vendredi 23 avril 2021

Scénario 2 Breakout

 Scénario 2.

En vol, caché par une illusion générée par Azatoth, les merveilleux (ou quatre merveilleux) observent de loin un pompier qui les remarque, une graine de marcheur.
Ils se posent, en habit de héros, près d'un troll nommé Robby qui les informe de l'endroit où se trouve Max Kiebler, un endroit qui a subi des attaques, il a été envoyé ici en tant que chevalier d'Harlem pour reconnaître le terrain et l'endroit où seraient les mutants qui ont tué 5 membres de la communauté hippie de Mac.
Soudain, surgissent des égouts 4 mutants K'tharen. Baston vite réglée même si Azatoth prend un p'tit coup et si Firfinn contrôle mentalement un des mutants.
Une enquête rapide et des psychométries bien placées permettent d'apprendre que :
- MaréeVermine est une entité contrôlant tous les rats ou presque des égouts et qu'il y a plusieurs maréevermines, dont la principale dans laquelle se tiendrait la source psychique de l'entité.
- Les mutants ont été créé en labo, avec des gènes V'sori, dans un but inconnu. Ce sont juste des animaux sauvages...
Accompagnés du troll, les personnages lancent des rats, des objets et le mutant contrôlé sur le champ de force, tout explose. En terme de jeu, il fait 50 points de dommages et il faut en faire autant pour le percer avant qu'il ne se reforme. Il est constitué de trilliards de micro-créatures semi-pensantes et psioniques, générant une force suffisante pour le champ de force et annuler les pouvoirs.
Dans la communauté de vieux babcools, ils sympathisent avec Max qui accepte de les amener au labo de docteur Phobos. Firfinn leur offre un banquet, ça changera du rat ou des questions que se posaient Robby sur le fait que le mutant k'tharen puisse être comestible.
Arrivés au labo de Phobos en compagnie de Max, ils éliminent des chiens mutants qui empêchaient Phobos de sortir (ses grenades ne marchent que sur les humanoïdes). Ce dernier vu la rapidité d'action des pjs (une illusion de flamme et des tirs bien nourris) n'emploie pas une grenade de peur contre eux et acceptent de leur causer.
Il est prêt à faire la commande de 50 gallons de liquide de peur, mais il lui faut 20 livres de nitrite de sodium, 8 onces d'uranium ou de plutonium (les deux seules sources connues étant le fusil de Miss Freeze ou le cœur de Neutron, disparu dans la bataille entre Overbite et Iron Maiden) et le plus possible de Norépinéphrine synthétisée issue du Malidore Instute.
Lorsque Firfinn lit dans la tête de Phobos, il voit que la formule secrète du docteur est cachée dans un collier offert à une certaine Jenny Slime, propriétaire des bâtiments où se trouve le docteur et accessoirement enceinte (de jumeaux) de ce dernier.
Dans sa pudeur de vilain, Phobos demande aux pjs, s'ils peuvent essayer de lui ramener une femme d'intérêt pour lui.
Armé d'un pistolet à plasma offert par Mirage et de la certitude que les pjs vont le laisser travailler, peut-être que Phobos aura un chemin de rédemption en devenant papa.. Qui sait... Comme le pompier, il a l'air d'être une graine...
Les graines, c'est simple, ce sont des individus avec un haut potentiel : + 5 points d'attributs ou de talents. Et sans doute 6 points de vie et d'énergie de plus. Des héros de premier plan quoi.

Evolutions... Les pjs gagnent 1 point d'évolution qu'ils devraient tous mettre judicieusement en marcheur permanent. +1 dans tous les méta-attributs, ça ne se refuse pas.

Jenny Slime (qui je le rappelle fait aussi du sado-masochisme avec Phobos)



jeudi 22 avril 2021

Les marcheurs, règles additionnelles pour Faces

Les évolutions des marcheurs...

Toutes les 1 à 3 séances (en général 2), les personnages peuvent gagner 1 point d'évolution pour gagner 1 talent ou un Attribut (max 14, 2 évolutions pour 16).
Pour 1 évolution toutes les 3 évolutions (3 / 6 / 9, c'est pas obligé mais ça permet de quoi faire), les personnages peuvent également obtenir :

- Marcheur permanent (cela ne coûte plus 2 PE de se transformer, le personnage a en permanence les méta-attributs, sauf lorsqu'il décide de les « baisser »).
- +1 dans un méta-attribut (max 9 en tout, deux de base, plus cinq de marcheur permanent + 2 potentiels acquis dans la salle des 9 colonnes)
- +1 dans un méta attribut après absorption d'un cristal, ainsi que 2PP gagnés et une limite du nombre de méta-attribut incrémentée de 1.

- Invocateur, le personnage a 8PP de boost au lieu de 6 et son objet à 10 PP. L'animal invoqué a autant de méta-attributs que le marcheur . S'il se fait dissiper le marcheur perd 5 PP au lieu de 10 PP.
- Changeur, le personnage peut modifier chaque matin ses boost et son objet.
- Changeur rapide – condition changeur, le personnage peut modifier à la volée ses boost et son objet en 1 round et pour 2 PE.
- Marcheur discret (l'aura des marcheurs n'est plus visible, car oui, elle est visible)
- Maître mage (la magie coûte un PE de moins, et ne coûte donc plus qu'en cas d'échec)
- Méta-mage (les pouvoirs magiques du marcheur bénéficient des bonus Agilité, Sens et Force au prix de 2PE pour la scène)

- Maître de l'esprit. Les 2PP par niveau du personnage peuvent être versatiles. Changement avec une nuit de repos ou une méditation ou 2 PE dans une scène.
Pour 2 évolutions, le personnage peut aussi acheter en mode gros-bill
- Maître du MOT. Le mot ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
- Maître du FAMILIER. Le familier ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
- Maître de l'OBJET d'éternité. L'OBJET d'éternité ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.

- Maître du Ho'oponopono. Le personnage arrive à de grandes réussites (2 réussites automatiques) avec le je t'aime, désolé, pardonne-moi, merci, le mantra des chamans hawaiien. Il peut projeter son émotion et son intention sur la ou les adversaires, permettant de diriger des scènes en fonction de l'émotion souhaitée (et ressentie vraiment). Caractère + Air, Eau ou Pouvoir.
- Maître élémentaire. Les invocations d'éléments se font avec les talents classiques mais ne sont pas soumises à la dissipation de la magie ou à l'annulation de pouvoir. Le personnage agit réellement sur la réalité et peut créer des éléments ou choses plus complexes par son esprit en utilisant le plus faible des éléments d'une combo (genre une arme à feu nécessite feu et terre, un ordinateur donnerait dans air, feu et terre).


Le pouvoir du MOT.
Lorsque le personnage prononce le mot, il est considéré comme ayant deux réussites automatiques hors combat et une si cela peut s'appliquer en combat. La zone d'effet, l'impact sur le monde, les implications sur le scénario peuvent coûter de zéro à 20 PP.

Le pouvoir de la PHRASE.
C'est une question à laquelle les pnjs ont du mal à répondre, ils doivent opposer un jet de Terre ou Air + Caractère à un jet de Caractère + Pouvoir avec 2 réussites automatiques.

Les oppositions de Méta-attributs.
Lorsque deux personnages tentent une opposition hors combat avec des méta-attributs, le plus fort gagne 2 réussites automatiques par différence de niveau de méta avec leur adversaire.
J'ai D10 en Force +2 méta et D10 en Terre, lorsque je veux m'opposer en bras de fer au pnj non méta le plus fort du monde qui aurait D14 en Force et en Terre, le méta rajoute +2 à ses résultats et 4 réussites. automatiques.

Les « 1 »
Les métas ont gratuitement deux 1 qui comptent normalement (+1 en cas de relance ou pas de risque d'échec critique sur le plus haut dé en cas d'échec), sauf en cas d'échec critique.
Acheter un 1 supplémentaire comme juste un +1 coûte 2 PE.
J'ai D14 et D8, je fais 14 et 8, je relance, je fais 1 au D14 et 8 au D8, puis 1 après derrière, mes résultats sont 15 pour le D14 et 17 pour le D8.
Pour rappel, un échec critique est normalement lorsque le plus haut des dés fait 1 et que l'action est loupée... Un méta peut utiliser un de ces deux 1 pour éviter cela.
J'ai D18 en Pouvoir et D14 en esprit, je fais 1 au dé de Pouvoir et 6 au jet d'esprit alors que mon seul de magie était de 7, je n'ai pas d'échec critique.

Les relances.
Les métas peuvent relancer les dés si le résultat est d'un point inférieur au maximum dans les cas suivants. D12 → 11 = D4 ; D14 → 13 = D6 ; D16 → 15 = D8 ; D18 → 16 = D10 ; D20 → 19 = D12.

La dépense de PE.
- Relancer un échec critique – sauf magique (double 1, le personnage est soumis aux règles normales en relançant son échec critique, il n'a plus deux 1 gratuits.) → 3PE.
- Relancer un échec → 2 PE.
- +1 sur un Test → 1 PE.
- Dommages explosifs (mutant) →
2 PE. Un 1 compte comme un échec, sauf si dépense de 3 PE.
- Rajouter pour un jet de dé un petit boost à un de ses pouvoirs en changeant 1 à 2 PP → 2 PE.
(Optionnel)
-
10 PE si l'animal invoqué se fait défoncer. Il faudra 10 PE pour le réinvoquer dans la même journée.
-
2 PE pour changer de mode : boost de pouvoir / objet de pouvoir / invocation de créature / objet d'éternité (orbe, épée ou bateau) / pouvoir du mot.
-
2 PE pour encaisser 10 points de dommages 1 fois ou doubler le niveau de protection sur un round (du genre armure 3+méta-attributs = 5, passent à 10)

Récupération des PE.
- 2 PE par nuit, 5 près de portes actives (le repaire des pjs) ou actives (la porte du Met). Le changement de mode du personnage la nuit est gratuit.
- 1 PE à la discrétion du maître de jeu dans le cadre de certaines actions.
- 2 PE lors d'une victoire, 4 pour avoir abattu un personnage majeur.
- 1 à 5 PE en absorbant de la magie ou des objets de pouvoir.
- 1 PE à l'occasion en incarnant les défauts de son personnage ou par le roleplaying.
- Porte-poisse. Si un adversaire obtient un 1 sur son dé d’ATTRIBUT, le personnage récupère immédiatement 1 PE.

