mercredi 30 octobre 2013

Chevalier

Nom, description : le Chevalier (en gros Chaning Tatum en roux, et en look)



Force D10 (D12+1) Dom. (22 pa4) Arcane*(Âme/Vo-1) D12°° Intimidation (Âme/Ch) D10 Recherche (In/Pe) D8-2
Vigueur D8 (D10) Résist 12 (21) Athlétisme (Ag/Va) D8 Lancer (Ag/Co) D8 Remarquer (Int/Pe) D12**
Agilité D8 (D10) Co D8 / Va D8 Combat (Ag/Va) D12+1°** Langues (Âme/Ch) D10 Réparation° (In/Sa) D8-2
Intellect D8 (D10) Sa D8 / Pe D8 Conduite (Ag/Co) D8 Médium*(Âme/Vo-1) D12°° Réseaux (Âme/Ch) D8
Âme D10 (D12) Cha D10 / Vo D10 Connaissances(In/Sa) D8 Nature (In/Pe) D8 Savoir-Faire* (In/Sa) D8
Parade 9 (11) Esquive 4 (5) Crochetage (In/Sa) D8-2 Parer (Ag/Va) D12°** Soins (In/Pe) D8-2
Charisme +2/+4 Allure 6 Discrétion (Ag/Va) D8-2 Persuasion (Âme/Ch) D10 Tir (Ag/Co) D8
Xp 45 Jetons 6 Hobby* (Âme/Vo) D10 Pilotage° (Ag/Co) D8 Tripes (Âme/Vo) D12+1**

Connaissances, Savoir-Faire, Hobby : Savoir-Faire = Piloter, Naviguer, Forger, Costume ; Connaissance = Mythologie, Histoire, Linguistique, Occultisme ; Hobby = équitation, danse, jeu, culturisme, chant.
Handicaps : Loyal, Secret, Curieux, Vœu
Atouts : Médium, Vigueur+1, Beau
Pouvoirs : +2 Dés Combat, Parade, Remarquer, Tripes [4], +1Dé dans tous les Attributs [6].
Casque (détection de la vérité, du mal, vision de la magie, dans le noir, sixième sens) [10],
Armure (Résistance +4, armure+9, Esquive +1 et Immunité aux toxines) [14]
Épée de justice (D12+1+ D10+2D6+PA4+Parade+2+Peur à -2 sur les mauvais ou ennemis de l'Irlande et effet élémentaire lumière) [14]
Collier (+1D à tous les Traits, +2D Fo, régénération 5, appel du cheval – vitesse 6) [14],
Points de compétences (12) mis en : ArcaneX2, Compétences +4, Combat +1, Parer +1, MédiumX2, Tripes
Expérience : Charisme, Chance, Grande Chance, Force+1, Âme +1, Parade, Vif, Balayage, Costaud
Historique :
Le Chevalier, élu de l'Irlande. A reçu les armes pour la protéger. Joker compétent sans les objets. A suivi les pjs dans le futur. Il n'a apparemment pas supporté certaines choses dans le passé, mais ici se trouve un nouvel avenir. Radieux ?

Caractère : si Chèvre de Métal un jour : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse, Chèvre de Métal abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.

Pouvoirs de Sacré du Ciel : Bouclier invisible (Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2), Tao de la force insufflée (2-6) Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2), 

mardi 29 octobre 2013

John Ghost


Nom, description : John Ghost... 1,83, 75 kilos, brun, la tête de l'acteur qui jouait dans la première série de Simbad le Marin. John est encore plus particulier qu'un dénommé Walter Herman Koenig. John est l'élu. Peut-être que John est le premier des gardiens ou celui qui a reçu la mission de donner leur statut à ces derniers.

Force D8
Vigueur D10
Agilité D10
Intellect D10
Âme D12+2
Dom. 16 (pa6)
Résistance : 7
Allure : 6
Parade sociale 13
Défense sociale 11
Dom D8+3D6
Armure :
Parade 6 (10)
Jetons 14 (oui)
Charisme +4 /+8


Soin : D10/heure
Esquive 4 (8)
Xp 75
SM = 11

Arcane (Âme) D10+2°
Mouvement*(Ag) D12+5
Remarquer*(Int) D8
Combat*(Ag) D10°
Nature (In) D10
Savoir-Faire*(Âme) D12+2°°
Connaissances*(In) D8°
Persuasion*(Âme) D8
Technique (In) D12°
Intimidation (Âme) D6
Piloter (Ag) D8
Tir (Ag) D6
Spécialités :
Connaissances
Langues, Premiers soins, Histoire, Recherche, Occultisme, Théorie du complot
Piloter
Voiture, Canot
Savoir-Faire
Médium, Trempe, Invocation, Recherche, Réseaux, Photo, Premiers soins, Chats, Jeux de rôle
Technique
Crochetage X2, Pickpocket

Handicaps : Curieux, Bizarre, Chimère (croit parfois qu'il ne fait que rêver), Servant.
Atouts : Médium, Arcane, Séduisant.
Pouvoirs : Chance (8) (John a vraiment de la Moule), Jinx (8) (dans une zone, tout jet de compétence à 1 ou 2 indique un incident majeur), Téléportation / Disparition (10) (John a le chic pour se barrer par des portes), Appareil photo (8) (prendre des photos, oui, mais pas que, c'est l'arme favorite de John pour mettre des patates dans la gueule, +2D6, PA6, non létal), Contrôle animal (12) (chats, John peut leur causer, en appeler certains et peut venger la mort de ces petites bêtes, télépathie et invocation, ainsi que super pouvoirs sont au programme), Annuler Pouvoir 17 (Oui, on en a vu qui se retrouvaient dans la merde en combattant John, l'annulation de Pouvoirs se fait de manière inconsciente et ne marche pas sur les monstres du mythe de Cthulhu), Se faire oublier (12) (+6 en Discrétion, Invisibilité), Super compétences (21) (toutes les compétences non maîtrisées à +2, toutes les compétences, sauf les quatre suivantes, +1), Intellect+1, Vigueur +1, Âme +2 (6) ; Super-Compétence = Arcane, Tripes, Médium, Langue.
Fétiche : Appareil photo, capacité au copycat (8) après avoir pris quelqu'un en photo. Emporte-pièces pour découper les choses en rond (focus pour découvrir des portails accessoirement), tout ce que mange John après avoir été découpé est parfaitement sain, délivré de toutes les toxines.
Points de compétences (10) mis en : combat, mouvement, ArcaneX3, Savoir-faireX4, Remarquer,
Expérience : Très séduisant, âme +1, Volonté+1, Sixième sens, Vigilance, élu de la Déesse (John a des attributs de gardien, plusieurs vie, et semble sans doute immortel), Rêveur, Agilité +1, premier Gardien (les portes donnent un bonus de -2 à disparition, téléportation), Âme+1, BalayageX2, Riche (John a toujours de quoi payer relativement sur lui), Agilité +1, Instinct de tueur.
Historique : Il y aurait beaucoup de choses à dire sur John. Beaucoup. John existe dans plusieurs réalités à la fois. John vient d'une de ces réalités pourtant. Laquelle ? Seul John le sait. John ne mange pas de trucs qui ne soient pas rond, est obligé de fouiller vos affaires et vous tiendra éveillé une bonne partie de la nuit si vous dormez dans la même pièce que lui.

