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mardi 3 février 2015

Plusieurs scénarios... (43, 44 et 45 qui fait les scénars 8, 9 et 10))

Scénario 43,
Participants Gaïa, Sweeper, Super-Connard, Carole Shaft qui pilote l'opération de loin.
Pnjs rencontrés : Une dryade dans la forêt qui entoure le camp « Eliaa », un V'sori rebelle « Rornad », un journaliste échappé du camp : Mark Singh , un chef de camp bien pourri qui a fui par ceinture de téléportation « Tyrosh ».Scénario officiel page 130 de l'édition 1 de Necessary : l'objecteur alien.
La mission concernait la récupération dans un camp isolé dans une portion de forêt d'Eastpoint (dévolue à la chasse) du Seigneur de guerre Rornad.
Tout se passa pour le mieux, si ce n'est la fuite du Seigneur de guerre gardien du camp.
La plus grosse surprise du scénario fut sans doute de se retrouver alliés avec une dryade et de ressentir une impression différente par rapport à « avant les Dieux ou le dernier voyage temporel » : la magie est vraiment plus présente dans le monde.
Scénario 44,
Participants : Gaïa, Sweeper, le nouveau LIT, un peu Super Narko, Super Connard.
Suite de Bard, le V'sori organisateur de soirées, il fait tuer trois des personnes qui se sont échappées. Rick Lavoigne, le financier, est inquiet.
Rick Lavoigne a aussi une autre capacité. Il a financé des mutants qui ont fabriqué une machine à voyager dans le temps et l'espace en se servant de technologies volées aux atlantes. Pour que la machine fonctionne, il lui manque juste un putain de générateur ou un mutant capable de générer un max d'énergie ou un cristal atlante.
Le problème, c'est qu'aucun essai n'a été fait. La machine ressemble pas mal à celle des pjs.
Il faudrait faire un raid ou faire organiser un raid sur un entrepôt V'sori qui pourrait en posséder un (???) ou retrouver où est le cristal qui devait lui être livré.
Dans les victimes de Bard, il y a un professeur d'université qui était l'ami du Revenger, le vigilant de l'université et un ami de Tula Michaëls.

Intentions originelles du scénario...
Il serait de bon ton d'essayer de mixer dans ce scénario la découverte d'un nouveau vigilant (page 77, the Revenger), le règlement du problème de « Dog of War » (liée à la perte d'alliés de Rick Lavoigne), l'énervement d'Eliaa (qui sent des perturbations dans la force et elle n'est pas la seule : Yul Jon Rabatna en sent aussi), la métamorphose de Lost in Time / Champion (ça ne va pas du tout, son corps mutant n'est pas le même avec le changement de réalité, il redevient peu à peu lui même) et ce sont Super-Narco et l'Araignée (au Docteur Destruction, pas aux pjs) qui viennent parler du problème.

Objectifs du scénario si possible :
- Localiser la fabrique de chiens chasseurs de mutants.
- Découvrir où se trouve l'artefact volé au professeur Matheson (il est dans les mains de la sœur jumelle de la femme défunte du revenger).
- Voler un artefact Atlante dans un entrepot pour le compte de Rick Lavoigne.
- Observer la hausse des pics de Magie et l'éveil d'Artémis qui n'est pas contente d'avoir perdu un de ses amis.
- Introduire une clé concernant un événement issu du passé qu'il faut sans doute changer.
- Découvrir le changement qui est apparu soit chez Lost in Time, soit chez Never Die à la suite d'affrontements avec l'ennemi.

Choses effectuées dans le scénario :
- Le retour de Lost in Time avec Super Narko et la découverte de ses nouveaux pouvoirs.
- L'enquête sur les chiens qui passe par prendre la place d'un livreur de viande et sauver une jeune fille de 13 ans avec des pouvoirs temporels. La jeune fille était défunte mais elle fut ramenée dans les 3 minutes de non oxygénation du cerveau à Carole Shaft par Super-Connard, qu'adviendra-t-il de cette jeune femme ? Une vieille dame à qui on a ramené son chien Kiki a sympathisé avec les pjs et en particulier Lit qui a choisi comme prénom Braddock.
- Découvrir que le futur de Star City est peut-être dominé par les plantes et le retour à une planète où les humains n'existent plus (en tout cas dans Star City).
- Sauver Gaïa de la mort lorsqu'elle se fait tuer par un salopard de mutant avec des super-pouvoirs. C'est LIT qui revient dans le passé et change la donne. Ouf.
- Négocier avec Rick Lavoigne (qui « travaille » avec la Dryade, une entité du rêve et un chat du rêve). Il a affaire avec des télépathes, il le sait, il veut monter une agence temporelle et sera peut-être le créateur de Time Zero. Il sera accessoirement aussi le « mentor » de la jeune fille défunte, « Laura Styler ». Rick croit que le Revenger a tué les socorps qui ont tué le professeur Matheson et a volé le cristal qui l'intéresse. Erreur, une vision du passé permet de voir que Chei, la sœur jumelle de la femme défunte du Revenger a volé le cristal aux Socorps et les a contrôlés pour qu'ils se fassent ensuite tuer par le « Revenger ».

En suspens :
- L'arrivée sur place de Tula Michaëls qui a détesté perdre un compagnon à l'université.
- A quel cercle appartient Chei pour avoir volé le cristal aux socorps ? (L'ordre du Dragon).
- Le Revenger qui s'est fait manipuler un brin...

Scénario 45
Participants : The Revenger (avant le dernier scénario), Gaïa, Sweeper, Un brin John Ghost, Docteur SC, Super-Connard et Méros...
Un mois et demi plus tard. Les pjs ont manqué de capturer Cheï qui s'est échappée, ont voyagé dans le temps pour féconder la mère de Léonard de Vinci et trouver un autre cristal, ont laissé Carole Shaft dans le passé...
« Lara Croft » a eu son essence temporairement transférée dans le corps du Revenger.
La résistance a monter de nouveaux coups. Plusieurs sacrés du ciel ont été recrutés pour diriger des légions d'Atlantis.
Le noyau dur de la Résistance s'est monté à Athènes avec les 13 Dieux et une église également de Chuck Norris / Hermès.
Les sacrés du Ciel ont donc connu quelques problèmes. L'énergie des sacrés a été perdue ou transférée pour certains personnages. On est sans nouvelles de Bomber-man (Extérieur), Never Die (Vampire), Diane (Sorcier) ; Brandon Bean (éternaute) et Lost in Time sont dans le temps de Léonard semble-t-il ; Croc-Jaune (ancre des Garous, transférée sur Super Connard), Lara Croft (ancre des Chevaliers, transférée sur le Revenger en l'absence de Lost in Time), Akiko Kanawa (ancre des cristaux, transférée sur Gaïa) et Monolithe (l'ancre des Mutants gardée par Panda) sont morts, RunePunk (l'ancre des Shaman gardée par le Druide), Iorden Brasko (ancre des démons), Kalypso (ancre des éternautes) sont manquants...
On n'entend plus aussi parler de certains Dieux après la bataille : Aphrodite, Appolon, Démeter, Hermès et Héphaïstos.
Les énergies restantes sont donc nombreuses :