Les dommages explosifs.
Pour 2 PE, les dommages d'un super pouvoir peut être relancés de manière explosive. C'est automatique pour les pnjs métas une à trois fois par combat. Un 1 dans ce cadre là compte comme un 1, sauf si le méta dépense 3 PE de plus.
La magie normale est explosive mais coûte en cas de double 1 au porteur qui n'a pas le droit de relancer son échec critique.

Quelques rajouts ou notes sur les pouvoirs.

- Armure. 3 niveaux supplémentaires possibles en tant qu'armure lourde pour 2 PP par point.
- Temps. (Talia seulement pour l'instant). Coût 10/20, le personnage peut simuler 6/12 PP de pouvoirs au choix, lié au mot clé temps (clone, vitesse, téléportation). Le personnage peut en outre voir le passé et le futur et également voyager dedans. Les PE dépensés sont fonction du scénario et du gré du mj.
- Téléportation à distance. Téléporter des personnes sans leur consentement avec vortex ou portail se fait à une distance ne bénéficiant pas du bonus de Super-Attribut. Les dommages subis sont égaux au résultat du jet de téléportation divisé par 2.
- Sens → Super-Vue (portée X 100 en micro ou macro)

Les méta-attributs (1 à 5)

Boost de la vitesse ou des portées égale ou diminution du temps mis pour effectuer une tâche égaux à un facteur (1) 5 / (2) 10 / (3) 20 / (4) 50 / (5) 100 ; +1 à 2 PE pour booster au carré ou par 100 dans une action ou scène, selon l'intensité dramatique.

Force : Armure, PVs et dommages +1 par niveau. Poids soulevé à partir de D4 = 10 / 20 / 50 / 100 / 200 / 500 / 1 T / 2 T / 5 T
Agilité : Armure (esquive rapide) ou dommages +1 par niveau. Le personnage effectue plus vite des tâches physiques (temps divisé par 5 / 10 / 20 / 50 / 100)

Caractère : +1 adversaire touché par niveau ou rayon de 2 mètres par niveau dans certaines circonstances. Poids soulevé ou affecté par l'esprit, la Force est égale au Caractère.
Esprit : +2 PP par niveau. Le personnage effectue plus vite également calculs ou autres tâches intellectuelles complexes (temps divisé par 5 / 10 / 20 / 50 / 100)

Sens : Dommages à distance +1 par niveau dans la portée du pouvoir normal.

Utilisation des Attributs pour rappel.
Force = Combat, action physique ou athlétique.
Agilité = Contrôle télékinétique, lancer éventuellement, athlétisme, esquive, équilibre, combat armes légères (avec -1 aux dégâts)
Caractère = Utilisation en général de tous les pouvoirs mutants.
Esprit = Science, observation, utilisation en général de la Magie.
Sens = Tir à distance réel, avec la magie ou les Pouvoirs.
Sixième sens, vision des auras et psychométrie sont au choix sur Sens ou Caractère.

Les Talents de Marcheur (ou Universel)

Terre : Résistance physique (Corps), Psychique (Esprit), Mentale (Caractère), Athlétisme (Corps, Agilité), Survie (Esprit, Sens), Lancer des gros trucs (Corps), Muscles (Corps)
Feu : Acrobaties (Corps, Agilité), Furtivité (Esprit, Sens, Agilité), Esquiver (Agilité), Piloter (Sens, Esprit), Conduire (Sens, Agilité), Naviguer (Esprit, Sens), Art/Danse (Caractère),
Air : Technique (Esprit), Connaissance (Esprit), Langues/Discours (Caractère), Mécanique (Sens, Esprit), Occultisme (Caractère), Hacking (Esprit), Coordination (Agilité)
Eau : Empathie (Caractère), Intuition (Sens), Animaux (Caractère), Charme (Caractère), Fluidité (Agilité, Corps), Guérison (Esprit), Persuasion (Caractère)
Combat : Mains nues (Corps ou Agilité), Armé (Corps, Agilité pour les armes légères), Esquive/Parade (Agilité), Tactique (Caractère), Armes montées (Esprit), Lancer (Corps, Sens), Distance (Sens)

Pouvoir : Attaque à distance (Sens), Mutant (Caractère remplace Esprit dans les règles officielles), Magie (Esprit), Invocation (Caractère ou Esprit si Magie), Vision des auras (Caractère ou sens), Résistance (Esprit, Caractère ou Corps), Mouvement (Agilité)

Necessary Evil Breakout, séance 1

 Les débuts...

Premier scénario expédié..
Libellule délivre le message de docteur destruction et la puce après que les personnages aient distribué à deux bandes de scavs ork et nain les restes du contenu d'un chariot.
Gervaise accompagne les pjs chez Talia. Ils rencontrent d'abord Hans et Lara.
Ils peuvent avoir accès à un holoplayer qui leur indique que DD aimerait les recruter et va leur fournir un moyen de sortir de NY à condition qu'ils réunissent cinq choses :

100 gallons de liquide de peur du docteur phobos.
Des lunettes à rayon ultra-violet ou une lampe à lumière noire.
Une carte des dessous de NY possédée par la main rouge.
Le collier fétiche de BIG SIS
Des tenues de plongée expérimentales de Russell Engineering.

Les pjs offrent un festin aux Bowery boys et apprennent des trucs utiles.
Talia est une marcheuse avec trois sorts (langue, télépathie et double), elle protège le quartier et cherche des alliances tout en cachant ses pouvoirs.
Elle a le nom d'un gars qui a bossé pour Phobos, Max Klieber, et qui est situé dans le quartier Nord-Est de Harlem.
Elle peut faire marcher son réseau pour trouver des lunettes mais donne une adresse en bordure de territoire Sykos où c'est possible.
Elle va se renseigner sur Russel Engineering.
Elle est intéressée par apprendre la magie et croit intimement qu'elle est prisonnière d'une sorte de matrice.

En revenant au refuge, les personnages constate que Muscle est au Mets, Lellewelën à la recherche astral d'un Britannicus disparu et que Raungrul a plongé dans son propre monde.
Le passage dans la porte de leur appartement vers la porte du Mets les conduit au dragon gardien, dans une immense salle remplie de poussière de Shoggoth tué par Quachill Uttaus invoqué par Iorden Brasko.
Iorden a passé la porte d'ailleurs après avoir forgé les lames de tarot dans la poussière de Shoggoth et avoir fait un pacte avec la mégère.
Le dragon gardien a un peu peur de tentacules de la mégère qui percent parfois un peu sa chambre magique mais il fait passer les personnages dans les trois portes qu'il contrôle : 45 à Manhattan avec Ours qui s'ennuie, un shaman local ; 1861 à Manhattan, avec le début de l'éveil, les premières naissances d'elfes et de nains ; Evernight, deux mois avant que les pjs ne reçoivent leurs cartes et leur statut, quatre mois avant la mort d'Asmodée... Le passage se fait du bateau à l'île de Dragon puis à l'auberge de Desdémone. Piller la technologie des maîtres est un plan envisagé.

Il va falloir se faire une place en ville, discrète ou pas... Le niveau de pouvoir des marcheurs ne pourra que se remarquer.
Muscle semble intéresser par explorer 45, Lellewelën voudrait explorer 1861 et Raulgrun est connecté à son univers personnel.
Britannicus va certainement revenir, il est rattrapé par le fait qu'il devrait être mort et se connecte sans doute à ce qui reste de son destin.
Dans son univers personnel, un personnage peut développer plus vite les talents de marcheur et ne payer qu'un point d'évolution au lieu de deux, ce qui explique pourquoi certains pjs sont parfois absents...


mercredi 7 avril 2021

Libérés, délivrés...

 Libérés, délivrés...

