lundi 13 janvier 2014

Delta Green / Ghost's Stories

Ça, c'est le lien vers le pdf qui explique comment créer un personnage dans la campagne parallèle DeltaGreen que je compte mener :
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/leselus.pdf

Il y a une inspiration pour certains des personnages.

Ça, c'est la fiche de personnage :
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/elus.pdf

Elle comprend un résumé des règles de création et la liste des compétences.

La chronique s'appellera Ghost's Stories parce que le narrateur sera John Ghost. Vous retrouverez les informations sous le double onglet Delta Green et John Ghost.
John Ghost n'a comme vocation que Deus ex Machina et servir de sauce et de liant entre les scénarios pour faire une campagne et aider les pjs à évoluer ou comprendre ce qu'ils sont.
Les joueurs de Necessary Evil savent déjà certaines choses. Mais pas tout.
J'ai menti.
Il y aura plusieurs plaisirs de jeu : connaissance et découverte.
Je l'espère.

Vous avez de quoi imprimer et faire vos fiches comme des grands :)

Ah oui.
Pourquoi lancer les dés à la Shadowrun et pas à la Cthulhu ?
Parce que les deux sont possibles ma brave dame. Les deux (il y a deux tirets à côté de chaque attribut et compétences sur les fiches)
C'est un joueur, à chaque partie, qui choisira les règles qu'il préfère.
Soit, on jouera en mode %, soit en mode D6, soit même en mode D20 Torg si certains préfèrent ou avec la mécanique Savage World...
Ca permet au joueur qui est plus à l'aise avec un système de dés qu'un autre de pouvoir profiter de ce qu'il aime à fond sur une partie.
Les cartes d'aventures de Savage World, sympas à utiliser, seront utilisées et traduites en bonus sur les autres jeux.

Scénario 26

Scénario 26
Participants : Bomber-Man, Gaïa, Super-Connard, « Champion » (L.i.T), Diane, Sweeper.

Une fois la brume levée, il y a quelques affaires qui ont cours.
Une équipe d'omegans est redirigée avec Four Star et Lucky dans un lieu secret en Australie.
Le corps alien de L.i.T est récupéré par Méros qui lui fournit un des trois corps de Colonel Clone, ce corps en question, transformé avec l'adn de L.i.T et de Champion donne le statut de Champion à L.i.T.
(En terme de jeu, il manque 6 points sur les dommages, 5 sur la vitesse pour arriver au niveau de Champion)
Les pierres de pouvoir sont attribuées. Carole Shaft, l'ex amie de Sweeper participe au projet « Clone de Champion ».
Chevalier continue de dealer avec une fée d'Avalon pendant que Brandon Bean et son pote le druide organisent la résistance française et essaient de découvrir un lieu de pouvoir à St Germain du Puy.
Jézabel récupère Jane (pied droit), Laura (main gauche), Kristina (main droite) et Babette (pied gauche) dans le manoir Lara Croft où elle s'est installée pour former les ex prostituée V'sori et éduquer les jeunes femmes à être ses disciples. Diane est contente de retrouver, en dépit de sa mémoire, la femme qu'elle semble aimer.
Sweeper essaie de retrouver un peu le temps perdu avec Carole Shaft.
Super-Connard change de costume pour passer au blanc, mais tout le monde se fout de sa gueule.
Gaïa continue à faire de la résistance et exiger des vacances pour retrouver Panda paumé dans les Pyrrénées à aller causer à un esprit néanderthalien ancestral.
L'équipe est réunie pour prendre les ordres de docteur Destruction.
L'équipe résout le problème du satellite tueur capable de dégommer des super-héros au sol avec la combinaison intelligente des pouvoirs et des capacités de chacun. Sweeper et Super-Connard parviennent même à voler une navette V'sori. Une autre prise de guerre.
Ensuite, l'équipe enquête sur le tueur en série qui flingue du monde depuis trois mois. Un contact de Sweeper, Miche Miche, les met sur la piste de cadavres frais. Super-Connard a un doute sur « l'état » de Miche Miche, tout comme Diane qui perçoit quelque chose dans l'aura de ce dernier.
Les pjs parviennent à occire un aileron et quatre drones (dont l'ex formateur en informatique de gaïa) pour capturer un dénommé Jarbek, v'sori désabusé qui leur crache pas mal de morceaux :
- Projet génétique humain / aileron. Un spécimen mutant a survécu et fait des ravages.
- Projet génétique Champion / Superdrone.« Champion » / L.i.T, ne pouvant pas être dans l'esprit de Jarbek le véritable Champion.
- Désir de se venger de l'OverMind qu'il tient pour responsable de la disparition de sa femme.

