vendredi 25 décembre 2015

A rock in my head

Participants : Peter Mc Calloway, Morgan O'Brian, Clarence Turpett.
Il faut savoir que les pnjs ont une vie quand les pjs sont occupés ailleurs. Ce brave Clarence Turpett, armé de de ses deux clones s'est lancé dans une quête à propos de l'immortalité (en se posant des questions sur la source de la sienne)... Après avoir collecté du sang d'un immortel, du fluide d'un ange et d'un démon (merci à Kal et Lorenzo) et du sang de crocodile dans les égouts (où il a aperçu des hiéroglyphes avant de se faire à moitié dévoré), il a invité ses deux compagnons à un petit rituel dans les sous-sols de l'université.
Au cours du rituel, interviennent alors trois noirs qui les massacrent à la mitraillette et leur coupent la tête.
L'esprit des personnages se retrouve incarné dans les corps respectivement de Ronald Sappington (Turpett) professeur associé de lettres classiques (p30), Rudolph Pearson (Mc Calloway) professeur de littérature médiévale (p31) et Nelly Webber (O'Brian) bibliothécaire (p32)...
L'enquête sur la disparition du corps des pjs et les mystères de ces noirs est assez facile. Il y avait des hiéroglyphes dans les égouts, Pearson connaît énormément de choses sur le mythe, dont des goules mangeuses de péché... Et O'Brian a l'idée de se faire aider par Hans Derrick...
Céline Lavoie, La Taupe et Linda Tramble sont passés pendant ce temps par une porte sise dans la cave du manoir Lavoie, porte gardée par Kal qui s'est méfié un peu de la nouvelle apparence des pjs avant d'accepter d'utiliser ses pouvoirs devant la porte mystique gardée ce qui a octroyé un pouvoir à chacun des personnages : enchevêtrement (Pearson), téléportation (Webber), Intuition améliorée (Sappington)
Au cours de l'enquête, les pjs découvrent aussi un arbre (p36) qui semble contenir l'esprit d'une fée...
Les goules exigent le savoir de Sappington pour déchiffrer des rituels obscurs pendant que Webber, Pearson et Hans Derrick remonte la piste de l'odeur des corps des pjs ou des hiéroglyphes dans les égouts pour déboucher sur un culte consacré à Sobek.
L'horreur vient de constater que les corps des pjs sont découpés en morceau et ont servi à nourrir des crocodiles et que leur cerveau dans leur crâne, conservé sans une cage en argent, est en passe d'être consommé par trois cultistes fous.
Le leader du culte parvient à s'enfuir au cours du combat qui s'ensuit, et les pjs récupèrent la source de leur immortalité : un cristal contenu entre les deux lobes de leur cerveau.
Il leur faut une journée, en plus d'un peu de leur matériel génétique mis sur le cristal pour faire repousser leur corps et transférer leur esprit.
Armée d'un esprit de vengeance, O'Brian entraîne ses compagnons à revenir dans le temple et là, ils rencontrent un autre personnage que Fenuku Mosi (grand prêtre du culte de Sobek) qui ne se présente que comme un émissaire de Râ.
Il explique qu'il vient d'une autre dimension et que Râ est en guerre contre le dieu Seth. Il est prêt à offrir aux pjs un vaisseau dimensionnel et de nombreux moyens s'ils acceptent dans un futur proche de partir dans le futur pour une quête qui pourrait sauver plusieurs dimensions de l'extinction. En ce qui concerne Fenuku Mosi, il déclare que lui et ce dernier n'ont pas la même manière de vénérer un Dieu. Mosi est perverti par l'aspect magique qui est très fort dans le monde des pjs alors que Râ interdit cette dernière. L'émissaire n'a fait que s'infiltrer dans un culte déjà connu et pourra placer des billes pour contrôler le temple de New York dès qu'il aura l'occasion de s'installer plus longtemps dans la dimension des pjs.
Il ne semble pas manifester un savoir quelconque concernant le cristal dans le crâne des pjs mais comme la dimension d'où vient l'émissaire est très forte en technomagie, qui sait ?
Les pjs se sont donc créés une opportunité pour une future mission d'enfer et se sont liés irrémédiablement à trois personnages importants de l'université... Ces derniers ayant acquis des pouvoirs et étant un peu restés avec quelques souvenirs vont certainement un peu plus s'impliquer avec les pjs dans la lutte contre les choses des ténèbres...
Les pjs ont également appris leur dernier défaut (en plus de l'argent et de pouvoir contaminer des gens avec leurs pouvoirs) : ils sont liés à un cristal. Quels que soient leurs pouvoirs, si le cristal est détruit ou n'est pas en leur possession (l'émissaire de Râ appelle ça du Telesma), eh bien c'est la mort ultime (à moins que les pjs n'aient gagné aussi Immortel Spirituel dans le rituel qu'ils ont effectué).

Nelly Webber : Fo D4, Ag D8, Vig D6, Int D10, Ame D12, Résistance 7, Parade 7, Immortelle (spirituelle), Téléportation, Compétences universelles D6, Savoir-faire D10 (recherche, sarcasme, littérature, histoire), Mythe de Cthulhu D4-1 (3%)
Amoureuse de ses livres et un peu de Pearson.

Rudolph Pearson : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+1, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Enchevêtrement, quelques sortilèges du mythe, amoureux de son métier et un peu de Webber. Compétences universelles D6, Connaissance D12 (recherche, écriture, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D6 (24 %)
Amoureux de son métier et un peu de Webber.