Finalement, les personnages passent presque tous par la colonne du rien.
Raungrul choisit la clé et Azatoth prend Colère de Gaïa mais pour affronter quelque chose qui laisse une trace en lui, dans son pouvoir, mais pas dans son caractère. Il parvient à renommer Colère de Gaia : Racine.
Puis, tous se retrouvent plongés dans le temps, au-dessus de la table triangulaire du pouvoir, lorsque Quachill Utaus veut négocier une petite chose de son crû.
Mirage l'envoie proprement sur les fraises.
Est-ce que le Dieu est vexé ? Ou amusé de cette indépendance ? Toujours est-il que libérés, délivrés (enfin, pas tout à fait), l'horizon des personnages se connecte sur trois époques (2002, 46, 1861), trois mondes mélangés dans celui de la Terre (un éveil à la Shadowrun en 1861, un éveil mystique et magique supplémentaire en 43)...
Le monde dans lequel ils reviennent n'est plus tout à fait le même.
- 43, création de la ligne d'or, des portes magiques menant vers un autre monde sont préservées. La magie est un peu plus commune dans le monde mais liée à la nature et aux essences des fées, dragons et licornes. Une autre magie est également manifestée plus facilement, celle des atlantes dont la magie se rapproche des fées.
- 1859, les trois font un rituel en compagnie de Marko. Les trois ont une essence plus large que la réalité. Plus forte. Le monde est perturbé pour contrer l'invasion d'un seigneur techno-araignée. Le monde est changé (en terme de jeu un mix de deadlands et de shadowrun avec une magie encore plus réelle, mais un ban de la roche fantôme quelques années plus tard). La magie est perturbée par des esprits retors.
- 1908, Tunguska. Une conséquence majeure de l'arrivée de la comète est une altération du niveau de mana ambiant, la magie récupère en partie de l'équilibre. Quelques poches d'ombre résistent, comme toujours.
- 1921, Création officielle de la déesse, la magie récupère encore plus d'équilibre. Les prémices de la main du troisième fils, une organisation nazie sont également posés. Wilhelm apparaît à ce moment là et accomplit ce qu'on attendait de lui, disparaissant et réapparaissant à travers le temps pour s'occuper de Mirage.
- 1941, des v'soris essayent d'aider discrètement le pouvoir nazi avant de se faire ratiboiser la tronche par les agents de la Déesse et par les atlantes.
- 1999, la main du troisième fils récupère un objet de pouvoir temporairement, l'orbe, qui était en possession de Iorden Brasko et a le temps de libérer un esprit prisonnier : la colère. Ils filent dans la clandestinité quand les choses se mettent à chauffer.
- Histoire officielle de Necessary Evil reprend ses droits en 2001 avec l'invasion. Bataille pendant un an, arrivée des V'soris
- Toute l'histoire de Mirage est préservée, mais la réalité est obligée d'adapter des petites choses.
Les personnages sentent des connexions avec deux autres univers, pas forcément accessibles pour l'instant, celui d'Evernight et puis un autre, pas forcément bien défini, parallèle à la terre.

Le portail temporel a été déplacé grâce au dragon, au shoggoth, à la Déesse, au mange-mémoire et à Iorden Brasko dans les sous-sols du Met.
Star City est un point trop chaud. La présence des pjs semble avoir été bloquée pendant trois années comme s'il y avait un verrou temporel...
Iorden est manquant, il va falloir le retrouver.
Britannicus est changeant, il commence à manifester une surimpression avec quelqu'un d'autre, qui aurait pu disparaître dans cette réécriture de la réalité mais qui ne demande qu'à se manifester.
Gervaise, un envoyé de la Déesse est sur place pour essayer de donner des renseignements aux pjs qui logent dans le quartier de Bowery Street.
Un tissu technomagique puissant recouvre Manhattan...
Conseil est donné de lire le post suivant...
http://docteurdestruction.blogspot.com/2021/04/le-background-de-nycp.html





lundi 5 avril 2021

Le background de NYCP

La mise en scène
Bien sûr, cela a commencé le 1er janvier 2001. Les premiers des vaisseaux sont apparus sur toutes les grandes villes de la planète.
Il n'y a pas eu de prélude ni de demandes. Les extraterrestres ont juste attaqué. C'était une race amphibie qui combinait les aspects les plus méchants des requins et des crocodiles avec une agression n'avait pas d'égale. Ils étaient l'étoffe des cauchemars pour la plupart. Les gens les appelaient «ailerons».
New York est devenue une zone de guerre, Tokyo a brûlé et même l'Atlantide engloutie a été détruite et son dirigeant – le légendaire Verseau - tué.
Les super-héros de la Terre ont riposté immédiatement. Les ailerons étaient terrifiants, mais personne n'a jamais douté que les héros finiraient par gagner. Après tout, les extraterrestres avaient
a tenté d'envahir la Terre trois fois auparavant, et les défenseurs de la Terre avaient toujours triomphé.
Mais les ailerons possédaient une technologie de pointe et soif de sang sauvage, donc les pertes furent lourdes. La Terre a commencé s'inquiéter.
Les V’sori
Puis vint le tournant de la marée que les gens en étaient venus à attendre dans ces guerres épiques d'extraterrestres et de surhommes.
Les forces avancées d'une autre race extraterrestre – les V'sori » arrivèrent dans l'orbite terrestre. Ils prétendirent être les alliés perdus depuis longtemps d'Atlantis qui cherchait leurs camarades disparus depuis des centaines d'années. Au cours de leur quête, ils avaient grandi en puissance pour devenir les défenseurs de la galaxie.
Les V’sori affirmèrent que les nageoires - ou K’tharen comme ils s'appelaient eux-mêmes - étaient des mercenaires déchaînés qui ravageaient monde après monde, mais les V'sori s'étaient battus
contre eux avant et aideraient la Terre contre eux maintenant.
Le plus grand super-héros du monde, Champion d'Alpha Force, vola dans l'espace pour les rencontrer. Il est revenu plus tard et a prononcé un discours émouvant qui appelait l'humanité à
tenir un peu plus longtemps. Ils l'ont fait, bien que le coût final en sang fut énorme
Lorsque les V’sori sont arrivés, la flotte de K’tharen est passée à l'attaque. Les vaisseaux extraterrestres ont mené une bataille titanesque dans l'espace, mais le V'sori l'a emporté, et a même diffusé les images des nageoires en fuite vers la terre.
L'humanité a applaudi ses sauveurs et a accueilli les protecteurs extraterrestres à bras ouverts. Des jeunes gens dansaient dans les rues, proclamant une ère de paix et amour. Des commentateurs moins confiants ont été hués et moqués dans la presse nationale. Et certains des gouvernements soucieux d'apaisement ont même offert aux extraterrestres les clés figuratives de leurs états.
Tricherie
Bien sûr, c'est exactement ce que les aliens voulaient depuis le début. Dans chaque grande ville, les héros et les dirigeants du monde se sont réunis pour accueillir les aliens. Les foules ont applaudi lorsque les vaisseaux V'sori sont apparus au-dessus de leurs têtes. Tous les super-héros, acolytes, présidents, et même les stars du sport, du cinéma et de la musique assistaient à ces grands galas.
Le peuple de la Terre a applaudi en regardant leurs héros accueillir les sauveurs aliens sur les chaînes d'information.
Les acclamations se sont transformées en cris lorsque les vaisseaux V'sori ont ouvert le feu sur la foule rassemblée. Quelques instants après, les vaisseaux de guerre K'tharen – serviteurs des V'soris sont revenus.
Champion se tenait devant les caméras quand le V'sori a frappé. Ils connaissaient sa faiblesse - les radiations – et l'ont ciblé avec un faisceau concentré d'énergie qui a transformé le héros en une masse pulpeuse. Des rayons mortels massifs ont ensuite balayé les foules rassemblées, tuant des milliers de héros, officiels, généraux, et innocents en quelques instants. En 30 minutes, l'impensable s'était s'était produit. Les plus grands héros de la Terre étaient morts et ses leaders vaporisés.
Les aliens avaient gagné.

Défaite
Bientôt, les télévisions et radios du monde entier ont diffusé une annonce de l'amiral de la flotte
V'sori. La Terre est maintenant sous le contrôle de l'Empire V'sori. Toute résistance sera punie de mort.
L'Empire V'sori veut les ressources de la Terre. Ils avaient besoin d'un moyen d'étudier nos défenses, et ensuite de les détruire par une attaque surprise d'une précision chirurgicale.
Ils ont réussi parfaitement. Ils ont prétendu que détruire plus de notre infrastructure et de notre peuple était contre-productif pour leur objectif, gagner une nouvelle source autonome de ressources brutes.
Les V'soris ont placé des gouverneurs en charge des anciennes nations de la Terre. Les envahisseurs et leurs serviteurs nageoires sont maintenant monnaie courante. Il n'y a plus un seul gouvernement pour s'opposer à eux, et ils pensent qu'ils n'ont n'ont rien à craindre de la Terre.
Mais ils se trompent. Les héros de la Terre sont morts, mais il y a d'autres êtres aux capacités extraordinaires sur notre planète.
Ce sont des super-vilains (et aussi quelques indépendants, voire des marcheurs). Et ils sont un mal nécessaire.

Le Repaire
Les marcheurs ont accès à un "repaire" sécurisé dans l'avant dernier et dernier étage d'un immeuble de sept étages sis dans le quartier de Bowery à Manhattan. L'immeuble se trouve à l'angle de la 2ème avenue et de la 3ème rue, et avait une épicerie indienne au rez-de-chaussée. Elle a été pillée depuis longtemps, mais l'odeur des clous de girofle et de l'encens semble pour toujours emprunter les lieux.
Le propriétaire a réussi à mettre des barres de fer solides sur les fenêtres avant de s'enfuir on ne sait où, donc c'est raisonnablement sécurisé.
Les ascenseurs ne fonctionnent pas, évidemment, mais les escaliers sont dégagés jusqu'au 7ème étage. Les personnages peuvent constater que sont déjà installées une porte en fer avec chaîne et cadenas. Chaque occupant a une clé, et la Résistance des barreaux, de la chaîne, et du cadenas est de 16. Les murs de briques auxquels ils sont fixés n'ont qu'une résistance de 14, cependant.
Le groupe commence avec l'équipement qu'il a acheté, plus deux jours de rations et de l'eau raisonnablement propre.
Les cafards et les rats sont des visiteurs fréquents, mais sinon le bâtiment est relativement sain.