Résumé : (°) = autre monde ou disparu ; (*) décédé ; (+) source dépositaire ; (§) Nouvelle ancre ; (¤) Caché dans le temps.
Sacrés Ancres Domaines Dieux
Never Die (°) Rose Vampires Aphrodite / Katrina (°) → (Rose?)
Diane (°) Jézabel Sorciers Appolon / Igor Vaniski (°) → (Jézabel ?)
Super-Connard (+) Croc-Jaune (*) Loups-garous Arès / Monsieur Pimpin
Lost in Time (¤) Lara Croft (*)→ Revenger+ Chevaliers Artémis / Tula Michaëls
Sweeper Carol Shaft (¤) Psioniques Athéna / Partisan
Bomber Man (°) "Give me that" Extérieurs Démeter / Aglaë Mychkine (°) → (Gmt?)
Le Druide (+) Runepunk (°) Shamans Dyonisos / William Shakespeare
Panda (+) Monolithe (*) → Champion +? Mutants Hadès / Prince des vampires
Gaïa (+) Akiko Kanawa (*) Cristaux Hermès / Chuck Norris (°)
SilverBlack (+) Iorden Brasko (°) Démons Héphaïstos / Jorgen Brussner (°)
Brandon Bean (¤) Kalypso (°) Eternautes Héra / Iala (+)
« Marie Ingalls » Méros Anges Poséidon / Samor
Docteur SC G'arak Magie Zeus / Willy le Poisson

Le nouveau Lost in Time a le choix.
Une sorte d'Olympe s'est créée.
Le cercle des 10 aussi (du côté méchants emprunts du désir de contrôler la réalité : ils maîtrisent les formes de Magie de Mage)
Le cercle du Dragon est la troisième puissance apparue (Ils contrôlent la Chine, une partie de l'Inde et du Japon)
Les disciples d'Atlantis font assez fureur (mais les légions montées des océans font peur).
L'Eglise de Chuck Norris a son petit cachet.

Bref, les pjs se retrouvent donc dans la navette du scénario de campagne numéro 8 pour détruire le satellite pilotant les drones de la planète. Ils y arrivent sans trop de problème.
Une fois ceci fait, ils reviennent sur Star City au scénario de campagne 9 pour sauver Destruction / Méros et latter la tête de Champion (avec une arrivée finale de Super-Connard dans l'armure de Docteur Destruction)
The revenger est appelé à rester sur Star City, en tant qu'ancre des Chevaliers et de la réalité.
L'Outsider offre à 10 personnes le fait de faire le combat final (John Ghost, choisi du côté des pjs échange sa place avec n'importe qui, en l'occurence, Méros).
S'opposent donc le commandeur du camp du scénario 43, Sakra, Bard, « Macramé » (l'araignée) et Champion contre Docteur Destruction / Méros, Gaïa, Docteur SC, Super-Connard et Sweeper.
La bataille qui se négocie avec Bard en un contre un vire au général mais les pjs se montrent très destructeurs en dépit des pouvoirs incommensurables des magies du temps, du déplacement ou de la vie.
Bard est grièvement blessé, Sarka est laissé presque pour mort (mais non, il régénère tellement le bougre que bon), le commandeur V'sori et l'araignée sont tués (peu importe qui a tué qui, c'est un travail d'équipe mais un gros merci aux dommages massifs effectués par certains) et Champion est soigné psychiquement.
Les héros sont ramenés sur Terre où un champ de force est établi empêchant le contrôle V'sori et à l'Outsider de procéder même indirectement (détourner une comète par exemple).
Plein de choses restent en suspens...
- Latter l'Overmind.
- S'occuper du cercle des 10 et de l'Ordre du Dragon.
- Trouver d'autres sacrés ou ancres.
- Contrôler le pouvoir du Triskel afin d'empêcher une invasion (c'est le lot de : John Ghost (le shaman, Bastet, l'eau) ; Angello Loddi (l'extérieur, Bastet, l'air) ; Walter Koenig (la magie, l'ether) ; Evelyn McHale (le cristal, feu) ; Léonard de Vinci (le chevalier, la terre).

Mais... au moins... Il n'y a plus une autorité suprême, si ce ne sont les trois principaux groupes de pouvoir (L'ordre du dragon, Les dieux Grecs et les omegans de Destruction).

dimanche 28 septembre 2014

Pnjs principaux en lice, saison 2

Les permanents et uniques. 28 hommes, 13 femmes. Les 28 et les 13

G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC / Willy le Poisson (Zeus)
Iorden Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack / Jogen Brussner (Héphaïstos)
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Bomber Man / Aglaë (Démeter)
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane / Igor (Apollon)
Méros, ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls / Samor (Poséidon) (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Monolithe, ancre des Mutants connecté à Panda / Prince des Vampires (Hadès)
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Lost in Time / Tula Michaëls (Artémis)
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions, connectée à Sweeper.  /Partisan (Athéna)
Rose, ancre des Vampires, connectée à Never Die, Katrina (Aphrodite)
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes, connectée à Brandon Bean / Iala (Héra)
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à Gaïa / Chuck Norris (Hermès)
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard / Monsieur Pimpin (Arès)
RunePunk, ancre des Shamans, connecté au Druide / William Shakespeare (Dyonisos)
John Ghost (ces deux là peuvent changer) (le shaman)
Angello Loddi (l'extérieur) (Bastet)

Katrina, la fichue vampire russe soignée par Aglaë et Igor / Aphrodite
Aglaê, la mutante russe de St petersbourg au pouvoir temporel / Démeter
Igor, le russe de St petersbourg, soigneur / Appolon...
Partisan / Athéna...
Le Prince des vampires / Hadès
Samor / Poséidon
Monsieur Pimpin (le mutant) / Arès
Jorgen Brussner / Héphaïstos
Chuck Norris (le cristal) / Hermès
William Shakespeare (le démon) / Dyonisos
Tula Michaëls / Artémis
Iala (le retour du clone) (le mage) / Héra
Willy le poisson / Zeus

Les 13 sources = G'arak (Magie), Iorden Brasko (démons), Give me That (extérireur), Jézabel (Sorciers), Méros (Ange), Monolithe (Mutant), Lara Croft (chevalier), Carole Shaft (psion), Rose (Vampire), Kalypso (éternaute), Akiko (Cristaux), Croc-Jaune (Loups-garous), Runepunk (shaman)

Les extérieurs : Yul Jon Rabatna (Eau), Wallace Mc Leod (Feu), Walter Koenig (Magie), William Shakespeare (Air), KFC (Terre), Le gardien de l'immeuble, Lætitia Dolman, Les trois nornes, La destinée, La discorde, L'espoir...

