vendredi 12 mars 2021

La Réalité

 

La réalité...

Transformés en lumière (Firfinn, Muscle, Azatoth,Mirage, Llewelën, Raulgrun et La Déesse/Desdémone dans l'ordre du spectre du rouge au bleu), les SEPT parviennent en 43.
Aussitôt Lokka détruit ce qui reste de leur corps et de leurs objets, et entame la discussion. Il est incarné dans le corps d'Agripine et Mort (Vitto) dans celui du petit Britannicus.
Tout est très simple.
Lokka est en rébellion contre le conseil, il y a des éons des élus sont venus et leur ont montré l'avenir. Les élus sont les pjs, ont été les pjs, sont une partie des pjs. Oh la la, c'est non euclidien. C'est parce que Lokka parle en terme d'énergie, énergie possédée par des bannis comme Pyrax ou lui-même, et l'énergie possédée par les pjs (Famine, Guerre)...
Toujours est-il que Lokka montre la vérité.
Il veut canaliser par le pouvoir de l'éternium, le corps d'un Dieu (et apparemment lui-même) de quoi se créer un corps assez puissant pour latter tout le conseil. Une fois le conseil détruit, il se sacrifiera pour devenir de l'éternium et lancer la quête de l'éternium afin de se reconstituer encore en un seul être unique capable d'absorber toute la création et de la recommencer.
Mais c'est un projet sur des millions d'années, tranquille.
Il est aussi responsable du fait qu'on ait un peu foutu la paix à la Terre, un des nexus principaux, récipiendaire de la plus forte dose d'éternium, dans tout l'univers. Il dit également avoir éveillé des singes, les avoir poussé à se mettre un peu debout pour qu'ils deviennent des hommes. Ce qu'il ne dit pas, c'est que sa création donnera plus néanderthal et les atlantes, que homo sapiens. Mais bon...
Et si les pjs le laissaient fabriquer son plan pour générer assez d'énergie dans le pouvoir de Rome afin de se transcender et de partir à la chute de Rome, quitte à continuer à guider Vitto dans deux plans « tigre de papier » plus tard qui seraient de déclencher le chaos sur le monde puis de se présenter en mode sauveur.
Il avoue avoir un peu peur de l'entité Mange-Mémoire qui a toujours été une régulatrice.

C'est pas simple. Une mégalo qui veut détruire d'autres mégalos. La possibilité de détruire une entité cosmique, qui a détruit les corps des pjs. Hum. Et leurs objets.
Oh ben tiens.
Les pjs, pas con, se scindent en une seule lumière blanche pour affronter la lumière de Vitto et de Lokka.
Force est d'avouer que ce brave Britannicus s'en sort à part égal, bien qu'il ne soit qu'un enfant de deux ans et que Lokka n'est que vaincu de justesse sur deux matchs nuls, une défaite et deux victoires. Qui a gagné ou perdu n'est pas important... Et l'histoire l'oubliera bien vite (mais si vous voulez une plaie, Llewelën et Mirage ont perdu leur combat, hu hu hu).

Une fois Lokka vaincu, les lumières se retrouvent à New York dans un cercle aux neuf colonnes avec une voûte au-dessus représentant l'énergie de Mange-Mémoire.
Llewelën, Muscle, Britannicus (Vitto), Déesse / Desdémone, Mirage, Azatoth, Firfinn et Raulgrun, vont pouvoir choisir.
Iorden Brasko, qui aurait dû être ramené en 43, a été victime du refus de Lokka mais a bénéficié de la protection de Mange-Mémoire qui a tenu à maintenir la réalité en sacrifiant beaucoup d'énergie pour envoyer Iorden ou John Ghost accomplir sa tâche dans le monde de Taer. La partie de Desdémone dans la Déesse semble aussi être partie.

Les choix sont Famine, Guerre, Pestilence, Guerre, Ruines, Folie, Colère de Gaïa, La clé et Rien. Mange-mémoire (la voûte) ne semble pas disponible. Du Mange-Mémoire semblent pouvoir d'ailleurs émerger la recréation de l'ombre, de l'oracle et de l'unique. La séparation de la Déesse et de Desdémone, la survie de Iorden Brasko.
Un neuvième personnage n'est pas présent encore. Qui est-il ? Qui va recevoir ce qui était dû à Lokka ? Les personnages ont des flash de l'écrivain, le fils de la Déesse, le rédacteur, le récipiendaire du pouvoir de tous. Le créateur, Azelfrmdgrfl, Iouri Petrovski.

La Clé semble mener aux portes, et à la porte de Mange-Mémoire, recréer la Trinité originelle.
 Recréer ce qui s'est perdu dans le monde de Taer, d'où viennent la plupart des pjs.
Les sept mots des Cavaliers de l'apocalypse semblent liés à l'empreinte de Lokka
Rien est sans doute le pouvoir de celui qui n'est pas encore arrivé.