LE QUARTIER
Au début de la partie, les méchants ont établi quelques autres contacts dans le quartier. Voici qui ils sont et ce qu'ils savent.
LE CONSORT
Cet ancien super-vilain était connu sous le nom de "La consœur du crime". Elle était une sérieuse
hacker qui pouvait trouver n'importe quoi sur n'importe qui. "Si c'est là, je vais le trouver", avait-elle avait l'habitude de dire.
Personne ne sait où le Consort s'est terré mais la plupart des gens de la Main Rouge ou de Bowery savent qu'elle peut être jointe via une boîte aux lettres au rez-de-chaussée de l'immeuble entre la 2e et la 2e. Une personne met sa demande d'information dans la boîte et s'en va. La boîte est reliée à une sorte de système pneumatique et expédie la demande jusqu'à l'antre du Consort.
Si elle peut trouver ce que la personne cherche ses sous-fifres proposent un prix en marchandises
dans les 12 heures. Ceux-ci sont déposés dans de grandes boîtes aux lettres dispersées dans la ville
(c'est différent à chaque fois). Une fois le paiement reçu, un sous-fifre livre les informations scellées dans les 12 heures suivantes.
Le Consort ne demande jamais d'essence et semble avoir accès à Internet, beaucoup pensent qu'elle a sa propre source d'énergie interne et une ligne satellite, câble ou autre ligne vers le monde extérieur.
GERVAISE
Personne n'aime vraiment ce putois visqueux et double mais on ne peut pas nier qu'il a un talent
qu'il a un don pour entendre les dernières rumeurs et nouvelles. Rappelez-vous juste que Gervaise connaît probablement connaît aussi vos secrets.
Accessoirement Gervaise est un troll envoyé par la Déesse. Sa mémoire est un peu affectée, et son aura est quelque peu magique. Il résonne presque comme s'il était un familier.
SHIVER
Shiver était autrefois le Dragon d'Or, un artiste martial redouté qui a combattu des deux côtés de la loi. Il a été horriblement battu et brûlé lors de la guerre contre les v'sori et il tremble maintenant de façon incontrôlable, d'où son nouveau surnom. Il ne semble pas s'en offenser... et vous le sauriez s'il l'était !
Shiver erre dans les rues de Bowery vivant des dons que lui font les autres scavs et gangers. La plupart honorent le vieux maître pour sa force antérieure et l'entraînement qu'il parvient encore à donner à l'occasion.
Si un héros ou un méchant souhaite apprendre quelques mouvements et montre au vieux maître un peu gentillesse, ils pourraient apprendre quelque chose.
TALIA
Cette femme magnifique était cadre de Wall Street avant la guerre. Maintenant elle vit sur Bowery Street avec ses "Bowery Boys", une bande d'une douzaine d'hommes et de femmes qui la servent et la protègent. Ils gardent le quartier relativement paisible, en combattant Sykos et les autres gangs les plus dangereux qui s'égarent dans la zone.
Si Talia et les Bowery Boys ne peuvent pas défendre le quartier, ils ont mis au point un système de points forts, de chambres de panique, et des chemins cachés pour mettre la plupart des résidents hors du danger.
La plupart des voisins laissent une petite partie de leurs marchandises de récupération sur le pas de sa porte pour son aide.

Les prix...
- Une barre de rationnement vaut 10 $. Les barres de rationnementsont déposées dans toute la ville par les v'sori et sont disputées par celui qui les obtient les premiers.
- Un gallon d'eau (relativement) propre est échangé contre 10 $.
- Les produits de consommation relativement non périssables comme les conserves ou la nourriture sèche, le dentifrice, et le papier toilette valent 10 fois leur valeur normale.
- L'essence se vend à 50 dollars le gallon.
- Les produits consommables dont la date d'expiration est courte comme les fruits et légumes frais ou la viande de haute qualité valent 20 fois leur valeur habituelle.
- Les armes à feu et les armes électriques se vendent à 50 % de leur valeur normale. Les munitions
et les batteries se vendent à 10 fois leur valeur, cependant.
- Les armes de poing valent leur valeur.
- Les outils valent d6× leur coût car le propriétaire sait que l'acheteur doit en avoir vraiment
sinon il ne le demanderait pas.
- Les voitures ne valent presque rien, mais les motos se vendent 10 fois plus cher que le prix de la liste (cf.Mobilité, page 17).
- Les objets d'art, les pierres précieuses, les bijoux et les autres objets de luxe non essentiels ne sont achetés que par la Main Rouge dans un rapport de 10:1. A $10,000
par exemple, vaut 1 000 $.
- Le papier-monnaie vaut 1/100e de sa valeur nominale et encore une fois, seule la Main Rouge
l'achète. Un billet de 100 dollars vaut donc 1 dollar.

LE CONTEXTE
La ville de New York n'a rien à voir avec Star City (décor du film original Necessary Evil), où la vie a été autorisée à revenir à un certain semblant de normalité. Sur cette île très spéciale, en forme d'étoile, il y a des lois, des forces de police, et même un minimum d'interaction diplomatique avec les seigneurs de guerre v'sori. New York City est une prison chaotique où la seule règle est "la force fait le droit".

La Grosse Pomme a été largement bombardée pendant l'invasion initiale des k'tharen, mais les
les vrais dégâts ont été faits quand le champion k'tharen Overbite a affronté le héros de niveau alpha
Iron Maiden. Les deux supers méga ont détruit des dizaines de blocs, renversant des gratte-ciels, démolissant des rues et causant d'innombrables incendies et explosions dans tous les quartiers.
Des centaines de milliers de personnes ont alors évacué, et moins de la moitié sont revenus au moment de la deuxième invasion des v'sori eux-mêmes.
Les équipes d'assaut K'tharen ont éliminé tous les héros restants à New York, puis se sont tournées
vers les méchants une fois que la résistance des Omegan à Star City a commencé à prendre forme.
Mais ceux de NY se sont avérés plus gênants. Quand les hommes-requins et les drones n'ont pas réussi à sécuriser New York, le Seigneur de Guerre Sh'tarka a placé une partie de la ville revêche sous la sanction ultime des v'soris – le cordon. Que ce soit pour la sécurité, les représailles ou de l'expérimentation n'a pas vraiment d'importance pour les habitants piégés.

LE CORDON

Le reste de la Nouvelle Angleterre a été autorisé à reconstruire, mais la partie de Manhattan à l'intérieur
du champ d'énergie du cordon reste une ruine. Le cordon commence à la rivière Harlem au nord et longe les deux côtes jusqu'à l'extrémité sud de l'île. Ceux qui peuvent voler disent qu'il s'étend au-dessus des plus plus hauts gratte-ciels de Manhattan, et ceux qui peuvent creuser un tunnel ou nager disent qu'elle plonge à au moins 30 mètres de profondeur dans le sous-sol de l'île.
La zone qu'elle englobe a été appelée la prison de la ville de New York (NYCP).
Les v'soris fournissent quelques produits de première nécessité aux prisonniers sous forme de barres de rationnement pour calmer ce qui reste des fauteurs de troubles terriens, mais tout le reste dépend des survivants oubliés à l'intérieur.
Les gardes V'sori peuvent aller et venir à travers le terrain comme ils le souhaitent. Ceux qui ont un penchant scientifique pensent que le champ est en quelque sorte lié à l'ADN des aliens, ou peut-être qu'il a une sorte d'IA ambiante pour déterminer quand l'ouvrir et fermer. Aucun humain, Atlante, ou non-v'sori n'a jusqu'à présent été capable de le percer. Même les téléporteurs ou ceux qui peuvent prendre la forme
d'eau ou d'air n'ont pas réussi à passer à travers le cordon.
L'expérimentation du cordon est incroyablement dangereuse. Ceux qui touchent le champ souffrent de ce qui ressemble à un choc électrique mais même ceux qui ont des pouvoirs électriques ne peuvent y survivre.

LES RUES 
VÉROLÉES
La prison de NYC ne s'étend pas seulement du nord au sud et d'est en ouest. Elle est aussi verticale,
depuis le sommet des plus hauts gratte-ciels jusqu'aux profondeurs empestées des égouts.
Des gangs et des individus surpuissants règnent sur ces niveaux et quartiers, de Uptown
à Downtown et partout entre les deux.
Les survivants intelligents apprennent avec lesquels ils peuvent être traiter, ceux qu'il faut éviter,
et ceux qu'il faut réduire en bouillie avant qu'ils ne frappent les premiers.

EN HAUT

Les Buzzards, des gangers cybernétiquement améliorés avec des ailes électriques et des griffes rasoirs, contrôlent les plus hauts bâtiments de la NYCP. (généralement 10 étages ou plus). Les civils et les
gangs vivant dans les différents bâtiments utilisent souvent les toits les plus bas (10 étages ou moins) comme postes d'observation.

EN BAS

Un tapis vivant de rats appelé la Vermintide (MaréeVermine) règne sur les tunnels souterrains. C'est l'ennemi le plus effrayant de New York - ce qui ce qui n'est pas rien étant donné les réputations de Big Sis et la Sorcière Verte.
Personne ne sait grand chose de la créature sauf qu'elle est apparue après que le cordon ait été érigé. La Vermintide habite dans les anciens tunnels du métro, mais fait irruption, à l'occasion, dans les bouches d'égout et des sorties de métro à la recherche de viande. C'est une vague de mort vorace et glapissante
pour quiconque est assez malchanceux d'être pris sur son chemin.
Sous les tunnels du métro se trouvent les égouts.
Ils ont été inondés par l'eau de mer pendant l'attaque des v'sori et sont devenus en quelque sorte la maison des k'tharen dérangés et mutants. Personne, pas même même la Vermintide, n'entre dans ce que Tête de Fer Tony a appelé les "Profondeurs Rouges".