John a suggéré un Treizième Sacré du Ciel : Chat, poste qu'il occupe volontiers.
Il n'est pas lié à une saison ou une année en particulier.
Caractère de Chat : Chanceux, Mystérieux, Intelligent, Discret, Insaisissable.
Taos de Chat : Présence Sereine (Charisme +4, Volonté de Fer +2, Jamais Peur, provoquer Peur ou amour -2 au jet pour résister) et Dix-Mille Mains (3 actions différentes, frénésieX2, ambidextre et combat à 2 mains).
John pensait que les postes de Sacrés du Ciel devraient être les suivants et au raison :
Brandon Bean : Serpent de Métal.
Never Die (Caire, fils de Rose ?) : Chèvre de Métal
SilverBlack (Providence, fils du Tigre ?) : Rat de Terre.
Marie Ingalls (fille bâtarde de Destruction) : Lièvre de Bois

Il a aussi révélé les deux derniers sacrés au fil des courses :
Angelo Loddi (L'homme), père du vatican.
Le Druide (L'esprit)
G'arak est à part. Il ne peut pas tellement bouger de sa Tour, ça l'empêche d'être un sacré du Ciel.


Les Taos des Sacrés du Ciel

Liste très résumée des Taos / SaWo

Tao des Six Directions (1-6)
Marche sur les Murs (1), Vitesse (1) [X2] ; Vitesse (3) [X4], -1 pour être touché ; Vitesse (5) [Vitesse de 48], -2 pour être touché.

Tao du pas léger (3-6)
Acrobate (+2 à la souplesse, +1 parade si non encombré) (1), Poigne ferme (pas de malus aux plateformes instables, tient sur un point fixe) (2), Saut (leaping) 3 (8 vertical ou 16 horizontal)

Tao du corps renforcé (3-6)
Résistance +2 (3), Résistance +4 (6), permet aussi de résister mieux au froid, à la chaleur et aux toxines du coup. Immunité aux maladies.

Tao du Souffle destructeur (2-6), voire (2-12)
Force +6 (Valeur doublée au-dessus de 13 pour Soulever à Torg et +2 pour Soulever à Sawo) OU
Dommages +1D6 (2), Dommages +2D6 (4), Focus (2 seulement au lieu de trois)

Tao de la création inspirée (6)
  1. +2 niveau en Réparations.
  2. +2 niveau en Savoir-Faire ou Connaissance (selon)
  3. Difficulté de création divisée par 2 et temps divisé par 2.
  4. les objets créés reçoivent un bonus égal à +1 ou +2.
  5. peut créer des objets de légende, peut recharger en pouvoir un objet de sa création, détermine les carac. d’un objet de légende
  6. idem que 5 (les 2 premiers seulement) mais pour des objets célestes
Tao de la foudre soudaine (6)
Toujours l'initiative, a un joker si quelqu'un tire un Joker, Sixième Sens.

Tao du bouclier invisible (3-6) Parade +3 (3) et au choix une parade (Parer) ou esquive (Athlétisme) gratuite à chaque round de combat à +2.

Tao des dix mille mains (3-6)
Action supplémentaire (3), Répéter la même action (+3)

Tao de l’œil intérieur (3-6)
Awareness (vigilance) (3), Sens intensifié (3 ; +2 en remarquer avec un sens amélioré, voire projeté sur AmeX10 mètres)

Tao de l’ombre dissimulée (6)
Invisibilité (5), Discrétion +2 crans (1)  

Tao des mille abeilles (4-6)
Attaque à Distance (3D6) avec des objets traînants au sol, sorte de télékinésie (2 un seul objet ou 4 plusieurs objets) et au choix : Non létal et Perce-Armure 2 (2), Aire d'effet (2), Projection (2)
Pouvoir impossible s'il n'y a pas des tas de trucs qui traînent.

Tao du Yin et du Yang (2-6)
Relance les 1-2 du dé Normal (SaWo), 1-4 (Torg), Chance et Super-Chance

Tao de la force insufflée (2-6)
Armure +3 (2), Dommages avec armes improvisées +1D6 (2), Parade +2 (2),

Tao de l’esprit clair (1-6)Résistance aux arcanes +4 (3), Ame+1 (1), Intellect +1 (1), Savoir +1 (1)

Tao de la présence sereine (1-6)

Charisme +4 (2), Volonté de Fer +4 (2), Sans Peur (2) 

Les sacrés du Ciel (27/34/41 Points) : Pouvoirs.
Aguerri : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1)
Vétéran : Attribut+1 (1), Un Tao à 6.
Héroïque : Attribut+1 (1), Un Tao à 6

Les sacrés du Ciel : Dons gratuits.
Arts-Martiaux D4 (Novice), « Réalité », Style de Combat (lorsque l'animal est appelé, ce n'est pas tant que l'animal agi, plus que le personnage se retrouve avec un style de combat lié à son animal)
Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)


Style des Sacrés du Ciel : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)

Contrainte :
Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole.
Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.
- Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
- Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
- Voeu, protéger les lieux sacrés.

Premier bonus d'Attribut =
Feu (Agilité), Métal (Force), Terre (Vigueur), Bois (Intellect), Eau (Âme)

Rappel sur les Sacrés :

Rat : Aimable, Travailleur, Sociable et économe (Silver Black)
Rat de Terre : Aime la sécurité et la stabilité, adore son foyer, imperturbable.
Taos suggérés : Esprit Clair, Présence sereine, Oeil intérieur, Ombre dissimulée.
Style légendaire du Rat : Esquive +3, Parade +2, Grande contre-Attaque, AM D6

Buffle : Patient, Courageux, Constant, Conventionnel.
Buffle de Feu : impertinence tempérée par la Droiture (L.i.T)
Taos suggérés : Souffle destructeur, Corps renforcé, Esprit clair, Bouclier invisible.
Style légendaire du Buffle  : Frénésie, Frénésie suprême, Parade +3, AM D6, Nerfs d'acier trempés.

