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vendredi 21 mai 2021

Scénario 5 : Rencontres (-Breakout)

 

Scénario 5 (Les ressources).
Les personnages ne peuvent pas négocier leur récompense avec la Mégère, car ils se réveillent chez eux.
Llewelëen se connecte à l'aura de Firfinn, qui est en fait dans son domaine en train d'essayer de réveiller Mange-Mémoire.
Britannicus a sans doute rejoint le domaine de l'aubergiste.
Muscle est aux abonnés absents au Mets.
Raulgrun est lui aussi dans son domaine, sans doute au Mets comme Raulgrun.
Gervaise leur montre ce qu'il a cherché pour eux pendant qu'ils dormaient :
- Jenny Slime poussée par une énergie psychokinétique, elle se cache.
- Un type appelé Bob qui a parlé à un type qui aurait vu Nécron.
- La carte de NY que les pjs recherchent est entre les mains de Tony.

Talia reçoit ensuite Mirage, Azatoth et Altème.
Les personnages découvrent qu'ils l'ont créé avec l'incident Quachil Utaus qui leur a fait faire un bon de trois ans dans le temps... Talia a reçu de l'énergie de son double, elle est marcheuse de la ligne d'or (une des 28) et a vu ses pouvoirs apparaître dans sa chute depuis l'Empire State Building, touchée par une partie de l'essence de Quachil Utaus.
Elle peut toucher à des tas de trucs et elle est intéressée par apprendre la magie. C'est un avantage sans nom car je rappelle que les marcheurs peuvent modifier leurs pouvoirs à l'occasion d'une cérémonie à la pleine lune et de la dépense de 10 points d'énergie +1 par PP qu'ils veulent changer. Serait-il possible de copier la magie temporelle de Talia ?
Elle confie aux personnages ce qu'elle a cherché ou trouvé pour eux...
- Un objet d'art (valeur 1 million) à remettre à Tony pour ouvrir des négociations.
- Un dénommé Bob a vu le combat entre Nevermore et Ice Queen
- Un autre Bob a parlé à un type qui aurait vu Nécron.
Les pjs choisissent de causer au deuxième Bob.

Dans l'antre de Bob l'ork, ils récupèrent une statue précolombienne dont le socle (disparu) semble contenir une substance mutagène. Le bob en question débarque et leur confie qu'un type décédé lui a parlé de deux histoires : des statues magiques, dont l'une appelée la chose de la nuit, avec un plan des dites statues et le fait que Neutron se cache dans le Lincoln Center.
En chemin pour récupérer la deuxième statue, ils croisent un drone doré et le suivent en laissant Altème avec Bob l'ork.
C'est la planque de Golden Gal et Blockbuster.
Ils font leur connaissance après avoir répondu au 6 questions suivantes du portrait chinois (Qualité (Loyal, loyal), Défaut (rancunier, curieux), Animal (vache, licorne), Pouvoir (téléportation, force), Maxime (étoile, trèfle à quatre feuille), Partie du corps (yeux, tête)
GG, qui connaît les marcheurs (Passeur était un marcheur parmi eux), confie les choses suivantes.
- Son mari est mort contre le dôme, les deux autres sont morts dans une annulation de pouvoirs. Tous les corps ont été récupéré. Le cristal de Passeur a un avenir inconnu.
- Des images des novas de la ville, en particulier un inconnu, qui, sorti des décombres, massacre tout un gang de Sykos. Big Sis semble ne pas tuer. Nevermore est en général insaisissable. Aïleen le crameur fait de la magie de nécromancie.
- Les Sykos semblent maintenir un statu quo. Un équilibre des forces en présence.
- Tony deale avec les V'soris pour la construction de son « Arène ».
- Une épée de cristal (dommages fixes de 12, plus la marge de réussite. Contient un démon). Se brise en combat si aucun 4 n'est fait. Contient prisonnier un démon attiré par les magiciens.
- Un moyen de communication, pendant qu'ils prennent des informations sur toutes les forces en présence, c'est que les deux derniers FF veulent se poser un peu, là.
- Ils acceptent de rechercher des sources de radiation, il y en a une au Lincoln Center, mais ils veulent bien en localiser d'autres.
De fait les pjs comprennent aussi que le bond de trois ans dans le futur des FF et leur connexion avec une dimension où il y a des cristaux vivants  liés au statut de marcheur. Golden Gal est de la ligne d'Or alors que Blockbuster non.
Les pjs prennent congés pour trouver la deuxième statue. Il s'agit de la Chose de la Nuit, une arme de destruction massive qui ne peut être activée que la nuit et une fois par siècle. Elle était entre les mains de Iorden Brasko (après qu'il l'ait récupéré d'un certain Griffon).
Les pjs parviennent sans peine à téléporter la Chose de la nuit chez eux ainsi que le socle de la statue précolombienne, une gelée mutagène contenue dans une sorte de cube magique qui nécessite très certainement 5 personnes pour l'ouvrir. Une fois l'ouverture effectuée, les personnages gagneront chacun 3 PP mais un jet de vigueur déterminera s'ils gardent une marque physique permanente de la mutation.

Gain, 1 point d'évolution.

mercredi 5 août 2020

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...

Et c'est ainsi que nous rencontrâmes...
- Dragon, de retour de l'entre-deux, sans sa mémoire, mais on lui a expliqué ce qui s'était passé, la création de la source, l'origine du conflit avec Asmodée...

- Darlië, la leader d'une tribu gobeline, celle qui habitait les grottes de jub-jub. Elle est toute contente de pouvoir réintégrer les grottes, tout en respectant les icônes des anciens (qu'on a forgées).

- Erdgred des Vaux, un riche marchand / voleur / noble / magicien des vaux qui a dérobé la gemme de l'air, a enfermé apparemment l'avatar d'Asmodée en lui et s'est fait attaquer par un loup-garou démoniaque qui semble être le roi des vaux... Nous l'avons soigné et guéri en partie, mais pas de tout, pas des plaies suppurantes qui continuent à le déchirer. L'exorcisme tenté par Raungrul a laissé voir qu'une partie d'Asmodée était en lui. Il a le pouvoir de communiquer ses émotions à tous. Malade, il a infecté ses deux gardes qui se sont battus, l'un est mort et l'autre a été emporté par des murmureurs, les créatures créées dans le temple de Magda.

- Thara, collecteuse sable un peu cynique sur l'avenir des aventuriers.