C'est Gaïa qui tuera comme une grosse merde le super mutant échappé des laboratoires (les cartes aventures sont une plaie pour le mj qui veut faire survivre ses gros méchants:).

Une discussion a lieu en fin de scénario avec G'arak qui avoue son désir de contrôler le monde si les pjs ne parviennent pas à le sauver dans l'année. Il confirme une fuite de pouvoir quantique sur la signature énergétique des pjs et qu'il y a un risque que les pjs se « dissolvent » à un autre «  état » d'ici un an.
Le lien quantique est établi vers 13 individus dans le monde où se trouve la troisième partie du Triskel.
Si huit de ces individus sont à peu près connus dans cet autre monde, cinq autres, non. Ils étaient habités par les pjs lors de leur denière partie.
Ndj : les joueurs ont donc cinq rôles devant eux pour choisir d'incarner ce qu'ils veulent.
Ces personnages auront comme destinée de sauver les personnages de Necessary. Mise en abîme. C'est rigolo.
La fiche de personnage pour les incarner est ici :

Lorsque le pouvoir de G'arak a été en partie annulé sur sa demande par Bomber-Man, les pjs se sont rendus compte de la malédiction de G'arak : il est bien là pour verrouiller des portails et empêcher des démons de ravager le monde.
Depuis cent ans qu'il est revenu dans le monde, il n'a pas arrêté d'oeuvrer à empêcher que des dieux très anciens ne se réveillent ou prennent corps.
C'est bien son vagabond dimensionnel qui est mort dans la base de Platte. Olé.
Prochain scénario, selon le monde présent, huitième et peut-être neuvième épisode clés de la campagne officielle.

Note technique : sur la fiche des personnages, savoir que Recherche est Warbeast en fait (armes lourdes) et que Tripes a une fonction plus mystique que ce que la compétence laisse entendre.

jeudi 9 janvier 2014

Némésis

Nom, description : Némésis, Petit Fils de Fish, fils de Double Fist, stylé.

Force D8 (D12+5)
Vigueur D8
Agilité D12+2**
Intellect D6
Âme D8
Allure 6
Résistance : 6
Coor D8 / Vail D10
Sav D4 / Per D6
Cha D6 / Vol D6
Dom. 28, pa2
Armure : 2 (8)
Parade 8 (16)
Jetons 4
Charisme +2 /+4
Dom D12+7+4D6
Soin : 1/H
Esquive 6 (14)
Xp 40
SM = 8

Arcane*(Âme/Vo-1) D8
Intimidation (Âme/Ch) D10*
Remarquer (Int/Pe) D6
Athlétisme (Ag/Va) D12+1
Lancer (Ag/Va) D12
Réparation (In/Sa) D4-2
Combat (Ag/Va) D12+2*
Langues (Âme/Ch) D6-2
Réseaux (Âme/Ch) D6
Conduite (Ag/Co) D8
Médium* (Âme/Vo-1) D6-3
Savoir-Faire (In/Sa) D4-2
Connaissances (In/Sa) D4-2
Nature (In/Pe) D6-2
Soins (In/Pe) D6-2
Crochetage (In/Sa) D4-2
Parer (Ag/Va) D12+2*
Tir (Ag/Co) D8
Discrétion (Ag/Co) D12+1*
Persuasion (Âme/Ch) D6
Tripes (Âme/Vo) D6
Hobby (Âme/Vo) D6
Pilotage (Ag/Co) D8-2
Warbeast (In/Pe) D6

