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vendredi 8 janvier 2021

Un nouveau monde...

 (Après que les marcheurs aient latté Asmodée et décidé de réécrire les règles magiques de leur monde, voici quelques lignes d'Elwelën)

Un nouveau monde.

Hou... je suis un peu embêtée...
Je vois les choses de loin.

De trop loin.
Si je dois résumer, il y a ici comme principaux agents du bazar ambiant le Nécromant (dont le nom ressemble à celui du fils de Marianne et de l'Etranger dans notre monde), Desdémone (petite fille d'un champion inconnu, peut-être d'Asmodée dans notre monde) et Marianne (fille de Desdémone et Llewellen)...
Mais dans ce monde, tout est différent.
Azatoth, fils lui-même de Desdémone n'est pas son fils et s'appelle Henri Martin.
Firfinn ne semble pas être à la fois le grand-père et le petit fils de Marianne. Il s'appelle François Pignon.
Je ne suis pas la fille de Dragon et de Mange-Mémoire.
Muscle n'est pas le père de ah... Sacrée Mange-mémoire, je ne sais plus...
Je sais qu'il y a eu des connexions entre nos doubles d'ici et nous-mêmes quand le rituel a été fait.
Je sais que nous avons créé des dieux et réécrit la magie pendant que des entités démoniaques profitaient de la mort d'Asmodée pour déborder sur un autre monde. Je vois bien l'unique frapper avec l'ombre avec l'oracle et le pouvoir d'une licorne altérer la magie.
Je sais que Desdémone était au cœur du rituel ici présent et que le Nécromant aussi, mais qu'ils ont été victime aussi du Mange-mémoire qui s'appellerait plus la Déesse ici.
Je sais... Oh.
C'est compliqué.
Pour résumer, qui est présent de l'énergie des marcheurs ?
Les quatre cavaliers de l'Apocalypse, récipiendaires de 4 Séphiroth (ou équivalent, parce que ces principes me semblent bien perturbés) et de la maîtrise d'un mot magique sont par essence Marc Dorcel et trois acteurs.
Les 6 lames gardiennes (Denier, Épée, sont :
- Moi, bon, je ne sais pas quel rôle encore je vais avoir.
- Henri Martin / Azatoth : le denier. Il a des capacités pour euh, je ne sais pas, tant qu'il n'aura pas choisi son mot, c'est difficile. Je lui vois le mot et son objet. Il peut créer. Totem vache.
- Dragon / François Pignon. Il devrait être la lame. Totem dragon, je suppose.
- Pierre / Raungrul. Bloqué avec moi à Carnac. Le pangolin et le chat.
- Muscle
- Projet Mirage après que sa mère lui ait laissé la place.

Sinon, moi, avec les talents de vision, Jeanne Sinclair, j'ai vu que Desdémone avait été plantée, c'est pas bon, ça, pas bon du tout et qu'elle avait son énergie qui avait été récupérée et transférée à travers le portail dans son corps de chez nous en laissant la faille s'ouvrir pour que Marianne puisse prendre sa place ici bas. 

Marianne semble s'appeler Projet Mirage et avoir un pouvoir de l'unique. Il me semble qu'elle est un peu comme moi. Avec une capacité de se dédoubler.
Muscle ou Rock a aussi été planté, mais il s'est échappé de justesse. Il échappe à mes visions pour l'instant. Le bateau aussi.

Je vois aussi des lames potentielles. Je vois dans les quatre cavaliers Azatoth (Mort), Nyarlatotep (Guerre), Shub-Niggurath (Famine) et Cthulhu (Pestilence). Pour l'instant il y a les quatre crétins qui ont reçu les quatre mots des cavaliers... Mais à leur place, je vois aussi La Roue, Monarque, Wilhelm et Anke...
Wilhelm dans ce que j'ai perçu des visions est le fils de Projet Mirage...
Il correspond bien à l'Inconnu chez nous, le fils de Marianne et de John Ghost.


Des parties en présence... Je sentirais les choses comme ça... 6 lames et la Déesse. Et les 4 cavaliers.
Les lames sont associées à Vache / Hathor [Azatoth / Henri Martin?], Dragon / Père des dragons [Firfinn], Chat / Bastet [Elwellen, Moi], Odin ou Noddens (Corbeau) [Muscle], Licorne / Obéron ? [Mirage], Pangolin / un avatar de Bouddha [Raulgrun]

Desdémone est liée à la Déesse associée chez nous à plusieurs de nos dieux.