- Beeran, garde sergent de Magda, il nous a conseillé d'aller chez sa cousine (ou son cousin) Mise. Il doit faire partie des veuves du printemps, le mouvementé écolo du village.

- Lara, prêtresse d'accueil du temple de Magda. Elle a dû user de trésors de génie pour ne pas laisser rentrer l'Invincible et Raungrull qui voulaient ne pas respecter les protocoles. Le fait que lui soit mentionné l'Invicible et un vêtement l'a poussée à contacter sa mère supérieure.

- Les 5 sœurs de l'accueil.

- Mise, l'aubergiste traversti, qui a remis un miroir à Raungrul pour qu'il s'en serve (et en fait provoquer l'ire des sœurs et mettre du bordel) mais Raungrul ne s'en est servi que discrètement pour espionner le visage des sœurs dans une glace...

- Radalf, guerrier du village qui a préféré voir la démonstration de l'Invicible plutôt que de le combattre.
- Orana, mère supérieure du temple, maîtresse des ténèbres qui nous a introduite dans la salle de Magda.
- Zadgor, le limier du roi des vaux. Il était outré que des gens passent avant lui alors qu'il attendait dans la deuxième salle d'attente. Lui qui doit trouver un moyen pour délivrer son roi de la malédiction du Loup-Garou. Lui qui espérait tant nom des dieux de cette rencontre avec Sanesta.

- Sanesta, la leader du temple, assise sur un trône des maîtres dans une salle entièrement recouverte de la même substance que les statues dans la forêt. Elle était accompagnée des deux sœurs muettes. Elles ont tenté en vain de lire dans la tête de Firfinn, nous ont sondé magiquement et ont été impressionnées par l'incroyable discours de Raungrul qui est parvenu à les convaincre que le seul prix qu'il y aurait pour le fait qu'elles leur rendent le gantelet était que les avatars (nous) ne déchaînent pas leur colère sur eux.
- Avorask, l'être insecte qui s'occupait du gantelet. Il nous l'a remis sans trop de problème mais on a bien senti qu'il était prêt à nous pousser au conflit. Sa tentative de faire éclater une mouche sur le nez de l'invincible a échoué, il n'a pas pu le marquer de son sang... Il a laissé les pierres de sang à regret pour sauver son Hydre à huit têtes.

- Bubuliga, soi-disant créatrice d'Avorask avec sa sœur. Elle était inquiète de la matière même qui a donné naissance au Suvuvénisme... Elle nous a demandé d'en savoir plus sur leur autel sacré et il s'est trouvé que nous avons appris que l’œuf créateur de leur religion est le cadavre d'Asmodée mixé à son bâton, de la pierre runique et l'énergie de la création. Dans un portail dans le passé, Asmodée a été tué et expédié ici pour finir en religion... Heureusement que nous n'avons pas amené Erdgred avec nous... Parce que s'il avait touché le corps d'Asmodée défunt avec un de ses avatars dedans, il y a fort à parier qu'Asmodée aurait pu revenir à la vie. Et c'est d'ailleurs ça qu'il nous reste à faire : détruire ce qu'il reste des avatars d'Asmodée en plus de lui latter proprement sa tronche dans le passé... Je crois néanmoins qu'elle nous a menti sur quelque chose : elle a au moins autant participé qu'Avorask à la création de l'Hydre et en fait, elle s'inquiétait de notre but concernant la meilleure défense de sa cité. Bon, notre but c'est juste de butter Asmodée et de latter les maîtres. Et en ce qui concerne le bazar que la révélation que leur religion vienne d'avoir pris de la chair de démon pour un objet céleste, eh bien, on a insisté pour qu'ils en fassent pas des tonnes, ce qui est fait est fait.

En sympathisant avec Bubuliga, on a obtenu pas mal de trucs :

- Une aide éventuelle contre les maîtres.
- La connexion au portail sous le dôme de craie.
- Quelques lances des maîtres.
- La connaissance de ce qu'ont fait les disciples de Magda des objets des maîtres : des armes alimentées par l'énergie de VMMM. Le trône de Sanesta lui permet de voir tout objet touché par la substance de l’œuf créateur ou de lancer une décharge.
- Pourquoi elle veut tuer Dragon, simplement parce que c'est le plus simple moyen de récupérer Sang-Écaille dont les pouvoirs se combinent bien avec le Gantelet.
- Suggérer de tuer un peu moins de voyageurs de passage.

- Le temple sous-marin est protégé des courbes temporelles, les habitants du lieu ont les souvenirs de plusieurs réalités mélangées... parce qu'ils sont connectés, je pense, à nous, par le rituel que nous avons effectué pour tuer Asmodée.
- Un appareil en forme de cercle qui permet de parler et de voir un interlocuteur à distance.


Je crois sincèrement qu'il faudra qu'on reproduise les conditions du rituel dessiné sur la porte des temps premiers : quatre guerriers des éléments (Raungrul air, l'invicible feu, Desdémone terre, Marianne eau) et trois magiciens (Firfinn, Voronwë et moi ou mon frère)...

Nous reste en suspens :

- Soigner Erdgred. On sait pas trop encore comment. Il manque quelque chose en lui pour pouvoir faire le rituel.
- Trouver la gemme de l'air en suivant la piste de Zadgor.
- Trouver malgré tout une cinquième gemme de sang. Mais je crois que l'invicible sait où il y en a une.

Un nuage au-dessus de Magda...



dimanche 24 mai 2020

Quand ils furent cinq...


L'introduction...
Le nécromant perçoit comme les pjs l'arrivée des vampires et des deux autres pjs, tout le monde se retrouve dans un bassin avec une étrange eau bleu magique...
Une étrange eau bleu magique, témoin de certains exploits et qui va...
- Etre généreuse avec Voronwe sur le son et un familier après que ce dernier ait choqué un chien de Tindalos. Le familier fait relais psychique et bouclier ou sphère magique.
- Faire bientôt un cadeau à Raungrul qui se trouve être incroyablement doué pour faire un sarcasme, même à des chiens de Tindalos. Un familier chat devrait bientôt arriver.
- Laisser la magie sur les poings des vampires, Elwëleen et de l'Invincible.
- Autoriser le Dragon a redevenir bientôt le Dragon, le cas échéant (au prix, cela dit de toute sa magie).
Ouvrir la voie vers le statut de Marcheur / Voyageur / Passeur, voie dans laquelle les personnages deviennent des êtres supérieurs pendant quelques instants.
D6 / D10 / D12+1 / D12+3 / D12+6 à répartir entre Magie (Arcane, Pouvoir*), Air (Intellect, Tech, Sens*), Feu (Tir, Combat, Réaction), Terre (Force, Vigueur, Agilité*) et Eau (Charisme*, Nature, Âme).
Les * peuvent être utilisés sous les autres éléments.
Charisme : Air (sarcasme), Terre (impressionner), Feu (Intimider, diriger), Magie (Intimider)
Agilité : Feu (manœuvres), Eau (athlétisme), Air (acrobaties), Magie (Effets de sorts)
Réaction : Terre (Parer), Eau (Discrétion), Air (Piloter), Magie (Contre sort)
Sens : Air (Analyse), Combat (sens du combat), Terre (Vision aveugle), Magie (Sens magique)
Pouvoir : Air (Contrôle mental), Terre (Régénérer), Feu (Dégâts), Eau (Déplacement)
Résistance = base +1 + bonus. Parade = base +1 + bonus.