10 entités peuvent faire le choix de devenir les 7 ou la Trinité et de recréer les Sepphiroth de l'origine.
Le pouvoir des 7 des élus sera d'avoir en eux l'énergie d'une trinité et de créer trois êtres à leur égal. Ils ont le pouvoir des 28. Et si chacun des élus n'avait pas créé les êtres qui lui sont le plus proche, d'ailleurs, dans cette reconstruction – une bonne fois pour toutes – de la réalité ? Ils sont à eux tous les marcheurs, les créateurs et sans doute ce qu'il y a de plus proche de futurs dieux (ce que sont un peu les novas). Ils ont aussi un lien avec l'éternium, la source de pouvoir des portes et des trois gros nexus de St Kilda, Rome et Star City.
Le pouvoir de la Trinité, c'est de partager avec Mange-Mémoire le statut de l'Ombre, de l'Oracle et de l'Unique... Et le statut de garder les sources de Magie. Et de ne pas faire disparaître de la réalité ceux qui ne devraient être qu'un. Ainsi, il n'est pas possible de tuer la trinité, il faudrait réunir les 9 visages de chacun d'eux, et un des visages n'existe même pas encore.
Ce qui existait avant n'a pas disparu. Tout ne peut pas s'effacer, la réalité accepte plusieurs réalités en les fusionnant. Les noms ne devraient pas dire tout à tout le monde, mais c'est un pense-bête pour le mj...
Gabriel/Les fées/Cayax/
Thoth/La Déesse/Solace/Laetitia Dolman/Desdémone,
Michel/Les dragons/Pyrax/
Bastet/Mange-Mémoire/Merlin/John Ghost/Iorden Brasko 
Raphaël/Licorne/Anyiax/Hathor/Noddens/Azelfrmdgrfl/IouriPetrovski/Wilhelm*..

Le choix des Élus, les sept :
En terme de jeu, il faut choisir un totem (6 sont présentés : Michel, Gabriel, Raphaël, Dragon, Licorne et Fée mais rien ne dit que les pjs ne peuvent pas utiliser rien et créer leur totem), une affinité avec un des trois objets de Pouvoir (mais encore une fois, rien, c'est possible), refaire sa fiche (ou pas), redéfinir les métiers en quatre éléments et un MOT. Une fois le mot choisi, une phrase viendra aussi, une question à laquelle il est quasiment impossible de ne pas répondre.
Ceux qui choisiront un des mots ou la Clé sentent qu'ils vont gagner tout de suite quelque chose, ceux qui veulent choisir Rien sentent la liberté. Un gain ou la liberté ?

Britannicus (vierge, à guider, peut-être Léonard, peut-être Merlin, un pnj à s'occuper, j'aime bien) : trouve Mort joli, poussé pour l'instant vers Ruine.
Raulgrun :
Muscle : Parti pour Guerre mais si RIEN était la libération totale ?
Llewelën : Après avoir hésité sur Guerre et Mort, et si Rien ?
Firfinn : Mort, pour la vie. Mais si Rien était Vie ?
Azatoth :
Mirage : RIEN
Les TROIS.
Déesse : devenir l'Unique. Cercle des Fées.
Mange-Mémoire : devenir L'Oracle. Cercle des Dragons.
Iouri Petrovski, le gardien actuel, le scribe : devenir l'Ombre. Cercle des Licornes.


NB. le gain du pouvoir des mots de Lokka est que les pjs ont instantanément le statut de Marcheur, sans dépenser deux points d'énergie, en utilisant le mot.
Le gain de Rien est... :)

Pour rappel les règles de (re)création sont là (et pas de bile, c'est définitif, plus de changement, vous vous êtes créés).
https://docteurdestruction.blogspot.com/2021/03/les-marcheurs-apres-lokka.html


Le dé 20 (11) qui a fait la différence avec le dé 18 (12) de Firfinn







dimanche 7 mars 2021

Et là, la source...

 Et là, la source...