Un résumé succinct...
Un rêve proche de Boston et d'Arkham avec une entité qui nous demande d'utiliser la porte près d'un phare.
Un réveil dans un St Kilda dévasté, il ne reste plus que les corps de 6 agents de la DGSE qui travaillent pour monsieur Dupont.
On se rend compte que l'énergie des quatre cavaliers de l'Apocalypse est passée dans le corps de Marc Dorcel et de trois de ses acteurs.

Henry et Firfinn parcourent la France pendant que je suis bloquée à Carnac avec Raungrul.
Desdémone se fait attaquer et Muscle qui parvient à s'enfuir à Brest
Du côté de Henry et Firfinn, découverte du monde, création d'éclats.
Station service près d'Angers. René Charbrier, mémoire changée par Azatoth, ne sait pas qu'il est divorcé, pouvoir gagné super force (+5, avec projection)
Relais dodo près de Clermont-Ferrand, Christian Larnon, un vengeur homo-refoulé, prêt à tuer un trans se retrouve possédé par Azatoth, pouvoir gagné (Invisibilité [7])
Arrêt à l'auberge de la Poste, rencontre avec les éternautes, en fait des elfes travaillant pour un avatar de la Déesse dans le Vercors. Attaque par les disciples de la main du troisième fils. Vite lattés et prisonniers.
Épreuve de Firfinn et Azatoth dans le Vercors pour récupérer le pouvoir de la Vache, ils ne trouvent pas de lame et décident de fermer cette porte, gardée par un avatar de la Déesse et des sidhes. Ils récupèrent l'énergie du denier. Ils voyagent ensuite à Star City.
A Star City, rencontre avec Iorden Brasko (le nécromant) et sa fille Projet Mirage. Ils ont tué un dénommé Hans, playboy d'un groupe néo-nazi travaillant pour la main du troisième fils et La Roue.
La Roue envoie quelques hommes essayer de récupérer Hans (déjà transformé en zombi), ces derniers se font capturer. Projet Mirage en utilisant la dague récupérée auprès de Wilhelm envoie Gunther, le muscle du groupe de nazi dans la dimension des vagabonds des limbes. Ce dernier s'enfuit dans les égouts avec visiblement une grosse altération de sa santé mentale.
Dans un entrepôt possédé maintenant par Iorden Brasko, rencontre avec la Roue qui s'inquiète de l'état magique de Star City.
Dans Star City, il y a 5 mages majeurs, gardiens de portails et d'ordres mystiques et récemment, certains sont morts. Les mondes auxquels ils avaient accès ne semblent connus que de La Roue qui n'a pas encore tout dévoilé.

Azatoth, (Mort) le chaos rampant (la main du troisième fils). Le grand sorcier Ezra Lloyd est mort.
Nyarlatothep, (Guerre) le messager( Les gardiens du cercle). Hevard Lagtrom, le grand sorcier est aussi bien crevé. 
Shub-Niggurath (Famine), la chèvre (les rongeurs)... Lars Wintrom le grand sorcier de Lord of Apocalypse est défunt également...
Cthulhu, (Pestilence), Celui qui dort dans les océans (les griffes du dragon) est toujours bien là, il parle aux marcheurs et désire que ces derniers récupèrent Gunther. Il est prêt à leur laisser l'accès à sa porte, qui mène vers un monde où se trouve une lame et le dragon.
Projet Mirage, Henry et Firfinn acceptent de récupérer Gunther, qui a pris d'assaut une bibliothèque. C'est l'occasion pour projet Mirage d'apparaître pour la première fois en public en compagne de Bowling, un super héros à louer, principalement sauveurs d'animaux en détresse jusqu'à présent.
Grâce à leurs pouvoirs divers de téléportation et d'action, Gunther est vite mis au tas et le monde est vite mis au courant de l'apparition d'une nouvelle figure de la scène de Star City...



Boomerang



Les personnages et lieux importants de Star City

Les gangs ou pnjs de Star City

Les dauphins... d'Eastpoint, vite envoyé paître par les pouvoirs des marcheurs lorsqu'ils investissent l'entrepôt possédé par Iorden. Un gang affilié au roi Merros, le dirigeant des atlantes.

La Roue, chinois serein. Lors de la première rencontre, grosse négociation avec Mirage et Firfinn, plein de choses apprises, les 5 portes de Star City, les clans en présence, la mort de trois chefs de clans, les dieux liés. La Roue veut récupérer Gunther rendu fou dans les égoûts. Il est en possession d'une lame (chaque lame guide vers une autre lame) cachée dans une concrétion pétrifiée de chair alien.