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby 
: Beau Gosse, Look, Culture ninja.
Handicaps : Vengeur, Serviteur (Fish), Sans-Coeur, Bizarre.
Caractère : Un peu emporté, trop fougueux, téméraire.
Atouts : Séduisant, Très séduisant, Ambidextre
Pouvoirs (37) : Super-Vitesse (10), Intangible (5), Force +7, Agilité +2, Dommages +3D6 au contact (6), Invisible (5), Effets élémentaires poings électriques (2) ; Parle toutes les langues, 4 super-compétences (discrétion, intimidation, parer, combat)
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, DiscrétionX2, Combat et Parer X2, AthlétismeX2, Intimidation, Lancer
Équipement : Costume Duraweave (Armure lourde 2), Vibrolame ou katana (D12+5+D6+2+3D6) [28], Poings (D12+5+D6+3D6) [26]
Expérience : Agilité +1, Arts-Martiaux X2, Compétences +3, Combat à deux armes, Agilité +1, frappe éclair, vif.


Historique : Némésis a quelques particularités. Il est le fils d'un héros célèbre, Double Fist. Il est le petit fils de Fish, l'étrange dealer du quartier des docks et donc il a quelques talents bizarres en plus des autres mutants. Et il était aussi le petit ami de Jane Carpenter. Cette dernière, avec trois autres jeunes femmes a été consacrée à des entités très anciennes par un puissant seigneur démon d'une autre dimension. Elle a conservé un pied en or, des capacités de sorcière et la nécessité de se reposer un peu après le trouble des évènements. Némésis, choqué d'avoir vu Jane se livrer à une fellation (forcée) sur un démon a préféré jeter son amour adolescent aux oubliettes de sa pensée comme le jeune con au cerveau pas encore formé sur les relations humaines qu'il est.
Récemment les pouvoirs de Némésis ont encore été améliorés par l'accident qu'il a vécu dans un monde parallèle en compagnie de certains des autres pjs et de John Ghost.

mercredi 8 janvier 2014

La Brume et interludes temporels.

Scénario 24...
Participants : aucun des pjs habituels.
Dans le monde normal, deux super héros (Michaël, télépathe et Sarah, génie et métamorphe) ont voyagé dans le temps avec les esprits de quatre volontaires (Olaf, Azuki, Jack et Byron).
Leur but ?
Ramener des néanderthaliens et éventuellement enquêter sur l'époque à laquelle ils ont été envoyé et les étranges connexions liées au présent. Ils sont envoyés grâce à une vision de John Ghost.
Problème, Sarah se fait tuer dans le temps et dans le monde moderne les corps des quatre volontaires sont écrabouillés par une attaque V'sori. Il ne reste plus que Michaël qui cherche à préserve les parcelles d'esprits de ses camarades, incarnées dans une sorte de métronome (surnommé affectueusement tac tac).
Le scénario a consisté à précipiter le destin des néanderthaliens qui n'auront jamais une cité dans leur futur, à raser une ville de futurs cultistes avec une innondation et un troupeau de mammouths et à ramener Michaël après avoir délivré toutes les tribus sous la coupelle de « Tête Plate » (premier possédé de la brume)...
Parle-avec-les-esprits, prêt à se sacrifier en fin de scénario, est devenu une sorte d'ermite immortel dans le temps des rêves que John Ghost a dit avoir perçu.
Vision d'aigle et Perce-les-Horreurs (le nom de l'enfant pj) sont allés dans le futur avec femme ou fiancée. Ils comprendront peut-être ce qu'il y a dans la brume de 2003. Ou pas. La

Michaël, en fiche fate (le système utilisé dans le passé)
Le télépathe qui voyage dans le temps...
Si on peut éviter de friter, c'est pas plus mal...
Connaît les secrets des gens.
Cul bordé de nouilles.
Visions du futur
Esprit D12, Intellect D10, Intuition D8, Agilité et Réaction D6, Puissance D4
Prouesse : Télépathie (gagner un avantage), Contrôle mental (action), Champ de Force (défense)

Scénario 25...