Tigre : Chanceux, Dynamique, Turbulent, Téméraire, Imprévisible, Adorant la vie.
Tigre d'eau : Plus calme, raisonnable et soucieux des sentiments d'autrui (Diane)
Taos suggérés : Yin Yang, Souffle Destructeur, Corps Renforcé, Foudre Soudaine.
Style légendaire du Tigre : Ambidextre, Combat à deux armes, Florentine, Parade +2, Nerf d'aciers trempés, AM D6

Dragon : Énergique, Fort, Amateur de Pouvoir, Prospère
Dragon de Bois : Plus ouvert aux idées des autres, moins impitoyable, pensées créatrices (Panda)
Taos suggérés : Présence Sereine, Création Inspirée, Yin et Yang, Foudre soudaine.
Style légendaire du Dragon : Balayage, Grand-balayage, Grande Contre-attaque, Parade +2, AM D6, Nerfs d'aciers trempés.

Serpent : Mystérieux, insaisissable, Sage, Indépendant, Tenace (Brandon Bean)Serpent de Métal : le plus mystérieux, le plus sans émotion, passion pour le luxe.
Taos suggérés : Présence sereine, Ombre dissimulée, Création inspirée, Oeil intérieur.
Style légendaire du Serpent : Frappe éclair, Frappe foudroyante, Esquive+2, Parade +2, AM D6

Cheval : Aventureux, Enjoué, Sociable, Populaire, Changeant
Cheval de Feu : Intelligent, excitable, sang chaud (Bomber-Man)
Taos suggérés : Pas léger, Six Directions, Foudre soudaine, Corps renforcé
Style légendaire du Cheval : Balayage, Grand-balayage, Parade+2, Nerf d'acier trempés, AM D6, Esquive +1

Chèvre : Bonne, Gentille, Sensible, Artiste, Sentimentale, Ténébreuse,
Chèvre de Métal : abrite sa douceur et sa gentillesse sous une carapace, elle donne une fausse impression de dureté ou de brutalité.(Never Die)
Taos Suggérés : Bouclier invisible, Force insufflée, Pas Léger, Six-Directions.
Style légendaire de la Chèvre : Esquive +2, Blocage +3, AM D6, Grande Extraction

Lièvre : Chanceux, Gentil et généreux, Discret, Intelligent, Artiste, Sensible
Lièvre de Bois : Généreux et prévenant, trop. (Marie Ingalls)
Taos suggérés : Yin-Yang, Ombre dissimulée, Oeil Intérieur, Six-Directions.
Style légendaire du Lapin : Parade +3, Esquive +3, AM D6

Singe : Intelligent, Flexible, Capable de Fourberie, Ingénieux, Suffisant, Charmeur
Singe de Feu : Très sociable, téméraire (Gaïa)
Taos suggérés : Présence Sereine, Pas léger, Yin-Yang, Mille-Abeille.
Style légendaire du Singe : Grande-Extraction, Esquive +2, Blocage +2, AM D6, Grande contre-Attaque

Coq : Étrange dans son comportement, Critique, Dépourvu de tact, Drôle et spirituel, Efficace, Bon acteur
Coq de Feu : compagnon épuisant, mais intéressant. Enthousiasme combiné avec inflexibilité (Sweeper)
Taos suggérés : Esprit Clair, Six directions, Oeil intérieur, Pas léger.
Style légendaire du Coq : Esquive +2, Blocage +2, Frappe éclair, Frappe foudroyante, AM D6

Chien : Honnête et affectueux, Ouvert, Objectif, Juste, Intelligent
Chien de Terre : plus lent en réflexion, prudent, de bon conseil. (Docteur SC)
Taos suggérés : Oeil intérieur, Corps renforcé, Six directions, Esprit clair.
Style légendaire du Chien : Blocage +2, Instinct du Tueur, Nerf d'aciers trempés, Esquive +2, AM D6

Cochon : Honnête, Brave, Populaire, Joyeux, Amateur de Plaisir.
Cochon d'eau : Très persuasif, difficile de contenir ses appétits. (Super Connard)
Taos suggérés : Corps renforcé, Force insufflée, Présence sereine, Mille-Abeille
Style légendaire du Cochon : Blocage +2, AM D6, Frénésie X2, Nerf d'aciers Trempés, Courage liquide.

Suggestions de départ :
Rat : Esprit Clair, Ombre dissimulée.
Buffle : Souffle Destructeur (Fo+6), Corps renforcé (Endurance +4)
Tigre : Foudre Soudaine, Souffle destructeur (Fo +6)
Dragon : Création Inspirée, Yin-Yang
Serpent : Présence sereine, Oeil intérieur.
Cheval : Pas léger, Six directions
Chèvre : Bouclier Invisible, Force insufflée
Lièvre : Six directions, Ombre dissimulée
Singe : Pas léger, Yin-Yang
Coq : Esprit Clair, Oeil intérieur.
Chien : Corps renforcé, Esprit clair
Cochon : Mille-Abeille, Force insufflée
Chat : Présence Sereine, Dix-Mille Mains
Homme (Chevalier) : Mille-Abeille, Bouclier Invisible.
Mentor (Sorcier) : Création Inspirée, Foudre Soudaine.

Scénario 16 : Les Sacrés du Ciel.

Pjs : Super-Connard, L.i.T, Bomber-Man, Diane, Sweeper, Gaïa, Docteur SC
Pnjs principaux  aperçus : Panda, Monolithe, Akiko Kamichiwa, Lazar Faust, Super-Nazi