Bowling, super héros à louer, sauveur d'animaux, ex gi. Petits syndromes post-traumatique (pas d'armes à feu, phobie de la noyade).
Vol (4), Arme contact (pa2, D12, bowling (7), Armure 3 (4), Autosuffisant (5)
Fo D12, Reste D8, Métier combat D10, Cascadeur D8

John, le voisin de Iorden, disciple du Poisson (the Fish). Il n'est pas bien dans sa tête mais observe profondément tout ce qui se passe. Il a quelque chose de l'âme de Star City.

Iorden Brasko. L'élu qui apportera leurs pouvoirs aux marcheurs d'Evernight, le père de Projet Mirage, le gardien d'une des cinq portes.

Les lieux importants...
Le Wolfen (les docks), bar néo-nazi, mercenaire, interlope.
Le carré des possibles (east point), l'entrepôt possédé par Iorden, avec des la technologie putative semblant pouvoir créer des robots.
Le muséum d'histoire naturelle (La porte de La Roue) --> Deadlands ?
Le bazar du bizarre (la porte de Iorden Brasko et son échoppe ou atelier). --> Evernight ?




mardi 17 mai 2016

Apocalypse : l'éveil.

Mort, Guerre, Famine et Pestilence.
L'Apocalypse : l'éveil.
Participants : 4 élus possédant le facteur « Laville-Lavoie » et la volonté nécessaire pour prendre de graves décisions (âme minimum D8), 4 élus qu'on va appeler Guerre, Famine, Pestilence et Mort.

Plusieurs membres de la famille Laville-Lavoie reçoivent un présent après avoir reçu le gros lot d'une loterie canadienne et rêvé du numéro.
En substance, pas un présent, mais plusieurs.
Un cristal qui active 30 points de pouvoir.
Une armure possédant 33 points de pouvoir, un peu modulable selon la psychologie et la physiologie du porteur.
Le pouvoir des 4 cavaliers de l'Apocalypse. D'une part le pouvoir ultime de jouer sur l'ensemble du monde ou sur un pays, et d'autre part un effet pour l'instant mineur associé.

La note adressée aux pjs par la mère Cosmique après les avoir reçus et leur avoir imposé l'épreuve de choisir un pays à éliminer de la planète.
Virtuellement voilà ce qui est arrivé.
Guerre a provoqué la guerre en Andorre. Famine a ravagé la Chine. Mort a tué toutes les vaches en Inde et Pestilence a transformé toute la Corée en peste zombie.

Merci d'avoir été là et d'avoir accepté de partager ma vision.
Je vous fais mes excuses pour la manière peu cavalière avec laquelle vous avez été testé.
Mais avouez...
La révélation des dons de votre lignée, le pouvoir d'un cavalier, l'armure Ultima, tout cela, d'un coup, ce n'est pas une chose qui était destinée à des êtres ordinaires.
Vous n'avez pas été choisi au hasard. Nous avons des prophètes. Et oui, parmi ces derniers, ils ne sont que cinq, mais vous apprendrez peut-être à les connaître, il y a l'auteur célèbre que vous avez vu dans vos visions.
Le test du loto était basé sur vos capacités de perception extra-sensorielle, on vous avait envoyé dans vos songes, sur une fréquence particulière, les numéros gagnants du loto.
Le test de l'Apocalypse était basé sur votre volonté. Des invididus qui, sans coup férir, sont capables de prendre les décisions que vous avez prises sont rares.
Les dons que vous avez toujours rêvés d'avoir étaient également en vous depuis longtemps, ils tiennent à une particularité dans la famille Lavoie / Laville qui n'est pas exactement la même que celle que possède les autres alphas – ou super-héros.
Ce don ne vous permet pas seulement de posséder les pouvoirs que vous avez, mais aussi d'en apprendre d'autres et également de vous interfacer avec les armures ultima.
Ce don fait aussi de vous des êtres au-dessus de la norme. Ce n'est pas pour rien que vous êtes ce que vous êtes déjà dans la vie, même si certains n'en ont peut-être pas profité autant qu'il le faudrait.
Le père « René », qui est le mentor de votre plus jeune membre restera le meilleur contact ou la meilleure interface que vous pouvez avoir avec moi.
Il est comme vous en quelque sorte et possède certains talents de téléportation et de soigneur (un facteur toujours utile en certaines occasions).
Les armures ultima sont la dernière génération d'armure produite par les industries Laville. Elles ne peuvent parfaitement s'interfacer qu'avec des individus possédant un facteur X comme on dit, c'est-à-dire la capacité à manipuler la réalité.
Bien.
Un million de dollars, l'armure (on est tenus par contrat de la vendre), ce cristal qui vous a permis de révéler vos pouvoirs et qui vous offre à chacun les talents des chevaliers de l'Apocalypse.
Est-ce que tout cela est pour rien ?
Et surtout est-ce que être un cavalier de l'Apocalypse, c'est servir les forces du mal.
Eh bien, non, évidemment, rien n'est gratuit.
Le monde va mal, les révélations se font de plus en plus nombreuses et nous avons besoin d'agents pour empêcher le chaos.
Comment tuer des millions de gens peut-il empêcher le chaos ?
Nous ne savons pas. Nous savons que votre création, les décisions que vous allez prendre sont celles qui accompagnent les visions du prophète écrivain et que des menaces rôdent qui veulent franchir les barrières de la réalité par d'autres dimensions.
A vrai dire, très clairement, nous sommes vous et moi le fruit d'une expérience, de personnes venant du futur qui ont laissé ces pouvoirs en place pour empêcher qu'une plus grande catastrophe n'ait lieu sur notre planète, lorsqu'elle fut envahie par des créatures qui ont causé des centaines de millions de morts... Ils ont eu confiance en la maîtrise du pouvoir des cavaliers de l'Apocalypse et de quelques autres... Nous ne savons pas si le temps est assez malléable pour que soient remplacés ces morts par centaines de millions par le déclenchement de vos pouvoirs, fut-il seulement sur de petites républiques.
Profitez de l'apprentissage de vos nouveaux talents, n'hésitez pas à faire appel au plus riche d'entre-vous si vous avez besoin d'investir.

