dimanche 15 septembre 2019

Les trois premiers jours de l'Obscur


La Chute (acte 2 officiel de la campagne)
1) Survie aux orks et dans les montagnes. Les pjs sont coincés avec des orks de la griffe rouge sur une corniche, DNP est secoué et sauvé par le mange-mémoire après un sort foiré de Krül. Force est d'avouer que l'Invincible est un monstre, il massacre 9 orks en un round et fait un véritable carnage pendant que les deux autres s'occupent du shaman de la tribu. Alek, lui a disparu rappelé par Krül. Descendant la montagne après un repos bien mérité, les pjs croisent deux géants qui leur apprennent qu'ils ont été béni par le mange-mémoire et se sentent des alliés de tous ceux qui sont des potes du mange-mémoire. Les géants indiquent aux pjs un passage raccourci dans la montagne où des traces de shamanisme pictural laissent deviner que l'invasion a été perçue par des esprits de la montagne.
L'invicible commence un rêve récurrent de bataille où il abat tous ses ennemis mais finira par tomber épuisé. Ewelyn rêve de sexe qu'il ne peut pas avoir, allant alors jusqu'à se fondre dans une plage noire aux reflets de crabe. DNP rêve qu'il est enfermé dans un œuf ou un cocon.
2) Découverte de Myrtille, prêt à guider les pjs, il a pu mettre son père à l'abri. Puis découerte de Tam.
3) Échapper à une embuscade. Peut-être se trouver un nom. Ah non, finalement les personnages ne se trouvent pas de nom. L'Invicible se montre particulièrement peu amène avec un des brigands qui lui a tiré dessus en l'assassinant devant les yeux des autres pjs. Les deux brigands survivants reçoivent pour conseil d'aller se cacher dans les montagnes là où logent les deux géants rencontrés par les pjs. Appelons les Maérik et Mara.
4) Les ruines d'Aragron. La tour d'Ayuna est dévasté, elle s'est semble-t-il faite tuer par des araignées. Le repos du Bûcheron est dévasté. Gordek est mort. L'aubergiste aussi... On a enlevé des gens, cela mène vers Port Royal.
5) Découvrir dans les ruines d'un pont effondré le cadavre de Ragulon (anneau de protection et Marteau magique (PA-2, dommages D8), se faire repérer par un flétri (wither). Il a été piétiné par un Piétineur (stomper). Les pjs ne s'occupent pas trop du flétri qui les poursuit.
6) Après s'être inquiétés du sort de la belle sœur de Myrtille, les héros vont se retrouver en direction de Port Royal et là... Et là... DNP fait une reconnaissance, l'équipe ne tombe pas dans le piège et ils livrent une résistance héroïque, tuant plusieurs assassins envahisseur, blessant gravement un maître et en tuant un autre. Autant dire qu'ils sont devenus les têtes de turc de quelqu'un qui a l'intention de mettre à profit des combattants si émérites. Les pjs tombent parce qu'après une poursuite de près d'une heure l'Invicible se fait contrôler psychiquement et latte la tête de DNP. Ewellyn, feindra le KO et pourra constater l'intérêt des envahisseurs pour la magie des pjs et leurs objets.
Les pjs ont le temps de faire un dernier songe où un maître leur explique qu'ils seront ses esclaves pendant très longtemps, jusqu'à ce que cette planète soit totalement transformée...
Myrtille et Tam, eux, sont parvenus à s'échapper tellement ils étaient insignifiants pour les pnjs...







lundi 5 août 2019

Le début de l'obscur.

Le début de l'obscur.

Rappel des lames...
Bateleur (L'anguille), Papesse (Dwarf), Impératrice (Marianne), Empereur (Invincible), Pape (X - Dragon), Amoureux (Kröm), Chariot (X), Justice (X – Mange mémoire), Hermite (X), Roue de la Fortune (X), Force (Ragnar), Pendu (Ewelyn), Mort (Mange-Mémoire), Tempérance (Krül), Diable (X), Maison-Dieu (Desdémone), Étoile (X), Lune (Llewelyn), Soleil (Alek), Jugement (Kaëlle), Monde (Dragon), Mat (Ghost)



Le début de l'obscur.
Il y a le frère de Krül, Alek (appelons-le comme ça), qui recherche son jumeau.
Il y a Kargar qui a récupéré un bout de sa mémoire et qui avoue les liens de parentés de tous et l'idée que le voyage dans le temps de Sigismond, Rosalinde et Tormund va les créer.
En résumé, pour rappel...
Dragon + Mange-mémoire → Ewelyn et LlewelynEwelyn et Desdémone (Rosalinde) → Mariane ; Kargar (Sigismond) et Llewelyn → l'Invincible.Mariane et John Ghost → DNP (L'anguille)

Kargar sait aussi que plusieurs autres lames humaines ont le même ascendant et se demande s'il ne s'agit pas de quelqu'un de la famille royale ou du mystérieux voyageur Iorden Brasko.
Il y a une décision prise, c'est d'aller sur l'île du Dragon.
Il y a le mange-mémoire. Une semaine perdue.
Les pjs ont fait quoi ?
Latter un village de pirates, sauver une princesse, récupérer Alek et découvrir un portail dans les îles du Dragon ou Kargar va rester.
Il y a les geôles de Dragon, les pjs ayant été capturés et quelques explications, oui, Dragon est le père d'Ewelyn, le grand père de l'invincible et l'arrière grand-père de DNP.
Une vision est montrée aux pjs, celle d'un futur où ils vont en expédition dans les montagnes de la Terreur.
Il y a une nouvelle semaine de vide pendant laquelle....
...Les pjs ont perfectionné leur art, ont sauvé Krûl des griffes de morts-vivants, ont été connecté aux portes maîtrisées par Dragon (iles), Mange-mémoire (Aragron), Ragnar (Poisson d'argent), Dwarf (?), Desdémone (Vaux) et Alduriel Laduviel (Kos)