Appel d'urgence de Docteur Destruction !
Une cellule d'omégas a été détruite dans le SouthPoint, ne reste plus qu'un dénommé Shifter en vie. Shifter est un associal qui n'a jamais eu de bol avec les équipes qu'il rejoignait mais semble avoir changé depuis trois ans. Il est blessé et connaît une cache d'armes V'sori dans laquelle il faudrait intervenir rapidement. Il est laissé chez Colonel Clone pendant que les pjs se rendent sur Providence pour intercepter les armes.
Sweeper a manqué avoir la peur de sa vie en découvrant les cadavres. Il a cru reconnaître Super-Narco. Mais dans les victimes, il y a tout de même : le clone de Bomber-Man (ah merde alors) et le premier super-héros sauvé par les pjs dans le premier scénario, ainsi que deux gros balaises grecs.
Les alien sont au courant !
Les pjs se font accueillir en embuscade près d'un faux entrepôt d'armements, heureusement Docteur SC n'est pas surpris et a l'occasion de dégommer 7 des assaillants avec son laser. Les pjs viennent à bout des 7 autres drones et des 6 ailerons et de leur commandeur chargés d'éliminer la trace des omégans.
Comment être sûr de ce qui s'est vraiment passé. Shifter a-t-il envoyé les pjs dans un piège ?
Les pjs appellent Colonel Clone pour lui dire de se méfier, ce dernier répond qu'il a éliminé Shifter qui est tombé dans un bain d'acide. Hum. Comment-être sûr que les pjs ont bien à faire avec le Colonel ? Ils préviennent Docteur Destruction qui choisit de tendre un piège dans le futur à Colonel Clone et de mettre en place des écoutes chez son nouvel allié...
Transport au Japon !
Les pjs ont deux missions : convaincre le Monolithe qui habite près de Kobe dans un monastère de rentrer dans l'organisation de Docteur Destruction et retrouver un slip ayant appartenu à Champion que possède une jeunette de 20 ans dénommée Akiko Kamichiwa.
Super-Connard, transformé en Champion, fait l'amour trois fois à Akiko, dont une pour congeler son sperme. Akiko fera renaître l'espoir au japon parmi ceux qui se cachent. Elle a elle-même un talent spécial, celui de pouvoir porter Chance ou provoquer la Malchance.
Espérons qu'elle sera un contact utile aux personnages tant que vivra la Légende de Champion.
Les personnages se rendent ensuite au monastère. Là, Sweeper en guise d'épreuve (et parce qu'il manque de tact certains en appelant les types en face de lui Faces de citron), doit affronter 6 moines qu'il élimine tous d'un seul coup de balai après avoir encaissé 6 coups. Sweeper est décidément quelqu'un d'exceptionnel. Il était parvenu quelques heures auparavant à affronter à mains nues, et sans super-pouvoirs (un nullifier gun!), un commandeur « Aileron ».
Intervient alors le Monolithe, qui lui aussi veut repousser les personnages et les affronte dans un duel qui prend très, très, très vite court en quelques secondes quand Monolithe est blessé sévèrement par les pjs et un coup de rayon laser bien placé de L.i.T.
Il remet plusieurs membres de la cause écologiste et il est convaincu par les pjs de livrer plus de ce qu'il sait.
Il accepte de les laisser passer au Tibet par le passage spécial dans la montagne. Ceci dit, pour passer par le dit passage, les pjs doivent tout abandonner à part les deux bracelets fétiches de Diane et L.i.T et le stylet super spécial de Docteur SC.
C'est nu que le transfert spirituel s'effectue vers des Monts Sacrés du Tibet.
Au Tibet, en suivant une piste funèbre (plusieurs cadavres de montagnards, mais il reste un peu de drogues sur eux, permettant d'accéder à la dimension spirituelle du monastère), les pjs découvrent le monastère des Sacrés du Ciel ravagé. Rose, le Tigre et un dénommé Fist sont morts. Panda offre le statut de Sacrés aux pjs qui acceptent.
Tous le font.
Et...
Par delà, eh bien, bougre, ils deviennent des héros.
Les vœux sacrés des Sacrés du Ciel sont nombreux... Les Sacrés du Ciel doivent être l'incarnation de leur animal totem et de leur symbole. Ce qui donne les contraintes suivantes :
- Respecter le caractère de l'animal.
- Ne manger l'animal que si on l'a tué soi-même ou adressé une prière responsable.
- Loyal envers les autres sacrés du ciel, on ne peut les attaquer (Bonus de +4 pour résister à la coercition mentale visant à frapper un autre sacré).
- Héroïque lorsqu'il s'agit de sauver un lieu sacré ou des gens les protégeant.
- Vœu, protéger les lieux sacrés.
Ndj : Un onglet Sacrés du Ciel a été créé sur le Blog avec toutes les règles concernant le caractère et les Taos.

Apprendre que deux des porteurs originels du Triskel sont décédés inquiète les pjs. Il n'y a plus qu'à tuer Docteur Destruction, et réunir les trois parties du Triskel pour que quelqu'un accède au Pouvoir Cosmique Phénoménal du Triskel.
Gaïa est encore un peu plus sombre que les autres en apprenant la nouvelle pour une raison qui ne regarde qu'elle. Avoir retrouvé son amour dans des circonstances aussi tragiques, peut-être. Ou peut-être pas ?
Quoi qu'il en soit, les pjs deviennent donc :
Buffle de Feu (L.i.T)
Tigre d'Eau (Diane)
Dragon de Bois (Panda)
Cheval de Feu (Bomber-Man)
Singe de Feu (Gaïa)
Coq de Feu (Sweeper)
Chien de Terre (Docteur SC)
Cochon d'Eau (Super-Connard).
Il ne leur reste plus qu'à trouver un Lièvre de Bois, un Serpent de Métal, une Chèvre de Métal et un Rat de Terre pour qu'il y ait au moins deux des éléments de chaque dans les douze sacrés, fort dominés par le feu... D'autres associations Métal ou Terre sont possibles, pour sûr.
Mais toujours est-il que les Sacrés ont ressenti la nécessité de former le Cercle des sacrés pour avoir les moyens de lutter contre le démon et ses deux acolytes qui ont massacré les anciens sacrés. Pour avoir le moyen aussi de voyager à travers les lieux de pouvoirs de la Terre ou d'autres Terres.
D'emblée deux candidats semblent se dessiner pour certains des Sacrés, au courant des possibilités des deux candidats en question :
- John Ghost, pour L.i.T, vu les capacités de ce dernier à voyager dans d'autres mondes.
- Lapin, en tant que Gardien de la porte du Caire, avec son ancre, Never Die. Lapin ou Never Die, d'ailleurs feraient des bons candidats. Comme il a fallu le sang de Never Die pour activer en partie le rituel permettant de reformer le Triskel, il fait un candidat de choix. Ce qui laisserait entendre que deux autres candidats potentiels devraient être des descendants de Docteur Destruction et de Tigre (Never Die étant un descendant de Rose et de Brandon Bean).
G'arak est aussi un candidat de choix dans l'esprit de certains. Pouvoir s'assurer la loyauté indéfectible du plus grand sorcier atlante connu, ça ne serait pas rien. Monolithe aussi, pourquoi pas ? C'est lui qui a conduit les personnages là après tout.
Toujours est-il que le choix doit être collégial.
Bref...
Les pjs se téléportent donc au Caire, alors que Panda maintient les protections sacrés du Monastère et commence la fabrication d'objets de légende destinés à pister ceux qui ont tué les anciens Sacrés.
Là, ils atterrissent chez Lazar Faust (Docteur SC téléporte les pjs du Sphinx vers la planque de Lazar) qui a des soucis avec l'Araignée (le frère de la Tentacule, tué par les Pjs) et qui a encore essayé de le tuer. Ça commence à bien faire cette histoire.
Docteur Destruction appelle les pjs pour vérifier un peu ce qu'il en est des histoires des pjs, il a pu faire rapatrier leur navette et le slip de Champion à Star City avec le Monolithe, Rose et Adam Faust.
Les pjs, eux, ont besoin d'être rapidement à la cérémonie funéraire de leur faux membre de famille gitan qui doit se tenir aux entreprises de pompes funèbres Thanata avant de tenter de contacter le Lapin.
Docteur SC vérifie les appareils de Lazar Faust et constate une erreur de fonctionnement un peu trop tard.
Ndj, le maître de jeu a fait double 1 sur son D12 et son D6 pour activer la machine de Lazar Faust, eh eh eh.