Bien à vous, cavaliers.


Notes techniques.

Armure du commerce (15): Force+2, Armure+6, Vol 4 (+4), Immunité spatiale (4), Vision infrarouge.
Armure classique (33): Force+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 12 (+12), Super vue (1), Immunité spatiale (4), Tir 3D6, létal, lourd...
Amure (combat) : Fo+4 (6), Armure lourde 6 (7), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages contact (arme lourde, D4 (gantelet)+3D6, multiple ou rayon 4D6, rof2, létal, arme lourde) (11), Vision-infrarouge.
Armure (furtive) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 4 (4), Immunité spatiale (4), Dommages distance 3D6 létal et lourd (4), Invisibilité 8, Vision-infrarouge (1)
Armure (spatiale) : Fo+4 (6), Armure lourde 4 (6), Vol 15 (15) ou Vol 10 et Dommages distance 3D6 létal et lourd (4) avec Vision infra-rouge, Immunité spatiale (4),
Armure (surhomme) : Fo+8 (12) [saut 2], Armure lourde 4 (6), Vol 2 (2), Action rapide (3), Vision-infrarouge, Dommages contact (arme lourdes, Fo+D4(gants)+2D6, multiple, létal, focus) (7),

Pouvoirs des cavaliers :
Le don sur un pays entier, voire un continent.
Et au choix, après un round de concentration...
Tir 4D6, létal, arme lourde, ROF2. (9)
Champ de dommage sélectif et zone (9) = 3D6
Boost de l'attaque au contact (tenu +2, multiple +2, arme lourde, +2D6)
Contrôle de l'Apocalypse = -4 aux jets de traits sur une zone large, ou 2D6 de dommages à tous ou absorption de l'énergie de l'apocalypse (Annuler : Mental, Ténèbres, Lumière, Biologique, Végétal) 
Tous possèdent en outre un bonus de 2 à leur régénération naturelle (les membres repoussent en une semaine ou ils guérissent 1B par jour naturellement, au minimum).

Les fiches des cavaliers seront remises en ligne à l'occasion.

Ca faisait longtemps.

Résumé de plusieurs scénarios après le "déplacement" de l'action des années 20 aux années 90

Le retour dans le temps...Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Linda Tramble...
Grâce aux capacités de Linda Tramble, un rituel impliquant la mort de jeunes femmes blondes, toutes descendantes d'un sorcier venu voici des éons à NY fut empêché.
Les jeunes femmes étaient tatouées chez une sorte de sorcier chinois, les disciples de la secte voulant tatouer les pjs était dans un lieu interlope et le temps, remonté par Linda, fut réellement réécrit, jusqu'à effacer une partie de la mémoire de tous les événements.
Jamais la pluie ne tomba des jours et des jours sur NY, jamais une porte ne s'ouvrit sur les abysses des océans, et jamais le Dieu Sombre ne fut convoqué.
Il semble néanmoins que la Mère Cosmique jugea bon d'agir pour effacer la mémoire des participants au scénario.
Ce ne fut pas tout ce qui se passa, les pjs découvrir aussi une dimension parallèle, dans les années 50, envahie par une réalité préhistorique où Céline Lavoie et La Taupe eurent le temps de concevoir un enfant, l'ancêtre de Morgan O'Brian...