Le scénario de base suit son cours.
Convoqués chez Flagstaff qui veut retrouver son fils Trabian. Ils retrouvent ensuite Bareena sous l'auberge de l'Ombre du Roi pour apprendre la direction de la quête de Trabian, le chef des chevaucheurs écarlates. Les pjs aident Bareena avec une invasion de rats, le prêtre solaire (Alek) tombe sous le charme de Bareena. Cette dernière révèle où est parti Trabian et part faire soigner des sales morsures de rat. En se rendant à Aragron, les pjs croisent les massacreurs de Golem. A Aragro, ils sympathisent avec Ayuna la résidente de la Tour (un morceau de Mange-Mémoire déguisé en vieille), Gordek un nain cool et Myrtille (un demi-nain demi-ork, demi-frère du précédent) qui fait du putain d'alcool dans l'auberge locale. C'est lui qui parle un peu de la légende des sept, mais en plus résumé que le scénario officiel...
Les pjs embarquent Myrtille pour leur servir de guide, ce faisant ils tombent sur la tribu de Grudnak. Ils font se rencontrer le fils et le père (Grudnak est le père de Myrtille), qui a plus ou moins forcé la mère de Myrtille. Les pjs apprennent que la femmes de la tribu de Grudnak se sont tous rendues à Magda et qu'elles ne sont pas revenues..
Ils explorent les ruines Sa Karan sans flinguer au départ d'hommes grenouilles.
Ils profitent du talent de résistance d'Alek pour casser le pouvoir d'une pierre attaquant psychiquement (et qui avait fort entamé les chevaucheurs), ils lattent le dernier Tourneur sur place et découvrent les cadavres des chevaucheurs. Ils survivent au tremblement de terre qui ravagent soudain les ruines Sa Karan avant de s'enfuir dans les montagnes. Ils s'arrangent pour esquiver ou flinguer des hommes grenouilles et échouer dans la caverne des Griffes Rouges en train de regarder ce qui arrive dans les plaines : la grande aiguille de métal dans le ciel, de laquelle on imaginerait bien surgir des légions de créatures arachnoïdes.
Il n'est pas temps de se faire des ennemis des orks, plutôt dans le caca comme les pjs.
Il est temps d'obéir à son destin, celui qui appelle les pjs à devenir des héros...

Loot.
Dans les ruines de la montagne et du laboratoire, sur les corps des chevaucheurs, il restait :
Une amulette de la Chance (+1 jeton par session, et d'éventuels bonus de chance parfois). En or, avec une gemme rouge au milieu.
Brise-Os. Une masse à deux mains étrangement légère. Dommages = Force +D12. +2 pour casser des objets. Force minimum D10, 2 mains.
Forge-Légende. L'épée du jeune Trabian. Force +D8. +1 en parade et aux dommages. Ne demande qu'à développer d'autres capacités.
3 potions de soins. Une blessure par potion.
Une pierre de sang.





lundi 3 juin 2019

Evernight, les pjs et principaux pnjs...

Les pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible, (L.I) il est à Kos depuis longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1 Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.
Défauts : Rancunier majeur, Recherché mineur, Loyal...
Vigueur d12**, Force d10*, Agilité d10, Combat D12+4**, Sens d6, Rôle d6, Réaction d6, Tir d6, Intellect d4, Tech d4, Esprit d10, Âme d4, Charisme d4, Magie d4, PP 17,
Résistance 8 [9], Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6
Atouts possédés et potentiels : Combat+2 + immunité à l'âge (offert Guérison naturelle), Maîtrise du combat (offert combat à deux armes), Ambidextre. 5 (Grande parade, Contre-attaque supérieure, frappe éclair), un lié à Force (Costaud ? Résistance +1) et un autre lié à Vigueur (Combat en slip ?), Pierre de sang = +1 en Vigueur.
Evolution : Frappe éclair, Combat +1Objets magiques : Mort-lame (créée en tuant un vampire dans un portail magique) : D6 +2 aux dégâts et +1 en attaque / parade. Sang-Écaille (Intellect D10 et Arcane D12+1). Elle donne +1 à l'attaque et +1 aux dégâts (D8+1) pour, au final, gagner +1 attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie. Il faudra plonger l'épée dans plusieurs cœurs pour avoir tous les bonus.

Le joyeux drille, Ewelyn (LJD).
Il a niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi d'expérience...
Carte le Pendu → le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute profiter).
Défauts : Couard,
Vigueur d6, Force d6, Agilité d4, Combat D6, Sens d, Rôle d, Réaction d, Tir d, Intellect d, Tech d, Esprit d, Âme d, Charisme d12+2*, Magie d10* ; PP
Résistance 5, Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6, Récupération PP
Atouts : +2 en Charisme + Immunité maladies. Maîtrise Magie (+1 don), Incroyablement Beau + 3 dons lié au charme offert (Charisme, Spécialisation magique Charme, Volonté de fer → Sarcasme et Intimidation +2)... Pierre de sang = +1 en Force.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Charisme +1Objets magiques : une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.


De nulle part (DNP), Fils de John et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi grâtiné en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de la magie et possède maintenant
Carte le bateleur → Réactivité, Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Défauts : Curieux, Loyal, Chimères, Bizarre, Bavard, Serment.
Vigueur d6, Force d6, Agilité d8*, Combat D4, Sens d8, Rôle d6, Réaction d8, Tir d6, Intellect d6, Tech d4, Esprit d6, Âme d10*, Charisme d10*, Magie d12+1*, PP 36 (46)
Résistance 5, Parade 4, Mouvement 32 +1D10, Jetons 4
Atouts : Vitesse (4) + marcher sur les murs (offert Tête froide, 2 cartes), Maîtrise Magie (+1 don), Véloce. Atouts 2 en Magie (Magicien par relance, économise la dépense d'un PP, Spécialisation magique → un pouvoir – marionnette - et un seul a un effet de relance sur un simple succès), potentiels → un en âme (Volonté magique, ne subit pas de contrecoup sur un 1), un en Charisme (a l'insu de son plein gré – Charisme ou beau -+1 en discussion et +2 en séduction), un en Agilité (Tête froide, 2 cartes)
Pierre de sang = +1 en Force.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Magie +1
Objets magiques : une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour le sort Contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.


Kargar l'insubmersible. Guerrier Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des dragons.
Vigueur D12+1 (Force D12+4), Agilité D8 (Combat D12*), Réaction D8, Esprit D12* (Âme D12+1), Sens D8, Charisme D8 (Magie D12), Intellect D6 ; Résistance 10 (11), Parade 9, Esquive 4
Pierre de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral ou Intangibilité, Exploits de Force (+3)
Armes à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et fétiche, D12+2[5]+D10), épée courte vicieuse (dommages +2, D12+D6+3[6])
Atouts : arme fétiche, costaud, c'est pas terminé, même pas mort, guérison naturelle, maître d'arme (parade +1), grand balayage, shaman (comme magicien), source de pouvoir, sort fétiche (effet de relance), augmentation de traits, Charisme, Volonté de Fer, Combatif (+2 pour récupérer de secoué), Résistance douleur 2.
Sorts : Détection de la Magie, Augure, Voyage astral, Vision à distance, Amitié animale, Adaptation, Benir armes, Invisibilité, Métamorphose, Dissipation de la magie, Lumière, don du guerrier, Imprimer pensée ou image.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.