Les autres survivants et permanents à la saison 1 :
- Les habitants de la Tour (le vagabond, le dealer, l'observateur v'sori)
- Les habitants du Phare (Sigfried, Roy, Trois putes, les chinois)
- Les habitants de l'entrepôt (Omega Psi, les rescapés du fight club)
- Les russes du magasin d'esthétique. (
- Les habitants du manoir (des tas de filles : 12 au moins, 2 mecs)
- Le cercle des Banshee (3 femmes, les super héros)
- Les suivants de Willy... (4 filles, le nain)

- Les disciples de Samor (6 gars, 4 filles)

mardi 10 juin 2014

Les ancres du Monde..

Les Ancres du monde.
Croc Jaune, Garou porteur de la pierre, enfin.
Fo D12 (D12+6), Agi D10 (D12+1), Vig D10 (D12+5), Int D10, Âme D12+1 ; Résistance 13/21, Esquive 9, Parer 13,
Résistance +5/10, Parer et Esquive 3, Combat +3D6 (multiple, griffes, lourd), Boost Attribut, Régénération 10, Awareness (3), Médium, Arcane +3 (3), Super-sens (4), Sorcellerie 5, Bond 4 (2 gratuit), Immunité mentale 5, âme et intellect +1 (3), Remarquer +2 (2)
Transformation Fo+6, Agi+2, Vigueur+6 (21), Résistance +5 (5), Griffes (11), Bond+2 (2)
Arcane*D12+3°°°, Combat*D12+3°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D12+1°, Nature D12, Persuasion*, Piloter, Remarquer*D12+2°°°, Technique D6, Savoir-Faire*D8, Tir D8.
Atouts : Leadership et ce qui y est associé, Charisme, Séduisant, Volonté de fer, Vif, Tête froideX2, Increvable, Panache, Combatif, Attributs+4
Octroie : Transformation (boostée si le personnage possède déjà), Force +1, Volonté de Fer, Sens intensifiés.
Atouts de Garou : Immunité à tout sauf argent, radiation, feu.


Carole Shaft, Psionique porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4, Agi D10, Vig D8, Int D12+6 (6*), Âme D12+5 (6*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 10, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D10, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+2, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D12, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12, Savoir-Faire*D12, Tir D8.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1, Agilité +2, Tous les talents de leadership, Compétences +14
Pouvoirs 65 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (19 = 6 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +6 (9), Ame +6 (9), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation), Illusions (10) (niveau 3, physique, sensation), Gratuit 4 compétences d'Intellect et 2 compétences d'âme.
Atouts de Psionique : Psionique 20, équivalent de Sorcellerie, permet de booster n'importe quel. Peut contrôler 5 sujets sans malus.
Octroie : +2 aux jets de télépathie et +2 PP aux pouvoirs possédés, Ame +1, Arcane et médium +1




Jézabel, Sorcière porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4 (D12), Agi D8, Vig D6, Int D12+4**, Âme D12+3** ; Résistance 5/9, Esquive 4/8, Parer 8/13, Dommages D12+D8+D6 (PA6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12°°, Connaissance*D10, Intimidation D12+2, Mouvement*D6, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire D12, Tir D6.
Atouts : Âme +1, Médium, Magie (+1 sur deux compétences), Séduisant, Volonté de Fer, Intellect +1, Charisme, Compétences +6, Vigueur +1, Tête froideX2,
Pouvoirs : Sorcellerie 22 (44), Intellect+3 (4,5), Âme +3 (4,5), Lire toutes les langues (1), Arcane +1
Objets Magiques : Epée (Parade+5, Fo+4, Dommages +D6, Focus, PA6), Collier Esquive et Résistance +4
Atouts de Sorcière : Accès aux sortilèges du Mythe sous Tripes, Jet à +3, Bonus de 6 à la SM, Peut accéder à la contrée des rêves, se transformer en chat, faire le signe des anciens, invoquer des chats, des profonds, des byakhees, des maigres bêtes de la nuit, des vagabonds dimensionnels.
Octroie : 6 sorts du mythe, Intellect +1, Arcane et médium +1



Akiko, Cristal porteuse de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D8, Int D12+3, Âme D12+2 ; Résistance 6 (26), Esquive 4 (14), Parer 7 (17), Dommages (D6+D6+2 vibrolame)
Arcane*D12+4°°°°, Combat*D10, Connaissance*D8, Intimidation D6, Mouvement D8*, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12+4°°°°, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Intellect +1, Touche-à-tout, Bricoleur de génie, séduisante, charismatique, agi +1, vive, tête froideX2, agi+1, Comp+6
Pouvoirs (67) : Contrôle de l'énergie (16 : portée, tout, sélectif, zone), Contrôle de la matière niveau 10 (30 : construct, tout, portée) , Intellect et âme +4 (12), Arcane +4 (4), Malfonction (5)
Effets de la Matière : Mur, esquive et parade.
Atouts de Cristal (20) : Interface (3), Télépathie ordinateur (6), Manipulation ordinateur (9 – comme contrôle mental), Jinx (4), Transfert spirituel (immortalité dans le cristal), un pouvoir au choix de niveau 20 (Sorcellerie 10)
Octroie : Un pouvoir au choix, Agilité +1, Combat et Parade +1


La Mort / Garak. Mage porteur de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D12+1 (D12+6), Int D10 (D12+6), Âme D10 (D12+5) ; Résistance 14, Esquive 5, Parer 10, Dommages (7D6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D12, Intimidation D12+2(4)°°, Mouvement*D10, Nature D6, Persuasion*D10, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D10, Savoir-Faire*D12, Tir D12°°.
Atouts : Vigueur +3, Guérison rapide, Costaud, âme +1, Vif, Volonté de fer, Compétences +20, Frappe éclair,  Agilité +1, Blocage, Frappe éclairX2, Intellect +1, Tête froideX2, Instinct du tueur, Acolyte, Charisme, Noble, Riche, Très riche, compétences à patates....
Pouvoirs (Très cosmique >130) : Immunisé à tout (50), Champ de dommage (15 : effet élémentaire doublé, sélectif, zone large, 3D6), Toucher mortel (17 : +6D6, focus, effet élémentaire), / Intangible (7, rapide), Vigueur +5, Awareness (3), Mort-vivant (4), Marche sur les murs (1), Intellect +7, âme +6, vitesse 4, deux actions (3), Immunité à la peur (2), Peur (5), Capturer (Ensnare) 10, Illusion (qualité film) (5), Sorcellerie 25 (à nouveau),
Magie de Mage équivalent de : Invocation 25 (deux vagabonds dimensionnels et quelques byakhees), Prime 25 (Annulation de Pouvoir à distance), Psyché 25 (Télépathie, Contrôle mental, Lecture des pensées)

Acolyte : Baston D12+2, Vigueur D12+2, Encaisse 15, Parade 12, Esquive 7, Reste D10. Régénération, Dom D10+3D6 (faux).
Octroie : Un pouvoir au choix,Vigueur +1, Médium et Arcane +1




Deux autres viendront d'après Ghost, mais ça, allez savoir : Tula Michaëls (descendante de Méros ?), porteuse de la pierre des Anges et Champion, porteur de la pierre des mutants.