Ronald Sappington : Fo D6, Ag D6, Vig D6, Int D12+2, Ame D10, Résistance 7, Parade 7, Immortel (spirituel), Intuition +4, quelques sortilèges du mythe, amoureuse de ses livres et un peu de Pearson. Compétences universelles D6, D10 (Remarquer, Piloter, Technique et Tir), Connaissance D10 (recherche, littérature, linguistique, Philosophie, Occultisme), Mythe de Cthulhu D4 (15 %)
Phobique des arbres (après avoir vu un sombre rejeton), en passe d'obtenir une chaire.
Nouveau talent : Immortel spirituel (boost les attributs à ceux d'un super-héros de base – 9, Pouvoir D12+1, Chance +2, permet au personnage de transférer son esprit dans un nouveau corps à sa mort, +2 en résistance, parade, santé mentale et jet d'âme, intellect ou de vigueur pour résister, une blessure récupérée par jour)

lundi 14 décembre 2015

La porte des étoiles...

La porte des étoiles...
Participants : Morgan, Peter, Linda (son chien) et de très loin Clarence Turpett, Céline Lavoie et La Taupe.

Pnjs principaux rencontrés :
Rudolph Pearson, professeur de littérature médiévale (p31), gros connaisseur du mythe, inquiet pour un ami.
Nelly Webber (p32), gardienne des rayonnages de la bibliothèque de l'université.
Ephraïm Harris, professeur au profil de savant fou qui est parvenu à fabriquer un portail appelé le Transgresseur multi-dimensionnel (p139)
Hans Derrick, un vampire polonais un peu nul victime d'un quiproquo avec les pjs.
Dasha Chapaev (p66), une vieille folle qui touche au temps, la seule autre personne avec Linda a posséder de la magie temporelle, les pjs ne l'ont que croisée.
Des étudiants qui sifflotent un air étrange et lancinant.
Ce scénario est tout simple, c'est un des scénarios du supplément New York pour l'appel de Cthulhu dans lequel les pjs doivent partir à la recherche, pour le compte de Rudolph Pearson, d'un dénommé Ephraïm Harris. Ils y parviennent sans problème mais Linda est obligée de remonter le temps lorsque le portail ouvert par Ephraïm ouvre une connexion avec Todoto le mutateur et lance sur eux et Hans Derrick (recruté sur la fin) des avatars plus que conséquents de Todoto.
Ordre est donné en fin de scénario à Ephraïm Harris de ne pas utiliser tout de suite sa machine, le temps que les pjs s'occupent de Todoto, enfermé dans le manoir Landreux, plus haut au Canada.
Les pjs logent maintenant au manoir Lavoie, mais Morgan a toujours un peu de mal à convaincre La Taupe et Céline de faire des petits (ses jets de dés sont lamentables sur le sujet).
Au cours de leur recherche d'un entrepot utilisant beaucoup d'électricité sur la 23ème rue, les pjs ont pu rencontrer Hans Derrick, un vampire polonais assez minable au niveau des capacités et qui a pris Morgan pour la reine de Manhattan. Les pjs sont parvenus à le manipuler pour en faire un allié.
Entre temps, parallèle au scénario des pjs, Lorenzo et Kal ont travaillé ensemble, en enquêtant sur les « 8 » et ont détruit deux vampires (pas terriblement doués, mais résistants à presque tout) qui se trouvaient être les deux contacts qu'attendait Hans... Hans sera donc un nouvel allié des pjs.
Lors de l'utilisation de leurs pouvoirs, les pjs ont « contaminé » Hans et le professeur Harris.


Fiche de pnjs :
Hans Derrick
Traits Savage Worlds : Force D12+2 ; Vigueur D10 ; Agilité D10  ; Intellect D8 ; Esprit D12+3 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 (9) et Esquive 5, Résistance 10, Charisme +8, SM 11 (13)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 (+2) ;  Connaissances D8 ; Intimidation D12+4 (+2) ; Mouvement D8 ; Nature D12+1; Persuasion D12+2 (+2) ; Piloter D8 ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D4 ; Tir D12+1
Spécialités : poudre d'ibn gazi, domination, invocation byakhee, signe des anciens), couteau enchanté (+1D6, +1 à l'attaque)
Défauts : Prudent, Manie (tester des trucs), Pacifiste (mineur)
Atouts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Costaud, Bagarreur, Cogneur, Beau, Super beau, Volonté de fer, Instinct du tueur, arme fétiche, rock'n roll, Charisme +8, frénésie, tête froide, Voleur, Blocage, Esquive
 Pouvoirs / Notes : griffes (D6), mort-vivant, invulnérabilité ; Esprit +2 (+2 aux compétences associées), Charisme +4, Charme mortel (Esprit pour charmer, provoque la peur, attaque à 6D6 à 12 m en regardant une cible, étourdir avec jet opposé d'esprit, contrôle mental), Régénération, Enchevêtrement (ténèbres), Marche sur les murs, Odorat renforcé.
Vulnérabilités : eau bénite, soleil, symbole sacré, invitation, pieu dans le coeur.

Ephraïm Harris
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D6  ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 5
et Esquive 4, Résistance 6, Charisme -1, SM (9)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D6 ;  Connaissances D12+2 ; Intimidation D4 ; Mouvement D4 ; Nature D4; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+2 ; Tir D6
Spécialités, dons : Langues, +2 aux jets techniques ou de connaissance, création de portail,
Défauts : Curieux, bizarre (-1 en charisme), obsession.
Pouvoirs : Voyageur de l'infini (primaire), Hacker et Interface, Magicien (inventer)

dimanche 6 décembre 2015

Les femmes perdues...

Pjs (contacté par la mère Cosmique) : Angelina, Linda et Lorenzo.