Séance 1...
Principaux protagonistes pnjs (*rencontrés)
- Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John « l'étranger » de certaines menaces qui pèsent et du pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
- Desdémone* (Maison Dieu), transformée en vampire par le sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son intention était pure au départ, ou du moins crédible. En sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente. Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone (et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
- Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
- 2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux flingues, qui font deux clics.
- Krom (Amoureux) , le barbare qui a suivi la chevalier rouge Kaelle, pour ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les fesses également, le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter des trucs que les gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D6, Intellect D4 ; Attaque +1, Arme fétiche, Balayage. (Armure 10*, Résistance 9 (19), Parade 7
- Kaelle* (Soleil) est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs de ses compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain. Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur D8, Agilité D8 (combat D10), Réaction D6, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D8*(+2/4) (magie D12), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes, Noble, Beau. Soins*
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
- Dwarf (Papesse), un nain compagnon de Kaelle, seul survivant avec elle d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très peu causant et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes de silence).
Vigueur D12*+2 , Agilité D10 (Combat D12+2), Réaction D8, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité métal. Pierres de Pouvoir (Force et Vigueur), Possession (armure magique, parade +3, Résistance +4), Intangible.
Talents : Grand balayage, Grand maître d'arme (Parade 14), Frappe éclair, Arme fétiche, 3 cartes.
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
- Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
- Llewelyn* (Lune), magicienne elfe, victime d'un contrecoup magique, elle doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale...
- John* (Mat)... John est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier, parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier. Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi. Peut-être que John est l'étranger. La seule carte que John n'a pas donnée, c'est le Mat...-
 Krül (Tempérance). Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant.
Vigueur D8, Agilité D8*, Réaction D8, Esprit D8*, Sens D8, Charisme D8, Intellect D8 ; Loyal, Curieux, Bizarre (touche-à-tout), chance, beau et costaud. Pouvoir
Téléportation, traverser (Limitation, dessiner une porte ou arrivée près d'une porte), Resistance 7 (9), Parade 6 (8 bouclier), PP 28, Sorts détection de la magie, augmentation de trait, invisibilité, dissipation de la magie


dimanche 2 juin 2019

Evernight, scénario 2

Où est ce fihu Krül ?

Principaux pnjs...
Rosalinde,
humaine (apparemment), barde, lanceuse de sort et membre du culte des Veuves du Printemps.
Sigismond, barde, apparemment sans talent magique classique, fortes capacités sociales.
Tormund, Sergent mercenaire nain, il a massacré tous les siens sous l'emprise d'un sort un peu foiré de DNP
Grubnutz, leader gobelin.
Sassena, grande prêtresse du suvuvénisme.
Bubuliga et Asclorax, disciples de Vmmmm leaders du temple de Magda.


Enlevé par Boros AxenHander, Krül n'a pas été zigouillé.
Les nains, ont trouvé qu'il y a un passage un peu cool au large des côtes, accessible par un tunnel, où la prêtresse principale du lieu (Magda) peut faire des p'tits miracles. En échange, elle aime bien être payée avec des œufs de Dragon. Kargar connait la légende de l'île de Magda... Il était prêt, d'ailleurs, à demander en mariage une des prêtresses du village de Magda avant de tomber sur Desdémone. Elles réclament toujours des trucs pas possibles.
Supposition... Si ça se trouve ceux qui manipulent l'étrange appareil ont récupéré cette information, et lorsqu'ils ont capturé Krül, ont décidé de le refourguer au village de Magdar.
Alors, de fait, oui, c'est bien supposé. Mais Krül, lui, eh bien, il a découvert son pouvoir sur place et s'est téléporté chez les vampires..
Boros, lui, eh bien il a obtenu de savoir comment alimenter son appareil et il voulait travailler exactement comme avant mais pour le compte des prêtresses au lieu que pour que sa gueule. Ceci dit, bon, il a été décidé qu'il serait recyclé.
(Dans les faits, le scénario mélange Mermaid's Knot de Adventures Location et Jub Jub Lake)

Les pjs apprennent le plan de Desdémone (récupérer du pouvoir sur des cartes, maîtriser trois portes, voire si possible 5 ou 7 pour changer de réalité. Les portes sont sises à Kos, Kingsport, L'île du Dragon, le lac JubJub, la Forêt elfique au-delà des Cités Blanches, les montagnes de la terreur et dans les Vaux à l'Est ), puis pistent l'oeuf de Dragon sur dos de Choupette (un dragon-serpent des mers enceinte) en compagnie de Kargar. Dans les cavernes souterraines, DNP récupère Sang-Écaille, une lame buveuse de sang près d'une partouze de trolls des marais.
Sang-Écaille est consciente, veut tuer de puissants adversaires magiques et se charge d'énergie se faisant. Une énergie qu'elle utilise pour fabriquer des pierres de sang. Pierres de sang incluse dans le gantelet de Passe-Monde qui permet de créer un lien magique entre 5 initiés et 5 passages entre les mondes.
Il la donne à l'invicible.
Les pouvoirs de base de Sang-Écaille sont Intellect D10 et Arcane D12+1. Elle donne +1 à l'attaque et +1 aux dégâts pour, au final, gagner +1 attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie.
Bref, les pjs, emmenés par Choupette plongent dans les tunnels liant la grande mer au lac de Jub Jub. A Jub Jub, les événements s'enchaînent.
DNP explore le lac et s'aperçoit que le fond du lac ne contient pas le trésor de la Légende. L'Invincible et LJD font la connaisance de Zorda une gobeline, qui chevauche un loup sanguinaire. Ils mènent une négociation avec le chef des gobelins pour savoir ce qui se passe. C'est pas cool pour les gobelins, ils ont été expulsés de leur grotte par Boros et son clan de nain. Un espion gobelin manchot, Skaraz a appris que Boros et Griigby sont allés livrer Krül et l'oeuf de dragon à la cité de Magda. Décision est d'abord prise de nettoyer les cavernes gobelines de l'influence de Boros.
En compagnie de Skaraz, les pjs pénètrent les cavernes mais un sort de DNP rend fou un dénommé Tormund qui massacre tous ses compagnons.
L'interrogatoire de Tormund apprend que Boros deale avec les prêtresses de Magda et a voulu leur livrer un œuf de dragon et Krül en échange.
Dans les prisonniers, outre quatre pauvres hères du village de Jub Jub, il y a Sigismond et Rosalinde, disciples de la secte des épouses du printemps. Ils veulent savoir de quoi est capable Sanesta, la grande prêtresse du culte. Enfin, c'est ce qu'ils déclarent. Ils se feront une joie également d'embaucher Tormund comme nouveau garde du corps et par ailleurs, ils réclament, si possible, aux pjs, de récupérer des anneaux à eux représentant le symbole de l'infini qui seraient détenus par les disciples du Suvunénisme dans la cité de Magda. Des objets volés par les nains.
Tormund ouvre un coffret remis par les gobelins aux pjs, dans ce coffret, il y a le gantelet de Passe-Monde.
Le gantelet est utilisé à trois reprises (sur 5) grâce à un flash de LJD. DNP et LJD gagnent +1 en Force et l'invincible, +1 en Vigueur. Reste à trouver deux autres partenaires pour former un egregore mais aussi être diminué de 4 en résistance mentale ou sort pour résister au créateur du gantelet (Le Dragon, qui avait fait forgé cet objet dans le passé)
Une fois délivrée, Rosalinde accepte de faire l'amour avec LJD sous l’œil excité de son frère qui est un peu vicieux (et prostatiquement transcendé). Ce que LJD ne sait pas, c'est que se faisant, il crée (spoilers...)
Pendant que Kargar explore le lac de Jub-Jub, les pjs croisent des humains prêts de se transformer. Puis ils font connaissance avec un peu tout le monde : disciples des « Épouses du Printemps », prêtresses (et un peu de cul), Sannesta, puis, enfin, les deux sirènes et leur création Asclorax.
Ils récupèrent une deuxième pierre de pouvoir pour le poisson d'argent, l'oeuf de Dragon, les anneaux de Sigismond et Rosalinde, une carte indiquant de nombreuses îles.
Tout cela, en échange du fait de latter « Le Dragon » sur son île.
Un plan sans accroc et sur du velours. Le savoir de Grigby, maître opérateur du poisson d'argent est transféré à DNP par l'intermédiaire d'un scarabée mémoire d'Asclorax. Il va de soi que cela n'aura aucune incidence sur une éventuelle influence future d'Asclorax sur le sympathique pj qui a mangé un scarabée. Hu hu hu...