Champion, porteur de la pierre des mutants (si ça arrive)
Vol 20, Immunité spatiale (4), Résistance 10, Régénération 10, Action supplémentaire 3, Armure 20 (10), Blaster 33 (trois modulables), Poings 5D6 et Focus, attaques multiples, compatible et arme lourde (18), Force +10 (12), Agilité +5, Vigueur +6, Intellect +4, âme +5 (33), Super Sens (5), Sens spatial (3), Ne respire pas (2), Immunité à tout sauf Radiation au niveau basique (13), Immunité Mentale absolue (9), Absorption Froid (4)
Fo D12+10, Agi D12+5, Vig D12+5, Esprit D12+4, Intellect D12+2, Encaisse 21(41), Esquive 16, Parade 20
Arcane*D12+2°°, Combat*D12+4°°, Connaissance*D6+2 (sarcasme), Intimidation D12+5°°, Mouvement* D12+1°°, Nature D6, Persuasion*D12(+6), Piloter D10, Remarquer*D12+2, Technique D6, Savoir-Faire*D12, Tir D10.
Xps et base : 6 Caracs, Compétences plein, Costaud, Vif, Volonté de Fer, Résistance douleur, Vif, Tête froide, Charisme, Séduisant, Ambidextre, Frappe éclair, Combat à deux armes, Arts-MartiauxX2, Contre-AttaqueX2
Blast pur = 6D10, Rof 3, PA10
Blast zone = 6D10, Zone Large, PA14
Blast focus = 6D10, Focus, Zone Large, ROF2, PA2

Patates au poings = D12+10+6D6 (+focus) = 36 en moyenne.



Tula Michaëls :
L'étudiante qui va sauver le monde, personnage de base, Pulp : Tula Michaëls...
Fo D6, Agi D8, Vig D6, Intellect D8, Âme D8, Parade 6, Esquive 4, Encaisse 5 (7)
Arcane*D4, Combat*D8, Connaissance*D6, Intimidation D6, Mouvement*D6, Nature D4, Persuasion*D6, Piloter D4, Remarquer*D6, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D6.
Atouts : Belle, Très belle, âme +1, intellect +1, combative, vive, panache
Défauts : Curieuse, Loyale, Serment.
Pouvoirs ultimes : Ange (D12 en force, Résistance +4, vol), Annuler round précédent (oui), Utiliser n'importe quelle combo de trois pouvoirs à leur maximum (Dommages 6D10, Rof3, Pa20), Immunité à tout (sauf magie), Résistance 10 accompagné de la hausse des 5 attributs de +8 et de toutes les compétences de +4. Invoquer la carte d'aventure de son choix avant un combat.
Évolution : Télépathie..
Mode ultime :
Fo D12+8, Agi D12+6, Vig D12+5, Intellect D12+6, Âme D12+6, Parade 9, Esquive 6, Encaisse 28 (dommages divisés par 3 après le jet de dommages et avant de comparer à l'Encaisse), Encaisse magique 24.
Arcane*D12, Combat*D12+2, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+1, Mouvement*D12+1, Nature D12, Persuasion*D12+1, Piloter D12, Remarquer*D12+1, Technique D12+1, Savoir-Faire*D12+1, Tir D12+1




Les élus et leurs ancres...
Les pierres peuvent s'accorder en harmonie avec uniquement certains porteurs (les ancres) et être ramenées par des élus. Une signature mystique et magique bizarre marque chacune de ces ancres et chacun de ces élus... Il faut qu'il y ait un rapport entre une ancre et un élu (amour, amitié, génétique, quête d'absolu, passion commune).
Il y a 13 sources de Pouvoir dans le multivers et elles sont plus ou moins activées selon les mondes. Dans Necessary Evil, cinq sources ont pris il y a quelques semaines plus d'importances après un rituel effectué en parallèle par G'arak d'un côté et Iorden Brasko de l'autre côté. Cinq sources, gardées par 28 femmes blondes ont été « rapportées » et « formées », des élus les ont choisi. Les cinq premières sources sont les plus actives au 19 Février 2004. Les sources sont connectées à 5 éléments : l'eau, l'éther, le feu, la terre et l'air. Avec l'activation des cinq éléments, l'équilibre mystique de la Terre est facilité.

Tous les élus et les ancres :
G'arak, ancre de la Magie (Ether), est connecté à l'élu Sacré du Ciel Docteur SC ou au Druide
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux (Feu), connectée à l'élue Sacrée du Ciel Gaïa.
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Sweeper.
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous (Eau), connecté à Super-Connard. Du fait de la malédiction temporaire, l'aura était tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'était pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
Iorden Brasko, ancre des Démons (Air), est connecté à l'élu Sacré du Ciel SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs (Air), est connectée à l'élu Sacré du Ciel Bomber Man
Jézabel, ancre des Sorciers (Air), connectée à l'élue Sacré du Ciel Diane.
Méros ou sa descendance, ancre des Anges (Eau), connecté à à l'élue Sacré du Ciel Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (Terre) (Hu ? Il est vivant ?) ou sinon Monolithe est connecté à l'élu Sacré du Ciel Panda.
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Lost in Time ou au père Angelo Loddi
Rose, ancre des Vampires (Feu), connectée à l'élu sacré du ciel Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes (Feu), connectée à l'élu Sacré du Ciel Brandon Bean.
RunePunk, ancre des Shamans (Eau), connecté à l'élu Sacré du Ciel John Ghost

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté et le sacrifice de prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

dimanche 9 mars 2014

Scénario 29 et 30

Scénar 29 et 30 : Les soigneurs sexuels.
Et Jésus ?
Ghost est revenu du passé assez penaud. Il dit qu'il pourra ramener les pjs dans le temps au prochain créneau, en attendant, il faudrait décrypter ce que marmonne Super-Connard qui a mangé sa race avec l'énergie qu'il a récupérée de la gamine.
Il a des flashs sur un sauveur. Il n'est pas le seul. Panda rentre des contrées du rêve avec le même genre d'images, des rêveurs ont parlé d'un élu qui soigne d'une manière fertile.
Le sauveur est un élu de la Déesse. Il peut te soigner en t'introduisant son engin dans une basse partie de ton anatomie.
Hu ?
C'est quoi ce bordel.
Et c'est quoi des soigneurs ?
Des soigneurs les pjs vont en avoir besoin : Pour guérir les corps contaminés de Diane et de L.i.T qui est en fait quasiment une sorte de portail à lui tout seul, une plaie qui traverse les failles.
Il y a également eu un accident de labo et Carole Shaft est contaminée. Rien de dramatique, mais elle n'est pas la seule à pouvoir être soignée, d'autres personnes ont été contaminées, elles-aussi. Et n'ont pas de pouvoirs psis comme Carole en manifeste maintenant.
Carole connaît accessoirement Mitch Powers, tout comme le Docteur Destruction.