Cliff-hanger !
Les pjs se retrouvent téléportés dans un sous-sol obscur. En hauteur, par des canaux d'aération, ils entendent scander : Moebius ! Moebius ! Moebius !
Où sont-ils arrivés ?
Peut-être dans Monde 3 ?
Est-ce le temps pour eux de circuler dans ce monde jusqu'à Paris, au Louvre, pour retrouver la troisième Partie du Triskel qui y aurait été cachée par William, le Gardien de la porte de Paris ?

Le prochain scénario nous le dira.

Akiko :
Monolithe :


Panda : 


Panda

Nom, description : Panda, Martin Carver. 1,80, la tête de Daniel Jackson de Star Gate en un peu plus musclé physiquement.



Force D12+3/7
Vigueur D12
Agilité D12
Intellect D12+1
Âme D12
Dom. 24/28 pa4
Résistance : 15/19
Allure : 6 bond 4/8
Parade sociale 14
Défense sociale 10
Dom D12+7+4D6
Armure :
Parade 18
Jetons 7
Charisme +3 /+6


Soin : D12/rd
Esquive 6 (10)
Xp 100
SM = 11

Arcane (Âme) D12+3°°°
Mouvement*(Ag) D12+1°°
Remarquer*(Int) D8
Combat*(Ag) D12+4°°°
Nature (In) D10
Savoir-Faire*(Âme) D12+2°°
Connaissances*(In) D8
Persuasion*(Âme) D10
Technique (In) D6
Intimidation (Âme) D8
Piloter (Ag) D8
Tir (Ag) D12°°
Spécialités :
Connaissances
Vétérinaire, premiers soins,
Piloter
Voiture, Canot
Savoir-Faire
Pilotage, Bateau, Jardiner, Forge, Fabrication d'objets, Panda
Technique
Bricolage, Réparation, Forge, Fabrications d'objets

Handicaps : Précautionneux, Voeu (sauver les pandas), Loyal, Héroïque ; Sacré du Ciel Dragon de Bois.
Caractère : Énergique, Fort, Amateur de Pouvoir, Prospère, Dragon de Bois : Plus ouvert aux idées des autres, moins impitoyable, pensées créatrices (Panda)
Atouts : Séduisant, Très séduisant, Vigueur +1, Costaud, Très séduisant, Force, Agilité, Vigueur, Ame, Parade X2 (parade du Panda), Tous les Attributs +1, Médium*, Résistance douleur X2, Instinct de Tueur,
Pouvoirs (83) : Grandir +4 (10), trois attributs +1, Intellect +2, Force +7 (18), Contrôle végétal niveau 10 (20) (Force D12+9, Résistance 20), Mêlée 11 (+3D6, perce armure 4, multi-actions, arme lourde, compatible), Résistance 6 (6), Deux actions par round 3, Jinx 4, Régénération 6 ; Ecrire toutes les langues (1), Super-Compétences X8 (Combat et mouvement X2, Médium, ArcaneX3), Parade +5, Style martial (3 : Grande Contre-Attaque, Bagarreur), Contrôle des Plantes = Vol 4, Esquive +4, Vitesse +2, Armure+10 ; Création Inspirée (Fabriquer objet, réparer), Yin-Yang (Relance 1 et 2 Attribut ou Compétence, relance 1 dé Joker).
Construct végétal : Fo D12+7, Agi D6, Vig D8, Int D4, âme D8, Résistance 16 (18), Vol 6 ; Barrière 20 ; Dommage D12+7+D10
Sacré du ciel : Régénération (5), Médium +2 (1), Animal Totem (Appeler, parler, contrôler) (5), Téléporter dans des lieux sacrés (3), Deux Tao à 6 (12), Attribut +1 (1) ;
Dons gratuits : Arts-Martiaux D6 (Légendaire), « Réalité », Style de Combat : Extraction, Esquive (Esquive +1), Blocage (Parade +1), Contre-Attaque (Attaque à -2 contre un adversaire ayant loupé), Nerf d'Acier (Malus de blessure baissé de 1)


Historique : né en 1963, Marvin Carver est un amoureux de la nature. Il a été béni par une adolescence parfaite à San Francisco, des parents qui s'aiment, une sœur géniale (devenue Super-Héroïne plus tard sous le nom de Alaya, elle a disparu au début de l'invasion Alien, dans l'espace, pour chercher d'où venait la menace). Plutôt intelligent, Marvin manifeste le désir de devenir vétérinaire très tôt. C'est au cours de sa première année d'études qu'il se fait mordre par un Panda radioactif, fruit et sujet d'une expérience d'un super-vilain nommé « Radium » qui a disparu depuis. Il acquiert d'étranges pouvoirs alors, capable d'animer les plantes et les bambous et de se transformer en une sorte de gros panda géant (mais juste au niveau d'une étrange aura qu'il dégage, un peu comme un effet Kirlian).
Il rencontre Gaïa, Super-Connard et Bomber-Man en 1996 quand il délivre ces derniers d'un projet de « mutants » Monsanto alors qu'il travaille avec un certain Lazar Faust. Gaïa ne se gêne pas pour se faire passer pour plusieurs femmes dans la vie de Marvin qui n'est pas forcément dupe, pris entre le désir qu'il éprouve pour cette jeune femme (et ses changements!!!) et le respect de la nature.
Il s'associe avec Bamf, un téléporteur qui devient son side-kick en 1992 et rentre dans Alpha-Force en 1997.
Son pouvoir de contrôle des plantes n'a l'air de rien, peut-être, mais il permet de faire repousser des tas de zones détruites dans des pays qui ont eu le malheur de voir passer la « magie » Monsanto.
Il rejoint les Sacrés du Ciel en 2001 après avoir emprunté un passage gardé par le Monolithe, un vieil ami de la cause écolo. Il passe quelques temps à se perfectionner avant de se décider à retourner dans le monde pour former les sacrés du Ciel.
Une fois les 12 sacrés du Ciel formés, il sait que cinq dragons pourront s'éveiller des 5 monts sacrés de la Chine et être des alliés de poids dans la lutte contre les V'soris. Ou pas.
Il est de facto le gardien principal du site du Tibet.


samedi 26 octobre 2013

Scénario 15...