Leur bateau et tunnel magique gardés par un clone de Dragon, Yorick (en dépit de son équipage défaillant) et Divis (qui ne voit pas très boen quoi faire), Firfinn, Mirage et Raulgrun pénètrent dans un étrange tunnel qui s'est formé depuis la pyramide contrôlée par Azatoth et la porte par laquelle a disparu le démon qui leur a fait un doigt.
Ils ont eu l'occasion de discuter avec Svar, un rat de cinquante centimètre, gardien, avatar et égrégore de l'île d'Ouessant.
Dans une Ouessant en négatif, les personnages rencontrent le triskel, un cercle composé de  :
- La brute, une masse noire de trois mètre cinquante avec quatre bras, assurément lié aux fées...
- La grâce, une magnifique créature blanche albâtre, chauve, de deux mètres ving, assurément liée aux licornes.
- La flamme, un être squelettique auréolé de flammes rouges, assurément lié aux dragons.
Ces trois êtres expliquent aux marcheurs qu'ils faisaient partie du premier conseil, le premier cercle des 28 avant d'être bannis (ainsi que trois de leurs pairs) et d'avoir leur âme, leur esprit et leur corps séparés.
Leur esprit ? Les formes que les marcheurs voient.
Leur âme ? Anyiax, Pirax et Cayax
Leur corps ? Peut-être ce qui correspond aux archanges Gabriel (Anyiax), Raphaël (Cayax) et Michel (Pirax)

Le triskel a tué Camedon / Anyiax et a essaie de consommer ce qui reste de son cristal pour que l'un des trois d'entre-eux récupère son âme, c'est La brute (Gabriel) qui y parvient. Le triskel a également jeté dans le vortex l'orbe, ce qui a libéré Famine, Guerre et Pestilence.
Ils sont ravis de causer dans ces terres de psyché aux pjs, où nul mensonge n'est possible.

Ils ont comme désir de vouloir retrouver leur âme afin de mieux maîtriser Svar, leur égrégore, et de voyager plus facilement à travers les dimensions, ils sont prêts à se foutre royalement de l'univers des marcheurs à partir du moment où ils sont un peu plus complets. Ils admettent avoir été viré et séparés du conseils des anciens pour schismes philosophiques (apparemment ils étaient trop préoccupés et sympas) et ne pas désirer retrouver certaines parties d'eux qui étaient enfermées dans l'orbe qu'ils ont jeté dans le vortex.
Parce que oui, ils étaient et sont des marcheurs.
Parce que les marcheurs, c'est le chiffre 3 et le chiffre 5, on peut chercher à compléter l'âme, le corps et l'esprit ou les cinq éléments.
Eux, ils peuvent lâcher ce qui était leur corps (éventuellement Gabriel, Michel et Raphaël ou la première Licorne, le premier dragon et le premier être fée), du moment qu'ils arrivent à joindre leur âme et leur esprit, et c'est d'ailleurs tout ce qu'ils demandent aux marcheurs, que ces derniers leur ramènent Pirax et Caniax.
Du coup, les marcheurs, en apprenant que les trois cavaliers de l'apocalypse sont libérés dans les landes du Triskel, eh ben ils se disent... Pourquoi ne pas les capturer dès maintenant comme ça, c'est pas des occasions de les libérer en 1858 en affrontant des archanges qui leur servent de prison ou de chercher les sbires de Marc Dorcel dans lesquels les trois cavaliers autre que Mort seraient incarnés.
Baston.

Plus ou moins épique selon les sujets, d'ailleurs.
Mirage abat son double licorne d'un coup, Raungrul a un affrontement psychique un peu plus pénible contre un être tertre et Firfinn doit un peu plus lutter contre un dragon.

Puis...

Pendant ce temps là Azatoth, Muscle et Llewelyn sont investis du pouvoir des archanges, en écho à des événements qui n'auront pas lieu en 43 et 1858. Muscle semble accueillir Michel mais il n'est pas clair qui de Llewelyn ou d'Azatoth reçoit Gabriel ou Raphaël ainsi que la licorne ou l'être fée associé.

Mais revenons à notre nouvelle trinité, à peine leurs adversaires abattus, un être habillé en noir, un messager, intervient et les téléporte au vortex (que le Triskel a déserté) pour les amener au conseil. Au premier conseil. Le premier conseil où des tas de concepts, comme le mange-mémoire, ont été créés.

Les marcheurs se font interroger et, ce faisant, forgent le terreau de leur propre futur, ils sont aussi les récipiendaires d'une cérémonie qui les transforment totalement en marcheurs ou démiurges, au prix du sacrifice d'une main (reformée par magie) qui lie Mirage aux licornes et au bateau, Firfinn aux dragons et à l'épée et Raulgrun aux fées et à l'orbe.
Les personnages prennent corps, choisissent qui ils sont et effacent leurs doubles, dans le multivers, de l'existence, ils doivent définir leur essence même avant de choisir où ils vont aller.
Mirage choisit l'an 43, à Rome, en ramenant avec elle son père, pour affronter Lokka / Vitto.

Les marcheurs, après Lokka.

Les MARCHEURS....