Séquence 1 : DeltaGreen avec des prétirés.
Participants : les six survivants de la base de Platte (voir scénario d'introduction de l'écran DeltaGreen). Bob Price, Franl Long et Laura Dunsany étaient pjs.
2003 ou 1998
Base de Platte, Nebraska, des paumés, des désaxés, des types et des filles à qui l'armée a donné une dernière chance vivent une aventure qu'ils ne sont pas près d'oublier.
Perturbés par l'arrivé d'un camion et de scientifiques qui semblent tester un appareil, les soldats de la base voient un peu la tension monter au cours de cette après-midi de septembre 2003 (c'est bien ce qui leur a semblé, être en 2003, alors qu'ils sont en 1998)...
Ils en réfèrent au capitaine, que ça ne va pas, que certains commencent à se comporter de manière étrange ou à avoir des visions.
Les plus volontaires dans le désir d'enquête sur cette étrange équipe de la NSA présente sur place sont Bob Price, Laura Dunsany et Frank Long. Ce sont eux qui parviendront sans doute à sauver la mise du second lieutenant O'Shea ainsi que de Ted Klien (le beau gosse) et Brian Lundy (l'abruti).
Mais l'enquête ne peut aboutir. Il y a partie de poker, seul moment de détente dans la base.
Et il y a le pur chaos, le chaos absolu.
La folie qui les gagne, un monstre qui rode dans la nuit, la mort des membres de l'étrange équipe de la NSA. O'Shea (à la tronçonneuse) et Long (au cocktail molotov) parviennent à se débarrasser d'un monstre qui sort des ombres.
Price tue un petit gris, mais laisse l'autre vivant ainsi que l'étrange chien qui s'envolera dans le ciel après avoir été sauvé alors qu'il était coincé dans un vaiseau alien.
Un vaisseau alien. Oui.
Et ce n'est pas tout. Tout est si flou de cette nuit là. Il y a un debriefing après avoir survécu à la folie générée par un étrange cristal que Price a fait péter (du moins le croit-il).
Un étrange debriefing.
Suivi d'un autre plusieurs semaines plus tard, avec l'intervention d'un agent de DeltaGreen qui se propose de sauver les pjs des griffes d'une organisation appelée Majestic 12.
Bref.
Pourquoi les gens de la base de Platte ont-ils cru être en 2003 ce jour là ?
Que leur est-il arrivé lorsque le cristal à l'intérieur du van de Majestic / NSA a « explosé » ?
Pourquoi Laura Dunsany fait-elle maintenant 85 kilos sur sa balance ?

Séquence 2 : participants Némésis, le petit fils de poisson, dont la fiancée Jane a disparu (il a son pied, retrouvé dans la rue), L.i.T, Sweeper (un peu en retard), Gaïa, Super-Connard (sauf sur la partie finale), John Ghost (première partie) et Rose pour ses talents de médium...

