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jeudi 12 novembre 2015

Lamoureux, Trois-Rivières, Montral...

Notes d'intentions...
Soriane Landreux surprend les pjs lorsqu'elle révèle son nom de famille et son histoire.
Les parents ont fait partie des Lords avant de comprendre que ces derniers étaient en perdition et ont pris contact avec le Vatican grâce à l'entremise de Dereck Vancouver.
Les parents ont tous diparu du manoir, ainsi que les domestiques. Les autres soeurs ont le temps de rentrer des 900 bornes qu'elles ont à faire dans ce scénario (sauf si on considère qu'elles ont déjà leur pouvoir).
Qui a enlevé les parents (14 personnes tout de même, ainsi que les grands-parents) ?
Ils se sont sacrifiés pour empêcher l'apparition de Todoto le mutateur (p 66 du supplément Horreur de Sawo), une entité qui voulait prendre le contrôle de la Mère Cosmique. Il a été banni de passage vers sa dimension et verrouillé pour l'instant (mais pas longtemps) par des runes les plus solides possibles et aussi le sacrifice du dernier ange connu du Vatican. La fouille de la maison Landreux risque de faire découvrir cela, en plus d'un objet appelé le bâton du nécromant (page 49) qui est fort recherché par nombres de praticiens de la nécromancie, eh banane, dont ceux qu'on appelle «l'homme sombre ».
Soriane, l'aînée des cousines et des sœurs est inquiète, tout comme cousin René, de la mort d'un instituteur, monsieur Pascal Louvier. L'enquête menée par les pjs conclura au fait que ce brave homme a en fait été tué par une jeune fille de 14 ans (Adriane Marin) pour venger le viol de sa petite sœur Pauline.
La recherche du carnet d'adresse de Pascale Louvier permet de mettre à jour un petit réseau de ballets bleu ou rose qui sert de vecteur à une énergie psychique phénoménale destinée à invoquer Todoto.

Déroulement de l'aventure (pjs présents Morgan O'Brian, Peter Mc Calloway, Linda Tramble, accompagnés par Soriane Landreux, puis Angel, le compagnon mystérieux de Soriane apparu en 1999)
Dereck Vancouver est chargé de retrouver le corps de Stéphane Lavoie et d'enquêter sur les manifestations du pentacle sombre.
Clarence Turpett continue sa lecture. Céline Lavoie accepte un rdv le soir avec la Taupe. Soriane explique sa situation et l'initiation dont elle a fait partie (la lutte de ses parents contre le pentacle obscur).
Soriane Landreux vient avec les pjs chez les Parpalaid. Là, se trouve Raven qui revient du futur et semble avoir passé trois mois à collecter des artefacts en compagnie de la Taupe (qui avait un autre nom et ne se souvenait de plus rien) et de deux autres individus (Angel et le Couguar).
Les pjs partent ensuite au village de Lamoureux enquêter sur le meurtre de Pauline Marin. Ils se méfient de Jacquot la bibine, le flic local qui a un pouvoir de duplication (à la suite d'un soin de Cousin René et d'une tentative d'assassinat). Les pouvoirs de Linda permettent de savoir qu'Adriane a tué l'instituteur et que ce dernier est un gros sale pédophile. La fouille d'une cache très secrète de l'instituteur livre deux adresses cryptées. Les pjs acquièrent la certitude que quelqu'un a nettoyé le chalet de la victime. La mère de la victime demande aussi à demi-mots de l'aide aux pjs.
Ces derniers (accompagnés de Soriane qu'ils ont récupérée chez les Parpalaid) se rendent à l'adresse de Trois-Rivières et voyagent alors vers le futur. Ils rencontrent le couguar (un bon keke) et apprennent l'historique des disparitions liées au croque-mitaine (un cycle de 13 ans tous les 41 ans, un nouveau cycle commence en 1999). Ils investissent le Flamant Rose, un club privé, se renseignent puis mettent sur la gueule du patron et de la brique de service, sauvent une blonde et dessoudent les ténèbres qui gardent un portail temporel. Ils laissent échapper un speedster qu'ils retrouveront sans doute dans le futur. Passant par le portail temporel, ils rentrent en 1923 à l'adresse de Montréal, se font passer pour des envoyés des cinq du pentacle sombre après avoir dessoudé les ténèbres de 1923. Ils apprennent que tous les Landreux sont morts pour enfermer Todoto dans leur cave et que dans le manoir Landreux est caché le bâton du Nécromant. Ils foutent ensuite sur la gueule de « L'homme sombre, d'un patron un peu minable et d'une brute ». Ils apprennent que l'âme et le corps des blondes disparues a été consumé par les ténèbres par un démon collecteur venu récupérer l'âme du patron un peu minable. Pas cool.
Ils repassent à l'église de St Cutis, obtiennent quelques renseignements supplémentaires de Vancouver (qui sait où se trouve le coffre de Stéphane, quel est l'ennemi au village de Lamoureux et de quoi est composé le pentacle sombre).
Ils cassent la gueule de la femme du maire (un démon possesseur) et libèrent Lamoureux d'une emprise bien dégueulasse qu'il aurait eu pendant 80 ans.
22 juin 1923 se finit.

Prochaine étape, le manoir Landreux, ses éventuels zombis et ses mystères... 

mercredi 11 novembre 2015

La singularité...

13 descendantes d'un héros appelé Guillaume de Hautecour, 13 descendants d'une sorcière nommée Charlotte de Namour.
Voici, trois siècles, manqua de se produire l'invocation de la Singularité... La sorcière, possédée par la Singularité et le héros qui la chassait, pénétré par l'énergie des éternautes manquèrent de peu créer / invoquer la Singularité. La sorcière fut presque tuée et le héros perdit son immortalité en sacrifiant son cristal pour fermer la porte créée par la sorcière. Lorsque la porte fut fermée, une partie de l'énergie du cristal passa dans la sorcière.
Chacun eut des descendants et la sorcière ourdit un plan sur plusieurs siècles. Puisqu'invoquer la Singularité était relativement compliqué, elle eut l'idée de la création d'un cercle de sorciers / sorcières possédant chacun une partie de celle-ci et de pouvoir les contrôler...
Elle avait un fort pouvoir de magie sexuelle (a toujours, d'ailleurs) et a ourdi le plan suivant :
13 descendants de sa lignée, touchés par la grâce de sa magie (vaguement incestueuse, puisqu'il s'agit quand même de mettre son pouvoir sur le zizi de ses descendants) vont pouvoir, grâce à leur zizi magique trouver les 13 réceptacles des descendantes du héros.
Tout le monde va copuler dans une joyeuse partouze cosmique un jour où les astres sont propices (28 juin 1923)
Les treize enfants (ou plutôt énergies) qui vont ainsi naître seront la somme de la singularité. Éduqués dans le bon sens, ils permettront de contrôler la singularité (Singularité qui pourrait s'avérer aussi être l'équivalent d'un panthéon plutôt qu'être un seul Dieu)