UPTOWN

L'Upper Manhattan (Uptown) est bordé par la Harlem River au nord jusqu'à la 110ème
Street et la frontière de Central Park au sud, le fleuve à l'ouest, et FDR Drive à l'est.
Les Harlem Knights sont le principal pouvoir de ce quartier. Ils ont été fondés par l'ancien pompier Henry Jones, un membre qui ne plaisante pas des pompiers de Harlem. Jones dirige une coalition de citoyens ordinaires et de quelques super-héros et méchants réformés. Les Chevaliers ont érigé des barricades autour d'une série d'anciens immeubles dans la partie nord de Manhattan. Ils y ont planté des jardins, recueillent et font bouillir l'eau de pluie, et sont raisonnablement autosuffisants.
Ils ne sont pas le plus puissant des gangs mais sont assez sûrs sur le plan défensif et ne quittent jamais la protection de leur quartier sans une puissance de feu significative et une de leurs trois voitures blindées du NYPD ou une voiture volante noire Yaschuk. Les Chevaliers ont une bonne réserve d'armes à feu, mais la rumeur veut que les munitions commencent à manquer après de nombreuses fusillades avec les Sykos.

MIDTOWN

Midtown s'étend de la 59ème rue ouest et la limite inférieure de Central Park jusqu'à chaque côte
et la 14ème rue ouest. Times Square et les célèbres théâtres de Broadway s'y trouvent.
La plupart des quartiers de Midtown sont dirigés par les Sykos, bande de mécontents chaotiques qui contrôlent ce qui reste de Midtown et Times Square.
Ils font des raids pour s'approvisionner comme la plupart des autres gangs mais laissent une plus grande traînée de sang et de misère sur leur chemin. Ils passent beaucoup de temps à se battre avec les « gentils » Harlem Knights mais ont tendance à éviter la puissance de feu organisée de la Main Rouge.
Leur chef est Big Sis, le criminel le plus aléatoire et le plus violent dans cette mer de réprouvés. Big Sis porte une variété de costumes allant de l'infirmière strip-teaseuse au soudeur pyromane mais les combinaisons de couleurs sont toujours un mélange de bleu marine, de rouge sang et d'orange vif. Ses cheveux changent de couleur et de longueur presque quotidiennement, ce qui amène certains à se demander si c'est un aspect étrange de ses pouvoirs ou simplement une large sélection de perruques. La vérité est que, même avant l'arrivée des v'soris, personne ne savait à quoi ressemblait Big Sis.
Sis a une super force et préfère les grosses et méchantes armes de mêlée dans un combat. Les massues à pointes et les masses sont ses armes favorites, tout comme le sont les plaques d'égout et les boîtes aux lettres lancées. Elle a même été connue pour ramasser une voiture de taille moyenne à l'occasion afin d'écraser ses ennemis avec.

CENTRAL PARK
Central Park fait techniquement partie de Midtown mais c'est un endroit à part. Il est rempli de fruits et légumes frais - ce qui est étrange car la flore qui y pousse est incapable de produire de tels fruits et légumes. Mais la créature qui habite dans le parc, la sorcière verte, utilise sa magie noire pour attirer les autres dans son domaine. Personne ne sait ce qu'il advient de ceux qui sont pris en flagrant délit d'intrusion - on ne les revoit jamais.
La sorcière verte était l'ennemie jurée d'Allan Fate, un héros qui chassait les menaces surnaturelles avant la guerre. Les journalistes ont dit que cette sombre druidesse avait pris le nom d'une sorcière mythique irlandaise nommée Irnan. Fate prétendait qu'elle était en fait le fantôme d'Irnan, qui a été tuée par Finn MacCool dans les anciennes légendes irlandaises. Quelle que soit la vérité, la sorcière s'est transformée depuis qu'elle est piégée à l'intérieur du cordon.
Elle est une présence plus sombre, plus sinistre avec tous les pouvoirs et les serviteurs du mythe celtique à ses ordres. Irnan apparaît comme une âme en peine flottante, enveloppée dans de larges lambeaux de tissus noirs. À ses pieds se trouvent deux chiens fantômes, Bran et Sceolang, autrefois les fidèles animaux de compagnie de son ancien ennemi. La sorcière verte apparaît seulement la nuit, mais son serviteur, un méchant gobelin appelé Aillen le Brûleur, surveille le parc le jour.
Savoir si dérober les succulents fruits et légumes vaut la colère des maîtres de Central Park est une question que les habitants se posent presque tous les jours.

DOWNTOWN
Le Lower Manhattan (Downtown) s'étend de l'extrémité sud de l'île à l'ouest de la 14e rue. Le Waterfront fait généralement référence au bord ouest de l'île, où Tony Tête de Fer et la Tony et la Main Rouge ont installé leur forteresse du marché noir dans le centre commercial Piers.
Le Lower East Side comprend les quais à l'est. Ils sont dans un état bien pire et abritent principalement des mendiants et des vagabonds.

LA MAIN ROUGE
De loin, le plus grand et le plus puissant des gangs est ce groupe d'anciens mafiosos et voyous de la pègre. Ils ont établi leur pouvoir dès le début avec des armes à feu et de nombreux muscles avant que quiconque puisse résister avec une force similaire. Le leader, Tony Tête de Fer a saisi le centre commercial du front de mer de Chelsea Piers et tous les entrepôts à proximité, puis a chargé sa « famille » étendue de le remplir de toutes les marchandises qu'ils pouvaient saisir.
Maintenant, la Main Rouge stocke de la nourriture (rations, barres barres de rationnement, conserves, et même quelques fruits et légumes fruits, légumes et viande fraîche), vend de l'eau potable, et offre même des munitions, des pièces détachées de voitures, et d'autres objets de valeur qui leur sont apportés par les charognards de la ville.
Curieusement, la Main Rouge prend également en charge des objets de valeur comme des bijoux, des peintures, et même de l'argent liquide, dans un rapport de 100 pour 1. Certains pensent que Tony Tête de Fer doit avoir un lien avec l'extérieur pour que ces trésors aient valeur. D'autres disent qu'il les accumule au cas où si jamais les aliens décident de lever le cordon.


Les quelques SUPERS qui restent.

BLOCKBUSTER & GOLDEN GAL
Blockbuster et "GG" sont de véritables héros qui ont survécu à la trahison des V'soris parce qu'ils n'étaient pas dans notre dimension à ce moment-là. Ils faisaient partie d'un super groupe qui voyageait dans les dimensions appelé les Fabulous Five, et étaient partis dans un voyage fantastique quand l'invasion s'est produite.
Quand ils sont revenus dans notre monde, New York était déjà en ruines. Les héros intrépides ont sauté dans la mêlée, mais l'un des leurs, Nombre, le mari de Golden Gal, a été tué dès la première semaine. Deux autres membres « L'Arc et Le Passeur » sont morts au cours du mois suivant.
Les deux héros ont boudé pendant un moment, mais maintenant ils sont de retour et cherchent à en découdre. Blockbuster est une brute massive avec une super force et de la régénération. Golden Gal est une puissante gadgeteer avec une étonnante armure motorisée. Les deux héros sont considérés comme bien au-delà du niveau de tout ce qui se trouve à NY en ce moment, les pjs y compris (bon, de peu, mais quand même).

FULL AUTO
La police de la ville de New York a classé le justicier connu sous le nom de Full Auto comme un méchant à part entière. Il pense presque certainement autrement. Cette machine à tuer à lui tout seul s'attaque exclusivement à ceux qu'il considère comme mauvais en particulier la Main Rouge et les Sykos. Il croit qu'il protége le commun des mortels en chassant les malfaiteurs. Les méchants doivent se méfier s'ils voient un homme en camouflage urbain gris ou noir portant deux mitraillettes automatiques et un fusil d'assaut sur le dos. Il a mis plus de "méchants" dans la tombe au cours de sa longue carrière que le seigneur de guerre v'sori local.


NEVERMORE
Il y a longtemps, Nevermore s'appelait le Corbeau, un jeune acolyte d'un justicier héroïque appelé le Hibou. Son mentor était l'un de ces héros qui ne tuerait en aucune circonstance, et il a payé pour cela. Il est mort de la main d'un d'un voyou après avoir été rendu fou par la formule de peur du Dr. Phobos, une formule de peur qui altère l'esprit.
Après cela, Raven a changé de costume et est devenu le croisé masqué appelé Nevermore. "Plus jamais nous ne nous inclinerons devant les meurtriers et les tyrans", a dit-il glorieusement avant de tuer le précédent leader de la Main Rouge... Jackie "the Limo" Costanzo.
Depuis le cordon, Nevermore rôde dans la ville, combattant ceux qu'il croit être les plus cruels ou terribles des factions de New-York. Il n'est pas particulièrement puissant, mais il est intelligent et prépare souvent une zone avec des pièges, des échappatoires, et d'armes avant de s'engager dans un combat.
Ceux qui le combattent feraient bien de ne pas aller là où il semble les rassembler. Nevermore est un allié des Harlem Knights. Il ne vit pas vit pas avec eux mais il les aide fréquemment quand ils partent en guerre avec un autre gang, comme la Main Rouge ou les Sykos.




vendredi 12 mars 2021

La Réalité

 

La réalité...

