jeudi 9 juin 2022

Evernight session 4

Session 4 (Gai-Luron était une session après tout)...

Ce qu'il y a de beau, ce coup ci, c'est que le fil de la campagne est bien enquillé...
Gai-Luron revient. Marko est bloqué dans la zone temporelle voici 6 ans en compagnie de Sans Nom, Llewelyn est incarnée dans la prêtresse rouge Zelda voici 6 ans elle aussi.
Et... eh bien, des chevaux sont pris pour se rendre à Aragron. Bob reste avec Nordia et les deux clones de Firfinn (qui feront de leurs mieux pour tenir debout)...
Dans le hameau de Chasse-Lapin, les pjs rencontrent Arietta une vieille druide qui se balade un putain d'objet runique : un bâton des anciens.
Elle est bien embêtée et voudrait se lier un loup sanguinaire qui rôde dans le coin. Elle n'a pas tout le talent pour utiliser son bâton et se propose de l'échanger aux pjs contre le fait de lui ramener le loup-sanguinaire blessé qui finira par être soigné.
Le bâton a été découvert dans un temple des anciens. Ce lieu contient une porte pouvant mener à 6 autres portes du même type dans le monde (Iles Dragons, Kos, Cités Blanches, Montagnes de la terreur, l'île des moines de l'immortel océan et Chance Farce). Les runes permettent certainement d'invoquer un proto-shoggoth, un vagabond dimensionnel et des byakkhees. Le temple de Chasse-Lapin semble connecté aux byakhees.
Une fois lié à quelqu'un, il doit offrir un avantage pour certains sorts, l'invocation des monstres inscrits sur les runes et octroyer quelques points de magie en plus d'avantages certains au combat (Parade +2 lorsquu'il est tenu à deux mains et dommages D6+1)...
A Aragron les personnages suivent le cours classique du scénario et après avoir suivi les conseils d'un nain nommé Keswraith se rendent dans les montagnes.
La session de jeu s'achève lorsqu'ils abattent plusieurs orks qui tenaient prisonniers un couple de bûcherons et laissent le reste des orks cavaler (les boules de feu, ça nettoie, les cyborgs intouchables aussi).
Galy a juste le défaut de se faire sévèrement toucher par un ork qu'elle laisse d'ailleurs vivre. Elle résout d'essayer d'apprendre une méthode pour se soigner. Ceci dit, Artème par sa présence en a les moyens dès qu'il rejoindra les pjs...
Une interrogation des orks permet aussi aux pjs d'apprendre qu'il y a une bande plus grande d'orks accompagnée d'un puissant shaman et d'un ogre qui vit dans la montagne...