Némésis, petit-fils de Fish, le trouble dealer du quartier des docks, et fils de « Double-Fist », un super héros mort en 2001 a reçu une indication de John Ghost, aller trouver les pjs pour enquêter sur le pied de Jane Carpenter, sa fiancée... C'est Ghost qui a trouvé (on ne sait comment) le pied de Jane.
Toutes les suppositions sur la disparition de Jane sont possibles : les monstres dans la brume qui ravage la ville, le mystérieux assassin qui tue dans trois blocs de la cité (et qui n'a pas toujours été retrouvé).
Rose, présente à l'entrepôt, lors de l'arrivée de Némésis ne veut pas goûter du sang de ce dernier, le pied de la fiancée lui suffit pour tenter ensuite une sorte d'opération de magie / médium avec un pendule.
Mais lors d'une discussion un peu tendue avec Némésis, John Ghost disparaît et puis c'est au tour de L.i.T, Super-Connard, Gaïa et Némésis de disparaître à leur tour dans l'étrange lumière et brume blanche qui apparaît autour du corps alien de L.i.T.
Les personnages sont dans les plaines du Nebraska, près de la base de Platte, nus, mais avec tous leurs pouvoirs. Némésis va leur chercher des vêtements dans la ville de Marion et ils croisent le chemin d'une certaine Lauren Hong, agent de la SaucerWatch, espion à son corps défendant de Majestic 12. Cette dernière observait de loin les évènements de la base de Platte ce soir de pleine lune (ou presque, elle est le 6) du 5 au 6 septembre 1998, un samedi.
Elle est fortement brusquée par Némésis et révèle tout ce qu'elle sait (à part la raison pour laquelle elle n'a pas été gardée au FBI). Elle est inquiète pour son collègue, un écrivain de science fiction nommé Hal Jamison qui s'est retrouvé malade comme un chien à la suite des évènements de la base.
Gaïa s'introduit dans la base de Platte et découvre dans un van un cristal dans lequel elle observe Sweeper qui apparaît alors dans le van lorsqu'elle le touche. Un énorme cristal à 13 faces qui se met à refléter ensuite 13 personnes sur chacune de ses faces alors qu'il montre à l'intérieur John Ghost paumé dans le désert de Joshua Tree.
Les 13 personnes sont Gaïa, Super-Connard, L.i.T, Némésis, Sweeper, les six survivants de la base de Platte, Lauren Hong et un pasteur pas identifié.
Gaïa et Sweeper volent le cristal pendant que Némésis fait aussi une reconnaissance de la base et que Super-Connard a acquis quelques renseignements en prenant la place d'un soldat.
Les conséquences de s'être introduit dans la base et d'avoir volé le cristal vont être terribles pour Majestic qui va redoubler d'efforts et d'opérations noires pour savoir ce qui s'est passé ce soir là (et qui explique les deux jours d'interrogation des soldats de la base de Platte dans la séquence 1).
Les pjs découvrent qu'ils font tous 85 kilos dans la chambre de motel de Hong avant de se rendre à l'hôpital pour interroger Jamison. Némésis en étant fort peu aimable avec Jamison déclenche une sorte d'ire de Hong qui le téléporte 6 pieds sous Terre. Pour ne pas mourir étouffé sous la terre, Némésis déclenche un autre aspect de son pouvoir de rapidité : l'intangibilité.
Une communication parvient à s'établir avec John Ghost et Némésis file l'aider pour déblayer un vaisseau alien pendant que les reste des pjs (et Hong) se rendent en van à Joshua Tree.
Le vaisseau alien, similaire à celui de la base de Platte est observé, il ne pèse que 6 kilos et il est ensuite transporté invisible et en super-vitesse vers une cache dans le mont Olympia qu'a indiqué Ghost.
Ghost mentionne deux ou trois petits trucs sur le cristal à 13 faces et les visions, connectés au cristal permettent de découvrir les choses suivantes :
- G'arak possède les deux parties du Triskel de monde 1 et 2. (Dans le futur?). Dans ce cas, comment les a-t-il obtenues ? Dirigeait-il le démon et Cérébus depuis le début ? Il a déjà essayé de devenir un Dieu.
- Le vagabond dimensionnel tué dans la Séquence 1 est celui de G'arak.
- Le cristal contenait la troisième partie du Triskel, expédiée dans monde 3 (car les pjs sont bien dans monde 3) en 1940 et des brouettes. Lorsqu'une explosion a eu lieu, du fait de l'intervention du caporal Bob Price dans la séquence 1, le pouvoir du Triskel s'est réparti sur 13 personnes (Ghost pense que c'est 13 personnes dans monde 3 et que les pjs ont pris la place de personnes issues de monde 3 dont ils ne pouvaient voir les visages, mais cela est encore une autre histoire) qui devront toutes « redéposer » cette énergie dans le cristal pour reconstituer la dernière partie du triskel.
Il va sans dire que certains des pjs ne sont pas chauds pour que le triskel soit reconstitué et donne naissance à un maître de la réalité mais ainsi va la réalité justement quand certains puissants, desespérés, ne voient pas d'autres solutions pour sauver ou contrôler leur planète.