6 femmes ont divorcé. Elles ont dilapidé une partie de leur fortune dans des dons divers ou achats importants.
Les trois coupables possibles qui lient ces 6 femmes sont :
- Un psychiatre (Cal Collins) qui soigne leur « hystérie ». Coupable désigné (mais en fait dominé par un amant dont il est amoureux).
- Un antiquaire (Menahem Nadir) qui leur vend certaines œuvres d'art et a fait des affaires importantes. Il a notamment vendu 7 pièces d'un collier séparé en sept qui date des temps anciens, très anciens, trop anciens. (tout aussi dominée, Kerry Dodgson, la femme de l'antiquaire en tout cas, par un amant amoureux, elle a fourni lsix des sept pierres à son mari).
- Un prêtre de la paroisse (Gavin Gaylor) de ces dames qui s'étonne un peu de la manière dont elles ont décidé de se libérer du jougs de leur mari.
Les maris ont eu une facheuse tendance à décéder dans l'année de crises cardiaques diverses. Ils font néanmoins tous parti d'un club de putains de gros salopards qui s'appelle les « 8 »
Les femmes ont manifesté quelques talents de psychokinèse.

Les femmes :
Ariette Lansman, Greta Goldman, Juana Goldberg, Katia Barnum, Clarissa Stern, Judith Meriwell, la septième femme est Anna Lansman (la sœur de la première) d'après les papiers découverts si les pjs cherchent assez.
La septième partie du collier a été tracée, elle appartient à la paroisse de New York de Gavin Gaylor qui va devoir essayer de se dépêcher auprès de ses autorités pour la trouver. Elle a été volée par un ami de Verda Munroe, la bonne du curé, qui a décidé de le cacher dans la paroisse en attendant. Cette septième partie est impossible à trouver par Kal.

L'opposition :
Kal, un incube qui tente de réveiller un petit culte en son nom et de pouvoir invoquer un autre démon auquel il est lié, une succube (peut-être Lilith???), une fois que les 7 parties du colliers seront soient réunies physiquement, soit possédées par un acheteur qui en a fait l'acquisition.
Attributes: Agility d8, Smarts d12, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Charisma: +8; Pace: 6; Parry: 7 (8) ; Toughness: 9 (13)
Skills: Chaos d12 (+8), Fighting d10 (+2), Notice d10, Persuasion d12, Shooting d8, Stealth d8, Taunt d10, Tracking d10
Edges : Brawny, Charismatic, Rich, Connections, Elan, First-strike, Trade-mark weapon (+2)
Armor: +4 (magic) Weapons: Can use all human weapons (sword of revelation, one free smart trick, +1D6 dommage silver & cold iron)
Special Abilities
Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from nonmagical attacks.
Excessively Charismatic: Incubi gain a +6 bonus to Charisma.
Fallen: Incubi are near-immortal beings. Instead of dying, they can be resurrected within three days. On the fourth day, they turn to ash. Additionally, they are capable of killing immortal beings.
Low Light Vision: Incubi ignore penalties for Dim and Dark lighting.
Powers: Incubi have 30 Power Points and, using Chaos, know the following Powers: confusion, disguise, fear, mind reading, puppet (+12 au choix)
Weakness (Cold Iron, Palladium, Platinum): Incubi take full damage from weapons made form cold iron, palladium, or platinum
Pouvoirs reçus : Magie +8, Vitesse (10), Invisibilité (niveau 2 et projection)
Le déroulement du scénario :
Les pjs sont contactés par la mère cosmique qui a entendu l'appel à l'aide d'un prêtre au sujet de femmes pêcheresses... Les pjs n'ont pas enquêté une seule seconde sur le mari des femmes. Ils se sont concentrés sur l'antiquaire, puis le psychiatre, puis un des femmes, Katia Barnum, la seule dont le mari n'était pas mort. Ils ont volé le collier de Katia, ce qui a possédé Linda. Ils ont aussi rencontré le mari de Katia qui se trouvait en compagnie d'un garde du corps.
Le seul défaut dans le plan de Kal, c'est la possession de Linda en lieu et place de celle de Katia, mais à la fin de la cérémonie, une fois tous les sacrifices ou presque fait, la voix dans la tête de Linda l'a poussé à libérer son énergie et à tuer quelqu'un de corrompu, Cal Collins en personne, qui n'avait pas franchement de toutes les manières le derrière propre après quelques abus sur certains de ses patients et son association avec les 8 (de fortune l'association).
Les pjs ont juste dû affronter l'incarnation de la créature tapie derrière le vol après l'invocation par Kal dans le corps de Verda Munroe (une fille pas sympa de toutes les manières) de l'essence de la mère de toutes les succubes.
Cette créature a tête de chacal et aile d'ange fut abattue tout de suite grâce aux efforts combinés de Kal, Lorenzo, Angelina et Linda (qui avait donné deux actions à tout le monde).
La vérité derrière le voile.
Et si la mère cosmique était bien Lilith, dont l'histoire a bien changé les intérêts (après tout ce n'est pas une « méchante ») et que le rituel devait être fait pour que Lilith se débarrasse de la partie d'elle connectée aux abysses ?
Et si Kal n'était pas un méchant si méchant ? Les victimes des pauvres femmes libérées sont leur enfoiré de maris...Le rituel impliquait le sacrifices de 7 coeurs corrompus par des innocents.
Et si la mère cosmique avait vu un peu le futur, su ce qui allait se passer (en envoyant peu d'investigateurs et plutôt des féminins) et donc manipulé les pjs pour que ces derniers utilisent leurs pouvoirs afin que Kal reçoivent des dons ?
Et si le chaos et le cosmique, c'était plus compliqué que ce qu'on voudrait bien croire.
Et si le psychiatre Cal Collins avait été en passe de rentrer dans les 8 et était bien un gros salopard ?
Et si le prêtre qui avait prié la mère cosmique, Gavin Gaylor, allait maintenant être « l'élu », l'interface avec la mère cosmique, l'agent principal chargé de fournir les personnages.
Et si les trois objets magiques découverts chez l'antiquaire (une bague qui protège de la magie et deux masques qui permettent de rendre des morts-vivants indestructibles avaient aussi un futur).
Et s'il fallait maintenant trouver un porteur au collier ou qu'il fallait plutôt décider de laisser les sept femmes choisies par Kal avoir chacune une larme de ce collier.