Dans les pnjs / pjs touchés par cette singularité, il y a :
Ronald Carence (qui a vécu les événements une fois dans sa vie, pas clairs, d'ailleurs les événements, ces derniers ayant été empêchés, à l'époque par l'intervention de Dereck Vancouver) [67 : Chance +8 (arcane+4), 52 : Force +6 (D12+4), 73 : (dommages au contact)
Dereck Vancouver (qui s'est sacrifié en 1923 en contractant les oreillons, il a aussi fait péter le bousin, tuant à l'époque, tous les garçons sauf Cousin René, lui-même et Carence)
Antonin Duplessis, poupée magique, possédé par le sortilège de sa tante adoptive.
Alexander Crimson, magicien des lords...
Stéphane, Hugh, Jacques, Jean-Claude Lavoie (on a bon espoir alors que Jacques se pointe)
La famille Parpalaid, outre cousin René sont disponibles : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne.
Parce que c'est sympa, en route pour l'aventure, les pjs masculins sont aussi des descendants et à même d'être touchés par le pouvoir de la sorcière.
Les filles choisies sont toutes de la famille Landreux, de riches propriétaires terriens et immobiliers. Il y a quatorze filles disponibles si on tient compte des 7 frères et sœurs qui sont les parents et du Grand-Père, toujours vivant. Il va de soi que Linda Tramble est également une descendante, tout comme Louise Duchemin (qui elle utilise ce qui reste de la sorcière, son legs en quelque sorte, pour faire le rituel de transfert)...

La sorcière, Charlotte de Namour, elle, se contente de temps et temps de posséder Louise Duchemin... L'idée serait peut-être d'exorciser Louise de Charlotte, de régler le problème de Jacques sur Place et de voir s'il faut qu'il y ait une partouze.
Dans tous les cas, s'il y a partouze, les 13 femmes ne seront pas enceintes longtemps, c'est l'énergie sexuelle libérée qui formera une entité au centre du triskaidecagone... Une entité appelée Mère cosmique (ou Curcuma).
Elle peut avoir le pouvoir de réécrire les talents de 41 personnes (les 26 participants + 13 autres + les deux touchés par le temps : Linda Tramble et John Ghost).

Pjs participants : Morgan O'Brian, Peter Mc Galloway, Howard Phillip, Linda Tramble
Ce que les pjs ont réussi à accomplir.
Un zizi parlant pour Howard Philip et Peter Mc Galloway. Ecouter l'histoire de Ronald Carence qui fait synthèse avec celle d'Howard (et de son nouveau zizi parlant). Discuter avec Louise Duchemin du rituel d'éveil de la mère Cosmique. Chopper un zizi parlant (pour Peter). Convaincre Jean-Claude Lavoie de participer au rituel (et Hugh aussi). Convaincre Jacques Lavoie d'accepter d'être soigné par Cousin René (problème, Jacques a tué Stéphane) et le laisse se barrer au Tibet (après qu'il ait copié le pouvoir de Téléportation de Morgan O'Brian), Découvrir que l'esprit de ceux qui sont tués alors qu'ils ont la malédiction de l'homme animal continue à errer entre deux mondes). Délivrer Antonin Duplessis de sa statuette vaudou et d'une partouze absolument infernale, Se téléporter dans le Grand Nord (à Godbout) pour sauver Dereck Vancouver des griffes de sectateurs (après être remonté de 6 heures dans le temps). Massacrer trente sectateurs et délivrer deux familles de mineurs et un ordre de dix nonnes de combat formé pour le combat contre les forces des ténèbrees. Empêcher éventuellement le réveil d'Ithaqua et en tout cas de son fils. Enfermer le fils d'Ithaqua (contenu dans une dague) dans un coffre en plomb. Téléporter l'arbre aux trente fruits (contenant le corps de Homme-animal) d'abord aux Caraïbes puis en Ecosse. Recevoir la bénédiction / malédiction de l'homme animal. Revenir au Canada grâce à Wallace Mc Leod (agent temporel comme Ghost) à Montréal. Convaincre un des deux derniers candidats potentiels (Cousin René ou Dereck Vancouver) au rituel d'accepter une fellation en vue du rituel du 28 juin.

Morgan O'Brian a encore un peu du mal à faire se rejoindre Céline et « La Taupe », ses ascendants lointains. Mais elle ne désespère pas et la mort de Stéphane Lavoie est cachée pour l'instant à la famille Lavoie.
Une des nonnes, Soriane, a accompagné les pjs lors des téléportations. Le scénario reprendra peut-être avec elle. Il semble qu'elle ait un peu plus de répondant que ses soeurs. 

Gros Pnjs de Montréal (avec pouvoirs)

Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos. Membre de la Singularité.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost) et possède en plus (Copier pouvoir, Vitesse++). Le fait qu'elle ait en elle un peu de l'âme de Charlotte de Namour peut expliquer cela.
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou. Sa descendante lointaine, Morgan O'Brian essaie de l'attacher à Jensen Clark. (Possession, Champion, Possession → Ange)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie) 
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ? Il a reçu 12 pouvoirs lors d'un pic d'énergie. Il a été soigné par Cousin René et il est parti au Tibet.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25 quand elle est possédée) et médium. (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues)
Clarence Turpett... nain. Allié des pjs. Il lit le livre d'Ivon, il va certainement apprendre des choses utiles. (Régénération, Immortel, Blast en cone +2 PP, Duplication)
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible. Il est en soins intensifs pour l'instant. (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4)
Jean-Paul Victorin (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome. (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark (Josh Corbin), membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas. Totem Puma.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon. Totem Chat. Outre des talents de 28 (immortel, invocation du destin, guerre) et de gardien de la porte, il a reçu [Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91) et cela va bientôt changer le 28]. C'est le prophète, l'élu de la Déesse et de la Mère Cosmique.
Antonin Duplessis. Sauvé par les pjs d'une malédiction, il a toutes les armes pour affronter le futur. (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini)
Dereck Vancouver. Réincarnation de Guillaume de Hautecour dans la lignée de Charlotte de Namour, il est futur gardien des portes, tout comme Wallace Mc Leod et John Ghost. Il possède Porte-poisse et Inventer (12PP), Vol et enchevêtrement.
Ronald Carence. Revenu dans son propre corps en 1923, il est touché par Charlotte de Namour depuis déjà 5 années. Il possède Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et des 2 une fois), Force +6 et combat au contact (mains nues, létal, multiple, +4D6)
Cousin René, disciple de la Chèvre, la sœur de l'homme animal, il lutte contre le mal. (Flip Flop : soins ou Esprit +6 et Armure ; Grâce divine et Change-Forme)
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
Raven (Salomé Morteveille) : elle est potentiellement aussi touchable par la Mère Cosmique ou Bastet, c'est une élue qui ne recevra ses dons que le 28 juin. Une voleuse aussi, qui est restée se reposer dans sa famille. Elle descend de Charlotte de Namour (et est ce qu'il y a de plus proche d'une réincarnation).