La bonne sœur à la rescousse...
Ile de Barra... Participants Peter Mc Calloway, Angelina et Linda Tramble
Plusieurs intrigues en cours...
Un couvent de bonne sœurs dirigé par un démon qui cherche à réveiller son maître en sacrifiant certaines de ses ouailles.
Un vampire (ou approchant) enquêtant sur la disparition des bonnes soeurs et ayant fait courir des rumeurs de monstres marins pour attirer l'attention des autorités.
Un duo d'investigateurs d’Édimbourg, venu enquêter : Paul Carlson (le gros balaise) et Jay Ludviak (le petit causant).
Une bonne sœur – Sinead - touchée par la grâce de la Mère cosmique qui parvient à appeler Linda et Angelina à la rescousse...
De ce scénario, où les pjs empêchèrent un rituel de s'accomplir en consacrant de vieilles pierres avec des sacrifices, les pjs ont appris du vampire – Monsieur Marcel – qu'il fait partie d'un groupe occulte dont le siège est à Bordeaux, France.
Découvrir qui est ce groupe occulte est l'objet de la deuxième partie du scénario...
Une brume existe à Bordeaux, un endroit où se rendent les pjs grâce à un nouveau pnj qui est apparu dans l'auberge de Bara, monsieur Smith. Mr Smith est tout simplement, au grand étonnement de Peter Mc Calloway, qui peut lire dans les esprits, un sidhe.
Sur Bordeaux, la brume qui a tout recouvert a comme source un domaine du Bordelais, à Pessac, les personnages s'y introduisent pour affronter, plus qu'au péril de leur vie, une créature gardienne des enfers... Ils sont encore dans les cendres fumantes de la bataille, lorsque survient la troisième partie du scénario...