Le collier des 7 larmes.
Chaque porteuse (uniquement des femmes ayant une occasion de pouvoir se venger) acquiert Télékinésie au niveau 6 (D12+4) et possède la possibilité de faire un champ de force ou de déflexion (Résistance 6 ou Parade 6 ou Esquive 6).
Porter une larme supplémentaire augmente de 2 le niveau de la télékinésie. Une porteuse qui aurait les 7 larmes aurait D12+16 en télékinésie et +16 en Résistance, Parade ou Esquive.
Les larmes connectent avec un gardien (Kal) et l'entité que voulait invoquer le gardien, rendant les porteuses capables d'être contactées télépathiquement et plus sujette à subir des ordres.
La récompense des personnages joueurs et de tous ceux ayant participé au rituel, outre le fait d'avoir gagné la possibilité de changer des pouvoirs est tout simplement l'octroi d'un objet enchanté (dans un futur proche), de préférence, une arme en fer froid, ainsi que de lunettes enchantées permettant de voir la nuit.
Objet enchanté : reproduit un sort au choix (3 fois par jour).
Arme enchantée : fer froid, dégâts magiques +1D6 (létaux, multiple)
Lunettes enchantée : Vision infrarouge, +1 en détection des arcanes.


La mère cosmique...
Niveau légendaire + (elle a une fiche, et donc, elle peut être lattée :), mais c'est le personnage le plus gros bill de toute l'histoire)
Attributs D12+2 (âme D12+12), Compétences D12+2, Arcane D12+9, Résistance 22 (42), Parade 11 (21), Esquive 8 (18), Charisme +12 (succube originelle + charisme + fonction)
Super pouvoirs 205 points = Super-Sorcellerie 100 points (50), Immortelle 5, Régénération 10, Esquive 10, Résistance 10, Armure 14 (lourde), Action 3 (9), Parade (10), Peur (5), Super attributs 10 (25, Ame), Lit toutes les langues, Arcane +6
Capacité supplémentaire : 41 jetons, Chance cosmique (relance les 1), Immunités = toutes (sans bonus, mais vu le niveau de résistance), divise tous les dommages par 2 (sauf argent et fer froid).
Atouts de combats : Frappe éclair X2, Contre-attaque, Grand Balayage, Ambidextre et deux armes, Parade +2 et Esquive +2
Atouts normaux : Charisme, Noble, Très riche, Connectée, Tous ceux de commandement, Panache, Brave, Combative, etc... (Initiative = 3 cartes, et retire en-dessous de 8)
Dommages : éclair divin 6D10 (33 +1D10), PA20, zone large, X4 ou poings divins D12+22, PA20 +6D6 (poings) (50 +1D6) ou 27 (explosion +1D8)

Deux scénarios en un post

Out of time...
Participants : Docteur SC, Morgan O'Brian, Howard Philip,
Opposition : le pentacle obscur...
Là, c'est simple, trois personnages, de trois temps différents, se retrouvent par la grâce de la mère cosmique plongés dans le futur d'un monde ayant connu l'apocalypse zombie et n'ont qu'une seule mission : ne pas utiliser leurs pouvoirs.
Ils réalisent qu'ils accomplissent l'aspect mental / onirique / astral du rituel qui a créé la mère cosmique.
Ils sont appelés pour découvrir ou révéler des avatars des cinq Dieux du pentacle sombre et les éliminer sans utiliser leurs pouvoirs qui, sinon, seraient redistribués aux Dieux (pas tant des Dieux que ça, mais sans doute des sorciers – aliens ou pas - ayant atteint un niveau « cosmique » dans leurs pouvoirs).
Après avoir choisi de faire confiance à un juge mort-vivant qui fait la justice et éliminé avec force chance et coup de moule le représentant d'Arachnos, ils obtiennent des renseignements du juge... Le représentant d'Arachnos, avec un pote et son chien sont revenus transformés d'une expédition dans un laboratoire paumé dans une zone dévastée.
En se rendant là-bas, les personnages concluent qu'ils ont à traiter avec les avatars Crazalphasalius (un pompier) et de Vralkresh... Sans utiliser leurs pouvoirs, avec la ruse, une citerne d'eau qui a inondé les sous sols du laboratoire et l'aide du juge, ils parviennent à défaire les deux avatars...
Ce n'est pas tout à fait la fin de leur tour dans les ombres de 2040 du monde des morts... A l'entrée d'un portail se tient Jjrikillimsg (ou son avatar?), le hurleur de la vérité, qui cherche à passer un deal avec les pjs... Il leur demande juste un peu de leurs pouvoirs, il leur foutra la paix ensuite et pourra même les aider à latter les représentants ou disciples des autres dieux, les grands anciens...
Force est d'avouer que les pjs refusent. Avant de s'en aller, il utilise son cri, au risque de donner quelques pouvoirs aux trois élus, si le crie échoue. Et là encore, les trois élus s'en sortent...
Empruntant le passage utilisé par Jjrikillimsg, les pjs se retrouvent en face la mère cosmique qui leur offre la possibilité de rentrer au temps qu'ils veulent.
Tous choisissent 1923...

L'élu de Jjrikillimsg
Pjs : Morgan O'Brian, Linda Tramble, Peter Mc Calloway + Clarence Turpett. Dereck Vancouver et Lorenzo maintiennent l'ouverture de la porte, chacun à une destination temporelle...
Personnages incarnés :
Juana Borman, la femme aux chiens...
Irma Grese, la hyène d'Auschwitz...
Fritz Klein, médecin SS du camp
Sigfried Siedl, médecin SS du camp.
Quelques pnjs...
Zvi (Cerf) Korel (un peu le cul sale en Grèce), sur le retour... C'est le disciple de Jjrikillimsg, l'écrivain dans cette réalité.
Gabriel (Force de Dieu) Safarana et Yomtov (bonjour) Yacoel, les deux autres rabins...
Jorgen Muller, sorcier nazi qui parvient à se sortir de la réalité de 1945 avec les pjs.
Franz Reichter, le directeur du camp.
Trois personnes avec des super-pouvoirs, qui furent mentionnées dans le scénario.