Les nonnes Landreux : 68 copier pouvoirs (15 PP, po 48 m), 32 (actions supplémentaires), 41 (Marque de la Destinée : trois pouvoirs à 8 pts : Armure 16, Téléportation autres, Invisibilité niveau 2)
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.

Fiche détaillée des trois gros bills pouvant aider plus régulièrement les pjs...
John Ghost... John est le disciple de la Déesse, il a les doigts de la main droite un peu trop nerveux, ne mange que des trucs ronds avec son emporte-pièce qu'il a toujours sur lui, boit beaucoup trop de soupe à la tomate et au paprika, note des choses cryptiques dans son carnet, ne sait pas toujours dans quel monde il se réveille (il ne contrôle pas vraiment tous ses déplacements), il est immortel, a un incroyable talent pour disparaître, fouille toujours toutes les pièces, parle un peu trop par métaphore, a parfois des difficultés à s'exprimer (sa vue porte sur plusieurs endroits à la fois), perçoit dans les journaux ou les signes laissés sur des murs des clés pour envoyer les pjs résoudre certaines aventures, punit à sa manière les tueurs de chats (en envoyant leur esprit dans la contrée du Rêve), sait parler aux chats (et même toutes les langues, c'est un talent d'ailleurs possédé par tous les touchés par le pouvoir des 28 ou des 13), a le physique de l'acteur qui jouait Simbad le Marin dans la première série des années 90... John a un fantasme sur les femmes asiatiques, obéit plus facilement aux femmes et jure ses grands dieux que ce n'est pas lui le responsable des merdes vécues par les pjs (il n'est que l'agent permettant à des héros de résoudre des enquêtes). S'il lui arrive de combattre avec les pjs, il n'utilise que son appareil photo (magique). Ah oui, s'il ne fait pas de selfies, il a des tas de photos des pjs dans des endroits les plus incroyables. C'est un voyeur, mais pas un pervers non plus. Il est également un peu lâche, très économe avec ses propres sous (mais pas en quête de pognon) et hypocondriaque. Bon courage.
(Nouveaux) Traits Savage Worlds Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+1 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+8, Parade 8/15 et Esquive 5/12, Résistance 6 (+ chance = 20), Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D10 [Parade D12+6] ; Intimider D10 ; Connaissances D10 ; Mouvement D10 [Discrétion et Esquive D12+6]; Nature D10 ; Persuasion D 8; Piloter D10 ; Remarquer D12+2 ; Savoir-Faire D12+1 ; Technique D10 ; Tir D10
Spécialités : Photo, combat à l'appareil photo, se cacher, médium.
Atouts / défauts : Curieux, Manie, Bizarre, Très beau, Esquive, Parade, Médium, Sixième sens, Voleur (+2 grimper, pickpocket, crocheter), Grande extraction, Grand balayage (appareil photo), arme fétiche (appareil photo)
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Pouvoirs / Notes : Chance, peut rajouter en Permanence sa Chance à Parade et Esquive (+7 à  chacun à SaWo), Résistance et Discrétion. Peut utiliser sa Chance pour booster sur 3 rounds 3 compétences ou attributs (généralement dans le but de fuir, se barrer). Téléportation (passage de porte), Régénération, Pouvoirs de médium à volonté, Appareil de photo magique (dommage amélioré au bon vouloir du mj +2D6 à Savage Worlds), Passage dans les contrées des rêves, élu de la déesse Bastet, gardien temporaire du livre du temps et de l'espace... Son niveau de Magie reflète plus une capacité innée à déclencher n'importe quoi un peu comme s'il était un maître des sphères du jeu de rôle Mage mais cela n'arrive quasiment jamais chez lui. C'est plus qu'il est dépositaire d'un savoir. Il possède aussi quelques connaissances du Mythe de Cthulhu, mais répugne à en utiliser les sorts, sauf pour faire la fête avec des Byakhees. Élément déclencheur de scénarios. Eut l'occasion, dans un des 7 univers parallèles qu'il pratique, d'être le réceptacle de la Guerre avec d'autres Vingt-huit membres des cavaliers de l'Apocalypse...
Pouvoirs reçus : Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91), Pouvoirs de 28 : Médium, Invocation du Destin, Immortel, Guerre. Pouvoirs de Gardien : ceux notés plus haut. Nouvelle donne --> 28 (X2 : Métamorphose au niveau 4 et 7 PP au choix : immunité X7 au niveau 1) ; 54 (Vigueur +6), 63 (Esprit +6)

Dereck Vancouver,
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 8, Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+2; Combat D10 ; Commander D10 ; Connaissances D10; Mouvement D8; Nature D8 ; Persuasion D8 ; Piloter D8 ; Remarquer D12+1 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D8 ; Tir D8
Spécialités : (armes tranchantes, armes de poing, Discrétion +1)
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Pouvoirs acquis / Notes : Voit la mort, Psychométrie, Navigue dans les portes, Régénère, Double sa Force contre l'injustice en brandissant une épée de Flamme 3D8)Pouvoirs reçus : 27 Porte-poisse et Malfonction (perte du tour des adversaires sur 1 et 2, jet de Pouvoir pour faire cesser de fonctionner des objets → et Inventer 89 (12 PP), 90 Vol (200 km/h, -2 pour être ciblé), 84 Enchevêtrement. (8 mètres de rayon, Solide, Combat+2 pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper)..

dimanche 25 octobre 2015

Après le Coeur...

Les malédictions et tout ce qui est en instance... Pistes de scénarios, clés, et résolutions...Pjs : O'Brian, Angelina, Tramble et Mc Calloway.

