mercredi 18 décembre 2013

Scénario 23 : Non, G'arak ne sera un Dieu...

Participants : Super-Connard (après Terre-Neuve et une discussion avec Ghost), John Ghost et Rose (sur la fin), Diane, Gaïa, Bomber-Man, Sweeper, L.i.T

La brume domine toujours la ville. Première mission : tester les pouvoirs en dehors de la brume, les cinq pjs filent sur Terre-Neuve pour enquêter par une température glaciale sur la découverte d'un sous-marin dans les eaux gelées.
Ils affrontent un clone ou un jumeau d'un V'sori qu'ils ont déjà éliminé en activant la chambre d'Atlantis (qui a détruit un vaisseau mère), des « ailerons » ainsi que Lucky et Four Star réveillé d'un long sommeil de 59 ans. Le Shugenja, réveillé lui aussi, se fait charcler menu par Gaïa alors que Diane occis proprement le V'sori une fois qu'il a plongé dans l'eau pour fuir.
De justesse (vive les cartes d'aventures), des gros pains dans la gueule distribués par Lucky sont évités et Sweeper remercie bien sa pierre des télépathes pour les dons que cela lui donne temporairement en plus.
Lucky et Four Star sont ramenés à Méros qui leur confie la mission 7 de la campagne officielle : délivrer un scientifique V'sori qui veut faire défection. Mais pour cela, il faut jouer subtil en remplaçant son corps et celui d'un humain par des cadavres, en massacrant les autres techniciens, en plaçant des bombes (pas subtil je sais) et en remplaçant le dossier médical du scientifique et de l'humain par celui des cadavres.
Grâce à Sweeper qui a l'idée de suggérer Rose qui connaît bien les égoûts, les personnages affrontent les sous-sols de Star City sans leur super-pouvoirs (mais ils ont toujours les talents de sacrés du ciel), ils esquivent les G'rocs dans les égouts, piratent le laboratoire V'sori, reprogramment des sphères de combat, massacrent (c'est l'oeuvre de Gaïa et Super-Connard) trois scientifiques V'sori et s'enfuient avec leur cible et un humain super intelligent du nom de Dereck.
L'explosion du bâtiment rase les gardes bloqués de l'autre côté sauf un commandeur « aileron » qui a été surpris de voir « Champion ». Mais pas surpris dans le sens : oh bon sang, c'est Champion. Plus dans le sens : Tiens, c'est pas normal.
Regagnant leur van dans la brume, les personnages doivent échapper à des énormes tentacules qui sortent des égouts. Super-Connard n'a pas d'autres choix qu'écraser un pauvre clodo pour couvrir leur fuite et lorsque les pjs arrivent au bord de l'eau, ils remarquent une énorme créature poulpique émergeant de l'océan. Diane appelle G'arak à la rescousse qui les convoque chez lui. Dans l'immeuble, les pjs rencontrent Ghost (qui est définitivement pas responsable de la merde dans laquelle il met les pjs) et tous grimpent à l'étage de G'arak pour accomplir un rituel impliquant une sortie du corps, incarner le corps (L.i.T), l'âme (Ghost) et l'esprit (Rose) puis les cinq éléments avant de s'envoler à huit, en astral, armés de tous leurs super-pouvoirs pour extraire un « cristal » du crâne de l'immense créature.
C'est une bataille très rude qui a lieu, chacun utilisant la méthode par laquelle il est le plus efficace (force, esprit, provoquer un des sept péchés capitaux). Ghost, lui, rentre dans le cristal et prend la position non euclidienne de l'homme de Vitruve.
Lorsque le cristal enfin extrait est ramené astralement dans le cercle de pouvoir de G'arak, les pjs peuvent assister à l'engueulade de Ghost (qui ne s'énerve pourtant jamais) et de G'arak l'intérieur du cristal.
C'est une formidable utilisation du pouvoir de Bomber-Man combiné à la volonté de ses autres camarades d'agir qui permet à ce dernier de faire disparaître une source de pouvoir quasi-cosmique. G'arak serait devenu presque un Dieu avec le pouvoir dérobé à la créature poulpique d'une autre dimension.
Les pjs ont préféré que personne, pas même un allié dont la santé mentale n'est finalement pas très sûre (il a 2400 ans et c'est un sorcier en plus d'un mage), ne devienne le maître du monde mystique ou spirituel.
G'arak assez peu content qu'un de ses petits-enfants dans le passé ait été sacrifié (offert comme mignon) au Prince des Vampires dans une négociation qui eu lieu sur Florence et sans doute pressé par l'urgence de cette brume qui annihile pas mal de pouvoirs avait vu dans la situation l'occasion d'en finir vite.
Est-ce que c'est lui qui a provoqué la Brume et l'événement poulpique ? Sans doute pas pour le premier, pas certain pour le second.
John Ghost s'inquiète un peu (hors scénario, c'est une pensée qu'il livre en sortant de l'immeuble) du destin de Cérébus, Joan Stavis et du démon qui occupent les corps de deux clones de l'outsider et de Kaïn...