Axel (père de la paix) ; Elijah (Dieu est seigneur) ; Menahem (Consolateur)

Neville Carter, auteur à succès commence à avoir un incroyable succès... Quelle est la cause de ce succès ? Nous sommes en 1958, dans le monde de Necessary Evil, un portail s'ouvre à trois-Rivières pour laisser passer les pjs (qui commencent le scénario In media res, dans le corps des personnages du camp de Bergen-Belsen...
Leur enquête doit déterminer qui a tué le chien de Juana et qui continue à tuer la nuit...
Ils résolvent comme d'habitude avec brio l'action et une singulière utilisation de leurs capacités leur permet de se débarrasser du commandant du camp, possédé par Zvi sans utiliser particulièrement leurs pouvoirs de métahumains (ou talents ou novas, comme vous voulez les appeler).
Le corps de Zvi éliminé, l'esprit de Kramer et celui de Zvi dégommés dans le corps de Kramer, eh bien il ne reste plus aux pjs qu'à rentrer chez eux en trouvant la porte de sortie (liée à l'endroit où se trouvait le nom véritable du Golem).
De retour chez eux, ils apprennent à Néville Carter que l'entité avec laquelle il est rentré en contact s'appelle Jjrikillimsg et qu'il ferait mieux de se méfier de lui, de cesser d'écrire des romans et de se débarrasser des deux ou trois qu'il a déjà écrits (et qui feront peut-être l'objet de futurs scénarios).
Il faut avouer qu'introduire du sang de chien dans un super sérum destiné à fabriquer des super-soldats a peut-être aidé à altérer les capacités des méchants du scénario... Un super-sérum qui est resté dans un chien également ramené de la réalité de 1945 et qui sera gardé par Linda Tramble, voir fiche des pjs :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html ...
Dereck Vancouver et Lorenzo gardaient le passage de 1923 et de 1999 pendant que les pjs agissaient.

La mère cosmique

Les trois portes...
Outre la cérémonie et ce qu'il contient (et le rituel à accomplir), ce qui fait l'essence du manoir, c'est peut-être aussi les trois portes et à quel point les pjs sont aptes à découvrir où sont cachées les clés du pouvoir activant la mère cosmique...
La première clé est dans les colliers de deux membres du conseil de l'American Queen Sabrina et Anne (malade).
La deuxième clé est possédée par Cristobald, le gardien du vatican...
La troisième clé implique de contacter (ou devenir) des chats dans la contrée des rêves et d'aller voir un peintre Nick Lambert (une nouvelle fois capturé par Iselda Larrieux, une sorcière possédée par l'esprit de Iala - reine d'Atlantis et intervenant sur place – Lambert lui sert de boussole) pour lui demander de peindre son chat.
Participants : Linda, Peter, Morgan et Angelina, ainsi que Lorenzo...
Après avoir décidé d'aller dans le passé pour retrouver le corps de Stéphane Lavoie selon les indications de John Ghost, les personnages se retrouvent dans le futur à l'endroit où Angelina se tenait au moment du déplacement temporel de Linda. Angelina a reçu un message de la Mère Cosmique : Laisse le futur arriver.
Dans le futur, les personnages apprennent du nouveau Cristobald (le gardien de la voute sacrée du Vatican) et fils spirituel du précédent gardien qu'il y a une invasion en cours par les V'soris, la protection de la mère cosmique autour du Vatican, des réalités qui sont en train de se telescoper, la création d'un panthéon grec avec la seule mutante connue pour ses pouvoirs temporels, Aglaë Mychkine, qui est devenue Demeter... Cristobald communique avec qui il veut par l'intermédiaire d'une des trois clés de la mère cosmique, une boule de cristal permettant de parler à n'importe qui. Angelina invoque l'esprit de Linda de cette époque pour tenter de les ramener dans le passé mais cette dernière lui dit qu'ils repartiront sans problèmes. La permission est demandée d'emprunter la boule de cristal pour le rituel fabriquant la mère cosmique et c'est chose faite.
Ce qui reste du corps de Stéphane Lavoie est récupéré et rendu à la vie par Cristobald, puis mis à soigner à l'église de St Cutis.
En dehors du champ des pjs se mettent en place les éléments du rituel pendant que les pjs et Cristobald accomplissent la recherche des deux autres clés (qui ne peut être menée que par cinq personnes)
Dereck Vancouver est réticent à l'idée de se taper une des soeurs Landreux et laisse sa place à Stéphane Lavoie, plongé dans la contrée des rêves, tout Hugues et Jean-Claude. Les 6 cousins Parpalaids, Antonin Duplessis, Ronald Carence, Howard Phillip et Alexander Crimson sont aussi dans la contrée des Rêves, protégés par les chats...
Dereck Vancouver, Cousin René, Raven (Salomé Morteveille), Soriane Landreux et Louise Duchemin assurent la défense du périmètre du manoir attaqué par les hordes d'Iselda Larrieux.
John Ghost maintient les connexions entre les plans.
La seconde quête envoie les pjs dans les contrées du rêve pour aider un chat dont le maître a été assassiné par un mort-vivant, ils parviennent à intimider le mort-vivant (qui profite de la vie), a déterrer le maître et a apprendre que celui-ci se nomme Nick Lambert et qu'il a été sauvé par les chats des pjs et qu'il est poursuivi par une vilaine sorcière. Il leur remet sa clé sous la forme de la peinture de son chat qui cesse alors d'exister (le pouvoir de Nick est de créer ce qu'il veut en le peignant).
La troisième quête mène les pjs et Lorenzo dans un monde dévasté par une peste zombie (World of the Dead) pour effectuer une petite mission pour le compte d'une dénommée Sabrina afin de sauver sa sœur Anne et un dénommé Sam Wong. Les super pouvoirs sont extrêmement utiles contre des raiders et pour échapper à une meute de zombies. C'est finalement Lorenzo, incarné en chien intelligent, qui sauve Anne. Les deux femmes, échappées de laboratoire (ou de pire) leur remettent chacune leur moitié de collier...
Une fois les quêtes menées, le rituel se met en place comme dans un rêve mais la connexion psychique maintenue par Ghost et la proximité de la dimension de Todoto fait engager une lutte psychique sans précédent pour la création soit de l'avatar du Pentacle Obscur, soit de la Mère cosmique. Participent à la bataille Linda, Angelina, Peter, Morgan et John Ghost qui sert de relai à (Raven, Soriane Landreux et Lorenzo ). Le plus fort potentiel de résistance dans la bataille est émis par Raven qui devient élue de la Mère Cosmique en recevant ses pouvoirs.
Note du mj : le nombre de succès réalisés par les pjs et le pnj avec les pjs étant de 41 contre 36 pour le pentacle obscur, la mère cosmique se retrouve à être une sorte de super héros cosmique avec 205 points de Pouvoir en plus de trois talents : créer de la matière, contacter qui elle veut, voyager dans la contrée du rêve et créer là bas ce qu'elle veut avec un objet récupérable à chaque pleine lune.
Peter Mc Calloway met aussi incroyable du sien dans le rituel et son fils avec Ariane Landreux sera Cristobald, le nouveau gardien alors qu'Howard Philip va être le père de Lorenzo avec Justine Landreux, la sœur jumelle de Soriane...
D'ici quelques mois naîtront les 12 anges du Vatican, le petit Cristobald et Lorenzo... Lorenzo va se séparer en deux en 1999, pour aider à assurer la création du rituel du fait de son pouvoir Clone et acquérir la capacité de rendre la vie.
Pendant le rituel, les 13 soeurs sont allongées aux extrémités du triskaidecagone avec les 6 parpalaid, les trois Lavoie, Duplessis, Carence, Philip et Mac Calloway... Au centre du rituel se tiennent 5 femmes (dont certaines étaient cachées) : Louise Duchemin (créant le rituel), Angelina (tenant l'orbe), Morgan (tenant le collier), Linda (tenant le tableau), Raven (redirigeant l'energie du rituel).
A l'extérieur du cercle, John Ghost, Cousin René, Dereck Vancouver, Wallace mc Leod (appelé à la rescousse), Céline Lavoie, La Taupe, Jean-Paul Victorin, Madame d'Anjou, Clarence Turpett et Lorenzo repoussent les forces de ténèbres d'une manière épique dans un combat contre une cinquantaine de monstres invoqués...
Le rituel se finit. La déesse accorde un « cadeau » à tous ceux qui étaient là (les 41) : 5 PP gratuit...
Cinq personnes sont téléportées avec elle au Vatican (les 4 pjs + Lorenzo) pour déposer auprès de Cristobald les trois clés.