Les pistes de scénarios et ce qui a été exploré... 
- La panthère et la taupe donneront la lignée du Pingouin. Un rêve, un message des chats et O'Brian qui doit servir d'entremetteuse entre Jensen Clark (la taupe) et Céline Lavoie. Pas facile pour l'instant. Jensen en pince plus pour Angelina ou O'Brian, mais avec le temps, les choses se feront...
- La poupée maudite d'Antonin Duplessis. La Veuve Duplessis était très amoureuse de son « neveu », elle a tellement investi dedans sa collection de poupées qu'elle en est venue à utiliser les services d'un sortilège issu d'un génie qui lui a donné l'immortalité (et la capacité de toujours veiller sur son neveu). Elle lui fait faire des trucs un peu salaces et dans les quelques moments où il revient à lui, il aimerait bien s'en débarrasser. La Veuve a pu utiliser un objet du collectionneur dans lequel il restait un voeu. Fouiller dans les papiers permettra de le savoir. → John a enquêté, obtenu les renseignements et a fui quand Antonin est devenu entreprenant sexuellement.
- Les Lavoie veulent également découvrir l'origine de leur malédiction... une autre piste rigolote à explorer. Ils sont inquiets, également du sort de Jacques Lavoie qui a décidé d'ourdir son plan pour éliminer tous ses ennemis, ah ah ah. → Ils n'ont pas eu l'occasion de trop s'inquiéter de Jacques, ils ont été attaqué par ce dernier. Jean-Claude et Stéphane ont disparu dans la nature, pendant que Hugh garde le manoir. Les pjs sont requis pour dormir chez les Lavoie et les protéger.
- Vancouver veut se débarrasser de sa malédiction et cherche à rencontrer Ghost, existe-t-il un moyen ?... → pas joué.
- En ville quelques individus gagnent maladies, possession ou vampire. Les deux seuls ordinaires à avoir gagné un truc différent sont Arthur Deschamps et Claire la bonne, ainsi que Victorin / d'Anjou et Jacques Lavoie.
Ceci devrait indiquer aux pjs que l'église de St Cutis est une sorte de nexus, de point focal d'énergie, un passage et que les pouvoirs acquis à cet endroit sont différents. → ceci a été réalisé. John a aussi enquêté sur les différents pnjs qui se trouvaient à l'église de St Cutis et à conclu à la somme des pouvoirs diffusés et bloqués dans le temps... John est embêté, la magie temporelle de voyage ne semble pas fonctionner.
- Ghost est un peu paniqué par la présence hors du temps et de l'espace de Chaugnar Faughn. John sait que ce dernier veut envoyer les pjs à l'attaque contre la source de la malédiction des Lavoie, une entité mineure de la transformation animale, enchaîné entre deux mondes dans une grotte. Être mordu par lui ou touché par son sang donne la malédiction familiale. Les chats des pjs sont bloqués dans la contrée des rêves mais peuvent communiquer par l'intermédiaire de John. → Les pjs apprennent par une vision de Linda Tramble que la source, ou homme-animal, est le frère de la chèvre Mê Mê et que la mère de cette source a été tuée par Itaqua.
- La Pierre de l'ombre, volée aux Lords par « Raven », cette dernière n'a pas acquis de Pouvoirs, elle n'était prêt de rien qui déclenchait les pouvoirs la veille. Elle a par ailleurs comme grands-parents les Portalais, une famille d'éléveurs de chèvres chez qui elle s'est cachée et elle est considérée comme bénie par la Chèvre « Mê Mê » qui est l'objet de l'adoration familiale depuis 47 ans. « Raven » a également remis aux pjs une dague volée aux Lords, une dague qui en apparence ne paye pas de mine. O'Brian, qui a récupéré la dague, souhaite l'échanger avec Tramble qui possède la dague de T'sang.
Pnjs principaux et leurs occupations dans le scénario.
Clarence Turpett est fort occupé à lire le livre d'Ivon.
John Ghost a enquêté sur Duplessis et la diffusion des énergies, il en a conclu le nombre d'énergies principales libérées sur la ville.
Céline Lavoie a convoqué les pjs mais n'a pas encore remarqué qu'elle devra tomber amoureuse de Jensen Clark.
Hugh Lavoie reste l'interface principal des pjs le temps que son cousin revienne ou meurt.
Stéphane et Jean-Claude participent au déjeuner le midi avec les pjs, mais disparaissent le soir après l'attaque de Jacques sur le manoir Lavoie.
« Coco », « l'oncle » de Raven, marin à ses heures, a gagné « Maladie ».
Trois disciples du Blood, Jasper, Cyrus et Amanda ont accepté les pjs comme leurs nouveaux dieux, de quoi avoir quelques fidèles le moment venu. Après une confrontation avec les pjs, ils vont attendre sagement d'avoir de leurs nouvelles.
« Raven », voleuse infiltrée partout, après avoir manqué se faire canner par les trois disciples du Blood a fui chez ses grands-parents. Elle risque d'en pincer pour Mc Calloway, elle aime les hommes intelligents et discrets. Ce queutard de Jensen Clark (qui pensait se la faire) n'est pas son type.

Les étranges énergies...
De 1 à 3 quand les pjs utilisent leurs pouvoirs.
De 1 à 12 en présence de Jacques Lavoie ou non loin de l'église de St Cutis.

1 Vampire = Résistance +2, immunités manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 dans deux traits. Griffes ou crocs +1D4 (létal, multiple) ou (si les pouvoirs ne fonctionnent que de nuit) +1D6 avec en plus Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil, Super sens (odorat, vue), Marche sur les murs,2 Maladie = contact, jet de vigueur cible -2, Décrépir (4) vs armure. Ou Contact. Contagieux, jet d'Esprit cible -2 (+1), Maladie mentale (2), Jet opposé d'esprit pour les immunisés aux maladies. Un niveau de fatigue et un jet de Résistance à chaque round ensuite.3 Possession = 48 m, Jet opposé d'Esprit (à chaque fois que le corps est blessé ou choqué).4 Réaction = +2 agilité, combat, piloter, 2 actions par round.5 Régénération = Un jet par round...6 Explosion = 1 rd de concentration (sinon jet d'Esprit à -2) et explosion à 5D8 dans les 8 m de rayon.7 Peur et paralysie / Beauté fatale = 24 m, jet de Terreur (Esprit) à -2 pour les cibles, action libre. 1D10 (1 – 9 la cible fuit et est secouée, 10 – le cible a une attaque cardiaque). Immunité à la peur. Paralysie : portée 2 mètres ou au toucher, forte. Vigueur, Esprit ou Intellect à -2 de la cible. Si loupé de la cible, elle est incapacitée. 1 jet par round pour s'en sortir (succès = secoué, relance = nickel)
8 Immortel = Sans peur, (6 de régénération – repousse, atomisé, par jour), Immortel
9 Champion = Vol (4), Armure 5, Blast 3D6, Trait Force +3
10 Intuition = +2 Esprit, Tir, Technique, Remarquer, Piloter
11 Copier pouvoirs = 8PP, po 24 m, curiosité extrême.
12 Vitesse = Vitesse 7, Réflexes aveuglants ou Vitesse 5, Tourbillon et attraper / relancer.

