un royaume de l'horreur infestés de zombis et un domaine de science-fiction où des nuées d'insectoïdes ravagent tout ce qu'ils peuvent.
Changement sur le personnage : acquiert l'avantage Paresse au scénario 12, perd son immortalité pour prendre le chemin de Champion.
Scénario 16, il devient Sacré du Ciel.
Après le scénario 25, il passe sur le billard pour s'harmoniser avec du matériel génétique de Champion.

Il n'est bien sûr pas tout à fait le Champion de base (qui est meilleur en combat mains nues, en dommages aux poings et surtout en dommages à Distance), mais il fait déjà sacrément le café.

Bomber Man




Nom, description : Bomber Man, type caucasien, passe relativement partout, mal rasé, cheveux un peu explosés.

Force D8 Vigueur D10 Agilité D10 (+2) Intellect D10 Âme D12
Dom. 10 lame, Résistance : 7 Vol 2 bond 32/64 Parade sociale 9 Défense sociale 10
Dom D8+D6+2 Armure : 2 (9) Parade 8 (12) Jetons 4 Charisme +1 /+2
Tir 3D10 Soin : D10/h Esquive 5 (9) Xp 55 SM = 10

Arcane (Âme) D12+1° Mouvement*(Ag) D6 Remarquer*(Int) D10
Combat*(Ag) D10° Nature (In) D4 Savoir-Faire*(Âme) D12°
Connaissances*(In) D8 Persuasion*(Âme) D6 Technique (In) D8
Intimidation (Âme) D6 Piloter (Ag) D6 Tir (Ag) D12°

Spécialités :
Connaissances
Informatique, physique, chimie, démolition, écologie
Piloter
Voiture, Canot
Savoir-Faire
Explosifs, électronique, hacking, sécurité, voleur, réseaux, recherche
Technique
Réparation, Crochetage, Sécurité

Handicaps : Vantard, Serviteur, Sans-Coeur, Bizarre.
Caractère : Aventureux, Enjoué, Sociable, Populaire, Changeant ; Cheval de Feu : Intelligent, excitable, sang chaud.
Atouts : Combatif, Force+1, Intellect +1, Âme+1, Volonté de Fer, Vif, Tireur d'élite, Âme+1, J'veux pas crever, Increvable, Tête froide, (Extraction, Esquive, Blocage, Contre-Attaque, Nerf d'Acier), reste 5
Pouvoirs  56 : Négation 17 (Tous les traits, Pouvoirs aussi, à distance courte), Copy Cat 19 (base de 8, distance 2, magie 2, objets 2, durée 3, versatile 2), Champ de dommages radioactif (3D6, zone moyenne, sélectif, arme lourde) 12, Exploser 4D8, zone large, arme lourde (8) ; Super compétences : Arcane, combat, tir, parer. Enregistré = rien pour l'instant  ; Super-compétences (Combat, savoir-faire, Tir, Arcane) ; Pas léger [(Acrobate (+2 à la souplesse, +1 parade si non encombré) (1), Poigne ferme (pas de malus aux plate-formes instables, tient sur un point fixe) (2), Saut (leaping) 5 (32 vertical ou 64 horizontal et +5 aux dommage en chutant sur la cible) et Vol 2], Six-Directions [Marche sur les murs, vitesse 96, marche sur l'eau, -4 pour être touché]
Sacré du ciel : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1) ;
Dons gratuits : Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)
Équipement : Costume Duraweave (Armure lourde 2), Fusil Plasma (3D10, AP4, Arme lourde), Vibrolame (D8+D6+2)


Historique : Vient de se rappeler, scénario 10, qu'il a une sœur jumelle. Shanya a aussi des super-pouvoirs, comme Bomber, mais inversés, elle est surtout dans le copycat et dans la capacité d'annuler un pouvoir de son adversaire. Folle aussi d'écologie et également éprise de Panda (comme Gaïa), elle a tout fait pour essayer d'intégrer Alpha Force... Elle a fini par être rejetée pour cause psychologique avant de tomber amoureuse d'un autre gars, une sorte de dealer en Thaïlande, peu ou prou. Le surnom de la sœur de Bomber est « Give me That ».
Scénario 16, il devient Sacré du Ciel. Il retrouve sa sœur un peu avant l'épisode de l'île de monsieur Pimpin et passe un peu de temps avec, éventuellement à enquêter sur le culte du Dragon qui avait fait de sa sœur une esclave.