Enfin bref... La Brume est toujours là. Et les parties du Triskel, les pjs savent-ils maintenant où elles sont bougre ?
Est-ce que Séréna Doyle a toujours la sienne ?
John Ghost a comme l'impression que quelqu'un ou quelque chose a déjà réuni deux parties. Lesquelles ?
Tadadadaaaa.

La suite à la rentrée ou éventuellement dans un ou deux épisodes parallèles pour refermer des passages dans le temps qui permettent à la brume de se répandre de plus en plus partout.

dimanche 15 décembre 2013

Scénario 22 [étranges époques]


Participants en feeling : John Ghost (John Goat), Séréna Doyle (l'anarchiste), Super Connard (le flic paumé), Gaïa (la fausse blonde, Diane (la mystique), Sweeper (le chimiste), Jézabel (Chloé, la fille constipée morte), Brandon Bean (l'allemand)

Difficile de faire un résumé. Ce scénario est éventuellement le premier d'une série de 12 scénarios en feeling dans lesquels les pjs (sacrés du ciel ou ancres) vont se retrouver en feeling dans le corps des personnages prétirés du supplément Cthulhu Etranges époques pour faire les dits scénarios avec un twist supplémentaire : sauver des vies importantes pour le futur de la dimension « Cthulhu » et rapporter un savoir ou des objets.
Le premier scénario se passait à Woodstock et les personnages ont pu après de longues périgrinations sous influence empêcher une jeune artiste devenue folle d'invoquer une sorte d'entité composée de sons. Une entité qui occupe en partie une guitare capable de produire des sorts de charme et un sort de brume.
Au cours de l'incarnation, les personnages ne savaient pas qu'ils vivaient un feeling, ils étaient vraiment des étudiants de l'université Miskatonic allant à Woodstock.
Et puis des failles se sont peu à peu dessinées : John Goat qui n'apparaît qu'à une ou qui offre des cookies à une autre, un flic de plus en plus débauché, des enfants aidés à naître et dont le futur est lié à des ouvrages du mythe (Brad – futur invocateur puissant du mythe et sa sœur Julie ainsi le petit Conrad issu d'un couple nain / magnifique suédoise), Bill le flic qui leur donne la clé pour se sortir de ce monde où ils sont coincés.
Occupant les corps de relatifs étudiants drogués et normaux mais n'ayant qu'une jeune guitariste un peu folle à affronter, les personnages se sont sortis relativement bien de leur première mission menée dans trois mondes à la fois. Celui de Séréna, celui de Necessary Evil et celui de Miskatonic.
Une des clés pour dissiper la brume qui pèse par sorcellerie sur Star City est que Brandon Bean, porteur de la guitare maudite ramenée d'entre les mondes, puisse jouer le dernier morceau joué par Jimi Hendrix à Woodstock.
Ce qui sera chose faite, d'ici quelques jours...

Note du mj : si cela sied aux joueurs, d'autres scénarios peuvent être joués du même acabit avec des personnages d'autres époques « contactés » par les personnages de Necessary afin de sauver un élément des onze autres scénarios du supplément étranges époques.


lundi 2 décembre 2013

Les sources du Pouvoir

Les sources du Pouvoir du Multivers.
Il y a 13 réceptacles et 13 ancres et des échos.
Les réceptacles, elles sont peut-être là-bas, dans la dimension où 28 blondes avec des caractéristiques différentes de la norme humaine vivent près de la source de tous les pouvoirs... Cette dimension, la seule image que certains en ont eu, c'est celle d'une lande de type Irlande ou Écosse, avec des menhirs et de pierres sacrées... Au milieu d'un cercle de pierres, de menhirs et de dolmens, se tiennent les blondes, reliées pour vingt-quatre d'entre elles par paire, à deux pierres chacune alors que les quatre autres sont reliées au dolmen central, chacune se tenant vers une direction qui indique le feu, l'air, l'eau et la terre. 
Dans le monde réel, les échos ou réceptacles des sources de Pouvoir que représentent ces jeunes femmes, est-ce que ça pourrait être les sacrés du Ciel ? Hein ? Est-ce que ça pourrait ? Un écho pour les trois sources du Feu (cristaux ou kirati-utau dans une ancienne langues, éternautes ou immortels, vampires), de l'Air (démons, sorciers, extérieurs), de la Terre (mutants, chevaliers, psions) et de l'Eau (shamans, garous et anges) et trois échos pour la Magie qui peut se manifester sous le sceau des Fils du Destin, des Mages et des Inspirés. La magie, cela dit, en dépit de ses formes plurielles fonctionne de manière différente. Elle n'a qu'une ancre et un écho dans ce monde ci.
Après que les pierres de Pouvoir soient apparues dans le Nexus dirigé par Méros, ce dernier a confié la sienne, la Magie, à John Ghost afin qu'il perçoive les échos et les ancres.
Les échos sont les sacrés du ciel, ils peuvent apprendre à se lier aux pierres de pouvoir qui apparaîtraient ou à une ancre, pour acquérir en partie certains de leurs talents.
Les ancres doivent être révélées à leur Destin, soit en leur apposant les cinq pierres de Pouvoir apparues dans le nexus de Méros sur Star City, soit en les faisant passer dans la dimension de la Source.
En manipulant la pierre de la Magie, les liens avec les quatre autres pierres et la direction des énergies de toutes les pierres et en utilisant ses talents de médium, John a perçu ainsi les échos et les ancres en fonction de l'affinité la plus proche de chacun (en gras les sources renforcées depuis la fin décembre 2003) :