Par la présente, les Lavoie, Lowell, Mc Bride, Madame d'Anjou, Duchemin et Crimson sont touchés par les étranges énergies relâchées par les pjs lorsqu'ils ont dépensé un jeton pour avoir tous leurs pouvoirs.
Céline (Possession, Champion, Possession → Ange) ; Stéphane Lavoie (Vitesse, Vampire, Maladie) ; Antonin Duplessis (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini), Lowell (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs), Mc Bride (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4), Louise Duchemin (Copier pouvoir, Vitesse++), Alexander Crimson (Copier pouvoir, Peur, Explosion), Hugh Lavoie (Régénération, Réaction +4, Copier pouvoirs) et Jean-Claude Lavoie (Possession, Explosion, Champion). Arthur Deschamps, l'ouvrier du bâtiment (Intuition+4, cool), Claire Trévigne (Immortelle)
Madame d'Anjou gagne trois pouvoirs normaux (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues), tout comme Jean Paul Victorin (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)

Le problème est Jacques Lavoie, qui reçoit un peu tout :
Jacques Lavoie, destructeur de Chaugnar Faughn, réceptacle de toutes les énergies (clé si on parvient à prendre son cristal)...
Fo D6 (D12), Agi D6 (D10), Vig D8 (D10), Int D6 (D10), Esprit D8 (D10) Résistance 12 (17), Parade 7 (8) Toutes les compétences boostées D10, Pouvoirs : Copier pouvoirs, Peur, Paralysie, Explosion, Eclair 3D6, Vol, Maladies
Le prochain cycle sera 11 Chasseur, 97 Invocation et 32 Actions multiples
Celui d'après : 92 téléportation, 94 Invisibilité, Logique +4 (Intellect +2, +2 remarquer, technique, connaissance et persuasion)


lundi 19 octobre 2015

Le cœur de Montréal, fin

Pjs, Calloway, Philip, O'Brian, Tramble, Turpett.
Principaux Pnjs : Jensen Clark (sur la fin), Victorin en cours de scénario, le détective Déroz, le père Mc Bride en dépit de sa santé mentale.
Dans l'ordre, les pjs ont enquêté sur la dague sacré de Tsang, ils ont eu une moule de cocu dans leurs recherches qui les a amené très rapidement à Antonin Duplessis (le neveu bisexuel très étrange de la défunt veuve Duplessis à qui avait été légué la dague depuis une collection privée). Ils n'ont pas aidé Antonin avec l'étrange sort qui le relie à une poupée vaudou et se sont rendus à la vente aux enchères ou la magie du temps de Tramble leur a permis de voler la dague en pleines enchères et de s'enfuir sans affronter les sbires du blood. Le soir, ils ont affrontés des chercheurs de cœur (dont Alain Gaston) qu'ils ont massacré, ils ont couru après un membre du blood qu'ils ont capturé mais qui est mort avant d'avoir révélé tous ses secrets. Le lendemain, ils ont repris contact avec Jean Paul Victorin qui leur a signalé qu'il cherchait un joyau au cœur d'un statuette (un mensonge?) et leur a indiqué l'endroit où se trouvait Mc Bride. Là, ils ont aussi eu une discussion avec le détective Déroz qui les suivait et qui a fini par accepter l'explication de partouzeurs pour les soirées fines des Lavoie. Victorin est parti ensuite s'infiltrer au club Canterbury. A l'institut psychiatrique Verdun, les personnages ont rencontré Mc Bride qui a pu marmonner qu'il avait été enlevé et torturé par Robert Lowell. En sortant de l'institut psychiatrique, Linda a confirmé une de ses intuitions : la directrice de l'établissement psychiatrique, Alisa Ley, est bel et bien au sommet du Blood.
Muni d'une couverture chiffonnée récupérée auprès de Mc Bride, les pjs ont ensuite fouillé la cave de la librairie de Robert Lowell, découvrant des traces de torture, mais également un livre « magique », le Livre d'Ivon (qui pourra faire l'objet d'études futures). La fouille des notes de Robert combinée aux pouvoirs de perception de Linda ont permis de localiser l'endroit où Robert comptait affronter le Blood. Pendant ce temps, John Ghost devait arrêter la bonne de Mc Bride, une sbire du Blood, pas totalement gagné à la cause, qu'ils ont enfermé pour la journée. Une victime des circonstances que cette pauvre bonne, bien sûr.
Devant l'entrepôt, les pjs ont retrouvé Jensen Clark qui a décidé de faire le reste de l'exploration des souterrains du Blood avec eux. Après quelques minutes de marche dans des dédales parfois remplis d'étranges créatures toutes petites et jaunes, les pjs ont déboulé en pleine cérémonie d'éveil du compagnon de Chaugnar Faughn.
Plurent alors les pouvoirs. Tramble eut l'occasion – lors d'un arrêt du temps – de résister au pouvoir et à une conversation avec Chaugnar Faughn puis de percer le cœur d'Andrews avec la dague de T'sang et O'Brian fut celle qui arracha le cœur de la grande prêtresse. Tout le monde participa activement, qui par télékinésie, duplication ou patate immonde. Les pouvoirs de télékinésie, boule de feu, force des uns et des autres permirent de se frayer vite un chemin vers la sortie qui commençait à être bouchée après que tous les frères mineurs furent exécutés... Howard Philip partit à regret, car il n'y avait aucun moyen de tuer Chaughnar Faughn...

Pour le fun, sa fiche Savage Worlds pourrait être (en transcrivant Cthulhu)
Force d12+10, Vigueur d12+12, Agilité d12+5, Intellect d12+4, Esprit d12+5, Résistance 26 (36), Parade 8
Aggriper D10, Mordre et drainer (1B par round) D12+2
Pouvoirs : Taille +6, Attaque cardiaque (Jet de vigueur à -2 ou mort), Charmer (Jet d'âme à -4 ou sacrifice volontaire pour le Dieu), Envoi de rêves. Immunité totale à tout non magique. 10 points d'armure contre les armes magiques qui empalent. Résiste aux forces les plus puissantes pendant 15 minutes. Immortel. Nombreux sorts.
Plus tard, dans leur fuite, les pjs ont éradiqué aussi assez facilement James Andrews, l'ancien compagnon de Chaugnar Faughn. Puis, ils reçurent une sorte de bénédiction lorsque plusieurs petits êtres jaunes avec une rune sur la main se firent tuer par eux... Une marque mystique qui devrait en faire des agents – ou alliés potentiels – du blood pour éliminer des menaces d'autres grands anciens. Chaugnar Faughn a eu en effet le temps de voir le potentiel des pjs, un potentiel qu'il ne veut pas laisser inexploité pendant son nouveau sommeil. Autant réduire les ressources d'autres ennemis à lui. Et pas forcément du Blood, qu'il ne craint plus...
En sortant des égouts, les personnages sont tombés sur une sorte d'écrivain qui s'est gouré certainement de moment pour « contacter les personnages et les préparer à un voyage dans le futur «  (voyage dans le futur perçu par Linda Tramble lorsqu'elle se rendit compte qu'une statuette Atlante découverte chez Lowell était présente dans un appartement d'un New York différent du futur où Linda vivait avec Clarence Turpett).
Mais passons.
Après la bataille, les choses suivantes arrivent :
- Jensen Clark (qui a suivi la bande pour les fesses d'O'Brian) confirme que toutes les traces du Blood ont disparu (même physiques)
- Laura et Larrie, des Lords, sous la coupelle Louise Duchemin et d'Alexander Crimson (les deux sorciers affiliés aux Lords), proposent aux pjs de les rejoindre (même s'ils n'ont pas de fortune).
- Doctor Love aka, Howard Philip est embauché pour quelques numéros dans des cabarets de Montréal.
- Les Lavoie invitent les pjs, avec certainement une mission à leur confier.
- Lowell sera remis aux Lords pour soin. Mc Bride sera traité par le Vatican.
- Dereck Vancouver, le patron de Linda Tramble, refait surface par l'intermédiaire d'une lettre qui demande à Linda et à son équipe d'investigateurs de se rendre sur New York assez vite. Céline profitera du voyage pour aller avec les pjs. Et O'Brian devra essayer de trouver un prétendant à Céline pour que sa Trisaïeule puisse enfin naître.