Mais passons, les voyageurs du temps sont attaqués par les chiens de Tindalos mais tous agissent contre eux à l'exception d'Elwëleen.
Un chien de Tindalos va s'en sortir et rester dans la nature pour pister Elwëleen.
Eyr va goûter du sang de tous, sauf l'invicible, elle ne parvient pas à le battre en duel et confirmer les rapports de famille des pjs. Comme elle a goûté un Dragon au plus haut de sa gloire, elle reconnaît que Firfinn est le Dragon.
Les trois vampires Eyr, Kianan et Edweg vont rester dans leur antre à communiquer avec le nécromant et Desdémone.
Chez Desdémone, les pjs apprendront qu'ils sont liés par paires (sauf Brasko qui est lié à Marianne), que presque toutes les lames viennent du sang de Dragon, sauf elle, l'inconnu et Brasko.
Les paires servent de sauvegarde et tous les échanges sont possibles (corporels ou spirituels)
Le sang de Dragon contient l'essence d'un Dieu très ancien qui s'est sacrifié semble-t-il également, ce qui explique les capacités incroyables de l'esprit et du sang des lames.
Des visions des paires donnent...
Rien pour Rock (Firfinn sait qu'il est en train de se droguer)
Ziira qui a échoué sur une plage (Pour Voronwë)
Un chevalier tempête combattant un dragon puis sortant dans les rues de Londres (Raungrul).
Avoir passé une nuit chaude et torride avec une rousse pour Devard (L'invicible)
Dans le futur Llewëleen est poursuivie à Kos (pour Elwëleen qui passe une mauvaise nuit et finir par se réfugier dans la chambre de l'invicible)
Au lendemain matin, les pjs sont tous équipés avec une dague magique (sauf l'invincible), deux potions de soins, un peu de menue monnaie. Raungrul est nommé capitaine du Vaillant si le capitaine en question – Klargull – ne se remet pas d'une grosse cuite.



Le Vaillant.
Les pjs embarquent sans Raungrul qui s'est fait un peu Happé par son double, mais on y reviendra. Ils reçoivent néanmoins une pierre de rappel (ou de sang) donnée par Le Nécromant afin de pouvoir rappeler Raungrul.
Si on réfléchit bien, on pourrait sentir que c'est pas pour rien que Raungrul n'est pas là. Les quatre pjs vont être amenés à la suite d'erreurs magiques de deux d'entre eux (Elwëleen et Firfinn) à faire apparaître le vagabond dimensionnel du chien de Tindalos chassant Elwëleen puis à faire apparaître Ahgh'l'zouf (qui préférera se rendre).
Bref, le plan du chien de Tindalos était, après avoir invoqué un vagabond dimensionnel de transporter tout l'équipage du Vaillant puis de s'occuper discrètement du seul Elwëleen, mais le combat ne tourne pas en sa faveur, en particulier du fait de l'erreur de sortilège de Firfinn qui fait apparaîtrer le premier vagabond dimensionnel trop tôt.
Ahgh'l'zouf une fois plus ou moins capturé accepte d'amener les pjs dans sa dimension et semble se prendre d'affection pour Voronwë.
Kristina, la vigie s'était déjà prise d'affection pour le dernier, remarquez et Firfinn a pris sur lui de séduire Olga la seule guerrière sauvée de l'attaque du vagabond dimensionnel en sautant dans l'eau.
Les pjs partent dans la dimension des vagabonds après qu'Elwëleen ait fini des cochonneries dans l'eau avec un élémentaire d'eau en forme de dauphin.
Arrivé dans la grotte des vagabonds, quelque chose se passe, ils se sentent investis du pouvoir de démiurge et sauvent littéralement de leur propre volonté des marins restants. Ces marins sauvés seront des ancres ou des suivants potentiels dans le futur des pjs.
Le chef des vagabonds des limbes accepte les présents des pjs (alcool et nourriture) et accepte de les laisser accéder au portail d'Azelfreumeudeugueurfl, un dieu ancien qui s'est sacrifié dans le temps pour créer le pouvoir des 28.
Accessoirement puisque son nom véritable a été lu dans sa tête, il est invocable par les pjs invocateurs.
En accédant au cercle intérieur du portail, les pjs, à l'insu de leur plein gré créent une connection avec un portail de leur choix existant ou donnent naissance à un portail.
Elwëleen crée l'antre de la dragonne, un passage vers une sympathique auberge délurée consacrée à tous les plaisirs, en particulier ceux de la chair, dans une autre dimension semble-t-il.
Firfinn active le portail de l'île du Dragon.
Voronwë crée le portail à bord du Vaillant. Le gros bonus futur des pjs, car un vaisseau avec un portail et un élémentaire à son bord est sans doute capable de voyager entre les mondes, un moyen de fuir si c'est le caca ultime ?
L'invincible crée un portail vers le maître du futur qui l'a torturé et ce faisant, toujours à l'insu de son plein gré, ne crée pas un portail vers le futur, mais vers la planète (ou dimension) du maître, un pont vers les envahisseurs.
Dans l'ordre les pjs passent un bon moment dans l'antre de la Dragonne, relâchent tous les marins (sauf Kristina) sur le bateau, passent dans l'antre du maître et font un carnage (l'assassin ayant eu peur tout le combat et l'invincible n'ayant été contrôlé qu'un round)...
Les pjs se téléportent ensuite dans l'île du Dragon, dans la grotte d'icelui juste au moment où ils perçoivent un dragon rentrer dans la grotte en tenant Ziira dans sa gueule...
Cliff-Hanger...