Scénario 15...
Pjs : John Ghost, Chevalier, L.i.T
Les brûlés.
John a besoin des personnages pour enquêter sur les disparitions de plusieurs personnages, tous dans la même tranche d'âge, la quarantaine...
Ils ont tous participé lorsqu'ils étaient plus jeunes à un rituel pour invoquer un Dieu et peu à peu, ils meurent.
Le même motif se reproduit dans le monde de Necessary Evil...

John convoque Chevalier et L.i.T pour l'aider à acquérir une pièce en orichalque auprès de « Poisson », le plus gros fourgue de la ville, il s'agit de pouvoir avancer 10000 dollars.
Un demi atlante leur propose un collier atlante qu'il a trouvé sur le cadavre d'un prêtre atlante deux jours avant la destruction d'Atlantis, il se nomme Ken Warren. Il était médecin légiste. Il a pu analyser que le prêtre atlante était décédé d'une attaque cérébrale.
Lorsque John touche le collier que Ken lui vend, il transporte à l'insu de son plein gré les deux pjs dans un monde parallèle. Soit celui de Sérena Doyle en 1993, soit un autre monde.
Dans cet autre monde, les personnages font plusieurs rencontres pour « satisfaire » la porte des toilettes d'un dénommé Liam qui se trouve être un des 13 gardiens de l'univers connu.
Un gardien du passage entre les mondes, comme John, qui refuse de dévoiler cette information à Docteur Destruction ou d'autres pjs, de peur d'être utilisé comme voyageur dimensionnel.
Bref. John est surpris que ses deux compagnons n'aient pas voyagé grâce à une technique appelée le « feeling » dans laquelle on s'incarne dans le corps de personnages dans le nouveau monde pour résoudre un problème. La courbe quantique et temporelle de L.i.T et Chevalier leur permet de voyager physiquement.
Au cours de leur enquête, les individus marquant furent :
- Joana, une femme ayant participé à un rituel pour invoquer Nyoghta voici 25 ans dans un club de langues.
- Nat ou Nathaniel Daniels, un fou participant du rituel aussi, à peine aperçu.
- Yahvé Dinar, un magicien maraudeur habitant dans l'asile de Nat et qui a eu les moyens de transporter magiquement les personnages jusqu'à la maison de retraite de Vincent Mash.
- Vincent Mash, un invocateur sur le retour, qui a tenté un rituel voici 25 ans. Il est convaincu par les pjs qui jouent à se faire passer pour Nyoghta de briser le rituel qu'il a provoqué dans le temps. Les six dernières personnes à avoir participé au rituel (dont Joana et Nat) sont ainsi sauvé pendant que Vincent croit être éternel. La manière de briser le rituel est de détacher des anneaux d'un collier magique.
- Liam, le propriétaire du bar de Liam, dans lequel on peut voyager un peu partout dans le multivers. Un esprit irlandais confirme à Chevalier qu'il aurait la possibilité de voyager lui aussi depuis le cairn irlandais où il a reçu ses pouvoirs.
- Nécross, le gardien de la Grande Bibliothèque, un vampire très ancien, et très fou, qui a plusieurs personnalités et qui est persuadé que les pjs sont des parties de lui-même. Il leur a confié plusieurs informations sur les rituels menés par les nécromants et la nécessité de se procurer le sang de 7 héros pour que le tableau à la « Dorian Gray » soit peint. Il y a fort à parier qu'un rituel de même nature que celui qui est enclenché dans le monde de 1993 le soit en 2003.
A la fin du scénario, les personnages laissent John Ghost apeuré dans les mains de Hardcore, la garde du corps du Poisson, un peu par esprit de vengeance, n'ayant pas apprécié de se retrouver dans un autre monde à l'insu de leur plein gré.
Mais, ont-ils vraiment été dans un autre monde ? N'auraient-ils pas eu plutôt accès à une quête onirique dirigée par John Ghost pour avoir des réponses dans sa psyché plus que tordue ?
C'est que John n'est pas un méchant. Mais tout de même, il a en lui le gardien de la porte du bar de Liam et sans doute bien plus de choses encore (dont un sac apparemment sans fond).
Au final, il reste donc qu'il va falloir se méfier un max des nécromants. Que veulent-ils exactement ?

Gaïa, pendant ce temps, a échappé l'attaque d'un démon envoyé sur elle. L'attaque ou simplement une tentative pour la capturer ?
Se pourrait-il que les nécromants n'aient pas été bluffés par la tchatche des pjs le scénario précédent alors qu'ils se faisaient passer pour des gitans ?

Il y a fort à parier...

dimanche 20 octobre 2013

Scénario 14...

Pjs : Chevalier, L.i.T, Diane, Gaïa, Super-Connard
Intentions de jeu.
Enquête sur Thanata...
Il faut trouver un personnage qui sera utile pour l'enquête... (en l'occurrence, ça sera le personnage de Cédric). Il a d'ailleurs peut-être perdu sa sœur voici peu.
Option choisie : Chevalier. De part ses talents de médium, et ses capacités de détection, il est l'interface toute trouvée pour être le relais de John Ghost...