- Antonin Duplessis invite les pjs au sujet d'une de ses poupées... 

dimanche 11 octobre 2015

Les pjs Cthulhu, fiches complètes avec pouvoirs.


 
Équivalence SaWo en % :

 (Ordinaires) D4-2 = 15 %, D4 = 25 %, D6 = 50 %, D8 = 62 %, D10 = 70 % , D12 = 75 %, D12+1 = 83 %, D12+2 = 91 %
 (Jokers) D4-2 = 30 %, D4 = 62 %, D6 = 75 %, D8 = 80 %, D10 = 85 %, D12 = 90 %, D12+1 = 95 %, D12+2 = 99 %

Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html



Howard Philip
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Spécialités : Lire langues inconnues, insubmersible, perspicace...
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Vigilant.
Évolutions (25) : Attributs +4, Compétences +4, Présomptueux, érudit (3 connaissances +2), un au choix
Pouvoirs / Notes : 
Pouvoir de dire Non : Esprit +6, Charisme +2 et pouvoir de Négation : à distance, portée 6 (12 m), en se concentrant un round, il peut éliminer tous les pouvoirs d'un adversaire sur un jet Opposé d'Esprit contre Esprit (ou faire baisser son Esprit). Chaque tranche de 4 de marge élimine 15 PP. Le personnage bénéficie d'Instinct du Tueur pour ce faire (gagne l'opposition et relance ses 1). Il a en outre la possibilité de retirer chaque jour, pour 10 PP (ou un set de pouvoir), de ses propres pouvoirs et les changer en autre chose, déterminé au hasard... Yo. Ça prend un round complet de changer de Pouvoir. S'il y a 1 au jet de dé, le personnage est secoué et perdra le bénéfice de ces 10 PP pendant 1D6 heures. Le personnage peut recommencer son jet pour changer de pouvoir autant de fois qu'il a de valeur en Volonté.
Super sens : le personnage perçoit tout son environnement et ne subit pas les malus de vision, il voit à travers les murs (Rayon X), n'est jamais embêté par plusieurs adversaires (ils n'ont pas de bonus contre lui) et possède 4 super-sens au choix.
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée)  : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)


Peter Mc Calloway
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 (10) et Esquive 4 (8), Résistance 6, Charisme +4
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D10 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D6; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8
Spécialités : Téléportation dans ombre, vision dans les miroirs, parle aux rats.
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Curieux
Pouvoirs / Notes : 32 (actions supplémentaires et réflexes étourdissants), 12 (Kirati-Utau) et 67 (Chance +4)Actions supplémentaires : 4 actions par round (9), actions rapides (peut faire des taches de plusieurs rounds en une action et des travaux de plusieurs heures se font un round (2), Requiert Activation (-1) Réflexes étourdissants : -4 pour être ciblé au contact ou à distance, peut échapper à des attaques de zone avec un jet de Trait Agilité.Kirati-Utau : Vol d'énergie en tuant un autre KU, 1PP, en dépensant 1 point de Fatigue et 2 points d'héroïsme. Régénération au niveau 2 (soins 1 fois par jour et guérison des amputations), griffes (dommages 1D4). Télékinésie (D12+4)Chance +4 = Chance +4, Arcanes +2, Dé de Pouvoir +2, Relance les 1 hors dé Joker une fois.
5PP de la mère cosmique --> Immortel.

Morgan O'Brian, 28 pointsElfe de Shadowrun (+2 en Charisme, +1 en Agilité, Vision nocturne, Apparence distinctive, Allergie or léger)
Traits Savage Worlds : Force D6 (D12+9) ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +6
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D8 ; Mouvement D4 ; Nature D6 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D4
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Volonté de fer (+2 en sarcasme et intimidation)
Spécialités : showcat (+2 pour séduire), regard troublant, lire une langue inconnue
Évolutions (35) : Attributs +4, Arcanes, Arts Martiaux, Acrobate, Curieuse, Compétence +2...
Pouvoirs reçus : 51, 82 et 5 
51 Trait Force +6 (+12) X2 Pouvoirs à 1 pt associés : Saut 1 (4 m / 8 m), Arme lourde (touche des véhicules),
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
5) Le maître des possibilités, Pouvoir qui est. Niveau 1 : 10 pp aux choix, +1 en Chance, 1 super-compétence, parler toutes les langues.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.