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC.
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Lost in Time (
ou éventuellement Bomber Man, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane.
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (bizarre, il devrait encore être en vie si John Ghost l'a senti) ou sinon Monolithe connecté à Panda
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Bomber Man (ou éventuellement Lost in Time, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean.
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa.
Incertain, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard pour l'instant du fait de la malédiction temporaire, l'aura est tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'est pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
RunePunk, ancre des Shamans, connecté à John Ghost

Si les ancres, les pierres de Pouvoir, sont bien remises à ceux qui doivent les posséder, l'équilibre mystique et géomantique du monde serait rétabli.

Chaque pierre de pouvoir devrait être remise à toutes les personnes citées d'après Ghost qui pense que Chevalier et le Druide devraient être les deux derniers sacrés du Ciel alors que Kaïn et Sagitarius seraient les deux autres ancres possibles de la Magie et tout du moins les légataires du pouvoir d'Atlantis...

En terme technique, être l'écho d'une source de Pouvoir permet de gagner pour 7 Points de Pouvoir (une augmentation) un pack de dons et capacités permettant de simuler la source de Pouvoir.
Les définir tous maintenant n'a pas lieu d'être, faut-il encore que les personnages achètent également l'atout Pierre de pouvoir et éventuellement l'atout Médium.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté, le sacrifice des 7 ou 14 prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +2, Intellect -1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

Scénario 21 : Léonard.

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Docteur SC, Sweeper
Bon, ne serait-il pas temps d'aller dans le temps ?
Ben tiens...
Deux objectifs majeurs et des péripéties liées...
Retrouver Natïa, élève de Verrochio sous l'apparence d'un jeune homme et remarquée également par le Prince des Vampires qui passait par là.
Il va éventuellement falloir enlever la jeune femme d'une soirée où le Prince est devenu d'ailleurs vampire par l'intermédiaire d'un rituel ancien retrouvé voici quelques décennies à Venise dans les appartements de la mère de Natïa (Shandra).
G'arak, à l'époque est en voyage dans une réalité parallèle (un portail qui s'est refermé sur lui dans les Carpathes).
Les gardes du Prince des Vampires ne sont pas prêts à remettre la jeune femme mais la bague atlante retrouvée par Super-Connard va soulever leur intérêt. Ils invitent les pjs au bal masqué du prince des Vampires et ce sont les présentations qui se font après le bal. Les arguments de chacun étant entendus et des vérités dévoilées, le Prince des Vampires accepte la vertèbre en orichalque et un des deux enfants de l'union de Natïa avec Super-Connard et Gaïa contre le fait de leur remettre Natïa. (problème Super-Connard reste quand même un loup-Garou, est-ce que cela pourrait expliquer le manque de capacité magique de Méros plus tard?) Deux enfants naîtront de l'union de la nuit : Deesda future maman de Méros en 1492 et Lekto, qui sera enlevé par le prince des Vampires. Lekto pour son compte deviendra lui aussi un vampire qui fuira éventuellement dans monde 3, aidé par son grand-père G'arak (eh oui), sa mère et sa sœur... (ou alors qui deviendra à son tour le Prince des Vampires).
De deux, il faut se rendre à Vinci pour prélever du pool génétique de Léonard. Seul souci majeur et non des moindres, le petit Léonard s'est pris une poutre sur la tête voici quelques semaines et il est… comment dire ? Spécial. Un brin mongolien.
Son oncle Francesco, le jeune frère de Piero (père de Léonard) est lui aussi un peu spécial, fasciné par les plantes, une scène intéressante peut avoir lieu avec un quiproquo, les pjs entendant : tu la tiens, bien, frotte, frotte maintenant, aah, tu vois tout le jus qui sort. Goûte maintenant (alors qu'il s'agit d'une olive).
Souci, comment régler l'état de Léonard ?
Plusieurs possibilités : La remise d'une pierre de Pouvoir (qui augmenterait l'intelligence du petit), voire de plusieurs pierres pouvoir ; la remise de l'anneau découvert par Super-Connard qui servirait de focus à un sort d'intelligence ; l'activation d'un pouvoir unique par Docteur SC, le ramener dans le futur, le soigner et éventuellement même expédier dans le passé le jeune clone de docteur clone après que les pjs se soient rendus compte que, quand même, tiens, il ressemble un peu à Léonard.
Toujours est-il qu'il va falloir rendre Léonard Intelligent.
Si Léonard est ramené pour thérapie génique dans le futur pendant qu'un double le remplace... il va de soi que toute l'histoire n'est que fraude. Le double peut être aussi Super-Connard pendant un mois, le temps de donner le change, ah bordel de merde.
Un pnj soigneur pourrait soigner aussi le petit Léonard, le vrai, en échange de certains services...