Refonte des règles et bonus accumulés. Peu importe les xps, tout le monde est au même niveau.
PE = Caractère + Esprit +6
PV = Force X2 +6
Destin = 4 (équivalent de points de destin à la warhammer)
Atouts communs : Résistance à la domination mentale (tatouage), Vétéran (Infliger des dégâts à plusieurs cibles par tour), Beauté (séduction +2), Bagarre (D6 de dommages à mains nues, même sans pouvoir), Aura (éloquence +2), Magie (accès à tous les sorts du jeu pour 1 PE de moins que les règles et une difficulté à vue de base plutôt que au toucher – la magie s'est réécrite, les sorts majeurs ne coûtent rien s'ils sont réussis avec une marge de 4, la durée des sorts est multipliée par 2 = 12 rounds + 1 PE par 12 rounds supplémentaire, les invocations et certains sorts peuvent être renforcés avec des PE, pas de règles précises, c'est surtout utile dans les invocations, mais en gros +1 PE = +1 niveau aux caracs des invoqués ou aux dommages provoqués), Marcheur (Mode marcheur automatique en présence d'une forte quantité d'éternium, capacité de passer les portes SR 5 ou 2 si téléportation possédée, Création possible d'éléments primordiaux avec un jet d'élément + Sens, 
Création d'un monde parallèle / demi-plan sur lequel le pj règne en tant que créateur).

4 atouts à choisir (et possibilité de doubler Aura et Séduction) :
15 points de talents (en gros D6 partout et un D12). Il faut supprimer les quatre talents hors Combat et Pouvoir et les renommer Air, Feu, Eau et Terre. Maximum possible = D14 dans un talent au départ.
Exemple, Muscle : Combat D12, Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
15 points d'Attributs (en gros une moyenne de D8 partout). Maximum possible = D12 dans un Attribut au départ.
Exemple, Muscle : Force D12, Agilité D6, Esprit D6, Caractère D8, Sens D8
2 points de méta-attributs (au choix, mais attention, le mode marcheur c'est maintenant apparemment +1 dans tous les méta-attributs, en plus des deux points permanents des pjs.).

Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

4 dons, en dehors de ceux de marcheur (beau, vétéran)
Tous les sorts du jeu, avec l'accès aux bonus de méta-attributs.
La refonte éventuelle des pouvoirs, avec 22 points à répartir à nouveau.
6 points de pouvoir libres en copie des pouvoirs des autres ou boost de pouvoirs existants (coût 2 PE) OU invocation du Totem OU Création d'un objet tenu en main et valant 8 PP OU pouvoir du MOT (au gré des joueurs et du mj, dépense de plus ou moins X points d'énergie selon l'intérêt dramatique ou roleplay pour Famine, Guerre et Pestilence) OU Appel et contrôle d'un des objets primordiaux (Épée = dommages 20, PA 6 - +2 en Force ; Orbe jet d'opposition 20 pour enfermer l'âme de quelqu'un – max énergie du porteur +2 en Esprit ; Bateau 20 personne transportables à travers l'espace et éventuellement le temps - +2 en Sens)
Pouvoirs de Marcheur offerts : Vol 2, Chance (au max), Armure 3, Psychométrie, Arme (main/Forme d'arme/combinaison avec appel de l'objet primordial possible) D12 (4 pts), Autosuffisant (1), Porte (téléportation auprès de portes, seuil 5 ou 2 si le personnage à téléportation), Régénération +2, Blast = D8 (ou valeur du dé d'un élément, parfois changer un élément pour le blast peut le faire).

Les totems : Compétences et Attributs = D12 +1 partout. (Dragon Force +2, Licorne Agilité +2, Fée Sens +2)

Exemple, fiche finale de Muscle...
Combat D14 (D18), Terre D8, Feu D4, Air D4, Pouvoir D8, Eau D4
Force D14* (D20) +1, Agilité D6, Esprit D6 +1, Caractère D8, Sens D8

Pouvoirs (22 / 24 avec esprit +1) = Arme 6 (dommages D20, boomerang et perce armure 2), Croissance musculaire 7 (+3 en force et projection), Régénération 3 (+1 niveau, ignore faiblesse), Protection 3 tranchant, contondant et perçant. Expertise combat 4 (+2). Autosuffisant +1, 
Atouts = Vétéran, Beau, Aura, Bagarre, Marcheur, Magie, Résistance domination Mentale, Arme fétiche (épée d'énergie), Coup puissant (+1 aux dommages), Tous contre-moi (Les bonus des adversaires sont divisés par deux), Riposte (Une fois par adversaire et combat, une riposte si perte de la passe d'arme).

Boost de Pouvoir 6 PP = Invisibilité avec odeur et chaleur du corps.
Objet en général invoqué = Intangibilité pour 8 point.
Mot --> Guerre ou RIEN (si convaincu, un mot viendra)
Symbole --> Michel ou RIEN (Le totem est choisi par le perso)
Objet de Pouvoir --> Épée ou RIEN (Peut tout invoquer)
Évolution = +1 en Combat.
Protection = 4 (7 tranchant, contondant et perçant)