Une fois de retour dans leur monde, les pjs discutent de ce qui s'est passé avec Docteur Destruction et de la méfiance qu'ils éprouvent pour G'arak. Docteur Destruction garde par devers lui Super-Connard pour un rapport plus étendu pendant que les autres pjs, grâce à une adresse fournie par Rose, se rendent à un bordel tenu par la maffia russe.
C'est un carnage. Némésis et Gaïa n'étant pas des tendres, tous les gangsters de la maffia se font descendre.
Mais le clou du carnage, c'est un démon qui se fait sucer (hou l'horrible sexe bifide) par Jane, greffée d'un pied en or, à l'intérieur d'un champ de Force. Gaïa découvre alors un nouveau pouvoir, l'intangibilité, pour pénétrer le champs de force et détruire le démon (grâce aussi à une putain de carte d'aventure qui double les dommages, bien jouée par Guillaume, note du mj).
La fouille des souterrains du bordel révèle que le démon vénérait deux dieux anciens, du genre poulpique et crapaud. Sweeper détruit une statue de la fertilité à laquelle il manque les pieds en or et les mains en or (greffées sur quatre jeunes filles, dont Jane). Il découvre alors lui aussi un nouveau pouvoir (la Force et la capacité de Focus sur les objets inanimés). La destruction de la statue marque l'arrêt de la brume sur Star City, les pouvoirs vont réapparaitre.
Les pierres de pouvoir, obtenues lors d'un précédent scénario ne sont par contre plus en possession des personnages. Au grand drame de Sweeper qui aimait sa nouvelle personnalité de télépathe.
Où sont-elles passées ?
Diane pourra rapporter les faits suivants : John Ghost est passé la voir avec une étrange aura. Il lui a dit avoir remis deux des pierres à qui de droit, elles seront faciles à trouver, il s'agit de Carole Shaft (pierre des psions) et de G'arak (pierre des mages, eh oui). Il doit encore remettre la pierre des sorciers, celle dont Diane dispose à Jézabel à moins que Jézabel ne puisse s'en charger. La pierre des éternautes doit être passée à Brandon Bean avant qu'elle ne soit entre les mains de Kalypso, la mutante sous la coupe de Iorden Brasko.
Quant à la pierre des Loups-garous, il a décidé pour l'instant de la remettre à Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de StarCity.
Les 8 autres pierres de pouvoir qui manquent, elles sont ailleurs, de « l'autre côté » et il y aura besoin de G'arak ou de Jezabel pour les trouver (du moins 7 d'entre elles). Mais peu importe, pour l'instant le monde est ainsi, avec les pouvoirs des loups-garous, des psions, des sorciers, des éternautes et des mages renforcés ou activés.
Il y a nécessité d'activer la pierre des mutants, la huitième pierre. Panda est prêt à partir la chercher avec l'aide d'une porte et du Druide. La pierre devra être remise soit à Champion, son clone en attendant. Pour activer ses pouvoirs.
Panda est prêt à amener du monde avec lui pour chercher la pierre des mutants.

Note technique :
Les personnages touchés par la Lumière et le cristal sont dans le monde de Necessary : Rose (eh oui), Gaia, Diane, Méros, Sweeper, Docteur SC, Brandon Bean, Super-Connard, Némésis, L.i .T, Bomber-Man, Sagittarius et Jézabel.
L'idée est que cela rapporte 8 points de Pouvoir qui se déclenchent de deux manières en effet de crise
Les crises vécues dans les scénarios ont donné les résultats suivants :
Sweeper : capacité de focus à la place de radiation et allonge sur le balai, Armure +6, Force+2, dommages +1D6 (toujours avec le balai d'énergie)
Gaïa : Intangibilité 5 et Force +3
Némésis : Intangibilité 5, Force +1 et effets élementaires électriques.
L.i.T : +1 dans les cinq Traits (pour résister à n'importe quoi), Augmentation des dommages du Rayon.
Super-Connard : Téléportation 8 ? (base + téléporter autre)