Séance 1 : L.i.T, Bomber-Man, Sweeper, Gaïa.
Bon.
Il faut donc enquêter sur le milieu des soigneurs dans les super-héros ce qui nous conduit à :
- Scénario officiel sur le héros soigneur, mais lui n'encule pas et a besoin de l'aide des pjs. Il connait effectivement d'autres soigneurs : un au Brésil, un en Russie, un au Cambodge, un à Rome et un autre en France.
Son nom est Mitch Powers, autrement connue sous le nom de Serment d'Hypocrate. Il a été blessé voici quelques années et ne s'est pas remis d'avoir d'abord voulu se soigner lui, plutôt que Champion.
Il a des soucis. Scénario page 131 Necessary Evil.
Voler des médicaments pour les fournir à une clinique de fortune du Sud de la ville est l'exigence de Mitch. Il y a trois manières de les obtenir : voler à l'hôpital central, le marché noir de Willy le Poisson ou un deal avec le Poisson concernant un souci qu'il a avec deux autres dealers de médicaments : Oswald et Glaive.
Note du mj : +1 à toutes les caracs et compétences des deux pnjs, +4 en Résistance.
Bilan : les pjs achètent les médicaments à Glaive et Oswald et font soigner Carole Shaft, victime d'une explosion de laboratoire par Mitch Powers.

Joao, au Brésil a monté une secte, et il corrompt ses proies en les infectant avec un matériel génétique qui les soigne, au début, certes, mais les transforment peu à peu en Joao. L'origine de cette infection ressemble a une peste doppelganger et c'est lié à une faille apparue à Rio depuis une église... Plusieurs Joao traînent déjà en ville. Mais quel est le bon Joao ?
Les personnages rencontrent dans une favela :
El Toro, luchador allemand venant du mexique qui tue des monstres la nuit depuis des années (en fait des Joao doppelgangers), il le fait après avoir reçu un coup de fil lui suggérant de le faire voici deux ans. Coup de fil qui vient de Ghost.
La femme d'un dentiste transformé par Joao, un bon dentiste qui aide les pauvres.
Un trafiquant de drogues qui s'est un peu sorti de l'affaire...
Carrie, une magnifique rousse café au lait, au charme incendiaire, il s'avère qu'elle est mage et l'âme sœur de John Ghost, un coup de foudre naît entre les deux. Elle a eu son fils avec un père de passage voici 13 ans dans un endroit étrange, une cité dans les rêves. Il est possible que le père de cet enfant fut le compagnon d'une dénommée Lei Sui To.
Marco, le fils atteint de progeria, maintenant une sorte de doppelganger devant consommer un cœur humain par mois.
Joao et ses quelques disciples restants, tous massacrés. Joao se pensait sans doute un élu du grand Satan et agent de la transformation de plusieurs disciples pour composer « Légion ».
Dans son église, une faille dans laquelle John Ghost a sauté pour la fermer, une sorte de faille directe vers une sorte d'enfer.
Le lendemain de l'exécution des Joao, les personnages ont eu rendez-vous avec le Jaguar, le shaman de la bande de rebelles d'El Gigante, leader sud-américain de la résistance. Le shaman veut bien essayer de soigner Panda et Super-Connard en échange de futurs services et confirme qu'il a entendu parler d'un soigneur au Cambodge et en Russie, en France, il ne sait pas trop pour l'instant.

De fait, si Panda pourra bien être soigné, Super-Connard a été changé par la nature de l'Apeiros en lui et, bien qu'il conserve ses talents de sacré du ciel, on pourrait le considérer comme un individu possédant explosion, métamorphose, deux actions par round, griffes, vol, immunité au voyage spatial, régénération et tout à D12+2.
Ce qui fait Parade 12 (blocage, pouvoir, acrobatie), Esquive 7 (pouvoir, vol), Résistance 14 (18 armure duraweave renforcée), explosion 5D6, contact D12+2 +5D6. Compétences : Agilité D12+2, Ame D12, Intellect D8

Séance 2 : Brandon Bean, Sweeper, Gaïa.
Igor, en Russie, a été touché par la grâce de la Déesse, il est persuadé d'être fécond. Il ne guérit que des maux de l'âme, un pouvoir sur les phéromones et uniquement avec les gonzesses (par choix hétérosexuel très confirmé), il est poursuivi par un mari jaloux.
Il y a quelque chose en lui qui stabilise, calme étrangement la gente féminine et peut aussi la transformer bien plus efficacement que la gente masculine. Sa manière d'utiliser ses pouvoirs est par les fluides corporels et les phéromones.
Il s'est constitué une petite secte de fidèles dévoués sur Petersbourg.
Svetlana, tient une agence d'escort boy. Elle est accro aux cours de Yoga de Stepan (le double de Iouri).
Katrina, vampire de son état, si si si. Elle a été mordue en 1917 et elle est guérie de tous les défauts du vampirisme tout en conservant toutes les qualités. Si c'est pas formidable, ça ?
Nastassia, son mari, Parfione veut tuer Igor, il a embauché des Vory pour dégommer Stepan / Igor / Alexeï (l'autre identité d'Igor.
Adelaïde, lesbienne reconvertie. Elle accueille Aglaë chez elle. C'est une pro de l'informatique.
Aglaë, super héroïne avec un pouvoir sur le temps. Intéressante à recruter, mais il faut l'aval d'Igor.
Stepan, double en chirurgie d'Igor, vitrine de celui-ci pour de nombreux cours et formations.

Igor est techniquement comme ça :
Être parfait : D12+2 partout. Voilà. Il a comme pouvoir : Soigner maux de l'esprit (sueur), Corriger corps (salive, beaucoup de sueur, sperme), Soigner corps (salive ou sperme) mais n'est pas prêt à le tester sur des morts ou des cadavres, Copier Pouvoir, Annuler Pouvoir, Immortel, Langues, Régénération de base, Métamorphose (non déclaré jusqu'à présent par blocage psychologique), Dommages à distance (attaque psychique).