Les vierges disparues.
Depuis 24 mois, en épluchant quelques articles de presse, on peut se rendre compte qu'il y a plusieurs meutres en ville ou dans le pays.
- Une série avec plusieurs victimes qui mène sans doute à un tueur en série qui fait l'objet d'un scénario officiel (à faire plus tard).
- Une série étrange, de plusieurs jeunes filles disparues... L'enquête n'avance pas, les jeunes filles sont chez elles lorsqu'elles sont enlevées...
Il s'agit de Lucas Anktor, un demi-atlante vendu à la cause V'sori. Il tient une sorte de bordel, le Cyprès, sur Providence, où les jeunes femmes sont des esclaves sexuelles totales, du fait de l'implantation d'une puce de personnalité.
Lucas travaille avec un dénommé G'arn-Miën, un V'sori qui espère beaucoup de la production en masse de cet implant.
La piste pour découvrir le Cyprès est une jeune femme qui s'est enfuie et qui se prend pour Lara Croft, elle a flingué deux gardes, blessé Lucas et elle est actuellement recherchée sur Providence. Sa photo se recoupe avec celle de Jenna Cover, une jeune étudiante en informatique qui était également athlète aux derniers jeux olympiques, à Sydney, en athlétisme.
→ Grâce aux talents de médium de Chevalier et au test d'un appareil V'soir Furtif réamménagé, l'équipe des pjs pourra se trouver dans le manoir des Langlois avant Jenna/Lara. De là, ils vont éliminer Jonas (un informaticien tué par Gaïa), capturer John Now (un ex-marine), s'introduire dans le Cyprès, y faire un carnage absolu (pour Gaïa et Ned). Ils délivrent une bonne quinzaine de poupées sexuelles, Ned laisse vivante une garde de sécurité, mais Lucas Anktor s'est enfui. Chevalier s'entiche de Nathan Fisk, une sorte de maître de cérémonie dont il compte faire son Robin... Nathan et John Now ont des suggestions hypnotiques implantées pour protéger Lara Croft et toutes les filles : Leïa, Xena, Margaret Thatcher jeune, Laura Ingalls, Marie Ingalls (qui aura un enfant avec un prince atlante), Catwoman, Minnie, Madonna, Alice, Mata-Hari, Eva Braun, Red Sonja, Sharon Stone, Princess Diana, La Joconde, La vierge Marie...
- Une autre série, bien plus vicieuse qui dépasse un peu les frontières de Star City ou de Providence... Des jeunes femmes, toutes blondes, ont été enlevées chaque mois, peu ou prou un à deux jours avant la nouvelle lune sur tout le territoire des Etats-Unis. La compilation des informations a été faite par John Ghost qui a recueilli les dernières informations d'un théoricien du complot (Christian Laverton) récemment massacré par une troupe d'assaut d'Ailerons.
Les derniers enlèvements : 22 Novembre, 25 octobre, 27 Septembre, 30 Août...
Trois de ces jeunes femmes, Lorette Sandorsky, Bettany Lassifer et Juliet Lovecraft ont la particularité d'avoir été internées pour hallucinations, la dernière enlevée, Juliet, a été internée dans un asile de Boston et a disparu la nuit dernière...
Une analyse génétique indique un gène récessif qui peut tracer toutes les victimes à un ancètre commun. Les jeunes filles ont les deux hémisphères du cerveau qui fonctionne plus facilement et un traitement hormonal lié à des marqueurs de croissance... Une interrogation du personnel de l'hôpital permet d'apprendre qu'elles ont une bonne vision nocturne, une grande intelligence et une imagination débordante.
Après avoir sauvé les jeunes filles, les pjs s'introduisent dans l'asile. Ils apprennent d'un « gardien » malade mental qui obtient le droit de se surnommer « Champion » certaines vérités sur Juliet et le fait que Lorette Sandorsky ait aussi été internée dans l'asile. Les jeunes femmes ont fait des dessins étranges et non-euclidiens et Juliet a été enlevée par un Byakhee, pour sûr ma brave dame.
Le lendemain de leurs premières investigations (et du gros carnage), après avoir vu plusieurs fois G'arak et John Ghost, les pjs se rendent au Thanata avec le cadavre de Jonas pour mener une enquêtre préliminaire sur les lieux. Le Thanata résonne comme un des deux autres gros nexus magique de Star City avec la Tour ronde. Le troisième nexus est le laboratoire de voyage dans le temps de Doc Destruction.
Diane remarque le passage secret vers sans doute la salle des zombies.
Chevalier découvre d'étranges choses dans les auras des propriétaires de l'endroit, G'arak confirmera plusieurs choses ensuite. En bref :
- Justin Braddy est peut-être sous l'influence d'un truc à la « Portrait de Dorian Gray ».
- Tchekov, son assistant est dans doute un vagabond dimensionnel déguisé.
- Iorden Brasko, deuxième propriétaire contrôle sans doute Kalypso pour qu'elle soit amoureuse de Braddy et ne semble pas avoir de sympathie dans son aura pour Justin, ça serait même tout le contraire.
- Kalypso est contrôlée de manière subtile par Iorden.
- Jenko, le demi-atlante a plutôt un esprit analytique et suspicieux sur la situation.
- Il est possible de conserver le « membre de la famille » des pjs (tous « gitans pour l'occasion) dans la salle des cercueils de glace.
- Le rituel de sacrifice devrait avoir lieu seulement à la prochaine pleine lune, les pjs ont donc 13 jours pour enquêter.

Gains notables du scénario :
- Utilisation d'une navette V'sori furtive.
- Un manoir, celui des Langlois, avec tout un tas de matériel médical et plein de filles à déprogrammer. Plusieurs dizaines de milliers de dollars en liquide ont été trouvé dans un coffre.
- D'intéressantes conversations avec G'arak qui permettent de vérifier quelques petites choses concernant l'âge de Diane (elle pourchassait des cultistes en 1908 à Toungouska) et le risque que les nécromants essaient de réveiller une créature appelée Nyoghta.
- Devoir redoubler de précautions quand on s'attaque à des monstres. Le vagabond dimensionnel de Justin Braddy est un des trucs les plus pénibles qui soient.

Les principaux pnjs qui pourront rester en contact ou dans l'aura des pjs :
- Nathan, factotum, homme à tout faire, pervers voyeur, futur Robin de Chevalier ?
- John Now, ex marine, loyal aux pjs après un lavage de cerveau et la coupure du signal radio de sa bombe corticale.
- Lara Croft, Joker compétente, athlète de haut niveau

- L'infirmier / patient Champion. Il parle aux rats, se transforme en rat, voit et entend tout.

lundi 14 octobre 2013

Scénario 13 (Clone Legacy)

Pjs : Super Connard, Bomber Man, Gaïa, Sweeper, Lost in Time.
Pnjs principaux rencontrés : Scalp et Bozo le Clone, Angelo (pour quelques renseignements sur le Sud), Chevalier et Ghost, G'arak, les clones de Bamf, Bomber Man, Silverblack, Marteau, l'enclume et de 25 Colonel Clone.

Rose a enquêté sur l'entreprise de pompes funèbres Thanata où certains des pjs ont eu un accident scénario 3. L'entreprise de pompes funèbres cache un réseau étrange de morts-vivants ou goules que les aliens essaient de cybernétiser. Ça ne marche pas bien pour l'instant.
Des noms utiles  au sujet de Thanata
Justin Braddy (J), propriétaire des lieux.
Tchekov (J), assistant et garde du corps. Fidèle à Justin.
Iorden Brasko (J), deuxième propriétaire des lieux.
Kalypso (J), super avec d'énormes capacités de résistances, ex petite amie de Bamf. A voulu rentré dans Gamma Force...
Jenko (J), agent demi-atlante, travaillant pour le maire Perez d'après les rumeurs.