Les pjs ont en suspens...
- Latter le Dragon.
- Retrouver Krül qui a ouvert une porte sur les vampires.
- Baptiser leur poisson d'argent avant d'aller latter le Dragon.
- Latter un jour le temple de la chiméromancie.
- Comprendre qu'il faut trois clés et une main pour utiliser les portails sur d'autres mondes.


SPOILERS (en BLANC, c'est pour mes notes, et conserver des traces, ne lisez pas sacripants de joueurs)



Rosalinde (qui deviendra Desdémone) va voyager dans le temps en compagnie de Tormund (qui deviendra Dwarf et qui fera des gosses blonds qui deviendront des lames) et de Sigismond (qui deviendra Kargar) offrant à ces trois là l'opportunité d'être des gardiens des portes... Accessoirement, il est aussi à noter que Sigismond / Kargar va procréer avec Ewellyn, la sœur du LJD pour donner naissance à l'invicible.
Desdémone/Rosalinde a comme enfant Mariane et est donc la grand-mère de DNP.
Autres choses en suspens.
- Comprendre qu'un voyage temporel va créer la puissance de Desdémone, Dwarf, Kargar, les clés pour que la main ouvre les portails.
- Les anneaux de Sigismond et Rosalinde sont des des focus de pouvoir permettant de stocker et d'emmagasiner tout ce qui se dit ou fait autour d'eux.
- Le Dragon est le père d'Ewelyn et de Llewelyn, la source de toute chose avec sa femme, maintenant une liche...

dimanche 12 mai 2019

Evernight

Il y avait toujours eu projet d'une narration parallèle aux événements de Necessary Evil.
Cette chronique irrégulière gardera le témoignage de ce que John Ghost et Iorden Brasko firent dans un monde à côté pour sauver un monde ou même deux mondes...

Les pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible, (L.I) il est à Kos depuis longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1 Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.Le joyeux drille, Ewelyn (LJD). Il a niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi d'expérience... Il possède une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.Carte le Pendu → le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute profiter).De nulle part (DNP), Fils de John et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi grâtiné en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de la magie et possède maintenant une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.
Carte le bateleur → Réactivité, Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Kargar l'insubmersible. Guerrier Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des dragons.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.

Vigueur D12+1, Agilité D8 (Combat D12), Réaction D8, Esprit D12 (Âme D12+1), Sens D8, Charisme D6, Intellect D6 ; Attaque +1, Initié*, Arme fétiche, Balayage.
Pierre de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral, Exploits de Force (+3)
Armes à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et fétiche, D12+2+D10), épée courte vicieuse (dommages +2, D12+1+D6+2)

Séance 1...

Principaux protagonistes pnjs (*rencontrés)
- Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John « l'étranger » de certaines menaces qui pèse et du pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
- Desdémone*(Maison Dieu), transformée en vampire par le sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son intention était pure au départ, ou du moins crédible. En sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente. Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone (et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
- Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
- 2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux flingues, qui font deux clics.
- Krom, le barbare qui a suivi la chevalier rouge Kaelle, pour ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les fesses également, le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter des trucs que les gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Attaque +1, Dommages*, Arme fétiche, Balayage.
- Kaelle* est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs de ses compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain. Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur D8, Agilité D8, Réaction D4, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D8*(+2/4), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes, Noble, Beau.
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
- Dwarf, un nain compagnon de Kaelle, seul survivant avec elle d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très peu causant et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes de silence).
Vigueur D12* (Fo D10), Agilité D10 (CC D12+1), Réaction D6, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité métal. Vig+1, Possession (armure magique)
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
Carte → ?
- Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
- Llewelyn*, magicienne elfe, victime d'un contrecoup magique, elle doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale..
- John*... John est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier, parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier. Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi.Peut-être que John est l'étranger. La seule carte que John n'a pas donnée, c'est le Mat...- Krül. Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant. Il devrait finir bénéficiaire

Les Dieux ou croyances...
Solace (Réconfort), Imana chez les elfes (dont Solace n'est qu'une partie)
Les 7, les héros qui changèrent un peu le monde. Ils forment un avatar.
Terrax, dieu de la Terre et de l'obscurité (Héphaïstos) chez les nains.
Kargak, dieu du meurtre et de la sauvagerie chez les orks.
Mère des Dragons (création animale), Immortel Océan (commerce et voyage), L'étranger (Magie, pouvoir)

Kos :
L'école de Magie... Le père de Landrec et son fils tués, c'est porte ouverte à Alduriel Ladiviel pour contrôler la tour, fermée pour des raisons d'hygiène...
La fermeture de l'école de Magie, râleries des nobles. Les choses sont mises en place pour déplacer l'enseignement de quelques jeunes hommes.