Dans le scénario joué, on a dans l'ordre :
De la téléportation rituelle entre Rio, Karnak et Petersbourg, c'est cool d'être sacré du Ciel.
Une illusion projetée par le Druide après une connexion avec Ghost, Super-Connard et Panda vont mourir en Amazonie. Il faut se dépêcher de trouver un soigneur.
Transfert à Petersbourg, visite chez Svetlana (télépathie pour avoir des informations) puis après un passage dans une boucherie kasher, visite au cabinet de Stepan, un attentat est empêché contre ce dernier. Le mari de Nastassia est apparemment un ami des Vory. Les pjs se rendent compte que l'organisation d'Igor est un peu parano.
Visite chez Aglaë et Adelaïde. Les pouvoirs d'Aglaë sont incroyables. Elle accompagne les pjs dans la boîte de nuit de Katrina où ils échappent à un deuxième attentat. Igor après que les pjs aient fait goûté leur sang à Katrina accepte d'aider les pjs à essayer de soigner Panda et Super-Connard s'ils sont en fille. Igor ne peut soigner que les femmes de par sa forte hétérosexualité.
Les deux sacrés du ciel Super Connard et Panda sont amenés à Petersbourg, l'énergie d'Apeiros contenue dans Super Connard, après plusieurs baisers va passer par tous les sacrés du ciel qui gagnent tous +1 en Chance et +1 en Hobby. Igor découvre qu'il peut soigner aussi les maux mentaux des hommes par la sueur (pour le physique, ils iront se brosser pour autre chose qu'une thérapie génique, parce que le soin physique, c'est le sperme et ça, non. Pas question pour Igor).
Igor et Aglaë réussissent aussi à combiner leurs pouvoirs pour faire vieillir Rose (c'est Katrina qui est toute contente d'avoir un compagnon de la nuit). Ils guérissent aussi plusieurs pjs et pnjs de leurs maux. Super-Connard et Rose seront vachement plus sortables.
Gaïa a eu un orgasme rien qu'en léchant la joue d'Igor dans le club de Katrina et elle est plus que d'accord pour qu'Igor devienne le sacré du Ciel de l'homme (ça sera toujours mieux que Chevalier, disparu en Irlande).
L'organisation d'Igor a été révélée au Vory et V'sori mais tous ses disciples ont pu prendre le large et se cacher, sauf Stepan, arrêté. Katrina redonnera des nouvelles.
A Star City, les pjs ont donc pu ramener après leurs exploits :
Igor, d'accord pour aller au Tibet sur le site des sacrés du Ciel.
Aglaë, qui suit Igor comme son ombre, avec ce dernier elle a fait vieillir les chevaliers de 14 ans après tout.
Danara, une commandeur V'sori, soignée psychiquement à son insu (il était KO après avoir soigné Rose) qui va pouvoir rejoindre l'organisation de Docteur Destruction en réalisant tout le mal psychique qui lui a été fait par ce gros enfoiré de Macho d'Overmind. Danara est une excellente recrue guerrière. Elle manifeste presque tous les talents de combat dans une optique « super guerrière ».

Seul problème, en Amazonie, l'organisation d'el Gigante a été démantelée. El Gigante est prisonnier et el Jaguar s'est enfui dans la jungle. Un scénario pour le délivrer ?

Notes techniques et rappel : Tous les pjs sacrés du ciel ont maintenant 40 points d'expérience (l'énergie d'Apeiros partagée et pourront choisir 7 points de Pouvoir au prochain scénario – sauf le clone de Champion, déjà bien gros bill et un peu plus limité qui verra juste augmenter son pouvoir vol). Gaïa en a 50 pour être la seule à avoir fait toutes les aventures. Et walla.
De plus, tous les pjs sacrés du ciel ont gagné +1 en Chance et 1 niveau de plus en Hobby.

mardi 29 octobre 2013

Les Taos des Sacrés du Ciel

Liste très résumée des Taos / SaWo

Tao des Six Directions (1-6)
Marche sur les Murs (1), Vitesse (1) [X2] ; Vitesse (3) [X4], -1 pour être touché ; Vitesse (5) [Vitesse de 48], -2 pour être touché.

Tao du pas léger (3-6)
Acrobate (+2 à la souplesse, +1 parade si non encombré) (1), Poigne ferme (pas de malus aux plateformes instables, tient sur un point fixe) (2), Saut (leaping) 3 (8 vertical ou 16 horizontal)

Tao du corps renforcé (3-6)
Résistance +2 (3), Résistance +4 (6), permet aussi de résister mieux au froid, à la chaleur et aux toxines du coup. Immunité aux maladies.

Tao du Souffle destructeur (2-6), voire (2-12)
Force +6 (Valeur doublée au-dessus de 13 pour Soulever à Torg et +2 pour Soulever à Sawo) OU
Dommages +1D6 (2), Dommages +2D6 (4), Focus (2 seulement au lieu de trois)

Tao de la création inspirée (6)
  1. +2 niveau en Réparations.
  2. +2 niveau en Savoir-Faire ou Connaissance (selon)
  3. Difficulté de création divisée par 2 et temps divisé par 2.
  4. les objets créés reçoivent un bonus égal à +1 ou +2.
  5. peut créer des objets de légende, peut recharger en pouvoir un objet de sa création, détermine les carac. d’un objet de légende
  6. idem que 5 (les 2 premiers seulement) mais pour des objets célestes
Tao de la foudre soudaine (6)
Toujours l'initiative, a un joker si quelqu'un tire un Joker, Sixième Sens.

Tao du bouclier invisible (3-6) Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2.

Tao des dix mille mains (3-6)
Action supplémentaire (3), Répéter la même action (+3)

Tao de l’œil intérieur (3-6)
Awareness (vigilance) (3), Sens intensifié (3 ; +2 en remarquer avec un sens amélioré, voire projeté sur AmeX10 mètres)

Tao de l’ombre dissimulée (6)
Invisibilité (5), Discrétion +2 crans (1)  

Tao des mille abeilles (4-6)
Attaque à Distance (3D6) avec des objets traînants au sol, sorte de télékinésie (2 un seul objet ou 4 plusieurs objets) et au choix : Non létal et Perce-Armure 2 (2), Aire d'effet (2), Projection (2)
Pouvoir impossible s'il n'y a pas des tas de trucs qui traînent.

Tao du Yin et du Yang (2-6)
Relance les 1-2 du dé Normal (SaWo), 1-4 (Torg), Chance et Super-Chance

Tao de la force insufflée (2-6)
Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2),

Tao de l’esprit clair (1-6)Résistance aux arcanes +4 (3), Ame+1 (1), Intellect +1 (1), Savoir +1 (1)

Tao de la présence sereine (1-6)

Charisme +4 (2), Volonté de Fer +4 (2), Sans Peur (2) 

Les sacrés du Ciel (27/34/41 Points) : Pouvoirs.
Aguerri : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1)
Vétéran : Attribut+1 (1), Un Tao à 6.
Héroïque : Attribut+1 (1), Un Tao à 6

Les sacrés du Ciel : Dons gratuits.
Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat (lorsque l'animal est appelé, ce n'est pas tant que l'animal agi, plus que le personnage se retrouve avec un style de combat lié à son animal)
Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)


Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Contrainte :
Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole.
Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.
- Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
- Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
- Voeu, protéger les lieux sacrés.

Premier bonus d'Attribut =
Feu (Agilité), Métal (Force), Terre (Vigueur), Bois (Intellect), Eau (Âme)

Rappel sur les Sacrés :

Rat : Aimable, Travailleur, Sociable et économe (Silver Black)
Rat de Terre : Aime la sécurité et la stabilité, adore son foyer, imperturbable.
Taos suggérés : Esprit Clair, Présence sereine, Oeil intérieur, Ombre dissimulée.
Style légendaire du Rat : Esquive +3, Parade +2, Grande contre-Attaque, AM D6

Buffle : Patient, Courageux, Constant, Conventionnel.
Buffle de Feu : impertinence tempérée par la Droiture (L.i.T)
Taos suggérés : Souffle destructeur, Corps renforcé, Esprit clair, Bouclier invisible.
Style légendaire du Buffle  : Frénésie, Frénésie suprême, Parade +3, AM D6, Nerfs d'acier trempés.