Le scénario :
- Scène 1, le Trasher, quartier Sud, Super Connard se fait attaquer par des Dregs, c'est le chaos, il prend une balle pleine tête. Les pjs sont là pour essayer de parler à RunePunk, le mec de la sœur de Bomber Man. Problème, Super Connard est toujours vivant, il ne comprend pas ce qui s'est passé lorsqu'il appelle sa sœur qui a préservé du carnage l'appareil génital du clone de son frère.
- Scène 2, des nouvelles que Bamf, le side kick de Panda, normalement décédé dans l'explosion qui a tout ravagé les super héros a attaqué un dépôt V'sori pour essayer de libérer un héros nommé l'éléphant (qui malheureusement s'est fait tuer dans la baston). Kalypso risque de s'intéresser à cette affaire étant entendu que Bamf était un de ses petits amis...
- Retrouver du sang ou un effet personnel de Bamf pour le pister magiquement ? Rose est chargée d'aller faire un run sur le camp V'sori.
- Retrouver Scrap, une ancienne tueuse qui bossait pour Colonel Clone, elle a refusé de rejoindre la résistance pour l'instant, préférant s'occuper de sa famille, elle est mariée avec un éboueur / gogo dancer lui aussi apparemment possédant des talents hors du commun (Bozo le Clone). Elle a des chances de connaître l'endroit où était le laboratoire secret de Colonel Clone. Ils ont deux enfants George et Boyle (Cloné). Elle est videuse au Children of the Night... Elle a un souci, quelqu'un a tué un des clones de son mari pour piquer un masque en céramique qu'elle gardait après avoir tué un nécromant voici quatre ans qui avait accusé son mari de pédophilie. Le nécromant enlevait des vierges, cet enfoiré. Une analyse des bandes vidéos proche de l'appartement de Scrap ne donne rien qu'un éventuel passage d'une créature par les égouts. L'enquête sur place montre que quelqu'un avec des lambeaux de chairs décomposés a tué le clone de Bozo. Les indices commencent à pointer dans la direction d'une menace étrange liée à la sorcellerie.
- William Ephraïm Parker, un alcoolo (et ancien avoué de Colonel Clone sous son identité de Michaël Lord) qui a réveillé Bamf,indique l'endroit où se trouve le labo de Clone. Les analyses vidéos montrent qu'ensuite Bamf a réveillé Super-Connard pour le convaincre de sauver l'éléphant mais que ce dernier a refusé.
- Dans le labo secret de Colonel Clone, Bamf a réveillé quatre personnages à affronter par les pjs qui sont des clones de SilverBlack, BomberMan, Marteau (voici 10 ans) et l'Enclume (voici dix ans aussi). Mais une utilisation intensive des capacités de dialogues permet de résoudre le conflit sans baston. Bamf, et les quatre autres clones, du côté de Colonel Clone et de ses 24 clones s'inquiètent du devenir du monde. Où est Panda pour Bamf ? Où sont ses affaires pour Silverblack ? Ce dernier enquête sur lui-même pour découvrir qu'il a été tué par contrôle mental voici deux jours et s'inquiète d'une prophétie donnée au sujet de son sang utile dans un rituel qui lui a été livrée par John Ghost voici cinq ans. La maison de Jézabel, passée dans monde 2013 avec Sagitarius, Diane, Iala/Kaïn, Séréna et les corps des frères et sœurs de Séréna a brulé sans défense lorsque le dopelganger de Chatou, Cérébus et Stavis ont tout ravagé. Ces derniers ont maintenant le sang des descendants et devraient ne pas tarder à viser le fait de tuer Docteur Destruction, Rosa Parks et le Tigre.
L'énorme problème de Colonel Clone, c'est que pour fabriquer la boue organique dont il se sert pour faire les clones, il a besoin de plusieurs choses : moelle osseuse de Bozo le Clone, sang d'un mutant qui régénère (comme Scrap), sang d'un mutant qui copie (comme « Give me That » la sœur de Bomber Man ou Bomber Man), boue organique se trouvant dans le quartier Nord-Est de la ville.
- Une rencontre est organisé entre Docteur Destruction et un des Colonels Clone. Clone accepte le projet de Lost in Time de « réactiver » Champion. Une jeune étudiante japonaise a prétendu avoir le slip de Champion avec des poils pubiens dedans. Il faudra de toutes les manières trouver quelque part du code génétique du plus grand héros que la terre ait connu avec Victory (imaginez une sorte de Surfer d'argent sans Surf) et l'Epée (Invocateur de lames et maître du magnétisme et du métal).
- Une discussion avec G'arak permet de confirmer des soucis plus que terribles en ce qui concerne la magie dans le monde. Les barrières s'effritent, G'arak est un des derniers gardiens des barrières magiques du monde... Il indique que les masques en céramique aperçus par Bamf qui s'est téléporté rapidement dans le sous-sol de la Thanata. correspondent sans doute à de la nécromancie orientale. A demi-mots, il avoue à Gaïa qui lui a tout raconté qu'il pense que les pjs sont responsables d'un incident Léonard de Vinci et Jésus.
Il analyse aussi des composantes ramenées par les pjs de 2013 lorsqu'ils ont sauvé John Ghost : un miroir de jade pour répondre à une question sur l'occulte et de la poudre de la tombe, pour faire parler un mort.
Il indique enfin qu'il y a une sorte de verrou, de clé sur l'aura des personnages et qu'il pourrait la déverrouiller grâce à un rituel. Dans l'aura des personnages quelque chose d'extraordinaire attend en sommeil mais le prix à payer pour le fait de libérer les personnages sera qu'ils entendront une voix dans leur tête.

En suspens, donc :
A quel point le démon de 2013 et ses sbires sont-il près de récupérer une autre partie d'un triskel ?
Chevalier et Ghost, présents en début de scénario, envoyés à Paris pour activer le réveil de William et retrouver le Partisan. Bomber Man et Sweeper, eux, deux jours avant (scénario non joué, juste raconté) ont désactivé la machine radioactive sous le Louvre.
Y-a-t-il un rapport entre le nécromant tué voici quatre ans par Scalp et les deux propriétaires de Thanata ?
Les craintes de Sweeper sur un maître du monde possédant le Triskel, même si c'était G'arak sont-elles avérées ?
Protéger absolument les enfants des pjs (Destruction, Rosa Parks, Le Tigre)
Voyager avec Runepunk au Tibet (lui aussi en manque de certains produits pour fabriquer sa drogue).
La nature du verrou dans la signature astrale ou énergétique des personnages.