Linda Tramble
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8; Agilité D10 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 7 (11 – métal, kinétique, froid, feu), Charisme +4, SM 14
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D8 ;  Connaissances D8 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Spécialités : Courageuse, +2 en connaissance de la rue, +1 aux manoeuvres de bagarre et pistage.
Évolutions (30) : +4 attributs, +4 compétences, Volonté de fer, XX
Défauts : Allergie à l'argent.
Offerts : 
Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
 Pouvoirs / Notes : 88 (contrôle du temps niveau 2),
 Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
 Caméléon : Taille (1,5 fois la masse), voix, forme et télépathie mineure.
 Contrôle temporel : Les pouvoirs notés * ne souffrent pas du maintien d'un autre pouvoir magique en même temps). Les pouvoirs notés ** provoquent 1 point de fatigue par relance acceptée (le personnage fait 12, c'est 2 points de fatigue dans la tête) et nécessitent un round complet consacré uniquement à ça.
Décrépir : 10 pts Fort (1, -2 au jet de vigueur pour résister), Portée 24 mètres, et 15 kilos par round
Actions supplémentaires  : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Déplacement dans le passé**: 6 rounds. Minutes avec relance. Inconnu avec plusieurs relances
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Téléportation : Rapide (3 : permet d'attaquer avec un bonus de 2) avec distance de 96 m (4) ou Traversée et Téléporter les autres
Régénération : 1 B par round
Vitesse : 10 pts : vitesse de 400 km/h (-4 pour être touché), immunité froid, manque d'air.
Négation : portée 24 mètres (attaque de contact à distance), le personnage peut faire baisser une compétence, un Trait ou un pouvoir sur un jet opposé d'Arcanes et d'Esprit.
Contrôle de l'énergie temporelle : Portée 36 mètres, 8 mètres de rayon et sélectif (le personnage peut exclure des gens). L'énergie Temporelle (un peu différente des autres énergies) peut être contrôlée (-2 / -4 à tous les jets des adversaires), aggressive (2D6 de dommages) ou annulée* (les personnages qui loupent un jet d'Esprit sont tous secoués, ceux qui font un 1 se retrouvent temporairement hors du fil du temps, transportés aléatoirement dans les 24 mètres de rayon ou selon l'intérêt dramatique). Risque de « Feeling »

Cheyenne
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D12+2* (+4) ; Intellect D6 ; Esprit D8 ; Pouvoir D12+1, Parade 10
et Esquive 5, Résistance 9, Charisme +0, SM 10 (jamais peur)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D12+2* ;  Connaissances D4 ; Intimidation D8 ; Mouvement D10 ; Nature D10 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D4-2
Spécialités : +4 en nature et remarquer pour pister, Morsure D8+2D6, Griffes D8+D4+D6, Vise les points faibles sur une relance.
Évolutions (20) : Race chien (remarquer +2D, limite de nature +2D, petit, vise points faibles, odorat), Attributs +3, Frappe éclair, Guérison rapide, Combatif,
Défauts : Chien, Manie (renifler partout), Ne parle pas.
Offerts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
 Pouvoirs / Notes : Chasseur [Régénération 1 jet par heure (4), Résistance 3, Griffes (D6 létales, multiples), Super-sens (odorat, ouïe) 2, +1 en Agilité et Combat] ; Invisibilité (niv 1), Marche sur les murs, Télépathe (limité, en remuant la queue), Sans peur, Détecter les juifs, Immunité aux poisons et aux maladies (mange parfois du caca quand même)


Docteur SC
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D8 ; Connaissances D12+1 ; Intimidation D8 ; Mouvement D6 ; Nature D10  ; Persuasion D10 ; Piloter D8 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+1 ; Tir D12+1
Spécialités : Compagnon mère des bast, parle aux chats, lecture rapide.
Hauts attributs : 57 Agilité +4, 25 X2 Maître du Savoir (X2) Logique +4 (Lecture des pensées)
Évolutions (60) : Attributs +5, Compétences +6, Bidouilleur (+2 SF), Débrouillard (+2 Tech), Tête froide X2,
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, érudit (+2 à deux connaissances), Touche à tout (+3 SF ou connaissances), Vigilant (+2 en remarquer)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)

Angelina L'espionne du Vatican. Élève de Jean-Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D10 ; Esprit D8/D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 6, Charisme +4 (8)
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Évolutions (30) : Attributs +4, Très belle, Compétences +2, Champion.
Défauts (aucun) :
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D4/D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 -2 ; Persuasion D6/D12 ; Piloter D4  ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D8
Pouvoirs : Vol (15, avec 5 immunités), Charisme +4 (Esprit +2, Intimidation et Persuasion +3), Beauté fatale et paralysie, 5 PP (Immortelle)

Les alliés de 1923
Clarence Turpett,  compagnon des pjs, atteint d'achondroplasie et possédé, parfois, par un esprit du Futur dont le surnom est « Super Connard »
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D6 ; Agilité D8 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +2
Spécialités : choquer la scène (vomi), regard fantôme, regard troublant
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Combatif, Don des langues.
Evolution (30) : 3 attributs, Arcanes, Magicien* (coût -1), Source de Pouvoir, Sorts supplémentaires, +4 comp ; Défauts : Curieux, Nain.
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D8 ; Intimidation D6 ; Connaissances D12 ; Mouvement D4 ; Nature D4 ; Persuasion D6 ; Piloter D4  ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Pouvoirs reçus : 70 Régénération, 70 Régénération + (2 PP au choix – Blast en cone) → Immortel, Magie +4 (Arcane +4, Pouvoirs +2), 67 Chance +4 (Arcane +2), 6 PP = Teleport, Traverse (avec activation).
Sorts : Eclair, Métamorphose, Convocation de Monstres, Bouclier spirituel, Ramener à la vie, 2 à changer chaque matin au réveil.

Soriane Landreux.
Caracs : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D8 ; Esprit D10 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +4, Chance 5, SM 9Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D10 ; Nature D6 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8,
Évolutions (30) : Attributs +4, Compétences +2, Vigilante, Arts-martiaux, Bagarreuse (+2 à mains nues), Très belle, Héroïque, Loyale, Obligation, Arcanes
Pouvoirs / Notes : Puma garou (offert) : Force +3, griffes, régénération 4. 70 Régénération 10 (14) ; --> 70 + 72 Attaque au contact (D8+D4+5D6+2, focus, arme lourde, multiple, compatible, PA 6) ; Compagnon (voir Angel)

Angel / Lorenzo
Venu de nulle part, dans le futur de 1999 , il est fidèlement loyal à Soriane Landreux. Le parfait allié. Il ne sait pas d'où il vient, ni ce qu'il fait là. C'est un « 4 couleurs ». Il est sans doute un fervent servant de la mère cosmique ou peut-être un descendant de la partouze de 1923, mais voilà. En tout cas le voilà, prêt à tout pour protéger les Landreux avec son rayon de lumière.
Pouvoirs : Eclair de lumière (compte comme arme magique) 6D6 (arme lourde, pa 2) (10), Contrôle mental (7), Vol (4), Guérison (10 - 18), Armure 10 (5), Télépathie (3), Parade / déflection 3 (6), épée de lumière (D8 +2D6, arme lourde, létal, multiple), Lunettes rayons X, infrarouge, repérer les arcanes (cadeaux du Vatican),
Caracs : Fo D8, Agi D12, Vigueur D10, Intellect D8, Ame D10 ; Parade 9 (12) ; Esquive 5 (8) ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D12 ; Intimider D8 ; Connaissances D4 ; Mouvement D10 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D6,
Expérience (45): Attributs +4, Dégaine comme l'éclair, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Contre-attaque, Costaud, Compétences +4 (Héroïque, Loyal, Amnésique), Vif