Les pnjs mémorables.
Les transcendés par l'expérience (Joker, associés)...
Kristina (vigie)... Guerrière voleuse, exploratrice, exhibitionniste, voyeuse, adepte de l'aventure. Feu D10, Terre et Eau D8, Air D6
Klargul... Capitaine du bateau, sang du dragon, Super pouvoir, Résistance +5. Feu D10 et Terre D10. Résistance 13.
Olga... Guerrière viking. Feu D12, Terre D8.Ahgh'l'zouf Terre D10, Feu 10, Eau D8,
Ze'gh'l'arhll Terre D10, Feu D8, Magie D8,

Les sauvés (Suivants à 3 blessures).
Firfin : Karga (shaman) Magie et Eau D10, Juliana (bosco, maître des cartes)... Air D10
Elwëleen : Kosner (chauve tataoué, guerrier tourbillon), Troban (l'ex fou cannibale, cheveux blanc, guerrier, arme fétiche) Feu et Terre D8.
L'invincible : Heivana (guerrière à deux armes). Feu D10
Voronwe : Ibar (guerrier avec du sang nain), Tordheim (le manchot, projet de rechercher une main mécanique), Isadora (capacités aquatiques). Feu et Terre D8.

Olga


Kristina



Kragul


vendredi 25 décembre 2015

A rock in my head

Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Clarence Turpett.
Il faut savoir que les pnjs ont une vie quand les pjs sont occupés ailleurs. Ce brave Clarence Turpett, armé de de ses deux clones s'est lancé dans une quête à propos de l'immortalité (en se posant des questions sur la source de la sienne)... Après avoir collecté du sang d'un immortel, du fluide d'un ange et d'un démon (merci à Kal et Lorenzo) et du sang de crocodile dans les égouts (où il a aperçu des hiéroglyphes avant de se faire à moitié dévoré), il a invité ses deux compagnons à un petit rituel dans les sous-sols de l'université.
Au cours du rituel, interviennent alors trois noirs qui les massacrent à la mitraillette et leur coupent la tête.
L'esprit des personnages se retrouve incarné dans les corps respectivement de Ronald Sappington (Turpett) professeur associé de lettres classiques (p30), Rudolph Pearson (Mc Calloway) professeur de littérature médiévale (p31) et Nelly Webber (O'Brian) bibliothécaire (p32)...
L'enquête sur la disparition du corps des pjs et les mystères de ces noirs est assez facile. Il y avait des hiéroglyphes dans les égouts, Pearson connaît énormément de choses sur le mythe, dont des goules mangeuses de péché... Et O'Brian a l'idée de se faire aider par Hans Derrick...
Céline Lavoie, La Taupe et Linda Tramble sont passés pendant ce temps par une porte sise dans la cave du manoir Lavoie, porte gardée par Kal qui s'est méfié un peu de la nouvelle apparence des pjs avant d'accepter d'utiliser ses pouvoirs devant la porte mystique gardée ce qui a octroyé un pouvoir à chacun des personnages : enchevêtrement (Pearson), téléportation (Webber), Intuition améliorée (Sappington)
Au cours de l'enquête, les pjs découvrent aussi un arbre (p36) qui semble contenir l'esprit d'une fée...
Les goules exigent le savoir de Sappington pour déchiffrer des rituels obscurs pendant que Webber, Pearson et Hans Derrick remonte la piste de l'odeur des corps des pjs ou des hiéroglyphes dans les égouts pour déboucher sur un culte consacré à Sobek.
L'horreur vient de constater que les corps des pjs sont découpés en morceau et ont servi à nourrir des crocodiles et que leur cerveau dans leur crâne, conservé sans une cage en argent, est en passe d'être consommé par trois cultistes fous.
Le leader du culte parvient à s'enfuir au cours du combat qui s'ensuit, et les pjs récupèrent la source de leur immortalité : un cristal contenu entre les deux lobes de leur cerveau.
Il leur faut une journée, en plus d'un peu de leur matériel génétique mis sur le cristal pour faire repousser leur corps et transférer leur esprit.
Armée d'un esprit de vengeance, O'Brian entraîne ses compagnons à revenir dans le temple et là, ils rencontrent un autre personnage que Fenuku Mosi (grand prêtre du culte de Sobek) qui ne se présente que comme un émissaire de Râ.
Il explique qu'il vient d'une autre dimension et que Râ est en guerre contre le dieu Seth. Il est prêt à offrir aux pjs un vaisseau dimensionnel et de nombreux moyens s'ils acceptent dans un futur proche de partir dans le futur pour une quête qui pourrait sauver plusieurs dimensions de l'extinction. En ce qui concerne Fenuku Mosi, il déclare que lui et ce dernier n'ont pas la même manière de vénérer un Dieu. Mosi est perverti par l'aspect magique qui est très fort dans le monde des pjs alors que Râ interdit cette dernière. L'émissaire n'a fait que s'infiltrer dans un culte déjà connu et pourra placer des billes pour contrôler le temple de New York dès qu'il aura l'occasion de s'installer plus longtemps dans la dimension des pjs.
Il ne semble pas manifester un savoir quelconque concernant le cristal dans le crâne des pjs mais comme la dimension d'où vient l'émissaire est très forte en technomagie, qui sait ?
Les pjs se sont donc créés une opportunité pour une future mission d'enfer et se sont liés irrémédiablement à trois personnages importants de l'université... Ces derniers ayant acquis des pouvoirs et étant un peu restés avec quelques souvenirs vont certainement un peu plus s'impliquer avec les pjs dans la lutte contre les choses des ténèbres...
Les pjs ont également appris leur dernier défaut (en plus de l'argent et de pouvoir contaminer des gens avec leurs pouvoirs) : ils sont liés à un cristal. Quels que soient leurs pouvoirs, si le cristal est détruit ou n'est pas en leur possession (l'émissaire de Râ appelle ça du Telesma), eh bien c'est la mort ultime (à moins que les pjs n'aient gagné aussi Immortel Spirituel dans le rituel qu'ils ont effectué).

Nelly Webber : Fo D4, Ag D8, Vig D6, Int D10, Ame D12, Résistance 7, Parade 7, Immortelle (spirituelle), Téléportation, Compétences universelles D6, Savoir-faire D10 (recherche, sarcasme, littérature, histoire), Mythe de Cthulhu D4-1 (3%)
Amoureuse de ses livres et un peu de Pearson.

