lundi 3 juin 2019

Evernight, les pjs et principaux pnjs...

Les pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible, (L.I) il est à Kos depuis longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1 Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.
Défauts : Rancunier majeur, Recherché mineur, Loyal...
Vigueur d12**, Force d10*, Agilité d10, Combat D12+4**, Sens d6, Rôle d6, Réaction d6, Tir d6, Intellect d4, Tech d4, Esprit d10, Âme d4, Charisme d4, Magie d4, PP 17,
Résistance 8 [9], Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6
Atouts possédés et potentiels : Combat+2 + immunité à l'âge (offert Guérison naturelle), Maîtrise du combat (offert combat à deux armes), Ambidextre. 5 (Grande parade, Contre-attaque supérieure, frappe éclair), un lié à Force (Costaud ? Résistance +1) et un autre lié à Vigueur (Combat en slip ?), Pierre de sang = +1 en Vigueur.
Evolution : Frappe éclair, Combat +1Objets magiques : Mort-lame (créée en tuant un vampire dans un portail magique) : D6 +2 aux dégâts et +1 en attaque / parade. Sang-Écaille (Intellect D10 et Arcane D12+1). Elle donne +1 à l'attaque et +1 aux dégâts (D8+1) pour, au final, gagner +1 attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie. Il faudra plonger l'épée dans plusieurs cœurs pour avoir tous les bonus.

Le joyeux drille, Ewelyn (LJD).
Il a niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi d'expérience...
Carte le Pendu → le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute profiter).
Défauts : Couard,
Vigueur d6, Force d6, Agilité d4, Combat D6, Sens d, Rôle d, Réaction d, Tir d, Intellect d, Tech d, Esprit d, Âme d, Charisme d12+2*, Magie d10* ; PP
Résistance 5, Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6, Récupération PP
Atouts : +2 en Charisme + Immunité maladies. Maîtrise Magie (+1 don), Incroyablement Beau + 3 dons lié au charme offert (Charisme, Spécialisation magique Charme, Volonté de fer → Sarcasme et Intimidation +2)... Pierre de sang = +1 en Force.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Charisme +1Objets magiques : une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.


De nulle part (DNP), Fils de John et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi grâtiné en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de la magie et possède maintenant
Carte le bateleur → Réactivité, Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Défauts : Curieux, Loyal, Chimères, Bizarre, Bavard, Serment.
Vigueur d6, Force d6, Agilité d8*, Combat D4, Sens d8, Rôle d6, Réaction d8, Tir d6, Intellect d6, Tech d4, Esprit d6, Âme d10*, Charisme d10*, Magie d12+1*, PP 36 (46)
Résistance 5, Parade 4, Mouvement 32 +1D10, Jetons 4
Atouts : Vitesse (4) + marcher sur les murs (offert Tête froide, 2 cartes), Maîtrise Magie (+1 don), Véloce. Atouts 2 en Magie (Magicien par relance, économise la dépense d'un PP, Spécialisation magique → un pouvoir – marionnette - et un seul a un effet de relance sur un simple succès), potentiels → un en âme (Volonté magique, ne subit pas de contrecoup sur un 1), un en Charisme (a l'insu de son plein gré – Charisme ou beau -+1 en discussion et +2 en séduction), un en Agilité (Tête froide, 2 cartes)
Pierre de sang = +1 en Force.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Magie +1
Objets magiques : une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour le sort Contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.


Kargar l'insubmersible. Guerrier Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des dragons.
Vigueur D12+1 (Force D12+4), Agilité D8 (Combat D12*), Réaction D8, Esprit D12* (Âme D12+1), Sens D8, Charisme D8 (Magie D12), Intellect D6 ; Résistance 10 (11), Parade 9, Esquive 4
Pierre de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral ou Intangibilité, Exploits de Force (+3)
Armes à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et fétiche, D12+2[5]+D10), épée courte vicieuse (dommages +2, D12+D6+3[6])
Atouts : arme fétiche, costaud, c'est pas terminé, même pas mort, guérison naturelle, maître d'arme (parade +1), grand balayage, shaman (comme magicien), source de pouvoir, sort fétiche (effet de relance), augmentation de traits, Charisme, Volonté de Fer, Combatif (+2 pour récupérer de secoué), Résistance douleur 2.
Sorts : Détection de la Magie, Augure, Voyage astral, Vision à distance, Amitié animale, Adaptation, Benir armes, Invisibilité, Métamorphose, Dissipation de la magie, Lumière, don du guerrier, Imprimer pensée ou image.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.