Ronald Carence
Héros de la Guerre, combattant contre Ithaqua, a voyagé dans son propre corps.
Pouvoirs : Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et 2), Contact (multiple, +4D6), Force +6 (arme lourde)
Caracs : Fo D8 (D12+4), Agi D10, Vigueur D8, Intellect D10, Ame D10 ; Parade 8 ; Esquive 4 ; Charisme +2 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 (+4) ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Antonin Duplessis
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Pouvoirs : Immortel + Régénération, Voyageur de l'infini → 1) Blindé, Immunité à tout au niveau 1 (16 pts au lieu de 18). 2) Voyageur spatial, Immunité spatiale (4), Téléportation (6), Vol (4) Ne respire pas (2). 3) Explorateur : Immunité aux maladies (1), aux poisons (1), Téléportation (6), Aquatique (2), Creuser (2), Vol (4)
Caracs : Fo D8, Agi D10, Vigueur D8, Intellect D8, Ame D12 ; Parade 7 ; Esquive 4 ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D8 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Très beau, Guérison rapide, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Le disciple de la chèvre, cousin René.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Pouvoirs : flip flop : Soins : Guérison, résurrection, rafraîchir trop, handicap, remède maladies et poisons (21) Solide : Esprit +6 (9), Armure (16, lourde) (10)  / Grâce divine : -3 crans d'hostilitéJet de peur à -2 (pétrifié sur un 1). Commandant suprême : CharismeXminutes = alliés +1 en Résistance et +1 tous leurs jets sur 24 mètres. Charme suprême : Sur un jet opposé d'Esprit contre les cibles autour de lui, Charisme X cibles charmées dans un rayon de 12 m (portée ensuite 24m). Bonus de +2 si nu. Jet d'Esprit de la cible à -2 pour s'en sortir, -4 si le personnage a gagné avec une relance. Pouvoir concentré (-1 à tous les autres jets). Aura de Pouvoir : Déflexion et Parade 5 / Change-Forme, Chèvre géante +2D6 aux dommages.
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Sorts : Détection de la magie, convocation d'alliés, éclair, augmentation de trait, adaptation environnementale)


Jean Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 11 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +2
Compétences : Arcanes D12+1 ; Combat D12+1 ; Commander D12 ; Connaissances D12+2 ; Mouvement D8 ; Nature D12 ; Persuasion D12 ; Piloter D8  ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D10 ; Tir D10
Pouvoirs reçus : 92 Téléportation, 69 Immortel, 61 Logique +4

Evolutions : Frappe éclair, Grande contre attaque, Grand blocage,+10 compétences, +5 attributs, Instinct du tueur, Panache, The best there is, Lien mutuel, Charisme, Coriace92) Téléportation : Portée 48 mètres à vue, peut se téléporter très rapidement autour d'une cible et bénéficier du bonus d'attaque à plusieurs jusqu'à +3 (4 actions d'attaque), la concentration pour se téléporter très loin n'est plus que de 1 à 3 rounds. Le personnage a +3 au jet d'Intellect pour ce faire.
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]
69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).

Le cœur de Montréal...

Scénario 49

Les gros pnjs... 
Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost)
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou.
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ?
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ?
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25) et médium.
Clarence Turpett... nain.
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible.
L'agent secret du vatican (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome.
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood.
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark, membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon.

Le scénario...
Voir Le cœur de Montréal.
Premier jour, trois pjs, dans leur corps. Ils ont touchés par une sorte d'énergie, sans qu'ils ne s'en rendent comptent, ils sont connectés à Bastet par l'intermédiaire de leur chat (un bast). Ils prennent connaissance du début du scénario, sauvent Céline Lavoie, découvrent la momie et son cœur.
Le deuxième jour, les pjs possédés par les personnages de Necessary Evil et création après sacrifice d'une relique d'Andrik de Kues du corps de Docteur SC, venu du futur. Les pjs apprennent que les Lavoie sont des garous et que Chaugnar Faughn est leur ennemi. Ils refusent au cours d'une séance de spiritisme de s'adresser à Chaugnar Faughn (et bien leur en prend). Les pjs ont également laissé partir un sectateur dans l'espoir que celui-ci devienne leur agent double. J
Troisième jour, les pjs récupèrent leur corps. Les chats, eux, disparaissent quelque peu. Don offert aux pjs par John Ghost et trois D100 laissés comme sources pour des pnjs. Les pjs enquêtent plus avant, découvrent les Lord, sauvent Jacques Lavoie des geôles des « Lords », sauvent Crimson, un sorcier des Lords d'un chien de Tindalos et dealent avec Louise Duchemin pour échanger quelques données mystiques. Il dealent aussi avec Céline Lavoie pour que cette dernière empêche son père et Hugh Lavoie de faire des conneries et de tenter d'assassiner les pjs.
Trois énergies sont très présentes en ville : 10 (Vampire), 76 (maladie) et 98 (possession)
Troisième et Quatrième jour, arrivée d'O'brian (l'elfe venue sauver son passé, départ de SC – appelé à autre chose avec les personnages de Necessary Evil, autre chose sur New York, pour Necessary Evil 2, break-out). La cérémonie pour enlever la malédiction des Lavoie se passe au mieux (aucun carnage n'est finalement provoqué, même si Stéphane et Céline se défient de leur père). Les corps des victimes avec leur cœur enlevé ont été observés même si cela a plongé Clarence dans une fugue mentale. Une rencontre avec l'agent secret du vatican (qui a eu beau ne pas se révéler comme tel) a été faite, il a promis d'aider à trouver des information sur Mc Bride. Il cherche quelque chose qu'il n'a pas totalement révélé aux pjs (mais il n'est pas difficile de soupçonner que c'est la statue de Chaugnar Faughn). Robert Lowell, un libraire, membre des Lords (chef???) a été rencontré et les pjs s'en méfient un peu (sa santé mentale est plutôt basse apparemment), mais il leur remet une copie tronquée du livre des Hymnes tibétains. Les pjs ont aussi été contactés par un dénommé Birla qui veut leur donner des informations (notamment sur la dague de Tsang, un objet qui aurait la propriété de voler / stocker le pouvoir d'un cœur). Birla se fait assassiner, les pjs flinguent les vilains avant que ces derniers n'aient pu prélever de la chair sur eux pour un rituel obscur dont ils n'ont pas connaissance. Les pjs peuvent aussi apprendre que leur cœur a été volé à la banque où il avait été mis.

Prochains objectifs des pjs : retrouver Philip Mc Bride, rediscuter avec le journaliste qui écrit des putains d'articles sur les cœurs enlevés, enquêter sur la dague, reprendre contact avec l'agent secret du Vatican...