Tigre : Chanceux, Dynamique, Turbulent, Téméraire, Imprévisible, Adorant la vie.
Tigre d'eau : Plus calme, raisonnable et soucieux des sentiments d'autrui (Diane)
Taos suggérés : Yin Yang, Souffle Destructeur, Corps Renforcé, Foudre Soudaine.
Style légendaire du Tigre : Ambidextre, Combat à deux armes, Florentine, Parade +2, Nerf d'aciers trempés, AM D6

Dragon : Énergique, Fort, Amateur de Pouvoir, Prospère
Dragon de Bois : Plus ouvert aux idées des autres, moins impitoyable, pensées créatrices (Panda)
Taos suggérés : Présence Sereine, Création Inspirée, Yin et Yang, Foudre soudaine.
Style légendaire du Dragon : Balayage, Grand-balayage, Grande Contre-attaque, Parade +2, AM D6, Nerfs d'aciers trempés.

Serpent : Mystérieux, insaisissable, Sage, Indépendant, Tenace (Brandon Bean)Serpent de Métal : le plus mystérieux, le plus sans émotion, passion pour le luxe.
Taos suggérés : Présence sereine, Ombre dissimulée, Création inspirée, Oeil intérieur.
Style légendaire du Serpent : Frappe éclair, Frappe foudroyante, Esquive+2, Parade +2, AM D6

Cheval : Aventureux, Enjoué, Sociable, Populaire, Changeant
Cheval de Feu : Intelligent, excitable, sang chaud (Bomber-Man)
Taos suggérés : Pas léger, Six Directions, Foudre soudaine, Corps renforcé
Style légendaire du Cheval : Balayage, Grand-balayage, Parade+2, Nerf d'acier trempés, AM D6, Esquive +1

Chèvre : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse,
Chèvre de Métal : abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.(Never Die)
Taos Suggérés : Bouclier invisible, Force insufflée, Pas Léger, Six-Directions.
Style légendaire de la Chèvre : Esquive +2, Blocage +3, AM D6, Grande Extraction

Lièvre : Chanceux, Gentil et généreux, Discret, Intelligent, Artiste, Sensible
Lièvre de Bois : Généreux et prévenant, trop. (Marie Ingalls)
Taos suggérés : Yin-Yang, Ombre dissimulée, Oeil Intérieur, Six-Directions.
Style légendaire du Lapin : Parade +3, Esquive +3, AM D6

Singe : Intelligent, Flexible, Capable de Fourberie, Ingénieux, Suffisant, Charmeur
Singe de Feu : Très sociable, téméraire (Gaïa)
Taos suggérés : Présence Sereine, Pas léger, Yin-Yang, Mille-Abeille.
Style légendaire du Singe : Grande-Extraction, Esquive +2, Blocage +2, AM D6, Grande contre-Attaque

Coq : Étrange dans son comportement, Critique, Dépourvu de tact, Drôle et spirituel, Efficace, Bon acteur
Coq de Feu : compagnon épuisant, mais intéressant. Enthousiasme combiné avec inflexibilité (Sweeper)
Taos suggérés : Esprit Clair, Six directions, Oeil intérieur, Pas léger.
Style légendaire du Coq : Esquive +2, Blocage +2, Frappe éclair, Frappe foudroyante, AM D6

Chien : Honnête et affectueux, Ouvert, Objectif, Juste, Intelligent
Chien de Terre : plus lent en réflexion, prudent, de bon conseil. (Docteur SC)
Taos suggérés : Oeil intérieur, Corps renforcé, Six directions, Esprit clair.
Style légendaire du Chien : Blocage +2, Instinct du Tueur, Nerf d'aciers trempés, Esquive +2, AM D6

Cochon : Honnête, Brave, Populaire, Joyeux, Amateur de Plaisir.
Cochon d'eau : Très persuasif, difficile de contenir ses appétits. (Super Connard)
Taos suggérés : Corps renforcé, Force insufflée, Présence sereine, Mille-Abeille
Style légendaire du Cochon : Blocage +2, AM D6, Frénésie X2, Nerf d'aciers Trempés, Courage liquide.

Suggestions de départ :
Rat : Esprit Clair, Ombre dissimulée.
Buffle : Souffle Destructeur (Fo+6), Corps renforcé (Endurance +4)
Tigre : Foudre Soudaine, Souffle destructeur (Fo +6)
Dragon : Création Inspirée, Yin-Yang
Serpent : Présence sereine, Oeil intérieur.
Cheval : Pas léger, Six directions
Chèvre : Bouclier Invisible, Force insufflée
Lièvre : Six directions, Ombre dissimulée
Singe : Pas léger, Yin-Yang
Coq : Esprit Clair, Oeil intérieur.
Chien : Corps renforcé, Esprit clair
Cochon : Mille-Abeille, Force insufflée
Chat : Présence Sereine, Dix-Mille Mains
Homme (Chevalier) : Mille-Abeille, Bouclier Invisible.
Mentor (Sorcier) : Création Inspirée, Foudre Soudaine.

Scénario 16 : Les Sacrés du Ciel.

Pjs : Super-Connard, L.i.T, Bomber-Man, Diane, Sweeper, Gaïa, Docteur SC
Pnjs principaux  aperçus : Panda, Monolithe, Akiko Kamichiwa, Lazar Faust, Super-Nazi