Rudolph Pearson : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+1, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Enchevêtrement, quelques sortilèges du mythe, amoureux de son métier et un peu de Webber. Compétences universelles D6, Connaissance D12 (recherche, écriture, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D6 (24 %)
Amoureux de son métier et un peu de Webber.

Ronald Sappington : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+2, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Intuition +4, quelques sortilèges du mythe, amoureuse de ses livres et un peu de Pearson. Compétences universelles D6, D10 (Remarquer, Piloter, Technique et Tir), Connaissance D10 (recherche, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D4 (15 %)
Phobique des arbres (après avoir vu un sombre rejeton), en passe d'obtenir une chaire.
Nouveau talent : Immortel spirituel (boost les attributs à ceux d'un super-héros de base – 9, Pouvoir D12+1, Chance +2, permet au personnage de transférer son esprit dans un nouveau corps à sa mort, +2 en résistance, parade, santé mentale et jet d'âme, intellect ou de vigueur pour résister, une blessure récupérée par jour)

lundi 14 décembre 2015

La porte des étoiles...

La porte des étoiles...
Participants : Morgan, Peter, Linda (son chien) et de très loin Clarence Turpett, Céline Lavoie et La Taupe.

Pnjs principaux rencontrés :
Rudolph Pearson, professeur de littérature médiévale (p31), gros connaisseur du mythe, inquiet pour un ami.
Nelly Webber (p32), gardienne des rayonnages de la bibliothèque de l'université.
Ephraïm Harris, professeur au profil de savant fou qui est parvenu à fabriquer un portail appelé le Transgresseur multi-dimensionnel (p139)
Hans Derrick, un vampire polonais un peu nul victime d'un quiproquo avec les pjs.
Dasha Chapaev (p66), une vieille folle qui touche au temps, la seule autre personne avec Linda a posséder de la magie temporelle, les pjs ne l'ont que croisée.
Des étudiants qui sifflotent un air étrange et lancinant.
Ce scénario est tout simple, c'est un des scénarios du supplément New York pour l'appel de Cthulhu dans lequel les pjs doivent partir à la recherche, pour le compte de Rudolph Pearson, d'un dénommé Ephraïm Harris. Ils y parviennent sans problème mais Linda est obligée de remonter le temps lorsque le portail ouvert par Ephraïm ouvre une connexion avec Todoto le mutateur et lance sur eux et Hans Derrick (recruté sur la fin) des avatars plus que conséquents de Todoto.
Ordre est donné en fin de scénario à Ephraïm Harris de ne pas utiliser tout de suite sa machine, le temps que les pjs s'occupent de Todoto, enfermé dans le manoir Landreux, plus haut au Canada.
Les pjs logent maintenant au manoir Lavoie, mais Morgan a toujours un peu de mal à convaincre La Taupe et Céline de faire des petits (ses jets de dés sont lamentables sur le sujet).
Au cours de leur recherche d'un entrepot utilisant beaucoup d'électricité sur la 23ème rue, les pjs ont pu rencontrer Hans Derrick, un vampire polonais assez minable au niveau des capacités et qui a pris Morgan pour la reine de Manhattan. Les pjs sont parvenus à le manipuler pour en faire un allié.
Entre temps, parallèle au scénario des pjs, Lorenzo et Kal ont travaillé ensemble, en enquêtant sur les « 8 » et ont détruit deux vampires (pas terriblement doués, mais résistants à presque tout) qui se trouvaient être les deux contacts qu'attendait Hans... Hans sera donc un nouvel allié des pjs.
Lors de l'utilisation de leurs pouvoirs, les pjs ont « contaminé » Hans et le professeur Harris.


Fiche de pnjs :
Hans Derrick
Traits Savage Worlds : Force D12+2 ; Vigueur D10 ; Agilité D10  ; Intellect D8 ; Esprit D12+3 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 (9) et Esquive 5, Résistance 10, Charisme +8, SM 11 (13)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 (+2) ;  Connaissances D8 ; Intimidation D12+4 (+2) ; Mouvement D8 ; Nature D12+1; Persuasion D12+2 (+2) ; Piloter D8 ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D4 ; Tir D12+1
Spécialités : poudre d'ibn gazi, domination, invocation byakhee, signe des anciens), couteau enchanté (+1D6, +1 à l'attaque)
Défauts : Prudent, Manie (tester des trucs), Pacifiste (mineur)
Atouts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Costaud, Bagarreur, Cogneur, Beau, Super beau, Volonté de fer, Instinct du tueur, arme fétiche, rock'n roll, Charisme +8, frénésie, tête froide, Voleur, Blocage, Esquive
 Pouvoirs / Notes : griffes (D6), mort-vivant, invulnérabilité ; Esprit +2 (+2 aux compétences associées), Charisme +4, Charme mortel (Esprit pour charmer, provoque la peur, attaque à 6D6 à 12 m en regardant une cible, étourdir avec jet opposé d'esprit, contrôle mental), Régénération, Enchevêtrement (ténèbres), Marche sur les murs, Odorat renforcé.
Vulnérabilités : eau bénite, soleil, symbole sacré, invitation, pieu dans le coeur.

Ephraïm Harris
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D6  ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 5
et Esquive 4, Résistance 6, Charisme -1, SM (9)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D6 ;  Connaissances D12+2 ; Intimidation D4 ; Mouvement D4 ; Nature D4; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+2 ; Tir D6
Spécialités, dons : Langues, +2 aux jets techniques ou de connaissance, création de portail,
Défauts : Curieux, bizarre (-1 en charisme), obsession.
Pouvoirs : Voyageur de l'infini (primaire), Hacker et Interface, Magicien (inventer)

mercredi 11 novembre 2015

Gros Pnjs de Montréal (avec pouvoirs)

Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos. Membre de la Singularité.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost) et possède en plus (Copier pouvoir, Vitesse++). Le fait qu'elle ait en elle un peu de l'âme de Charlotte de Namour peut expliquer cela.
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou. Sa descendante lointaine, Morgan O'Brian essaie de l'attacher à Jensen Clark. (Possession, Champion, Possession → Ange)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie) 
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ? Il a reçu 12 pouvoirs lors d'un pic d'énergie. Il a été soigné par Cousin René et il est parti au Tibet.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25 quand elle est possédée) et médium. (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues)
Clarence Turpett... nain. Allié des pjs. Il lit le livre d'Ivon, il va certainement apprendre des choses utiles. (Régénération, Immortel, Blast en cone +2 PP, Duplication)
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible. Il est en soins intensifs pour l'instant. (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4)
Jean-Paul Victorin (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome. (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark (Josh Corbin), membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas. Totem Puma.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon. Totem Chat. Outre des talents de 28 (immortel, invocation du destin, guerre) et de gardien de la porte, il a reçu [Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91) et cela va bientôt changer le 28]. C'est le prophète, l'élu de la Déesse et de la Mère Cosmique.
Antonin Duplessis. Sauvé par les pjs d'une malédiction, il a toutes les armes pour affronter le futur. (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini)
Dereck Vancouver. Réincarnation de Guillaume de Hautecour dans la lignée de Charlotte de Namour, il est futur gardien des portes, tout comme Wallace Mc Leod et John Ghost. Il possède Porte-poisse et Inventer (12PP), Vol et enchevêtrement.
Ronald Carence. Revenu dans son propre corps en 1923, il est touché par Charlotte de Namour depuis déjà 5 années. Il possède Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et des 2 une fois), Force +6 et combat au contact (mains nues, létal, multiple, +4D6)
Cousin René, disciple de la Chèvre, la sœur de l'homme animal, il lutte contre le mal. (Flip Flop : soins ou Esprit +6 et Armure ; Grâce divine et Change-Forme)
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
Raven (Salomé Morteveille) : elle est potentiellement aussi touchable par la Mère Cosmique ou Bastet, c'est une élue qui ne recevra ses dons que le 28 juin. Une voleuse aussi, qui est restée se reposer dans sa famille. Elle descend de Charlotte de Namour (et est ce qu'il y a de plus proche d'une réincarnation).

Les nonnes Landreux : 68 copier pouvoirs (15 PP, po 48 m), 32 (actions supplémentaires), 41 (Marque de la Destinée : trois pouvoirs à 8 pts : Armure 16, Téléportation autres, Invisibilité niveau 2)
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.

Fiche détaillée des trois gros bills pouvant aider plus régulièrement les pjs...
John Ghost... John est le disciple de la Déesse, il a les doigts de la main droite un peu trop nerveux, ne mange que des trucs ronds avec son emporte-pièce qu'il a toujours sur lui, boit beaucoup trop de soupe à la tomate et au paprika, note des choses cryptiques dans son carnet, ne sait pas toujours dans quel monde il se réveille (il ne contrôle pas vraiment tous ses déplacements), il est immortel, a un incroyable talent pour disparaître, fouille toujours toutes les pièces, parle un peu trop par métaphore, a parfois des difficultés à s'exprimer (sa vue porte sur plusieurs endroits à la fois), perçoit dans les journaux ou les signes laissés sur des murs des clés pour envoyer les pjs résoudre certaines aventures, punit à sa manière les tueurs de chats (en envoyant leur esprit dans la contrée du Rêve), sait parler aux chats (et même toutes les langues, c'est un talent d'ailleurs possédé par tous les touchés par le pouvoir des 28 ou des 13), a le physique de l'acteur qui jouait Simbad le Marin dans la première série des années 90... John a un fantasme sur les femmes asiatiques, obéit plus facilement aux femmes et jure ses grands dieux que ce n'est pas lui le responsable des merdes vécues par les pjs (il n'est que l'agent permettant à des héros de résoudre des enquêtes). S'il lui arrive de combattre avec les pjs, il n'utilise que son appareil photo (magique). Ah oui, s'il ne fait pas de selfies, il a des tas de photos des pjs dans des endroits les plus incroyables. C'est un voyeur, mais pas un pervers non plus. Il est également un peu lâche, très économe avec ses propres sous (mais pas en quête de pognon) et hypocondriaque. Bon courage.
(Nouveaux) Traits Savage Worlds Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+1 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+8, Parade 8/15 et Esquive 5/12, Résistance 6 (+ chance = 20), Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D10 [Parade D12+6] ; Intimider D10 ; Connaissances D10 ; Mouvement D10 [Discrétion et Esquive D12+6]; Nature D10 ; Persuasion D 8; Piloter D10 ; Remarquer D12+2 ; Savoir-Faire D12+1 ; Technique D10 ; Tir D10
Spécialités : Photo, combat à l'appareil photo, se cacher, médium.
Atouts / défauts : Curieux, Manie, Bizarre, Très beau, Esquive, Parade, Médium, Sixième sens, Voleur (+2 grimper, pickpocket, crocheter), Grande extraction, Grand balayage (appareil photo), arme fétiche (appareil photo)
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Pouvoirs / Notes : Chance, peut rajouter en Permanence sa Chance à Parade et Esquive (+7 à  chacun à SaWo), Résistance et Discrétion. Peut utiliser sa Chance pour booster sur 3 rounds 3 compétences ou attributs (généralement dans le but de fuir, se barrer). Téléportation (passage de porte), Régénération, Pouvoirs de médium à volonté, Appareil de photo magique (dommage amélioré au bon vouloir du mj +2D6 à Savage Worlds), Passage dans les contrées des rêves, élu de la déesse Bastet, gardien temporaire du livre du temps et de l'espace... Son niveau de Magie reflète plus une capacité innée à déclencher n'importe quoi un peu comme s'il était un maître des sphères du jeu de rôle Mage mais cela n'arrive quasiment jamais chez lui. C'est plus qu'il est dépositaire d'un savoir. Il possède aussi quelques connaissances du Mythe de Cthulhu, mais répugne à en utiliser les sorts, sauf pour faire la fête avec des Byakhees. Élément déclencheur de scénarios. Eut l'occasion, dans un des 7 univers parallèles qu'il pratique, d'être le réceptacle de la Guerre avec d'autres Vingt-huit membres des cavaliers de l'Apocalypse...
Pouvoirs reçus : Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91), Pouvoirs de 28 : Médium, Invocation du Destin, Immortel, Guerre. Pouvoirs de Gardien : ceux notés plus haut. Nouvelle donne --> 28 (X2 : Métamorphose au niveau 4 et 7 PP au choix : immunité X7 au niveau 1) ; 54 (Vigueur +6), 63 (Esprit +6)

Dereck Vancouver,
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 8, Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+2; Combat D10 ; Commander D10 ; Connaissances D10; Mouvement D8; Nature D8 ; Persuasion D8 ; Piloter D8 ; Remarquer D12+1 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D8 ; Tir D8
Spécialités : (armes tranchantes, armes de poing, Discrétion +1)
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Pouvoirs acquis / Notes : Voit la mort, Psychométrie, Navigue dans les portes, Régénère, Double sa Force contre l'injustice en brandissant une épée de Flamme 3D8)Pouvoirs reçus : 27 Porte-poisse et Malfonction (perte du tour des adversaires sur 1 et 2, jet de Pouvoir pour faire cesser de fonctionner des objets → et Inventer 89 (12 PP), 90 Vol (200 km/h, -2 pour être ciblé), 84 Enchevêtrement. (8 mètres de rayon, Solide, Combat+2 pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper)..

vendredi 16 octobre 2015

Fiche de Personnage pour prochaines campagnes...