Port Royal
Les lieux :
La maison de la jeune Léona, où habitait parfois le tuteur. Une maison qu'il a apparemment rachetée et qui a été crochetée. Le Tuteur, qui n'a pas donné son nom, aurait voulu récupérer le cadavre de Léona en fin de scénario, pour éventuellement la ranimer. Les corps des jeunes filles tuées ainsi que celui de Borgias sont consacrés. Kaelle aide à le faire. Il y a une connexion vers les souterrains.
L'auberge de la cuisse joyeuse. Un endroit dans les quartiers interlopes pour consommer de la drogue (chevaucher les dragons). Les épices et substances consommées contiennent des plantes exotiques et certainement des morceaux d'écailles ou du fluide de dragon. Les substances pourtant rares ne sont pas si chères, étrangement, car il y a besoin de peu de fluide de dragon pour produire une grande quantité de drogues et que l'offre est assez importante. La drogue ne provoquant pas une addiction forte et permettrant surtout de rêver. Marianne y est la gardienne d'un portail et existe entre deux mondes. Le Tuteur arrive par chez elle pour par chez Léona quand il revient dans ce monde.
La maison de Desdémone. Pillée par les pjs, qui se sont défaits des goules dedans, ont volé des bagues et des livres...
La maison de Maldras, noble magicien possédé par Desdémonne. Il possède une connexion vers les égoûts et un portail de téléportation où s'est déroulé la dernière étape du scénario. La maison est sise non loin de la précédente.
L'auberge de la Main Jaune, lieu d'une prochaine aventure. Les pjs, Kaelle et Dwarf, seront contactés par 2 Clics, qui sert d'arrangeur au Tuteur. 2 clic a aussi une gemme qu'il met sur son œil pour repérer les aventuriers ou les gens spéciaux.
- Le scénario en Vrai...
Enquête sur qui a manipulé l'Invicible. DNP voit qu'une nécromante l'a forcé à tuer Koenig de Landrec. Il file à l'école de magie, voit une créature étrange s'en aller avec Galviel et emprunter, seule, un portail après avoir laissé Galviel. Il délivre Galviel de sa possession. Galviel l'envoie aider les pjs et lui laisse entendre qu'il sait qui DNP est. Rencontre des pjs. Une sortie de la ville est organisable grâce à quelques manipulations Lorsque LJD veut récupérer sa sœur dans une auberge, ce fut un carnage quelques minutes avant. Plusieurs personnes dont un chevalier rouge ont été tué, la sœur a été volée. DNP prévient la garde et piste les effluves magiques de Desdémone jusqu'à la Tour de Magie. En soignant aussi de son influence le capitaine de la garde, DNP emmène tout le beau monde dans les sous sols de l'école où tous franchissent le portail en compagnie de Krül, un des membres de la garde.
Dans les souterrains de Kingsport, il y a deux pistes à suivre, celle d'un grand balaise qui accompagnait Desdémone ou cette dernière. Le frère d'Ewelyn lui conseille de suivre Kargar.
Kargar s'est bien fait niqué. Non content d'avoir servi de sujet d'expérience, il a affronté des trolls aquatiques (dont un avec la statue de Llewelyn), s'est fait couler son bateau par un étrange sous-marin et doit protéger son œuf de Dragon (il a confié cette tâche à Krül) que DNP a récupéré dans le voyage sous l'eau des pjs pour savoir ce qui s'était passé au niveau du bateau de Kargar.
En ville, un clochard leur remet un mot de John qui s'excuse de ne pas pouvoir être là et qui leur donne donc trois endroits à visiter.
A l'auberge de la Cuisse Joyeuse, DNP en charmant le Tuteur obtient toutes les explications sur la quête du tuteur et la vérité sur ses origines : son père est John et sa mère est Marianne.
Chez Desdémone, les pjs lattent vite les zombies et éliminent vite l'emprise de Desdémone sur Maldras
Chez Maldras, les pjs lattent Desdémone et un maître vampire avec lequel elle correspondait. Bon, des fins mots de l'histoire ne pourront être découverts qu'en explorant des livres ou avec de la psychométrie. Au cours du combat, une arme de l'Invincible est bénie.
Chez Léona, les cadavres sont découvert ainsi que le fantôme de Borgias Kaden. Une cérémonie est accomplie en compagnie de Kaelle que LJD cherche à séduire.

Épilogue, pas joué... Dans les notes ou analyses des objets de Desdémone, LJD va découvrir deux choses...
Desdémone a mené des expériences sur Kargar (plusieurs pierres) et un dénommé Dwarf. Elle cherchait sincèrement à récupérer un max de pouvoir, prête à devenir vampire pour approcher un cercle de Vampires dont elle aurait sacrifié l'énergie pour alimenter un portail permettant de fuir ce monde d'abrutis avant qu'il ne soit détruit. Elle avait un allié dans la communauté de vampires.
Le sacrifice des lames n'étant pas en vain puisqu'ils sont censés exister dans un autre monde. Le sacrifice de ceux de l'école de Magie c'est pour contrôler trois portails majeurs.
Et enfin, accessoirement, sont perçus les pouvoirs possédés par Desdémone, dont le talent Clone, expliquant qu'elle court éventuellement toujours...
Et puis, enfin... QUI a pensé à aller rechercher Krül et l'oeuf de Dragon, hein ?

Et pour le plaisir, l'idée de base (avec une aventure déjà jouée, mais je ne sais plus par qui)

Le scénario, la Base.
Port Royal... en Varusie.
Kaelle et Llewelyn ont perdu toutes les deux des membres de leur équipe, tout comme Krom, le barbare dans d'étranges glissements de terrain. C'est donc la nécessité qui fait se former une nouvelle équipe d'aventuriers dans l'auberge de la Main jaune.
Les personnages acceptent de retrouver la jeune Léona, pupille d'un Tuteur. Il a deux pistes : elle est amoureuse d'un certain Borgias, fils bâtard du roi Kaden. Elle va souvent jouer à l'auberge de la Cuisse Joyeuse... Le nain « Dwarf » ne les accompagne pas, il doit se rendre à l'enterrement de son oncle. L'enquête des pjs va les amener à sympathiser avec Marianne, propriétaire de la Cuisse Joyeuse avec une dénommée Desdémone et à l'emmener avec eux découvrir ce qu'il y a dans la maison de Borgias.
Ils découvrent les faits suivants :
- Desdémone est une nécromante qui a sacrifié cinq blondes un peu spéciales pour devenir un vampire.
- Le tuteur, qui les a embauchés, a besoin de leur sang et semble très résistant aux coups, il est capable de faire flétrir un barbare et de résister à un coup de hache.
- Le jeune coupe d'amoureux Borgias et Léona ont été exécutés, mais il y a quelque chose quand même d'étrange dans le fait que Léona ait suivi Borgias après que ce dernier ait déjà rabattu d'autres blondes comme elle. Est-ce que Borgias travaillait pour Desdémone ? Est-il vrai qu'il était le fils bâtard du roi Kaden ?
En suspens :
- Llewelyn, l'elfe, est-elle comme ces pauvres blondes sacrifiées ? (Il y a de fortes chances) A quel point intéresse-t-elle le Tuteur ou d'autres nécromants ?
- Kaelle la chevalier rouge consommera-t-elle la chose avec Krom le barbare après l'avoir bien chauffé dans l'auberge de la cuisse joyeuse ?
- Quel fluide de dragon est utilisé dans la drogue qui fait rêver ?
- Quel mise en abime avec Necessary Evil a-t-elle été employée par le maître de jeu lorsque les joueurs (pas les personnages) découvrent que le Tuteur est un des deux nécromants sur lesquels les personnages joueurs de Necessary Evil enquêtent. Est-ce que le monde d'Evernight est le troisième monde où les personnages joueurs pourraient se connecter ?





mardi 17 mai 2016

Apocalypse : l'éveil.