Transformés en lumière (Firfinn, Muscle, Azatoth,Mirage, Llewelën, Raulgrun et La Déesse/Desdémone dans l'ordre du spectre du rouge au bleu), les SEPT parviennent en 43.
Aussitôt Lokka détruit ce qui reste de leur corps et de leurs objets, et entame la discussion. Il est incarné dans le corps d'Agripine et Mort (Vitto) dans celui du petit Britannicus.
Tout est très simple.
Lokka est en rébellion contre le conseil, il y a des éons des élus sont venus et leur ont montré l'avenir. Les élus sont les pjs, ont été les pjs, sont une partie des pjs. Oh la la, c'est non euclidien. C'est parce que Lokka parle en terme d'énergie, énergie possédée par des bannis comme Pyrax ou lui-même, et l'énergie possédée par les pjs (Famine, Guerre)...
Toujours est-il que Lokka montre la vérité.
Il veut canaliser par le pouvoir de l'éternium, le corps d'un Dieu (et apparemment lui-même) de quoi se créer un corps assez puissant pour latter tout le conseil. Une fois le conseil détruit, il se sacrifiera pour devenir de l'éternium et lancer la quête de l'éternium afin de se reconstituer encore en un seul être unique capable d'absorber toute la création et de la recommencer.
Mais c'est un projet sur des millions d'années, tranquille.
Il est aussi responsable du fait qu'on ait un peu foutu la paix à la Terre, un des nexus principaux, récipiendaire de la plus forte dose d'éternium, dans tout l'univers. Il dit également avoir éveillé des singes, les avoir poussé à se mettre un peu debout pour qu'ils deviennent des hommes. Ce qu'il ne dit pas, c'est que sa création donnera plus néanderthal et les atlantes, que homo sapiens. Mais bon...
Et si les pjs le laissaient fabriquer son plan pour générer assez d'énergie dans le pouvoir de Rome afin de se transcender et de partir à la chute de Rome, quitte à continuer à guider Vitto dans deux plans « tigre de papier » plus tard qui seraient de déclencher le chaos sur le monde puis de se présenter en mode sauveur.
Il avoue avoir un peu peur de l'entité Mange-Mémoire qui a toujours été une régulatrice.

C'est pas simple. Une mégalo qui veut détruire d'autres mégalos. La possibilité de détruire une entité cosmique, qui a détruit les corps des pjs. Hum. Et leurs objets.
Oh ben tiens.
Les pjs, pas con, se scindent en une seule lumière blanche pour affronter la lumière de Vitto et de Lokka.
Force est d'avouer que ce brave Britannicus s'en sort à part égal, bien qu'il ne soit qu'un enfant de deux ans et que Lokka n'est que vaincu de justesse sur deux matchs nuls, une défaite et deux victoires. Qui a gagné ou perdu n'est pas important... Et l'histoire l'oubliera bien vite (mais si vous voulez une plaie, Llewelën et Mirage ont perdu leur combat, hu hu hu).

Une fois Lokka vaincu, les lumières se retrouvent à New York dans un cercle aux neuf colonnes avec une voûte au-dessus représentant l'énergie de Mange-Mémoire.
Llewelën, Muscle, Britannicus (Vitto), Déesse / Desdémone, Mirage, Azatoth, Firfinn et Raulgrun, vont pouvoir choisir.
Iorden Brasko, qui aurait dû être ramené en 43, a été victime du refus de Lokka mais a bénéficié de la protection de Mange-Mémoire qui a tenu à maintenir la réalité en sacrifiant beaucoup d'énergie pour envoyer Iorden ou John Ghost accomplir sa tâche dans le monde de Taer. La partie de Desdémone dans la Déesse semble aussi être partie.

Les choix sont Famine, Guerre, Pestilence, Guerre, Ruines, Folie, Colère de Gaïa, La clé et Rien. Mange-mémoire (la voûte) ne semble pas disponible. Du Mange-Mémoire semblent pouvoir d'ailleurs émerger la recréation de l'ombre, de l'oracle et de l'unique. La séparation de la Déesse et de Desdémone, la survie de Iorden Brasko.
Un neuvième personnage n'est pas présent encore. Qui est-il ? Qui va recevoir ce qui était dû à Lokka ? Les personnages ont des flash de l'écrivain, le fils de la Déesse, le rédacteur, le récipiendaire du pouvoir de tous. Le créateur, Azelfrmdgrfl, Iouri Petrovski.

La Clé semble mener aux portes, et à la porte de Mange-Mémoire, recréer la Trinité originelle.
 Recréer ce qui s'est perdu dans le monde de Taer, d'où viennent la plupart des pjs.
Les sept mots des Cavaliers de l'apocalypse semblent liés à l'empreinte de Lokka
Rien est sans doute le pouvoir de celui qui n'est pas encore arrivé.

10 entités peuvent faire le choix de devenir les 7 ou la Trinité et de recréer les Sepphiroth de l'origine.
Le pouvoir des 7 des élus sera d'avoir en eux l'énergie d'une trinité et de créer trois êtres à leur égal. Ils ont le pouvoir des 28. Et si chacun des élus n'avait pas créé les êtres qui lui sont le plus proche, d'ailleurs, dans cette reconstruction – une bonne fois pour toutes – de la réalité ? Ils sont à eux tous les marcheurs, les créateurs et sans doute ce qu'il y a de plus proche de futurs dieux (ce que sont un peu les novas). Ils ont aussi un lien avec l'éternium, la source de pouvoir des portes et des trois gros nexus de St Kilda, Rome et Star City.
Le pouvoir de la Trinité, c'est de partager avec Mange-Mémoire le statut de l'Ombre, de l'Oracle et de l'Unique... Et le statut de garder les sources de Magie. Et de ne pas faire disparaître de la réalité ceux qui ne devraient être qu'un. Ainsi, il n'est pas possible de tuer la trinité, il faudrait réunir les 9 visages de chacun d'eux, et un des visages n'existe même pas encore.
Ce qui existait avant n'a pas disparu. Tout ne peut pas s'effacer, la réalité accepte plusieurs réalités en les fusionnant. Les noms ne devraient pas dire tout à tout le monde, mais c'est un pense-bête pour le mj...
Gabriel/Les fées/Cayax/
Thoth/La Déesse/Solace/Laetitia Dolman/Desdémone,
Michel/Les dragons/Pyrax/
Bastet/Mange-Mémoire/Merlin/John Ghost/Iorden Brasko 
Raphaël/Licorne/Anyiax/Hathor/Noddens/Azelfrmdgrfl/IouriPetrovski/Wilhelm*..

Le choix des Élus, les sept :
En terme de jeu, il faut choisir un totem (6 sont présentés : Michel, Gabriel, Raphaël, Dragon, Licorne et Fée mais rien ne dit que les pjs ne peuvent pas utiliser rien et créer leur totem), une affinité avec un des trois objets de Pouvoir (mais encore une fois, rien, c'est possible), refaire sa fiche (ou pas), redéfinir les métiers en quatre éléments et un MOT. Une fois le mot choisi, une phrase viendra aussi, une question à laquelle il est quasiment impossible de ne pas répondre.
Ceux qui choisiront un des mots ou la Clé sentent qu'ils vont gagner tout de suite quelque chose, ceux qui veulent choisir Rien sentent la liberté. Un gain ou la liberté ?

Britannicus (vierge, à guider, peut-être Léonard, peut-être Merlin, un pnj à s'occuper, j'aime bien) : trouve Mort joli, poussé pour l'instant vers Ruine.
Raulgrun :
Muscle : Parti pour Guerre mais si RIEN était la libération totale ?
Llewelën : Après avoir hésité sur Guerre et Mort, et si Rien ?
Firfinn : Mort, pour la vie. Mais si Rien était Vie ?
Azatoth :
Mirage : RIEN
Les TROIS.
Déesse : devenir l'Unique. Cercle des Fées.
Mange-Mémoire : devenir L'Oracle. Cercle des Dragons.
Iouri Petrovski, le gardien actuel, le scribe : devenir l'Ombre. Cercle des Licornes.


NB. le gain du pouvoir des mots de Lokka est que les pjs ont instantanément le statut de Marcheur, sans dépenser deux points d'énergie, en utilisant le mot.
Le gain de Rien est... :)

Pour rappel les règles de (re)création sont là (et pas de bile, c'est définitif, plus de changement, vous vous êtes créés).
https://docteurdestruction.blogspot.com/2021/03/les-marcheurs-apres-lokka.html


Le dé 20 (11) qui a fait la différence avec le dé 18 (12) de Firfinn







dimanche 7 mars 2021

Et là, la source...

 Et là, la source...

Leur bateau et tunnel magique gardés par un clone de Dragon, Yorick (en dépit de son équipage défaillant) et Divis (qui ne voit pas très boen quoi faire), Firfinn, Mirage et Raulgrun pénètrent dans un étrange tunnel qui s'est formé depuis la pyramide contrôlée par Azatoth et la porte par laquelle a disparu le démon qui leur a fait un doigt.
Ils ont eu l'occasion de discuter avec Svar, un rat de cinquante centimètre, gardien, avatar et égrégore de l'île d'Ouessant.
Dans une Ouessant en négatif, les personnages rencontrent le triskel, un cercle composé de  :
- La brute, une masse noire de trois mètre cinquante avec quatre bras, assurément lié aux fées...
- La grâce, une magnifique créature blanche albâtre, chauve, de deux mètres ving, assurément liée aux licornes.
- La flamme, un être squelettique auréolé de flammes rouges, assurément lié aux dragons.
Ces trois êtres expliquent aux marcheurs qu'ils faisaient partie du premier conseil, le premier cercle des 28 avant d'être bannis (ainsi que trois de leurs pairs) et d'avoir leur âme, leur esprit et leur corps séparés.
Leur esprit ? Les formes que les marcheurs voient.
Leur âme ? Anyiax, Pirax et Cayax
Leur corps ? Peut-être ce qui correspond aux archanges Gabriel (Anyiax), Raphaël (Cayax) et Michel (Pirax)

Le triskel a tué Camedon / Anyiax et a essaie de consommer ce qui reste de son cristal pour que l'un des trois d'entre-eux récupère son âme, c'est La brute (Gabriel) qui y parvient. Le triskel a également jeté dans le vortex l'orbe, ce qui a libéré Famine, Guerre et Pestilence.
Ils sont ravis de causer dans ces terres de psyché aux pjs, où nul mensonge n'est possible.