C'est tout chaud.
C'est pas dur.
Y a pas grand-chose à faire.
Il manque certainement aux joueurs de quoi décider de leurs atouts et de choisir ou tirer leurs pouvoirs.
Je suis cruel cette année, si on prend la base de création, 30 PP, ça fera bien moins que trois pouvoirs au hasard (en gros entre 40 et 45 PP, voire plus)...
Mais comme on peut optimiser, pas de souci, les personnages devraient être équilibrés...

Voici ce que donnent 6 personnages construits selon la méthode suivante :
Attributs et compétences répartis. Atouts choisis (et attributs ajustés). Pouvoirs tirés.

Création SaWo
Les Hauts Attributs : d12, d12 +1, d12+2+ en mode Sawo octroient gratuitement un don à choisir à chaque rang parmi
 Force : Bagarreur, Cogneur (+2 à mains nues, relance d8), costaud, Arts-martiaux X2; 
 Agilité : (agilité) Pied ferme, ambidextre, véloce ; (réaction) vif, dégaine comme l'éclair, tête froide
 Vigueur : Nerfs d'acier, Nerfs d'acier trempés, Guérison rapide, Endurci (Résistance +1), Coriace (Résistance+2)
 Intellect : (logique) don des langues, érudit, Touche à Tout (+3 spécialités en Savoir-Faire ou Connaissance) ; (intuition) vigilant, sixième sens, Tête froide
 Âme = Beau, Super Beau, Combatif, Brave, Volonté de fer, Bonus de santé Mentale
 Offerts : The best there is, Lien mutuel, Charisme, Panache, Chance +2
 Attributs = 9, Pouvoir pour gérer les arcanes = D12+1 (arrondi au +)
 Traduction des Traits Sawo en Attributs Ghost : Moyenne + --> D4 = 2 et 3, D6 = 3 (2) et 4 (5), D8 = 4 (3) et 5 (6), D10 = 6 (7) et 5 (4), D12 = 7 et 6, D12 +1 = 7 et 7, D12+2 = 8 et 8
 Compétences = 15 points avec les compétences* suivantes déjà offertes à D4 offertes :
Agilité : Combat*d6, Mouvement*d4, Piloter d , Tir d
Intellect : Connaissance*d4, Nature d , Remarquer*d4, Technique d
Âme : Arcane*d10, Intimidation d , Persuasion*d4, Savoir-Faire*d4
Spécialités = 4 ou Intellect /2 +1 (connaissance et technique) et âme / 2 +1 (savoir-faire et piloter)
 Savoir-faire : Art, Discrétion/Filature, Enchantement, Équitation, Explosifs, Invocation, Lancer, Métier _______, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Spécialisation d'une compétence (équitation, pister, survie, armes blanches, armes à deux mains, mains nues, etc...), Piloter (type), Pister,
 Technique : Mécanique, Hacking, Crochetage, (Médecine, Explosifs, Art)
 Connaissance : Art, Économie, Jeu, Hacking, Histoire, Linguiste, Militaire, Médecine, Occultisme, Psychologie, Recherche, Sarcasme, Soins, Spécialité


Jared Naome. Élancé, svelte, brun catogan, yeux violets, petit bouc, aime les chats, la danse, la sculpture, les rousses. S'intéresse depuis l'apparition de ses pouvoirs à l'occultisme et au monde de la nuit. Bisexuel latent.
Force d6, Agilité d8, Vigueur d8 (d10), Intellect d6, Âme d12+1 (d12+2)
Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4, Con 6, Taille 4, Intui 4, Log 3, Volonté 8, Charisme 8
Charisme +6, Encaisse 8, Parade sociale 11, Résistance sociale 11, Esquive 4, Parade 6
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d6, Piloter d4, Tir d4 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique
 Âme : Arcane d12+1 (d12+2), Intimidation d6, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d8
Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Combatif, Médium, Volonté de fer.
 Offerts : Beau, Très beau, Brave, Charisme, Chance +3, Lien Mutuel, The best There is, Panache
 Pouvoirs 10 Vampire (niveau 2) Résistance +2, immunités diverses (manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 à âme et Vigueur. griffes et crocs à +1D6 (létal, multiple), Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil (5), Super sens (odorat, vue) (2), Marche sur les murs (1) ; 84 Enchevêtrement : Manipuler énergie mystique sur une zone large autour de lui, (8 mètres de rayon, Solide, Combat+1 niveau pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper). ; 5 Maître des Possibilités (Sorcellerie 10) +1 chance, +1 super compétence (arcane),
évolution pouvoirs : Vampire niveau 3 (Vitesse 4, action supplémentaire, +1D Force et Vigueur), 10PP au choix ou Forme altérée + (+3 PP)
(Pouvoirs = 30 points au choix + 1 tirage futur. Pouvoir tiré : 90 (Vol)(tous conditionnels de deux choses si * : un grigri sur lui et déclenchement) Téléportation, avec traverse * : (4) ; Régénération 4 : Un jet par jour, Repousse. ; Vigueur +4* : (4) ; Immunité spatiale, poisons et maladies : 6* (4) ; Sorcellerie 7 (14) Jinx, Interface, Contrôle mental, Eclair 3D6 arme lourdes, Armure 10, (Immunités 7 pts), Intangibilité, Force +4, Combat +5, Parade +5, Esquive +5, Agilité +4, Télépathie.