Mort, Guerre, Famine et Pestilence.
L'Apocalypse : l'éveil.
Participants : 4 élus possédant le facteur « Laville-Lavoie » et la volonté nécessaire pour prendre de graves décisions (âme minimum D8), 4 élus qu'on va appeler Guerre, Famine, Pestilence et Mort.

Plusieurs membres de la famille Laville-Lavoie reçoivent un présent après avoir reçu le gros lot d'une loterie canadienne et rêvé du numéro.
En substance, pas un présent, mais plusieurs.
Un cristal qui active 30 points de pouvoir.
Une armure possédant 33 points de pouvoir, un peu modulable selon la psychologie et la physiologie du porteur.
Le pouvoir des 4 cavaliers de l'Apocalypse. D'une part le pouvoir ultime de jouer sur l'ensemble du monde ou sur un pays, et d'autre part un effet pour l'instant mineur associé.

La note adressée aux pjs par la mère Cosmique après les avoir reçus et leur avoir imposé l'épreuve de choisir un pays à éliminer de la planète.
Virtuellement voilà ce qui est arrivé.
Guerre a provoqué la guerre en Andorre. Famine a ravagé la Chine. Mort a tué toutes les vaches en Inde et Pestilence a transformé toute la Corée en peste zombie.

Merci d'avoir été là et d'avoir accepté de partager ma vision.
Je vous fais mes excuses pour la manière peu cavalière avec laquelle vous avez été testé.
Mais avouez...
La révélation des dons de votre lignée, le pouvoir d'un cavalier, l'armure Ultima, tout cela, d'un coup, ce n'est pas une chose qui était destinée à des êtres ordinaires.
Vous n'avez pas été choisi au hasard. Nous avons des prophètes. Et oui, parmi ces derniers, ils ne sont que cinq, mais vous apprendrez peut-être à les connaître, il y a l'auteur célèbre que vous avez vu dans vos visions.
Le test du loto était basé sur vos capacités de perception extra-sensorielle, on vous avait envoyé dans vos songes, sur une fréquence particulière, les numéros gagnants du loto.
Le test de l'Apocalypse était basé sur votre volonté. Des invididus qui, sans coup férir, sont capables de prendre les décisions que vous avez prises sont rares.
Les dons que vous avez toujours rêvés d'avoir étaient également en vous depuis longtemps, ils tiennent à une particularité dans la famille Lavoie / Laville qui n'est pas exactement la même que celle que possède les autres alphas – ou super-héros.
Ce don ne vous permet pas seulement de posséder les pouvoirs que vous avez, mais aussi d'en apprendre d'autres et également de vous interfacer avec les armures ultima.
Ce don fait aussi de vous des êtres au-dessus de la norme. Ce n'est pas pour rien que vous êtes ce que vous êtes déjà dans la vie, même si certains n'en ont peut-être pas profité autant qu'il le faudrait.
Le père « René », qui est le mentor de votre plus jeune membre restera le meilleur contact ou la meilleure interface que vous pouvez avoir avec moi.
Il est comme vous en quelque sorte et possède certains talents de téléportation et de soigneur (un facteur toujours utile en certaines occasions).
Les armures ultima sont la dernière génération d'armure produite par les industries Laville. Elles ne peuvent parfaitement s'interfacer qu'avec des individus possédant un facteur X comme on dit, c'est-à-dire la capacité à manipuler la réalité.
Bien.
Un million de dollars, l'armure (on est tenus par contrat de la vendre), ce cristal qui vous a permis de révéler vos pouvoirs et qui vous offre à chacun les talents des chevaliers de l'Apocalypse.
Est-ce que tout cela est pour rien ?
Et surtout est-ce que être un cavalier de l'Apocalypse, c'est servir les forces du mal.
Eh bien, non, évidemment, rien n'est gratuit.
Le monde va mal, les révélations se font de plus en plus nombreuses et nous avons besoin d'agents pour empêcher le chaos.
Comment tuer des millions de gens peut-il empêcher le chaos ?
Nous ne savons pas. Nous savons que votre création, les décisions que vous allez prendre sont celles qui accompagnent les visions du prophète écrivain et que des menaces rôdent qui veulent franchir les barrières de la réalité par d'autres dimensions.
A vrai dire, très clairement, nous sommes vous et moi le fruit d'une expérience, de personnes venant du futur qui ont laissé ces pouvoirs en place pour empêcher qu'une plus grande catastrophe n'ait lieu sur notre planète, lorsqu'elle fut envahie par des créatures qui ont causé des centaines de millions de morts... Ils ont eu confiance en la maîtrise du pouvoir des cavaliers de l'Apocalypse et de quelques autres... Nous ne savons pas si le temps est assez malléable pour que soient remplacés ces morts par centaines de millions par le déclenchement de vos pouvoirs, fut-il seulement sur de petites républiques.
Profitez de l'apprentissage de vos nouveaux talents, n'hésitez pas à faire appel au plus riche d'entre-vous si vous avez besoin d'investir.

Bien à vous, cavaliers.


Notes techniques.

Armure du commerce (15): Force+2, Armure+6, Vol 4 (+4), Immunité spatiale (4), Vision infrarouge.
Armure classique (33): Force+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 12 (+12), Super vue (1), Immunité spatiale (4), Tir 3D6, létal, lourd...
Amure (combat) : Fo+4 (6), Armure lourde 6 (7), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages contact (arme lourde, D4 (gantelet)+3D6, multiple ou rayon 4D6, rof2, létal, arme lourde) (11), Vision-infrarouge.
Armure (furtive) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages distance 3D6 létal et lourd (4), Invisibilité 8, Vision-infrarouge (1)
Armure (spatiale) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 15 (15) ou Vol 10 et Dommages distance 3D6 létal et lourd (4) avec Vision infra-rouge, Immunité spatiale (4),
Armure (surhomme) : Fo+8 (12) [saut 2], Armure lourde 4 (6), Vol 2 (2), Action rapide (3), Vision-infrarouge, Dommages contact (arme lourdes, Fo+D4(gants)+2D6, multiple, létal, focus) (7),

Pouvoirs des cavaliers :
Le don sur un pays entier, voire un continent.
Et au choix, après un round de concentration...
Tir 4D6, létal, arme lourde, ROF2. (9)
Champ de dommage sélectif et zone (9) = 3D6
Boost de l'attaque au contact (tenu +2, multiple +2, arme lourde, +2D6)
Contrôle de l'Apocalypse = -4 aux jets de traits sur une zone large, ou 2D6 de dommages à tous ou absorption de l'énergie de l'apocalypse (Annuler : Mental, Ténèbres, Lumière, Biologique, Végétal) 
Tous possèdent en outre un bonus de 2 à leur régénération naturelle (les membres repoussent en une semaine ou ils guérissent 1B par jour naturellement, au minimum).

Les fiches des cavaliers seront remises en ligne à l'occasion.