Séance 1...
Principaux protagonistes pnjs (*rencontrés)
- Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John « l'étranger » de certaines menaces qui pèsent et du pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
- Desdémone* (Maison Dieu), transformée en vampire par le sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son intention était pure au départ, ou du moins crédible. En sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente. Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone (et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
- Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
- 2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux flingues, qui font deux clics.
- Krom (Amoureux) , le barbare qui a suivi la chevalier rouge Kaelle, pour ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les fesses également, le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter des trucs que les gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D6, Intellect D4 ; Attaque +1, Arme fétiche, Balayage. (Armure 10*, Résistance 9 (19), Parade 7
- Kaelle* (Soleil) est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs de ses compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain. Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur D8, Agilité D8 (combat D10), Réaction D6, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D8*(+2/4) (magie D12), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes, Noble, Beau. Soins*
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
- Dwarf (Papesse), un nain compagnon de Kaelle, seul survivant avec elle d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très peu causant et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes de silence).
Vigueur D12*+2 , Agilité D10 (Combat D12+2), Réaction D8, Esprit D8*, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité métal. Pierres de Pouvoir (Force et Vigueur), Possession (armure magique, parade +3, Résistance +4), Intangible.
Talents : Grand balayage, Grand maître d'arme (Parade 14), Frappe éclair, Arme fétiche, 3 cartes.
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
- Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
- Llewelyn* (Lune), magicienne elfe, victime d'un contrecoup magique, elle doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale...
- John* (Mat)... John est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier, parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier. Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi. Peut-être que John est l'étranger. La seule carte que John n'a pas donnée, c'est le Mat...-
 Krül (Tempérance). Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant.
Vigueur D8, Agilité D8*, Réaction D8, Esprit D8*, Sens D8, Charisme D8, Intellect D8 ; Loyal, Curieux, Bizarre (touche-à-tout), chance, beau et costaud. Pouvoir
Téléportation, traverser (Limitation, dessiner une porte ou arrivée près d'une porte), Resistance 7 (9), Parade 6 (8 bouclier), PP 28, Sorts détection de la magie, augmentation de trait, invisibilité, dissipation de la magie


dimanche 2 juin 2019

Evernight, scénario 2

Où est ce fihu Krül ?

Principaux pnjs...
Rosalinde,
humaine (apparemment), barde, lanceuse de sort et membre du culte des Veuves du Printemps.
Sigismond, barde, apparemment sans talent magique classique, fortes capacités sociales.
Tormund, Sergent mercenaire nain, il a massacré tous les siens sous l'emprise d'un sort un peu foiré de DNP
Grubnutz, leader gobelin.
Sassena, grande prêtresse du suvuvénisme.
Bubuliga et Asclorax, disciples de Vmmmm leaders du temple de Magda.


Enlevé par Boros AxenHander, Krül n'a pas été zigouillé.
Les nains, ont trouvé qu'il y a un passage un peu cool au large des côtes, accessible par un tunnel, où la prêtresse principale du lieu (Magda) peut faire des p'tits miracles. En échange, elle aime bien être payée avec des œufs de Dragon. Kargar connait la légende de l'île de Magda... Il était prêt, d'ailleurs, à demander en mariage une des prêtresses du village de Magda avant de tomber sur Desdémone. Elles réclament toujours des trucs pas possibles.
Supposition... Si ça se trouve ceux qui manipulent l'étrange appareil ont récupéré cette information, et lorsqu'ils ont capturé Krül, ont décidé de le refourguer au village de Magdar.
Alors, de fait, oui, c'est bien supposé. Mais Krül, lui, eh bien, il a découvert son pouvoir sur place et s'est téléporté chez les vampires..
Boros, lui, eh bien il a obtenu de savoir comment alimenter son appareil et il voulait travailler exactement comme avant mais pour le compte des prêtresses au lieu que pour que sa gueule. Ceci dit, bon, il a été décidé qu'il serait recyclé.
(Dans les faits, le scénario mélange Mermaid's Knot de Adventures Location et Jub Jub Lake)