Tape Tape... Cyrus Mankin. Grand, Chauve, Yeux aciers, Puissant, Aime les spaghettis, chanter, se faire passer pour plus idiot, les blondes, les séries télés, fan absolu de Champion, Panda et de toute l'Alpha Team, ainsi que de Méros.
Fo D12, Vig D12, Agi D6, Intellect D4 (D8), Esprit D8, 
Ghost → Fo 6, Agi 4, Réac 3, Con 6, Taille 6, Intui 3, Log 2 (6), Volonté 4, Charisme 5
Charisme +2, Encaisse 9, Parade sociale 8, Résistance sociale 6, Esquive 4 (7), Parade 9 (13)
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d6, Piloter d6, Tir d6

 Intellect : Connaissance*d4 (d8), Nature d4 (d8), Remarquer*d4, Technique d4 (d8)
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d4 (d8), Savoir-Faire*d6 (art, réseaux, explosifs, sarcasme)
 Évolutions : Force et Vigueur +1, Costaud, Résistance à la douleur, Aquatique (demi atlante),
 Offerts : Beau,Charisme, Chance +2, Lien Mutuel, The best There is, Panache, Increvable, Bagarreur,
Pouvoirs : 88 Contrôle du temps (pouvoirs favori : armure du temps, dommages massifs, encaisse, action multiple, boost parade / esquive, boost combat) ; 48 Objet amélioré (temps : combat +4, Esquive 3, Parade 4) ; 25 Maître du Savoir (Log +4)
évolution pouvoirs : Temps niv 15, 10PP au choix ou 23 (64) (+3 PP)

Talia Shaft, Blonde élancée, vive, yeux verts. Aime le SM, la culture orientale, les katanas, les jeux vidéos. Aime l'ordre et la discipline. Il faut savoir organiser les choses. Fan de sa cousine Carole Shaft.
Fo D6 (D12+3), Vig D8, Agi D8 (D12+2), Intellect D10, Esprit D10,Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +6, Encaisse 6, Parade sociale 13, Résistance sociale 7, Esquive 4), Parade 9 (15), SM 9
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d12), Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d6 (Réseaux, Recherche, SM, Hélicos)
 Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Super belle, Charisme, Instinct du tueur,
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, Vif, dégaine comme l'éclair, Ambidextre
 Pouvoirs : 59 (Réaction +8, 2 actions supplémentaires, +4 piloter et combat), 51 (Trait Force +6, dommages armes lourdes) , 88 (contrôle du temps – 6 : Parade 6, Esquive 6, Armure 12, +2 actions, Eclair 4D6 lourd, létal)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (boost temps) et 32 (+3 actions supplémentaires, avec action rapide)

La Taupe... Josh Corbin, Brun court, yeux marrons, coquin, aime la bouffe italienne, l'Ecosse, jouer, l'histoire, les polars et le mystère, apprécie le héros / mercenaire nommé Silverblack
Fo D6 (D8), Vig D6 (D8), Agi D10, Intellect D10, Esprit D10, Ghost → Fo 3, Agi 4, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +2, Encaisse 7, Parade sociale 9, Résistance sociale 7, Esquive 4, Parade 8, SM 9
 Agilité : Combat*d10, Mouvement*d4, Piloter d4, Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d6 (Jeu, occultisme, linguiste, recherche, histoire)
 Âme : Arcane* d12+1, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d10 (art, hacking, électronique, réseau, crochetage)
 Évolutions : Agilité et Intellect +1, Arts Martiaux, Acrobate, Frappe éclair.
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 73 (dommages au contactLétal (-1), Multiple (2), +5D6 (10), arme lourde (1), avec combinable sur deux options : Focus (3), Force+2 (3) ou Focalisation du Ki : Blast 3D6 en cone avec arme lourde et pa 2. ; 68 Copier pouvoir (8 PP, curieux), 07 le démon  :Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost Force) et 06 (+Psion attaque mentale)

Le couguar (Justicier vigilant urbain) : Armando Velasquez, Mystérieux et félin, derrière un masque, séducteur, aime les belles voitures, les films de gladiateur ou de luchadores et les costumes d'écolières... Fan de Super-Connard.
Fo D8, Vig D8, Agi D12 (d12+2), Intellect D6, Esprit D8 
Ghost → Fo 4, Agi 5, Réac 4, Con 4, Taille 5, Intui 4, Log 3, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 6, Parade sociale 7, Résistance sociale 6, Esquive 4, Parade 9, SM 7
 Agilité : Combat*d12 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d8), Tir d8
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d8, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +2, frappe éclair, Grand balayage, Beau, Héroïque
 Offerts : Vif, pieds fermes, Dégaine comme l'éclair. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
Pouvoirs = 42 : Marque supérieure (tatouages magiques, 10 PP fixes et 10 au choix chaque matin) ; 59 : Réaction +4 (+2 en Agilité, en combat et piloter, 2 actions par round) ; 80 : champ de dommage arme lourde, 3d6 de rayon sur 4 m.
Marque supérieure = Intangibilité / Phase, au choix = dommages au contact (+4D6, stackable, arme lourde et létal) ; Invisibilité 2 + Mouvement +2 ; Sorcellerie ; Awareness et Parade +7
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost marque) et 29 (+super compétences)

L'infiltrée / acrobate / cambrioleuse : Salomé Morteveille. Brune, mince, yeux verts, aime l'écologie, les chats, la vérité, niquer les cons, ne pas être enfermée entre quatre murs.
Fo D6, Vig D6, Agi D12, Intellect D10 (D12+3), Esprit D8
Ghost → Fo 3, Agi 7, Réac 6, Con 3, Taille 4, Intui 6 (14), Log 5, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 5, Parade sociale 13, Résistance sociale 6, Esquive 5, Parade 7, SM 7
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d10, Piloter d6 (d12+1), Tir d6 (d12+1)
 Intellect : Connaissance*d8, Nature d4, Remarquer*d6 (d12+1), Technique d8 (d12+2)
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +1, Intellect +1, Voleur, Acrobate, Compétences +2, Très belle, Curieuse.
 Offerts : Pied ferme, Vigilant, Sixième sens, Don des langues. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 24 (Intuition +4 et Béni par la Déesse : Déflection 8, Parade 8, Immunité totale à un élément et Action supplémentaire, Médium (sens du danger, vision du futur, psychométrie,parler aux esprits), Télépathie et Lecture dans les pensées (manipuler mémoire), Invisibilité niveau 2, Echolocation et 3 super-sens, Contrôle des chats (et uniquement eux) à fin de causer et d'obtenir des renseignements, Téléportation (traversée rapide, contrainte portes, avec lire et parler toutes les langues si la Déesse est d'accord), 40 dupplication (3 clone de lui-même) ; 62 Intuition +4
évolution pouvoirs : 10PP au choix et 14 (Gardien des Portes)