Mr Smith, s'écroule, assassiné par Garulfo, un nain qui n'est pas piqué des hannetons et qui propose aux pjs un petit pacte, le moyen de ne jamais pouvoir crever s'ils le désirent...
Que les pjs acceptent ou pas. Il montre comment la chose marche lorsque Mr Smith se réveille un peu hagard...
Dehors des voisins alertés par les bruits dans la brume s'approchent et l'un d'entre-eux meurt.
Garulfo explique qu'il a besoin autant que Smith d'ouvrir une porte pour rentrer chez lui.
Les pjs connaissent un gardien des portes : Wallace Mc Leod.
Il explique aussi que cela ne sert à rien de le tuer, car d'autres gens mourraient à sa place. L'idée serait sans doute de l'enfermer, mais il n'arrêterait pas de se tuer, exprès, pour faire chier.
La quenelle dans le fait de posséder ce talent, c'est qu'on ne peut développer son âme autrement éventuellement que par la mort de plusieurs individus.
Est-ce que celui-ci serait capable d'expédier les pjs dans un autre monde ?
Smith / Fleur des pois n'aime pas tellement Garulfo mais il semble qu'ils aient tous les deux un lien de parenté et qu'ils aient aussi comme objectifs de sauver un monde. Garulfo est coincé ici depuis quelques jours, au moment où le rituel des pjs a réveillé la mère cosmique (qu'il n'appelle pas la mère cosmique et qu'il croit, à tort, être Légion). Garulfo semble apparemment être le double de Smith (ils ont en effet une âme jumelle et se séparèrent en deux lors de la lecture de l'ouvrage Légion par Garulfo. Ils ont la capacité de se retrouver un et d'être l'équilibre permettant le rappel d'Obéron derrière son voile...
Petite annexe supplémentaire dans le scénario...
Ouvrir la faille qui mène du monde des pjs à 7th seas n'est pas ce qu'il y a de plus simple, il faut le sang d'un basilic (le dernier est mort en 1712, le sacrifice d'un objet important détenu dans les geôles du vatican – les larmes de monseigneur Caballo et le sacrifice de quelqu'un – pour ça, pas bien grave, il suffira de mourir et de trouver un criminel pas loin, dans les environs de la faille, un cultiste de Sobek par exemple...
Un déplacement sur un navire dans une zone frontière, ce dernier se fait attaquer par des pirates sanguinaires, les plus parviendront-ils à défaire les pirates ? Oui ?
L'enquête mène les pjs à :
- Une quête mystique et raconter une histoire de leur passé : l'amour de Jésus, la non certitude de sa réalité, l'amour d'une femme tatouée. C'est la mère cosmique qui leur livre les larmes de Caballo et qui avoue ne pas savoir si elle est Lilith ou Titania. Elle offre à chaque pj une arme magique et gère en même temps plusieurs portes. Elle avoue qu'elle pense qu'il y a cinq gardiens des portes sur la Terre (elle, l'Ether ; Wallace Mc Leod, l'Eau ; William Shakespeare, l'air ; Garulfo / Fleur des pois, la Terre et une inconnue pour le feu). Elle offre trois voyages sur une « clé » magique qui mène les pjs vers Prague.
- Sur Prague, ils sont contactés par « David » un agent du Vatican qui les mène à Al Zeimer, aka Yshé Goldstein, un type qui pourrait être le juif errant. Il est accompagné d'un Golem, a perdu ses deux principaux agents et sait qu'un dénommé Venceslas Cieslik organise la vente aux enchères des biens volés chez lui à Glascow. Linda choisit de remonter dans le temps et d'affronter les sbires de Venceslas et ce dernier lorsqu'ils s'apprêtent à cambrioler Yshé Goldstein. Ni une, ni deux, Linda crame littéralement Venceslas, un acolyte et deux vagabonds dimensionnels, sauvant les deux hommes de main de Goldstein.
Les deux hommes de main sont Théodora (une femme télépathe qui semble avoir les mêmes capacités des pjs, sans l'allergie à l'argent, elle est à la recherche de son Dieu) et Nathan Lamer (un kirati-utaü comme Mc Calloway). Yshé Goldstein offre aux pjs une fiole contenant du sang de basilic et un tapis volant...
- Sur Rome, les pjs enquêtent rapidement sur un tueur en série, adepte lui aussi de Légion qui sera sacrifié à la place de Smith qui va ouvrir la faille avec Garulfo. Ce monsieur plutôt fou avait lu un livre appelé Légion et désirait vers 66 victimes...
Tout enfin récupéré (le sang du chien de l'enfer pour se protéger de la magie du pacte de Garulfo, le criminel, Wallace mc Leod comme officiant, les larmes, le sang, toussa toussa), les pjs sont envoyés dans le monde de Garulfo pour y rechercher des preuves de l'existence d'Obéron qui est l'objet ultime de la quête de la mère Cosmique pour savoir si elle n'est pas Titania.
Les pjs, emportés par un tourbillon, tombent dans l'eau, grimpent sur leur tapis volant et se disent qu'ils sont partis pour l'aventure et au-delà...

Le monde sans chat...
Après une étrange enquête menant vers un village paumé du Canada et le fait d'expérimenter les pouvoirs du 29 février, voici venir les pouvoirs du printemps...

Les pouvoirs de 29 février.Détecter les mauvais et les cons, leur renvoyer leur mal ou leur connerie ; détecter les riches profiteurs et leur ôter 99 % de leur fortune pour la redistribuer ; être invulnérable aux attaques physiques tous les jours sauf le 29 février...

Les pouvoirs du printemps.Il pourrait effacer ce qui est construit ou tous les déchets en énergie propre, créer le parfait jardin d'huiles essentielles pour les besoins de chacun, octroyer un pouvoir au choix, à toute personne lui disant croire en elle, pendant toute une année jusqu'à ce que ce pouvoir soit changé à nouveau au prochain printemps.

Non. Pas seulement le printemps. Le voyage des pjs les conduit dans une ville fantasmée du Canada pour trouver le passage à travers le temps, puis les guide jusqu'à un bar dans la ville de Portland, Oregon (qui semble exister aussi à Seattle, Washington ou Vancouver, British Columbia ainsi qu'à New York et Montréal, tout comme Portree, île de Skye et Bourges, France.
Ce bar fait partie d'une franchise, le 7. 7 pour 7 portes. Depuis la porte des toilettes, à minuit heure locale, il est possible d'accéder à n'importe quel autre bar, à la porte du gardien des archives dans le Vatican ou, voire, vers un nexus magique connu et déjà visité.