Ouf.
Il est temps de souffler, de se débarrasser du monceau de cadavres à l'extérieur de la propriété... et chacun va pouvoir vaquer à ses occupations...
Une sorte de voile est quand même jeté par la mère Cosmique sur toute cette affaire, certains souvenirs légèrement altérés pour que quiconque lisant dans la tête des pjs ne puisse pas vraiment reproduire le rituel.
John Ghost peut sacrifier un objet, s'il le désire sur l'autel de sa tablette sacrée pour changer les pouvoirs disponibles le mois suivant.
Ces pouvoirs sont : Maître du Savoir (25), Maître des animaux (17) et Explosion (81) ; Magie +8 (66), Invisibilité (94) et Vitesse (91) ou Esprit+6 (et pouvoir de dire non) (63), Duplication (40) et Copier Pouvoir (68)

Reste donc la suite...
Les Lavoie reprennent un peu leurs affaires... Howard a une ou deux représentation. Mc Calloway est invité par Turpett a étudier le livre qu'il a lu. Dereck Vancouver rentrer consigner les choses chez lui. Morgan a besoin que La Taupe et Céline se réunissent. Céline, a besoin de souffler et de partir en tournée... Jean-Paul Victorin organise le rappatriement et la protection de tous ceux qui le désirent pour mettre au point l'organisation liée à la Mère cosmique : les 13 soeurs, les Parpalaid, Duplessis, Crimson, Stéphane, Hugh, Madame d'Anjou (contente d'en apprendre plus), Ronald Carence, Louise Duchemin,...

Cousin René, Raven, La Taupe restent avec la Chèvre.

jeudi 12 novembre 2015

Lamoureux, Trois-Rivières, Montral...

Notes d'intentions...
Soriane Landreux surprend les pjs lorsqu'elle révèle son nom de famille et son histoire.
Les parents ont fait partie des Lords avant de comprendre que ces derniers étaient en perdition et ont pris contact avec le Vatican grâce à l'entremise de Dereck Vancouver.
Les parents ont tous diparu du manoir, ainsi que les domestiques. Les autres soeurs ont le temps de rentrer des 900 bornes qu'elles ont à faire dans ce scénario (sauf si on considère qu'elles ont déjà leur pouvoir).
Qui a enlevé les parents (14 personnes tout de même, ainsi que les grands-parents) ?
Ils se sont sacrifiés pour empêcher l'apparition de Todoto le mutateur (p 66 du supplément Horreur de Sawo), une entité qui voulait prendre le contrôle de la Mère Cosmique. Il a été banni de passage vers sa dimension et verrouillé pour l'instant (mais pas longtemps) par des runes les plus solides possibles et aussi le sacrifice du dernier ange connu du Vatican. La fouille de la maison Landreux risque de faire découvrir cela, en plus d'un objet appelé le bâton du nécromant (page 49) qui est fort recherché par nombres de praticiens de la nécromancie, eh banane, dont ceux qu'on appelle «l'homme sombre ».
Soriane, l'aînée des cousines et des sœurs est inquiète, tout comme cousin René, de la mort d'un instituteur, monsieur Pascal Louvier. L'enquête menée par les pjs conclura au fait que ce brave homme a en fait été tué par une jeune fille de 14 ans (Adriane Marin) pour venger le viol de sa petite sœur Pauline.
La recherche du carnet d'adresse de Pascale Louvier permet de mettre à jour un petit réseau de ballets bleu ou rose qui sert de vecteur à une énergie psychique phénoménale destinée à invoquer Todoto.