Au résumé, sur Léonard, après avoir convaincu la famille qu'il fallait le soigner, la décision a été faite d'utiliser les services de Natïa et la technologie Atlante.
Une téléportation dans le temple des quatre mers avec Léonard, son oncle Francesco et Natïa libérée du jougs du Prince des vampires (par ailleurs un brin préoccupé par sa survie, il n'est pas quasi immortel à l'époque et ne sait pas se transformer en loup également) permet de donner le pouvoir à deux personnes :
- Léonard, transformé en super-génie, avec des gènes garous de folie.
- Diane, créée en tant qu'éternaute à Venise et qui sera ensuite éduquée par Sargaï l'identité dans le monde humain sous laquelle se fait connaître Natïa. Le contrat en lettre de sang signé avec le Prince des Vampires va la déchirer dans le futur, il y a fort à parier qu'elle se rapprochera de son fils confié au Prince. Et puis il y a aussi pour elle le fait d'être tombée sous le charme animal (et génétique) de Super-Connard...

Ah si.
Parce que votre mj, il a vu, le salaud, un bon film à la télé, il a réutilisé une bonne idée sur deux scénarios.
Or donc...
Voilà-t-y pas que le voyage looooongue durée dans le temps nécessite plus d'énergie géomantique et a des conséquences étonnantes sur les pjs : pas de super pouvoir. Ah merde.
Mais les pierres de pouvoir marchent et puis aussi les taos. Ouf.
Mais voilà-t-y pas qu'une brume bizarre et mystique a aussi envahi tout Star City et les cinquante kilomètres environs... Et qu'à l'intérieur de cette brume, eh ben mon vieux, pas de Super-Pouvoirs.
Qui est responsable de ça ?
Cerebus, Joan Stavis et le Démon qui sont en quête d'une deuxième partie du Triskel ? Et d'ailleurs, QUI possède maintenant la partie du Triskel de monde 1 ? Une information apparemment verrouillée par Méros et peut-être G'alak ou John Ghost. Rose semble ne pas s'en faire également.
La légion des Limbes qui aurait activé un mauvais puits géomantique connecté à Star City ?
Brasko le nécromant qui aurait retourné sa veste ?
Une erreur d'un rituel de G'alak ?
Et d'ailleurs, ne serait-il pas temps d'avoir une discussion avec G'alak. Il est quand même le père de Natïa, le grand-père de Deesda (mère du roi Néros) et de Lekto (futur Prince des vampires ou premier du renouveau des Garous ???), arrière-grand-père de Méros, créateur de la descendance du Christ et des éternautes, plus grand magicien (soi-disant) du monde ?
N'aurait-il pas lui aussi un agenda ? Ne saurait-il pas ce qui est arrivé à ses descendants ?

Et concernant la Brume... n'existe-t-elle pas en d'autres endroits ?
Les médias parlent d'une Brume dans plusieurs régions du Monde : île d'Ouessant, Paris et Saint Germain du Puy, rien qu'en France ; Le Caire en Egypte ; des montagnes du Tibet ; Vancouver au Canada...

Pnjs notables rencontrés :
- famille de Léonard (Albierta la belle-mère, Francesco l'oncle, Piero le père sur la fin du scénario).
- Léonard, onze ans, quasi mongolien.
- Diane, jeune, qu'il a fallu droguer et manipuler.
- La main du roi d'Atlantis qui a laissé les pjs faire des expériences dans un laboratoire.
- Natïa, qui aime parcourir les cours italiennes sont son déguisement de Sargaï, noble roumain en goguette.

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- deux sphères de Mage (Mage), Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Six sorts sans encombre de Sorcier (Sorcier) à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Intellect +1, Arcane et médium +1
- le pack Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Force +2, Intellect -1
- Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Ame +1, Arcane et médium +1
- Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Agilité +1, Combat et Parade +1