dimanche 7 mars 2021

Les marcheurs, après Lokka.

Les MARCHEURS....

Refonte des règles et bonus accumulés. Peu importe les xps, tout le monde est au même niveau.
PE = Caractère + Esprit +6
PV = Force X2 +6
Destin = 4 (équivalent de points de destin à la warhammer)
Atouts communs : Résistance à la domination mentale (tatouage), Vétéran (Infliger des dégâts à plusieurs cibles par tour), Beauté (séduction +2), Bagarre (D6 de dommages à mains nues, même sans pouvoir), Aura (éloquence +2), Magie (accès à tous les sorts du jeu pour 1 PE de moins que les règles et une difficulté à vue de base plutôt que au toucher – la magie s'est réécrite, les sorts majeurs ne coûtent rien s'ils sont réussis avec une marge de 4, la durée des sorts est multipliée par 2 = 12 rounds + 1 PE par 12 rounds supplémentaire, les invocations et certains sorts peuvent être renforcés avec des PE, pas de règles précises, c'est surtout utile dans les invocations, mais en gros +1 PE = +1 niveau aux caracs des invoqués ou aux dommages provoqués), Marcheur (Mode marcheur automatique en présence d'une forte quantité d'éternium, capacité de passer les portes SR 5 ou 2 si téléportation possédée, Création possible d'éléments primordiaux avec un jet d'élément + Sens, 
Création d'un monde parallèle / demi-plan sur lequel le pj règne en tant que créateur).

4 atouts à choisir (et possibilité de doubler Aura et Séduction) :
15 points de talents (en gros D6 partout et un D12). Il faut supprimer les quatre talents hors Combat et Pouvoir et les renommer Air, Feu, Eau et Terre. Maximum possible = D14 dans un talent au départ.
Exemple, Muscle : Combat D12, Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
15 points d'Attributs (en gros une moyenne de D8 partout). Maximum possible = D12 dans un Attribut au départ.
Exemple, Muscle : Force D12, Agilité D6, Esprit D6, Caractère D8, Sens D8
2 points de méta-attributs (au choix, mais attention, le mode marcheur c'est maintenant apparemment +1 dans tous les méta-attributs, en plus des deux points permanents des pjs.).

Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

4 dons, en dehors de ceux de marcheur (beau, vétéran)
Tous les sorts du jeu, avec l'accès aux bonus de méta-attributs.
La refonte éventuelle des pouvoirs, avec 22 points à répartir à nouveau.
6 points de pouvoir libres en copie des pouvoirs des autres ou boost de pouvoirs existants (coût 2 PE) OU invocation du Totem OU Création d'un objet tenu en main et valant 8 PP OU pouvoir du MOT (au gré des joueurs et du mj, dépense de plus ou moins X points d'énergie selon l'intérêt dramatique ou roleplay pour Famine, Guerre et Pestilence) OU Appel et contrôle d'un des objets primordiaux (Épée = dommages 20, PA 6 - +2 en Force ; Orbe jet d'opposition 20 pour enfermer l'âme de quelqu'un – max énergie du porteur +2 en Esprit ; Bateau 20 personne transportables à travers l'espace et éventuellement le temps - +2 en Sens)
Pouvoirs de Marcheur offerts : Vol 2, Chance (au max), Armure 3, Psychométrie, Arme (main/Forme d'arme/combinaison avec appel de l'objet primordial possible) D12 (4 pts), Autosuffisant (1), Porte (téléportation auprès de portes, seuil 5 ou 2 si le personnage à téléportation), Régénération +2, Blast = D8 (ou valeur du dé d'un élément, parfois changer un élément pour le blast peut le faire).

Les totems : Compétences et Attributs = D12 +1 partout. (Dragon Force +2, Licorne Agilité +2, Fée Sens +2)

Exemple, fiche finale de Muscle...
Combat D14 (D18), Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
Force D14* (D20) +1, Agilité D6, Esprit D6 +1, Caractère D8, Sens D8

Pouvoirs (22 / 24 avec esprit +1) = Arme 6 (dommages D20, boomerang et perce armure 2), Croissance musculaire 7 (+3 en force et projection), Régénération 3 (+1 niveau, ignore faiblesse), Protection 3 tranchant, contondant et perçant. Expertise combat 4 (+2). Autosuffisant +1, 
Atouts = Vétéran, Beau, Aura, Bagarre, Marcheur, Magie, Résistance domination Mentale, Arme fétiche (épée d'énergie), Coup puissant (+1 aux dommages), Tous contre-moi (Les bonus des adversaires sont divisés par deux), Riposte (Une fois par adversaire et combat, une riposte si perte de la passe d'arme).

Boost de Pouvoir 6 PP = Invisibilité avec odeur et chaleur du corps.
Objet en général invoqué = Intangibilité pour 8 point.
Mot --> Guerre ou RIEN (si convaincu, un mot viendra)
Symbole --> Michel ou RIEN (Le totem est choisi par le perso)
Objet de Pouvoir --> Épée ou RIEN (Peut tout invoquer)
Évolution = +1 en Combat.
Protection = 4 (7 tranchant, contondant et perçant)



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