Ils ont comme désir de vouloir retrouver leur âme afin de mieux maîtriser Svar, leur égrégore, et de voyager plus facilement à travers les dimensions, ils sont prêts à se foutre royalement de l'univers des marcheurs à partir du moment où ils sont un peu plus complets. Ils admettent avoir été viré et séparés du conseils des anciens pour schismes philosophiques (apparemment ils étaient trop préoccupés et sympas) et ne pas désirer retrouver certaines parties d'eux qui étaient enfermées dans l'orbe qu'ils ont jeté dans le vortex.
Parce que oui, ils étaient et sont des marcheurs.
Parce que les marcheurs, c'est le chiffre 3 et le chiffre 5, on peut chercher à compléter l'âme, le corps et l'esprit ou les cinq éléments.
Eux, ils peuvent lâcher ce qui était leur corps (éventuellement Gabriel, Michel et Raphaël ou la première Licorne, le premier dragon et le premier être fée), du moment qu'ils arrivent à joindre leur âme et leur esprit, et c'est d'ailleurs tout ce qu'ils demandent aux marcheurs, que ces derniers leur ramènent Pirax et Caniax.
Du coup, les marcheurs, en apprenant que les trois cavaliers de l'apocalypse sont libérés dans les landes du Triskel, eh ben ils se disent... Pourquoi ne pas les capturer dès maintenant comme ça, c'est pas des occasions de les libérer en 1858 en affrontant des archanges qui leur servent de prison ou de chercher les sbires de Marc Dorcel dans lesquels les trois cavaliers autre que Mort seraient incarnés.
Baston.

Plus ou moins épique selon les sujets, d'ailleurs.
Mirage abat son double licorne d'un coup, Raungrul a un affrontement psychique un peu plus pénible contre un être tertre et Firfinn doit un peu plus lutter contre un dragon.

Puis...

Pendant ce temps là Azatoth, Muscle et Llewelyn sont investis du pouvoir des archanges, en écho à des événements qui n'auront pas lieu en 43 et 1858. Muscle semble accueillir Michel mais il n'est pas clair qui de Llewelyn ou d'Azatoth reçoit Gabriel ou Raphaël ainsi que la licorne ou l'être fée associé.

Mais revenons à notre nouvelle trinité, à peine leurs adversaires abattus, un être habillé en noir, un messager, intervient et les téléporte au vortex (que le Triskel a déserté) pour les amener au conseil. Au premier conseil. Le premier conseil où des tas de concepts, comme le mange-mémoire, ont été créés.

Les marcheurs se font interroger et, ce faisant, forgent le terreau de leur propre futur, ils sont aussi les récipiendaires d'une cérémonie qui les transforment totalement en marcheurs ou démiurges, au prix du sacrifice d'une main (reformée par magie) qui lie Mirage aux licornes et au bateau, Firfinn aux dragons et à l'épée et Raulgrun aux fées et à l'orbe.
Les personnages prennent corps, choisissent qui ils sont et effacent leurs doubles, dans le multivers, de l'existence, ils doivent définir leur essence même avant de choisir où ils vont aller.
Mirage choisit l'an 43, à Rome, en ramenant avec elle son père, pour affronter Lokka / Vitto.

Les marcheurs, après Lokka.

Les MARCHEURS....

Refonte des règles et bonus accumulés. Peu importe les xps, tout le monde est au même niveau.
PE = Caractère + Esprit +6
PV = Force X2 +6
Destin = 4 (équivalent de points de destin à la warhammer)
Atouts communs : Résistance à la domination mentale (tatouage), Vétéran (Infliger des dégâts à plusieurs cibles par tour), Beauté (séduction +2), Bagarre (D6 de dommages à mains nues, même sans pouvoir), Aura (éloquence +2), Magie (accès à tous les sorts du jeu pour 1 PE de moins que les règles et une difficulté à vue de base plutôt que au toucher – la magie s'est réécrite, les sorts majeurs ne coûtent rien s'ils sont réussis avec une marge de 4, la durée des sorts est multipliée par 2 = 12 rounds + 1 PE par 12 rounds supplémentaire, les invocations et certains sorts peuvent être renforcés avec des PE, pas de règles précises, c'est surtout utile dans les invocations, mais en gros +1 PE = +1 niveau aux caracs des invoqués ou aux dommages provoqués), Marcheur (Mode marcheur automatique en présence d'une forte quantité d'éternium, capacité de passer les portes SR 5 ou 2 si téléportation possédée, Création possible d'éléments primordiaux avec un jet d'élément + Sens, 
Création d'un monde parallèle / demi-plan sur lequel le pj règne en tant que créateur).

4 atouts à choisir (et possibilité de doubler Aura et Séduction) :
15 points de talents (en gros D6 partout et un D12). Il faut supprimer les quatre talents hors Combat et Pouvoir et les renommer Air, Feu, Eau et Terre. Maximum possible = D14 dans un talent au départ.
Exemple, Muscle : Combat D12, Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
15 points d'Attributs (en gros une moyenne de D8 partout). Maximum possible = D12 dans un Attribut au départ.
Exemple, Muscle : Force D12, Agilité D6, Esprit D6, Caractère D8, Sens D8
2 points de méta-attributs (au choix, mais attention, le mode marcheur c'est maintenant apparemment +1 dans tous les méta-attributs, en plus des deux points permanents des pjs.).

Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

4 dons, en dehors de ceux de marcheur (beau, vétéran)
Tous les sorts du jeu, avec l'accès aux bonus de méta-attributs.
La refonte éventuelle des pouvoirs, avec 22 points à répartir à nouveau.
6 points de pouvoir libres en copie des pouvoirs des autres ou boost de pouvoirs existants (coût 2 PE) OU invocation du Totem OU Création d'un objet tenu en main et valant 8 PP OU pouvoir du MOT (au gré des joueurs et du mj, dépense de plus ou moins X points d'énergie selon l'intérêt dramatique ou roleplay pour Famine, Guerre et Pestilence) OU Appel et contrôle d'un des objets primordiaux (Épée = dommages 20, PA 6 - +2 en Force ; Orbe jet d'opposition 20 pour enfermer l'âme de quelqu'un – max énergie du porteur +2 en Esprit ; Bateau 20 personne transportables à travers l'espace et éventuellement le temps - +2 en Sens)
Pouvoirs de Marcheur offerts : Vol 2, Chance (au max), Armure 3, Psychométrie, Arme (main/Forme d'arme/combinaison avec appel de l'objet primordial possible) D12 (4 pts), Autosuffisant (1), Porte (téléportation auprès de portes, seuil 5 ou 2 si le personnage à téléportation), Régénération +2, Blast = D8 (ou valeur du dé d'un élément, parfois changer un élément pour le blast peut le faire).

Les totems : Compétences et Attributs = D12 +1 partout. (Dragon Force +2, Licorne Agilité +2, Fée Sens +2)

Exemple, fiche finale de Muscle...
Combat D14 (D18), Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
Force D14* (D20) +1, Agilité D6, Esprit D6 +1, Caractère D8, Sens D8

Pouvoirs (22 / 24 avec esprit +1) = Arme 6 (dommages D20, boomerang et perce armure 2), Croissance musculaire 7 (+3 en force et projection), Régénération 3 (+1 niveau, ignore faiblesse), Protection 3 tranchant, contondant et perçant. Expertise combat 4 (+2). Autosuffisant +1, 
Atouts = Vétéran, Beau, Aura, Bagarre, Marcheur, Magie, Résistance domination Mentale, Arme fétiche (épée d'énergie), Coup puissant (+1 aux dommages), Tous contre-moi (Les bonus des adversaires sont divisés par deux), Riposte (Une fois par adversaire et combat, une riposte si perte de la passe d'arme).

Boost de Pouvoir 6 PP = Invisibilité avec odeur et chaleur du corps.
Objet en général invoqué = Intangibilité pour 8 point.
Mot --> Guerre ou RIEN (si convaincu, un mot viendra)
Symbole --> Michel ou RIEN (Le totem est choisi par le perso)
Objet de Pouvoir --> Épée ou RIEN (Peut tout invoquer)
Évolution = +1 en Combat.
Protection = 4 (7 tranchant, contondant et perçant)



vendredi 26 février 2021

Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...

 


Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...
Nuit du 2 au 3 septembre 1859, les astres sont propices, bataille entre la société de l'ombre et la ligne d'or, dominée par Lokka et l'église catholique et Marko, le récipiendaire des statuts de l'Oracle et de la ligne d'or. Marko est dominé par Vitto et l'orbe et connecte la porte du canada à l'île de St Kilda. Il est dominé pour faire croire que les quatre cavaliers apparaissent alors en 1859 [ou plus intelligent, ils apparaissent mais sont transportés en 1998 par un portail ouvert par Raungrul et ses potes fées]...
Ils sont peu à même d'être très puissants en 1859, ils sont dominés par la force des individus déjà en œuvre...

Dans la bataille entre Marko et Vitto, Vitto implante également la suggestion à Marko de ramener les trois du Triskel (Mirage, Firfinn, Azatoth), du fait du lien qu'il a avec le pistolet possédé par Mirage. Il lui implante de dire aussi que les cavaliers sont déjà là alors qu'ils vont être là seulement quand les pjs agiront contre les archanges et Vitto pour libérer les démons enfermés en eux (C'est que Vitto n'a pas les armes des pjs et que libérer un démon ne se fait pas avec n'importe quelle arme
Le plan de Vitto est que les pjs fassent un plan pour l'attaquer afin de les enfermer pendant que le pouvoir des cavaliers déferle sur le monde de 1859. Il a l'intention d'utiliser les pjs dans l'orbe pour exploiter leurs pouvoirs et leurs connaissances, du moins, jusqu'en 1922 et 1998 où les astres seront à nouveau propices et empêcher la création de la Déesse...