Quoi, je m'aperçois que je parle peu de l'enquête dans le monde du rêve ?
Une enquête qui a permis aux pjs (Linda, Peter et Morgane) de ramener avec eux un biker perdu dans le monde des rêves dont l'identité réelle (et oubliée) est Ronald Carence, l'investigateur du scénario Atomic Chaugnar, transformé dans la contrée du rêves en Loup-Garou, chef de bande un peu sanguinaire et victime des pouvoirs de 29 février.

Le Seven. Ou Mc Calloway.
Lorsque les pjs déboulent dans le monde de 1990, ils sont reçus par un petit maffieux qui leur dit avoir deux associés un peu brutes, brutes et de quoi leur fournir quelques missions.
Le petit maffieux en question a eu son nom volé par le mange-mémoire, et pour cause, il n'est pas n'importe qui et a provoqué lui aussi un incident temporel majeur en son temps.
Il s'agit de Clarence Turpett – renommé Giobani - qui s'est bien amusé à changer de corps au cours de ses aventures qui n'ont pas été sans effet non plus sur la réalité du monde et des choses.
Clarence Turpett dans le corps d'autre chose qu'un nain, ou du moins dans un corps qu'il a fait évoluer avec le temps.
Clarence a vu le monde changer...
Les principaux changements par rapport à la première réalité de 2004 sont plus de magie ou d'horreur dans le monde (mais en même temps plus de moyens de lutter contre elle), la présence – en apparence – d'un panthéon grec qui s'est dévoilé un peu après la guerre, et les industries Laville-Lavoie, avec quelques intérêts du Vatican placés dedans qui se sont lancés dans le développement d'armures très évoluées de combat en recopiant des technologies découvertes chez les atlantes ou Star City.

Toujours est-il que les pjs peuvent compter sur 7 bases (ces bars connectés à travers le monde) avec toujours des hommes de main de Giobani dedans si besoin.
Les finances sont assurées par des fonds versés d'un trust appartenant à la famille Laville-Lavoie.
Le patriarche absolu au niveau des finances est Norbert Lavoie, le fils de Stéphane Lavoie, né en 1924, qui lui même a eu plusieurs enfants dans les années 50 et 60.
Le génie créateur derrière les entreprises Laville-Lavoie est un certain « Léonard » et un dénommé Ephraïm Harris.

Les contacts potentiels et sûrs du passé des pjs sont :
Lorenzo, l'ange du vatican.
Giobani / Turpett.
Wolf / Ronald Carence.
Josh Corbin / victime du mange-mémoire et qui ne sait pas où sont passées ses années.
Wallace Mc Leod, gardien de la porte de Portree.
Cousin René, toujours étrangement en vie dans la région de Montréal.
La mère cosmique.
Miss Johnson, interface de la famille Laville-Lavoie

Hans Derrick, vampire qui a longtemps attendu les pjs.

vendredi 25 juillet 2014

Les Cavaliers, Fiches.

Elles reposent sur un autre principe que Necessary Evil et ne tiennent pas compte des sous-attributs.
Un choix restreint de compétences, en échange, a été utilisé.

Le Prophète (l'homme parfait)...
Fo D12+8, Vig D12+3, Agi D10, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 20, Parer 8/12, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 10, SM 10
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud, Vif, Combatif, Guérisseur, comp+2, Riche (offert), 
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D12+1, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8
L'ange annonciateur (121) : Vol (12), Force+8 (12), Epée de lumière (+2D6, objet, arme lourde, focus, convocation) (10), Régénération 9 (10 minutes), Résistance +10, Immunité spatiale, faim, respirer, maladies et poisons (8), Téléportation (à distance : 8), Vigueur +4 (6), Ame+3 (6), Agi et Int +1 (3), Immortel (1), Parle et lit toutes les langues (2), Attaque+3, Vision mystique (3), Soins 28 (Résurrection, restauration, remède, enlever secoué),

La mort (L'artiste peintre)
Fo D10, Vig D12+2, Agi D8, Âme D12+1, Int D10 ; Résistance 15 (16), Parer 9, Esquive 6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide, Âme+1, Volonté de Fer, Vif, comp +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D8, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D10, Technique
Âme : Arcane D12, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10
Mort : Blast 5D10 (ROF2) ou 4D10 zone large (17, versatile), Champs de dommage 15 (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde), Résistance+6, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2,Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Attr +1, Dupplication (28) (8 clone, no tell, promotion), Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Famine (Vamp)
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D8, Âme D12, Int D10, Résistance 14, Parer 9, Esquive 6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer, Âme+1, Combatif, Vif, comp +2, Immensément riche (offert)
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D10, Persuasion*D12, Savoir-Faire*D10
Famine : Flétrir (decay 9), Champs de dommage 18 (4D6, sélectif, zone large, arme lourde), Résistance +5, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Ne mange pas (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Forme altérée (7, aggriper, portée 3) Vig+4, Attr+1. Champ de Vigueur (boost ou baisse de 2 les Traits, zone large) 28, Arme : D8+3D6+PA4(L)