Le mange-mémoire

Le mange-mémoire...
Je suis désolée... Cette créature qu'on appelle le mange-mémoire a – comment dire ? - surgi des frontières de l'espace et du temps.
On pense qu'elle vient de lieux reculés de la contrées des rêves où nombre de mes « géniteurs » ou « créateurs » ont séjourné. On pense que c'est elle qui a fait oublié les ponts qui auraient dû être maintenus avec la plupart de ceux qui ont participé au rituel pour me créer.
J'ai pu avoir une entrevue avec le docteur SC, le plus éminent des savants concernant la technologie temporelle et les sources d'énergie cosmique qui ont voyagé de 2004 à 1919 pour arrêter l'éveil de grands anciens et changer la face du monde...
Les pouvoirs temporels utilisés par Linda Tramble dans les années 20, ses capacités à traverser le temps et l'espace ont créé des cicatrices que je n'ai pu soigner qu'en transportant tous ceux dont je me souvenais, attaquée que j'étais par le pouvoir du mange-mémoire.
Tout s'est précipité lors d'un rituel démoniaque sur l'île écossaise de Barra. Tout, vraiment. La découverte de certains artefacts... Tout ça, tout ça.
Profitez de ceux que vous retrouverez et qui ont franchi les voiles du temps.
Le fils issu du fruit de l'union de Josh Corbin (la taupe) et de Céline Lavoie est maintenant la créature appelée 29 février. Il est aussi puissant que moi et il semble chasser le mange-mémoire (et avoir été touché par lui) et préférer vivre dans d'autres dimensions ou dans celle du rêve.

Si vous le rencontrez, dites-lui que j'ai un présent à lui faire.

Signé : la mère cosmique.

Ca faisait longtemps.

Résumé de plusieurs scénarios après le "déplacement" de l'action des années 20 aux années 90

Le retour dans le temps...Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Linda Tramble...
Grâce aux capacités de Linda Tramble, un rituel impliquant la mort de jeunes femmes blondes, toutes descendantes d'un sorcier venu voici des éons à NY fut empêché.
Les jeunes femmes étaient tatouées chez une sorte de sorcier chinois, les disciples de la secte voulant tatouer les pjs était dans un lieu interlope et le temps, remonté par Linda, fut réellement réécrit, jusqu'à effacer une partie de la mémoire de tous les événements.
Jamais la pluie ne tomba des jours et des jours sur NY, jamais une porte ne s'ouvrit sur les abysses des océans, et jamais le Dieu Sombre ne fut convoqué.
Il semble néanmoins que la Mère Cosmique jugea bon d'agir pour effacer la mémoire des participants au scénario.
Ce ne fut pas tout ce qui se passa, les pjs découvrir aussi une dimension parallèle, dans les années 50, envahie par une réalité préhistorique où Céline Lavoie et La Taupe eurent le temps de concevoir un enfant, l'ancêtre de Morgan O'Brian...

La bonne sœur à la rescousse...
Ile de Barra... Participants Peter Mc Calloway, Angelina et Linda Tramble
Plusieurs intrigues en cours...
Un couvent de bonne sœurs dirigé par un démon qui cherche à réveiller son maître en sacrifiant certaines de ses ouailles.
Un vampire (ou approchant) enquêtant sur la disparition des bonnes soeurs et ayant fait courir des rumeurs de monstres marins pour attirer l'attention des autorités.
Un duo d'investigateurs d’Édimbourg, venu enquêter : Paul Carlson (le gros balaise) et Jay Ludviak (le petit causant).
Une bonne sœur – Sinead - touchée par la grâce de la Mère cosmique qui parvient à appeler Linda et Angelina à la rescousse...
De ce scénario, où les pjs empêchèrent un rituel de s'accomplir en consacrant de vieilles pierres avec des sacrifices, les pjs ont appris du vampire – Monsieur Marcel – qu'il fait partie d'un groupe occulte dont le siège est à Bordeaux, France.
Découvrir qui est ce groupe occulte est l'objet de la deuxième partie du scénario...
Une brume existe à Bordeaux, un endroit où se rendent les pjs grâce à un nouveau pnj qui est apparu dans l'auberge de Bara, monsieur Smith. Mr Smith est tout simplement, au grand étonnement de Peter Mc Calloway, qui peut lire dans les esprits, un sidhe.
Sur Bordeaux, la brume qui a tout recouvert a comme source un domaine du Bordelais, à Pessac, les personnages s'y introduisent pour affronter, plus qu'au péril de leur vie, une créature gardienne des enfers... Ils sont encore dans les cendres fumantes de la bataille, lorsque survient la troisième partie du scénario...