Les pjs apprennent le plan de Desdémone (récupérer du pouvoir sur des cartes, maîtriser trois portes, voire si possible 5 ou 7 pour changer de réalité. Les portes sont sises à Kos, Kingsport, L'île du Dragon, le lac JubJub, la Forêt elfique au-delà des Cités Blanches, les montagnes de la terreur et dans les Vaux à l'Est ), puis pistent l'oeuf de Dragon sur dos de Choupette (un dragon-serpent des mers enceinte) en compagnie de Kargar. Dans les cavernes souterraines, DNP récupère Sang-Écaille, une lame buveuse de sang près d'une partouze de trolls des marais.
Sang-Écaille est consciente, veut tuer de puissants adversaires magiques et se charge d'énergie se faisant. Une énergie qu'elle utilise pour fabriquer des pierres de sang. Pierres de sang incluse dans le gantelet de Passe-Monde qui permet de créer un lien magique entre 5 initiés et 5 passages entre les mondes.
Il la donne à l'invicible.
Les pouvoirs de base de Sang-Écaille sont Intellect D10 et Arcane D12+1. Elle donne +1 à l'attaque et +1 aux dégâts pour, au final, gagner +1 attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie.
Bref, les pjs, emmenés par Choupette plongent dans les tunnels liant la grande mer au lac de Jub Jub. A Jub Jub, les événements s'enchaînent.
DNP explore le lac et s'aperçoit que le fond du lac ne contient pas le trésor de la Légende. L'Invincible et LJD font la connaisance de Zorda une gobeline, qui chevauche un loup sanguinaire. Ils mènent une négociation avec le chef des gobelins pour savoir ce qui se passe. C'est pas cool pour les gobelins, ils ont été expulsés de leur grotte par Boros et son clan de nain. Un espion gobelin manchot, Skaraz a appris que Boros et Griigby sont allés livrer Krül et l'oeuf de dragon à la cité de Magda. Décision est d'abord prise de nettoyer les cavernes gobelines de l'influence de Boros.
En compagnie de Skaraz, les pjs pénètrent les cavernes mais un sort de DNP rend fou un dénommé Tormund qui massacre tous ses compagnons.
L'interrogatoire de Tormund apprend que Boros deale avec les prêtresses de Magda et a voulu leur livrer un œuf de dragon et Krül en échange.
Dans les prisonniers, outre quatre pauvres hères du village de Jub Jub, il y a Sigismond et Rosalinde, disciples de la secte des épouses du printemps. Ils veulent savoir de quoi est capable Sanesta, la grande prêtresse du culte. Enfin, c'est ce qu'ils déclarent. Ils se feront une joie également d'embaucher Tormund comme nouveau garde du corps et par ailleurs, ils réclament, si possible, aux pjs, de récupérer des anneaux à eux représentant le symbole de l'infini qui seraient détenus par les disciples du Suvunénisme dans la cité de Magda. Des objets volés par les nains.
Tormund ouvre un coffret remis par les gobelins aux pjs, dans ce coffret, il y a le gantelet de Passe-Monde.
Le gantelet est utilisé à trois reprises (sur 5) grâce à un flash de LJD. DNP et LJD gagnent +1 en Force et l'invincible, +1 en Vigueur. Reste à trouver deux autres partenaires pour former un egregore mais aussi être diminué de 4 en résistance mentale ou sort pour résister au créateur du gantelet (Le Dragon, qui avait fait forgé cet objet dans le passé)
Une fois délivrée, Rosalinde accepte de faire l'amour avec LJD sous l’œil excité de son frère qui est un peu vicieux (et prostatiquement transcendé). Ce que LJD ne sait pas, c'est que se faisant, il crée (spoilers...)
Pendant que Kargar explore le lac de Jub-Jub, les pjs croisent des humains prêts de se transformer. Puis ils font connaissance avec un peu tout le monde : disciples des « Épouses du Printemps », prêtresses (et un peu de cul), Sannesta, puis, enfin, les deux sirènes et leur création Asclorax.
Ils récupèrent une deuxième pierre de pouvoir pour le poisson d'argent, l'oeuf de Dragon, les anneaux de Sigismond et Rosalinde, une carte indiquant de nombreuses îles.
Tout cela, en échange du fait de latter « Le Dragon » sur son île.
Un plan sans accroc et sur du velours. Le savoir de Grigby, maître opérateur du poisson d'argent est transféré à DNP par l'intermédiaire d'un scarabée mémoire d'Asclorax. Il va de soi que cela n'aura aucune incidence sur une éventuelle influence future d'Asclorax sur le sympathique pj qui a mangé un scarabée. Hu hu hu...

Les pjs ont en suspens...
- Latter le Dragon.
- Retrouver Krül qui a ouvert une porte sur les vampires.
- Baptiser leur poisson d'argent avant d'aller latter le Dragon.
- Latter un jour le temple de la chiméromancie.
- Comprendre qu'il faut trois clés et une main pour utiliser les portails sur d'autres mondes.


SPOILERS (en BLANC, c'est pour mes notes, et conserver des traces, ne lisez pas sacripants de joueurs)



Rosalinde (qui deviendra Desdémone) va voyager dans le temps en compagnie de Tormund (qui deviendra Dwarf et qui fera des gosses blonds qui deviendront des lames) et de Sigismond (qui deviendra Kargar) offrant à ces trois là l'opportunité d'être des gardiens des portes... Accessoirement, il est aussi à noter que Sigismond / Kargar va procréer avec Ewellyn, la sœur du LJD pour donner naissance à l'invicible.
Desdémone/Rosalinde a comme enfant Mariane et est donc la grand-mère de DNP.
Autres choses en suspens.
- Comprendre qu'un voyage temporel va créer la puissance de Desdémone, Dwarf, Kargar, les clés pour que la main ouvre les portails.
- Les anneaux de Sigismond et Rosalinde sont des des focus de pouvoir permettant de stocker et d'emmagasiner tout ce qui se dit ou fait autour d'eux.
- Le Dragon est le père d'Ewelyn et de Llewelyn, la source de toute chose avec sa femme, maintenant une liche...