Déroulement de l'aventure (pjs présents Morgan O'Brian, Peter Mc Calloway, Linda Tramble, accompagnés par Soriane Landreux, puis Angel, le compagnon mystérieux de Soriane apparu en 1999)
Dereck Vancouver est chargé de retrouver le corps de Stéphane Lavoie et d'enquêter sur les manifestations du pentacle sombre.
Clarence Turpett continue sa lecture. Céline Lavoie accepte un rdv le soir avec la Taupe. Soriane explique sa situation et l'initiation dont elle a fait partie (la lutte de ses parents contre le pentacle obscur).
Soriane Landreux vient avec les pjs chez les Parpalaid. Là, se trouve Raven qui revient du futur et semble avoir passé trois mois à collecter des artefacts en compagnie de la Taupe (qui avait un autre nom et ne se souvenait de plus rien) et de deux autres individus (Angel et le Couguar).
Les pjs partent ensuite au village de Lamoureux enquêter sur le meurtre de Pauline Marin. Ils se méfient de Jacquot la bibine, le flic local qui a un pouvoir de duplication (à la suite d'un soin de Cousin René et d'une tentative d'assassinat). Les pouvoirs de Linda permettent de savoir qu'Adriane a tué l'instituteur et que ce dernier est un gros sale pédophile. La fouille d'une cache très secrète de l'instituteur livre deux adresses cryptées. Les pjs acquièrent la certitude que quelqu'un a nettoyé le chalet de la victime. La mère de la victime demande aussi à demi-mots de l'aide aux pjs.
Ces derniers (accompagnés de Soriane qu'ils ont récupérée chez les Parpalaid) se rendent à l'adresse de Trois-Rivières et voyagent alors vers le futur. Ils rencontrent le couguar (un bon keke) et apprennent l'historique des disparitions liées au croque-mitaine (un cycle de 13 ans tous les 41 ans, un nouveau cycle commence en 1999). Ils investissent le Flamant Rose, un club privé, se renseignent puis mettent sur la gueule du patron et de la brique de service, sauvent une blonde et dessoudent les ténèbres qui gardent un portail temporel. Ils laissent échapper un speedster qu'ils retrouveront sans doute dans le futur. Passant par le portail temporel, ils rentrent en 1923 à l'adresse de Montréal, se font passer pour des envoyés des cinq du pentacle sombre après avoir dessoudé les ténèbres de 1923. Ils apprennent que tous les Landreux sont morts pour enfermer Todoto dans leur cave et que dans le manoir Landreux est caché le bâton du Nécromant. Ils foutent ensuite sur la gueule de « L'homme sombre, d'un patron un peu minable et d'une brute ». Ils apprennent que l'âme et le corps des blondes disparues a été consumé par les ténèbres par un démon collecteur venu récupérer l'âme du patron un peu minable. Pas cool.
Ils repassent à l'église de St Cutis, obtiennent quelques renseignements supplémentaires de Vancouver (qui sait où se trouve le coffre de Stéphane, quel est l'ennemi au village de Lamoureux et de quoi est composé le pentacle sombre).
Ils cassent la gueule de la femme du maire (un démon possesseur) et libèrent Lamoureux d'une emprise bien dégueulasse qu'il aurait eu pendant 80 ans.
22 juin 1923 se finit.

Prochaine étape, le manoir Landreux, ses éventuels zombis et ses mystères... 

mercredi 11 novembre 2015

La singularité...

13 descendantes d'un héros appelé Guillaume de Hautecour, 13 descendants d'une sorcière nommée Charlotte de Namour.
Voici, trois siècles, manqua de se produire l'invocation de la Singularité... La sorcière, possédée par la Singularité et le héros qui la chassait, pénétré par l'énergie des éternautes manquèrent de peu créer / invoquer la Singularité. La sorcière fut presque tuée et le héros perdit son immortalité en sacrifiant son cristal pour fermer la porte créée par la sorcière. Lorsque la porte fut fermée, une partie de l'énergie du cristal passa dans la sorcière.
Chacun eut des descendants et la sorcière ourdit un plan sur plusieurs siècles. Puisqu'invoquer la Singularité était relativement compliqué, elle eut l'idée de la création d'un cercle de sorciers / sorcières possédant chacun une partie de celle-ci et de pouvoir les contrôler...
Elle avait un fort pouvoir de magie sexuelle (a toujours, d'ailleurs) et a ourdi le plan suivant :
13 descendants de sa lignée, touchés par la grâce de sa magie (vaguement incestueuse, puisqu'il s'agit quand même de mettre son pouvoir sur le zizi de ses descendants) vont pouvoir, grâce à leur zizi magique trouver les 13 réceptacles des descendantes du héros.
Tout le monde va copuler dans une joyeuse partouze cosmique un jour où les astres sont propices (28 juin 1923)
Les treize enfants (ou plutôt énergies) qui vont ainsi naître seront la somme de la singularité. Éduqués dans le bon sens, ils permettront de contrôler la singularité (Singularité qui pourrait s'avérer aussi être l'équivalent d'un panthéon plutôt qu'être un seul Dieu)