Mr Smith, s'écroule, assassiné par Garulfo, un nain qui n'est pas piqué des hannetons et qui propose aux pjs un petit pacte, le moyen de ne jamais pouvoir crever s'ils le désirent...
Que les pjs acceptent ou pas. Il montre comment la chose marche lorsque Mr Smith se réveille un peu hagard...
Dehors des voisins alertés par les bruits dans la brume s'approchent et l'un d'entre-eux meurt.
Garulfo explique qu'il a besoin autant que Smith d'ouvrir une porte pour rentrer chez lui.
Les pjs connaissent un gardien des portes : Wallace Mc Leod.
Il explique aussi que cela ne sert à rien de le tuer, car d'autres gens mourraient à sa place. L'idée serait sans doute de l'enfermer, mais il n'arrêterait pas de se tuer, exprès, pour faire chier.
La quenelle dans le fait de posséder ce talent, c'est qu'on ne peut développer son âme autrement éventuellement que par la mort de plusieurs individus.
Est-ce que celui-ci serait capable d'expédier les pjs dans un autre monde ?
Smith / Fleur des pois n'aime pas tellement Garulfo mais il semble qu'ils aient tous les deux un lien de parenté et qu'ils aient aussi comme objectifs de sauver un monde. Garulfo est coincé ici depuis quelques jours, au moment où le rituel des pjs a réveillé la mère cosmique (qu'il n'appelle pas la mère cosmique et qu'il croit, à tort, être Légion). Garulfo semble apparemment être le double de Smith (ils ont en effet une âme jumelle et se séparèrent en deux lors de la lecture de l'ouvrage Légion par Garulfo. Ils ont la capacité de se retrouver un et d'être l'équilibre permettant le rappel d'Obéron derrière son voile...
Petite annexe supplémentaire dans le scénario...
Ouvrir la faille qui mène du monde des pjs à 7th seas n'est pas ce qu'il y a de plus simple, il faut le sang d'un basilic (le dernier est mort en 1712, le sacrifice d'un objet important détenu dans les geôles du vatican – les larmes de monseigneur Caballo et le sacrifice de quelqu'un – pour ça, pas bien grave, il suffira de mourir et de trouver un criminel pas loin, dans les environs de la faille, un cultiste de Sobek par exemple...
Un déplacement sur un navire dans une zone frontière, ce dernier se fait attaquer par des pirates sanguinaires, les plus parviendront-ils à défaire les pirates ? Oui ?
L'enquête mène les pjs à :
- Une quête mystique et raconter une histoire de leur passé : l'amour de Jésus, la non certitude de sa réalité, l'amour d'une femme tatouée. C'est la mère cosmique qui leur livre les larmes de Caballo et qui avoue ne pas savoir si elle est Lilith ou Titania. Elle offre à chaque pj une arme magique et gère en même temps plusieurs portes. Elle avoue qu'elle pense qu'il y a cinq gardiens des portes sur la Terre (elle, l'Ether ; Wallace Mc Leod, l'Eau ; William Shakespeare, l'air ; Garulfo / Fleur des pois, la Terre et une inconnue pour le feu). Elle offre trois voyages sur une « clé » magique qui mène les pjs vers Prague.
- Sur Prague, ils sont contactés par « David » un agent du Vatican qui les mène à Al Zeimer, aka Yshé Goldstein, un type qui pourrait être le juif errant. Il est accompagné d'un Golem, a perdu ses deux principaux agents et sait qu'un dénommé Venceslas Cieslik organise la vente aux enchères des biens volés chez lui à Glascow. Linda choisit de remonter dans le temps et d'affronter les sbires de Venceslas et ce dernier lorsqu'ils s'apprêtent à cambrioler Yshé Goldstein. Ni une, ni deux, Linda crame littéralement Venceslas, un acolyte et deux vagabonds dimensionnels, sauvant les deux hommes de main de Goldstein.
Les deux hommes de main sont Théodora (une femme télépathe qui semble avoir les mêmes capacités des pjs, sans l'allergie à l'argent, elle est à la recherche de son Dieu) et Nathan Lamer (un kirati-utaü comme Mc Calloway). Yshé Goldstein offre aux pjs une fiole contenant du sang de basilic et un tapis volant...
- Sur Rome, les pjs enquêtent rapidement sur un tueur en série, adepte lui aussi de Légion qui sera sacrifié à la place de Smith qui va ouvrir la faille avec Garulfo. Ce monsieur plutôt fou avait lu un livre appelé Légion et désirait vers 66 victimes...
Tout enfin récupéré (le sang du chien de l'enfer pour se protéger de la magie du pacte de Garulfo, le criminel, Wallace mc Leod comme officiant, les larmes, le sang, toussa toussa), les pjs sont envoyés dans le monde de Garulfo pour y rechercher des preuves de l'existence d'Obéron qui est l'objet ultime de la quête de la mère Cosmique pour savoir si elle n'est pas Titania.
Les pjs, emportés par un tourbillon, tombent dans l'eau, grimpent sur leur tapis volant et se disent qu'ils sont partis pour l'aventure et au-delà...

Le monde sans chat...
Après une étrange enquête menant vers un village paumé du Canada et le fait d'expérimenter les pouvoirs du 29 février, voici venir les pouvoirs du printemps...

Les pouvoirs de 29 février.Détecter les mauvais et les cons, leur renvoyer leur mal ou leur connerie ; détecter les riches profiteurs et leur ôter 99 % de leur fortune pour la redistribuer ; être invulnérable aux attaques physiques tous les jours sauf le 29 février...

Les pouvoirs du printemps.Il pourrait effacer ce qui est construit ou tous les déchets en énergie propre, créer le parfait jardin d'huiles essentielles pour les besoins de chacun, octroyer un pouvoir au choix, à toute personne lui disant croire en elle, pendant toute une année jusqu'à ce que ce pouvoir soit changé à nouveau au prochain printemps.

Non. Pas seulement le printemps. Le voyage des pjs les conduit dans une ville fantasmée du Canada pour trouver le passage à travers le temps, puis les guide jusqu'à un bar dans la ville de Portland, Oregon (qui semble exister aussi à Seattle, Washington ou Vancouver, British Columbia ainsi qu'à New York et Montréal, tout comme Portree, île de Skye et Bourges, France.
Ce bar fait partie d'une franchise, le 7. 7 pour 7 portes. Depuis la porte des toilettes, à minuit heure locale, il est possible d'accéder à n'importe quel autre bar, à la porte du gardien des archives dans le Vatican ou, voire, vers un nexus magique connu et déjà visité.

Quoi, je m'aperçois que je parle peu de l'enquête dans le monde du rêve ?
Une enquête qui a permis aux pjs (Linda, Peter et Morgane) de ramener avec eux un biker perdu dans le monde des rêves dont l'identité réelle (et oubliée) est Ronald Carence, l'investigateur du scénario Atomic Chaugnar, transformé dans la contrée du rêves en Loup-Garou, chef de bande un peu sanguinaire et victime des pouvoirs de 29 février.

Le Seven. Ou Mc Calloway.
Lorsque les pjs déboulent dans le monde de 1990, ils sont reçus par un petit maffieux qui leur dit avoir deux associés un peu brutes, brutes et de quoi leur fournir quelques missions.
Le petit maffieux en question a eu son nom volé par le mange-mémoire, et pour cause, il n'est pas n'importe qui et a provoqué lui aussi un incident temporel majeur en son temps.
Il s'agit de Clarence Turpett – renommé Giobani - qui s'est bien amusé à changer de corps au cours de ses aventures qui n'ont pas été sans effet non plus sur la réalité du monde et des choses.
Clarence Turpett dans le corps d'autre chose qu'un nain, ou du moins dans un corps qu'il a fait évoluer avec le temps.
Clarence a vu le monde changer...
Les principaux changements par rapport à la première réalité de 2004 sont plus de magie ou d'horreur dans le monde (mais en même temps plus de moyens de lutter contre elle), la présence – en apparence – d'un panthéon grec qui s'est dévoilé un peu après la guerre, et les industries Laville-Lavoie, avec quelques intérêts du Vatican placés dedans qui se sont lancés dans le développement d'armures très évoluées de combat en recopiant des technologies découvertes chez les atlantes ou Star City.

Toujours est-il que les pjs peuvent compter sur 7 bases (ces bars connectés à travers le monde) avec toujours des hommes de main de Giobani dedans si besoin.
Les finances sont assurées par des fonds versés d'un trust appartenant à la famille Laville-Lavoie.
Le patriarche absolu au niveau des finances est Norbert Lavoie, le fils de Stéphane Lavoie, né en 1924, qui lui même a eu plusieurs enfants dans les années 50 et 60.
Le génie créateur derrière les entreprises Laville-Lavoie est un certain « Léonard » et un dénommé Ephraïm Harris.

Les contacts potentiels et sûrs du passé des pjs sont :
Lorenzo, l'ange du vatican.
Giobani / Turpett.
Wolf / Ronald Carence.
Josh Corbin / victime du mange-mémoire et qui ne sait pas où sont passées ses années.
Wallace Mc Leod, gardien de la porte de Portree.
Cousin René, toujours étrangement en vie dans la région de Montréal.
La mère cosmique.
Miss Johnson, interface de la famille Laville-Lavoie

Hans Derrick, vampire qui a longtemps attendu les pjs.