Les pjs eux, rencontrent Marko au Canada qui leur explique l'histoire de la Ligne d'Or et de ses schismes ; l'ombre gagnée par Lokka, l'ombre libre en Chine, la lumière aux états unis et dans le nord de l'Europe.

Ils empruntent le bateau pour se rendre ensuite à Londres où ils rencontrent Ioden Brasko, puis dans le domaine des fées où ils rencontrent les Moires et Desdémone qu'ils parviennent à réveiller d'un sommeil magique après que cette dernière ait essayé de s'introduire au Vatican.
Ils veulent récupérer l'orbe, cachée en 1859 au Vatican. Leur plan est d'attaquer la Basilique St Pierre.

Le plan.
Les trois trinités (Oracle - Desdémone, Ombre – Brasko et Mirage, tomberaient sur Vitto)...
Les trois attaquants fondraient sur la basilique (Azatoth, Marko, Firfinn) et attireraient l'attention des anges.

Les forces en présences...
Les neufs lames (trois Gabriel, trois Michel, trois Raphaël)
Le carré (Vito (enfermant mort), Gabriel (enfermant famine), Michel (enfermant guerre) et Raphaël (enfermant pestilence))
Les hypothèses...
Les 4 cavaliers de l'apocalypse vont être libérés par les pjs s'ils agissent contre les trois anges et Vitto..
Il faudra attendre 1998 pour que le pouvoir des Archanges soit à nouveau accessible.
Les 4 cavaliers devraient s'incarner dans le corps des défunts ou des bourreaux.

De fait, pendant ce temps là, à Carnac, les gardiens ou trinité du Menhir (La mère Michelle - une licorne déguisée, Hénaff le cochon - du royaume des fées et le gamin – un dragon sous couverture) essaient de soigner Raulgrun et Llewelëen, victimes d'un accident de voiture. Ils recueillent aussi Muscle, réchappé d'une attentat sur le bateau.
Ils leur permettent d'accéder aux armes et talents magiques et aux portes personnelles, avec la source du savoir de la ligne d'or.
Au prix d'un sacrifice de mémoire, Llewelëen reste en 1998, Raungrull va en 1859 et Muscle en 43.
Raungrull ne se souvient pas de grand-chose du coma, de l'hôpital, du monde qui vient voir sa condition, dont un sorcier / magicien. Mais il permet, lorsqu'il arrive, de confirmer les soupçons d'Azatoth sur le statut de Marko. Une sonde de l'esprit de Marko permet de savoir qu'il a une suggestion sur le moment où arrivent les quatre cavaliers.
Il permet aussi aux pjs de revenir dans le passé (sauf Desdémone et Brasko). Là, ils s'équipent et se téléportent à Carnac avec Divis le druide puis volent jusqu'au Ménez-hom.
Ils rencontrent des druides en procession funéraire, dont une jeune femme – Danya – dont l'enfant est destiné à devenir Raphaël à condition qu'elle le conçoive avec Raulgrun.
Muscle devra faire un enfant avec la première fille d'Aménia pour créer Michel.

Llewelën créera Gabriel par l'intermédiaire de son clone et de Yorick, le capitaine du bateau de pirates. Ces trois enfants seront envoyés dans le temps devenir des archanges.
L'histoire est simple : les druides accompagnent dans sa dernière demeure Camedon, tué par Byron. Byron a essayé d'aller dans la cité d'Ys, s'est fait envoyer paître, puis s'est réfugié sur l'île de Groix pour apprendre des fées sombres, les fées qui agissent contre les êtres humains nocifs. Il possède une lance magique, le cristal de pouvoir de Camedon (dévoré) et l'orbe.
Il veut ouvrir un portail vers le bateau pour réunir les trois objets du contrôle... (il paraît que les trois objets réunis permettent d'invouer Quachill Uttaus).
Le bateau, possédé par les membres de la cité d'Ys et dirigé par Aldéric, le fils du roi, est en ce moment près de l'Espagne.
Après le Ménez-Hom, les pjs font les rencontres suivantes :

- Alarya, fille du roi d'Ys, chevaucheuse d'Écume, un peu séduite par Firfinn. Elle remet à Azatoth le pouce d'un démon, tombé dans une bataille sur la cité d'Ys. Les personnages possédaient déjà le majeur, coupé lorsque les pjs ont voyagé de 1859 à 43. Il semble qu'il y ait 5 doigts de démon et que ceux-ci aient une importance majeure pour créer des portails.
- Yorick, capitaine demi-fée du Vaillant, le bateau pirate.
- Très au loin, côté Nord de Ouessant, Zaar, un démon, qui plonge dans la faille menant à la dimension féérique au moment où il aperçoit les pjs. Non, pour rassurer Firfinn, ce n'est pas Asmodée.


Au niveau du statut de Marcheur, les pjs ont maintenant accès, en plus de leur pouvoir de base à :

Vol (2) ou Vol +2, I attribut méta permanent au choix, Soins (2), un familier invocable a merci (carac D12 partout)
Les règles méta... 6 PE pour une scène ou 2 PE si Lame (statut totémique + arme)
3 niveaux maximum.
Par niveau.
Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

vendredi 19 février 2021

La ligne d'Or

La ligne d'or...

Notes du nécromant. Dimanche 14 mars 1999.
J'ai un peu du mal à écrire des grandes lignes... Je résume. Excusez-moi, un portail à maintenir en compagnie d'Azatoth, une ouverture vers d'autres plans et la magie entière du monde qui semble altérée par les échos du passé...

- Alors que les marcheurs quittent la réunion avec les Cantii en compagnie d'Amenia et de Divis, à l'approche de la statue de Quachill Utaus ;, apparition d'un triskel qui montre les trois pentacles des destins liés, entre des anges, des démons, des mortels et des dieux. Apparition du destin d'Amenia lorsque Mirage sort son pistolet près de la statue de Quachill Utaus et que ce dernier apparaît. Azatoth est transporté dans le présent pour assurer et maintenir le déplacement de la porte du présent avec celle de Quachill Utaus.
Trois objets ont été forgés avec les cendres de Quachil Utaus par trois Dieux... Lesquels, on ne sait pas encore, ce sont le pistolet (ou l'arme), le bateau et l'orbe.

Les trois dieux qui semblent pouvoir prendre place dans le conseil des anciens sont plutôt Bastet, Thot et un barbu de type celtique. Bastet a des airs d'Amenia. Thot pourrait être Verran. Noddens, eh ben c'est encore à voir.

L’œuf de dragon de Firfin, téléporté près de la porte de Quachill Utaus, a perdu un bout en forme de triskel (qui se retrouvera sans doute sur le front du dragon dans une vision de Firfin chez les druides).
- En chemin chez les druides, collecte de nourriture « magique » pour le futur dragon. Les plantes hallucinogènes semblent vraiment un met de choix. Découverte par psychométrie du passé d'Aménia (violée par son père et mère de la gardienne du lac des larmes).
- Cérémonie chez les druides pour résister aux pouvoirs de domination, légendes contées sur le Verran et les dieux enfermés. Les dieux ont enfermés la lumière ou d'autres dieux venus d'autres contrées qui étaient sans doute leur double bon... C'est cryptique mais en gros... C'est un peu comme si Pyrax était le pendant d'un dieu guerrier et avait chassé les dragons et que les deux autres dieux étaient les pendants d'un dieu guérisseur et annonciateur et avaient chassé les fées et les licornes. Toutes ces créatures magiques seraient d'ailleurs parties vers le nord pour fuir la trinité. Les druides attendent une élue qui saura repousser Lokka l'entité qui domine la création de Rome, Lokka dont le pendant bénéfique semble la Déesse du monde actuel...
- Partouze druidique, Firfinn fait trois petits.
- Réunion avec les Regnii pour rendre le sexe de Gildas, fils de Antedia (la reine)... Et là, grosse, grosse énergie magique et sexuelle, soins à gogo, téléportation, union des deux clans après que les personnages ramènent plusieurs Cantii dans la partouze... Je sais pas, c'est un peu bizarre d'être aux commandes de la porte et de voir, euh, non, de ressentir tout ça par flashs.
Gildas couche avec une esclave, une Regnii et Amenia (le fruit de cette dernière union donnera certainement Desdémone).
Firfinn couche avec trois personnes aussi, dont Ania cette dernière aura comme descendance certains des leaders de la Ligne d'Or. Il est possible, d'après Firfinn, qu'elle soit aussi Mange-Mémoire, le début de Mange-Mémoire et en ce cas, peut-être la gardienne du Savoir, celle qui devrait recevoir la connaissance de l'orbe...
Mirage couche aussi avec Ania, mais pour le coup, pas d'enfant conçu.
Kerra couche avec Lindon, le fruit d'une union peut-être bénie et un élu qui n'est pas dépendant de ce qui arrive aux marcheurs. Qui sait, peut-être que ce sont mes ancêtres.
Merlin euh, finit par coucher lui aussi, avec une esclave du nom de Menia, ils assureront une descendance un peu particulière, je vois un peuple, de personnes très belles, les oreilles pointues, des cornes ou des antennes et des ailes de papillon ou d'ange, des marcheurs ?... Qui sait, peut-être mes ancêtres aussi

Phelan, le fils de Pellenor, se tape également Antedia, rajeunie par la magie sexuelle présente.
Pour sûr tous les descendants de cette cérémonie seront de la ligne d'or, le sexe (pour les hommes) ou un trait fluorescent (pour les femmes), marqueurs des pouvoirs de cette société secrète (régénération, meilleure caractéristique, passage de porte, soins) consacrée à surveiller les portes...