La Guerre (leader militaire)
Fo D12, Vigueur D12+2, Agilité D12, Âme D10, Int D12+2, Résist. 13 (21), Parer 12, Esquive 8, Charisme +2, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien, Agi+1, Vif, Combatif, Compétences +2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D12, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D12.
Intellect : Connaissance*D8, Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D10
Guerre : Contrôle mental (15) (6 cibles), Intellect +4 (6), Armure +8 (4), Résistance +4, Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Marche sur les murs (1), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Ne respire pas (2), Parer+5, Esquive+4, Attaque+2, Tir+2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Télépathie (7) (Broadcast, switchboard), Champ de bataille (Toute la zone d'un conflit : +2/-2 au camp qu'il désire dans les actions/réactions physiques ou intellectuelles liées à la bataille), Arme D10+D8+2D6+PA4(L)

La Pestilence, Voleur
Fo D10, Vigueur D12+2, Agi D12+1, Âme D10, Int D10, Résistance 16, Parer 11, Esquive 9, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate, Vif, Agi +1, Combatif, Comp+2, Riche (offert)
Défauts suggérés : Cupide, Loyal, Présomptueux
Agilité : Athlétisme*D12, Combat*D10, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8
Pestilence : Infection (6) (Forte, contagieux) ; Champs de dommage (4D6, sélectif, zone moyenne, arme lourde) (15) ; Immunité poisons et maladies (1), Survie spatiale (4), Résistance +7, Ne respire pas (2), Marche sur les murs (1), Vol (2), Régénération 5 (Fatigue X2, membres, 1 jet par jour), Immortel (1), Lire et parler toutes les langues (2), Parer+3, Esquive+2, Attaque +2, Tir +2, Vision infrarouge et ouïe sélective, Vig+4, Filet (zone moyenne, forte, mucus, 7), Champ de guérison (guérit tout ce qui est lié à maladie ou poison dans une zone large ou peut infliger un niveau de fatigue). Arme : D8+3D6+PA4(L)


Règles d'Univers pour les personnages, ils possèdent tous les atouts suivants :
- Panache
- Sans Pitié
- Contact (outre Jason, Benjamin, Mironim Mer, etc)
- Nerf d'acier (niveau 1)

Les colliers leur permettent d'avoir eu accès plus vite à leurs talents de Cavaliers, de pouvoir se cacher des grands anciens.
Ils sont aussi considérés dans comme des amulettes du Destin et disposent de 15 points de Pouvoir que le personnage pourra répartir à l'envi.
Il y a aussi la possibilité avec le collier d'octroyer du pouvoir à six disciples chacun pour les cavaliers. Pour cela consulter l'onglet liste de Pouvoirs.
Le Prophète a aussi un don de ce genre. Chaque fois qu'il ramène quelqu'un à la vie.

Les cavaliers de l'Apocalypse.

Les personnages sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a des hurlements.
Les voix au réveil :

Des démons agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur. Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
- Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...

Il s'agit de survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence à trancher dans le lard.
Tous les passagers qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort, étrangement.

L'affaire des enfants morts : (Inspiration supplément générique : Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).

Là-bas : Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise. Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait : en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent une pilule bleue.

Twist : Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le démon/cavalier.

Trois ombres.
Dans la contrée des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario, mais pas seulement.
Plusieurs choses vont perturber le voyage :
- Un bast, qui reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de simples mortels...
- Un démon qui supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.

- Un femme en armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas, elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse, mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.

De fait, le scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs, ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?

Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains, prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.

Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens : maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions anciennes sur Terre eux aussi.

Les disciples de Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?

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Les personnages, mortels :
L'artiste peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9, Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide.
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux chats.
Type caucasien. Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
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La Vamp : Lana Gentry
Fo D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer.
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien, avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne. Cheveux bruns. Yeux violets.
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Le leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12, Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai, le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
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Le Voleur : Chuck Maul
Fo D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité : Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
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L'homme Parfait : Dylan Dawn
Fo D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.