Appel d'urgence de Docteur Destruction !
Une cellule d'omégas a été détruite dans le SouthPoint, ne reste plus qu'un dénommé Shifter en vie. Shifter est un associal qui n'a jamais eu de bol avec les équipes qu'il rejoignait mais semble avoir changé depuis trois ans. Il est blessé et connaît une cache d'armes V'sori dans laquelle il faudrait intervenir rapidement. Il est laissé chez Colonel Clone pendant que les pjs se rendent sur Providence pour intercepter les armes.
Sweeper a manqué avoir la peur de sa vie en découvrant les cadavres. Il a cru reconnaître Super-Narco. Mais dans les victimes, il y a tout de même : le clone de Bomber-Man (ah merde alors) et le premier super-héros sauvé par les pjs dans le premier scénario, ainsi que deux gros balaises grecs.
Les alien sont au courant !
Les pjs se font accueillir en embuscade près d'un faux entrepôt d'armements, heureusement Docteur SC n'est pas surpris et a l'occasion de dégommer 7 des assaillants avec son laser. Les pjs viennent à bout des 7 autres drones et des 6 ailerons et de leur commandeur chargés d'éliminer la trace des omégans.
Comment être sûr de ce qui s'est vraiment passé. Shifter a-t-il envoyé les pjs dans un piège ?
Les pjs appellent Colonel Clone pour lui dire de se méfier, ce dernier répond qu'il a éliminé Shifter qui est tombé dans un bain d'acide. Hum. Comment-être sûr que les pjs ont bien à faire avec le Colonel ? Ils préviennent Docteur Destruction qui choisit de tendre un piège dans le futur à Colonel Clone et de mettre en place des écoutes chez son nouvel allié...
Transport au Japon !
Les pjs ont deux missions : convaincre le Monolithe qui habite près de Kobe dans un monastère de rentrer dans l'organisation de Docteur Destruction et retrouver un slip ayant appartenu à Champion que possède une jeunette de 20 ans dénommée Akiko Kamichiwa.
Super-Connard, transformé en Champion, fait l'amour trois fois à Akiko, dont une pour congeler son sperme. Akiko fera renaître l'espoir au japon parmi ceux qui se cachent. Elle a elle-même un talent spécial, celui de pouvoir porter Chance ou provoquer la Malchance.
Espérons qu'elle sera un contact utile aux personnages tant que vivra la Légende de Champion.
Les personnages se rendent ensuite au monastère. Là, Sweeper en guise d'épreuve (et parce qu'il manque de tact certains en appelant les types en face de lui Faces de citron), doit affronter 6 moines qu'il élimine tous d'un seul coup de balai après avoir encaissé 6 coups. Sweeper est décidément quelqu'un d'exceptionnel. Il était parvenu quelques heures auparavant à affronter à mains nues, et sans super-pouvoirs (un nullifier gun!), un commandeur « Aileron ».
Intervient alors le Monolithe, qui lui aussi veut repousser les personnages et les affronte dans un duel qui prend très, très, très vite court en quelques secondes quand Monolithe est blessé sévèrement par les pjs et un coup de rayon laser bien placé de L.i.T.
Il remet plusieurs membres de la cause écologiste et il est convaincu par les pjs de livrer plus de ce qu'il sait.
Il accepte de les laisser passer au Tibet par le passage spécial dans la montagne. Ceci dit, pour passer par le dit passage, les pjs doivent tout abandonner à part les deux bracelets fétiches de Diane et L.i.T et le stylet super spécial de Docteur SC.
C'est nu que le transfert spirituel s'effectue vers des Monts Sacrés du Tibet.
Au Tibet, en suivant une piste funèbre (plusieurs cadavres de montagnards, mais il reste un peu de drogues sur eux, permettant d'accéder à la dimension spirituelle du monastère), les pjs découvrent le monastère des Sacrés du Ciel ravagé. Rose, le Tigre et un dénommé Fist sont morts. Panda offre le statut de Sacrés aux pjs qui acceptent.
Tous le font.
Et...
Par delà, eh bien, bougre, ils deviennent des héros.
Les vœux sacrés des Sacrés du Ciel sont nombreux... Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole. Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.
- Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
- Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
- Vœu, protéger les lieux sacrés.
Ndj : Un onglet Sacrés du Ciel a été créé sur le Blog avec toutes les règles concernant le caractère et les Taos.

Apprendre que deux des porteurs originels du Triskel sont décédés inquiète les pjs. Il n'y a plus qu'à tuer Docteur Destruction, et réunir les trois parties du Triskel pour que quelqu'un accède au Pouvoir Cosmique Phénoménal du Triskel.
Gaïa est encore un peu plus sombre que les autres en apprenant la nouvelle pour une raison qui ne regarde qu'elle. Avoir retrouvé son amour dans des circonstances aussi tragiques, peut-être. Ou peut-être pas ?
Quoi qu'il en soit, les pjs deviennent donc :
Buffle de Feu (L.i.T)
Tigre d'Eau (Diane)
Dragon de Bois (Panda)
Cheval de Feu (Bomber-Man)
Singe de Feu (Gaïa)
Coq de Feu (Sweeper)
Chien de Terre (Docteur SC)
Cochon d'Eau (Super-Connard).
Il ne leur reste plus qu'à trouver un Lièvre de Bois, un Serpent de Métal, une Chèvre de Métal et un Rat de Terre pour qu'il y ait au moins deux des éléments de chaque dans les douze sacrés, fort dominés par le feu... D'autres associations Métal ou Terre sont possibles, pour sûr.
Mais toujours est-il que les Sacrés ont ressenti la nécessité de former le Cercle des sacrés pour avoir les moyens de lutter contre le démon et ses deux acolytes qui ont massacré les anciens sacrés. Pour avoir le moyen aussi de voyager à travers les lieux de pouvoirs de la Terre ou d'autres Terres.
D'emblée deux candidats semblent se dessiner pour certains des Sacrés, au courant des possibilités des deux candidats en question :
- John Ghost, pour L.i.T, vu les capacités de ce dernier à voyager dans d'autres mondes.
- Lapin, en tant que Gardien de la porte du Caire, avec son ancre, Never Die. Lapin ou Never Die, d'ailleurs feraient des bons candidats. Comme il a fallu le sang de Never Die pour activer en partie le rituel permettant de reformer le Triskel, il fait un candidat de choix. Ce qui laisserait entendre que deux autres candidats potentiels devraient être des descendants de Docteur Destruction et de Tigre (Never Die étant un descendant de Rose et de Brandon Bean).
G'arak est aussi un candidat de choix dans l'esprit de certains. Pouvoir s'assurer la loyauté indéfectible du plus grand sorcier atlante connu, ça ne serait pas rien. Monolithe aussi, pourquoi pas ? C'est lui qui a conduit les personnages là après tout.
Toujours est-il que le choix doit être collégial.
Bref...
Les pjs se téléportent donc au Caire, alors que Panda maintient les protections sacrés du Monastère et commence la fabrication d'objets de légende destinés à pister ceux qui ont tué les anciens Sacrés.
Là, ils atterrissent chez Lazar Faust (Docteur SC téléporte les pjs du Sphinx vers la planque de Lazar) qui a des soucis avec l'Araignée (le frère de la Tentacule, tué par les Pjs) et qui a encore essayé de le tuer. Ça commence à bien faire cette histoire.
Docteur Destruction appelle les pjs pour vérifier un peu ce qu'il en est des histoires des pjs, il a pu faire rapatrier leur navette et le slip de Champion à Star City avec le Monolithe, Rose et Adam Faust.
Les pjs, eux, ont besoin d'être rapidement à la cérémonie funéraire de leur faux membre de famille gitan qui doit se tenir aux entreprises de pompes funèbres Thanata avant de tenter de contacter le Lapin.
Docteur SC vérifie les appareils de Lazar Faust et constate une erreur de fonctionnement un peu trop tard.
Ndj, le maître de jeu a fait double 1 sur son D12 et son D6 pour activer la machine de Lazar Faust, eh eh eh.

Cliff-hanger !
Les pjs se retrouvent téléportés dans un sous-sol obscur. En hauteur, par des canaux d'aération, ils entendent scander : Moebius ! Moebius ! Moebius !
Où sont-ils arrivés ?
Peut-être dans Monde 3 ?
Est-ce le temps pour eux de circuler dans ce monde jusqu'à Paris, au Louvre, pour retrouver la troisième Partie du Triskel qui y aurait été cachée par William, le Gardien de la porte de Paris ?

Le prochain scénario nous le dira.

Akiko :
Monolithe :


Panda :