Dans les pnjs / pjs touchés par cette singularité, il y a :
Ronald Carence (qui a vécu les événements une fois dans sa vie, pas clairs, d'ailleurs les événements, ces derniers ayant été empêchés, à l'époque par l'intervention de Dereck Vancouver) [67 : Chance +8 (arcane+4), 52 : Force +6 (D12+4), 73 : (dommages au contact)
Dereck Vancouver (qui s'est sacrifié en 1923 en contractant les oreillons, il a aussi fait péter le bousin, tuant à l'époque, tous les garçons sauf Cousin René, lui-même et Carence)
Antonin Duplessis, poupée magique, possédé par le sortilège de sa tante adoptive.
Alexander Crimson, magicien des lords...
Stéphane, Hugh, Jacques, Jean-Claude Lavoie (on a bon espoir alors que Jacques se pointe)
La famille Parpalaid, outre cousin René sont disponibles : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne.
Parce que c'est sympa, en route pour l'aventure, les pjs masculins sont aussi des descendants et à même d'être touchés par le pouvoir de la sorcière.
Les filles choisies sont toutes de la famille Landreux, de riches propriétaires terriens et immobiliers. Il y a quatorze filles disponibles si on tient compte des 7 frères et sœurs qui sont les parents et du Grand-Père, toujours vivant. Il va de soi que Linda Tramble est également une descendante, tout comme Louise Duchemin (qui elle utilise ce qui reste de la sorcière, son legs en quelque sorte, pour faire le rituel de transfert)...

La sorcière, Charlotte de Namour, elle, se contente de temps et temps de posséder Louise Duchemin... L'idée serait peut-être d'exorciser Louise de Charlotte, de régler le problème de Jacques sur Place et de voir s'il faut qu'il y ait une partouze.
Dans tous les cas, s'il y a partouze, les 13 femmes ne seront pas enceintes longtemps, c'est l'énergie sexuelle libérée qui formera une entité au centre du triskaidecagone... Une entité appelée Mère cosmique (ou Curcuma).
Elle peut avoir le pouvoir de réécrire les talents de 41 personnes (les 26 participants + 13 autres + les deux touchés par le temps : Linda Tramble et John Ghost).

Pjs participants : Morgan O'Brian, Peter Mc Galloway, Howard Phillip, Linda Tramble
Ce que les pjs ont réussi à accomplir.
Un zizi parlant pour Howard Philip et Peter Mc Galloway. Ecouter l'histoire de Ronald Carence qui fait synthèse avec celle d'Howard (et de son nouveau zizi parlant). Discuter avec Louise Duchemin du rituel d'éveil de la mère Cosmique. Chopper un zizi parlant (pour Peter). Convaincre Jean-Claude Lavoie de participer au rituel (et Hugh aussi). Convaincre Jacques Lavoie d'accepter d'être soigné par Cousin René (problème, Jacques a tué Stéphane) et le laisse se barrer au Tibet (après qu'il ait copié le pouvoir de Téléportation de Morgan O'Brian), Découvrir que l'esprit de ceux qui sont tués alors qu'ils ont la malédiction de l'homme animal continue à errer entre deux mondes). Délivrer Antonin Duplessis de sa statuette vaudou et d'une partouze absolument infernale, Se téléporter dans le Grand Nord (à Godbout) pour sauver Dereck Vancouver des griffes de sectateurs (après être remonté de 6 heures dans le temps). Massacrer trente sectateurs et délivrer deux familles de mineurs et un ordre de dix nonnes de combat formé pour le combat contre les forces des ténèbrees. Empêcher éventuellement le réveil d'Ithaqua et en tout cas de son fils. Enfermer le fils d'Ithaqua (contenu dans une dague) dans un coffre en plomb. Téléporter l'arbre aux trente fruits (contenant le corps de Homme-animal) d'abord aux Caraïbes puis en Ecosse. Recevoir la bénédiction / malédiction de l'homme animal. Revenir au Canada grâce à Wallace Mc Leod (agent temporel comme Ghost) à Montréal. Convaincre un des deux derniers candidats potentiels (Cousin René ou Dereck Vancouver) au rituel d'accepter une fellation en vue du rituel du 28 juin.

Morgan O'Brian a encore un peu du mal à faire se rejoindre Céline et « La Taupe », ses ascendants lointains. Mais elle ne désespère pas et la mort de Stéphane Lavoie est cachée pour l'instant à la famille Lavoie.
Une des nonnes, Soriane, a accompagné les pjs lors des téléportations. Le scénario reprendra peut-être avec elle. Il semble qu'elle ait un peu plus de répondant que ses soeurs. 

Gros Pnjs de Montréal (avec pouvoirs)

Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos. Membre de la Singularité.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost) et possède en plus (Copier pouvoir, Vitesse++). Le fait qu'elle ait en elle un peu de l'âme de Charlotte de Namour peut expliquer cela.
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou. Sa descendante lointaine, Morgan O'Brian essaie de l'attacher à Jensen Clark. (Possession, Champion, Possession → Ange)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie) 
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ? Il a reçu 12 pouvoirs lors d'un pic d'énergie. Il a été soigné par Cousin René et il est parti au Tibet.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25 quand elle est possédée) et médium. (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues)
Clarence Turpett... nain. Allié des pjs. Il lit le livre d'Ivon, il va certainement apprendre des choses utiles. (Régénération, Immortel, Blast en cone +2 PP, Duplication)
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible. Il est en soins intensifs pour l'instant. (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4)
Jean-Paul Victorin (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome. (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark (Josh Corbin), membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas. Totem Puma.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon. Totem Chat. Outre des talents de 28 (immortel, invocation du destin, guerre) et de gardien de la porte, il a reçu [Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91) et cela va bientôt changer le 28]. C'est le prophète, l'élu de la Déesse et de la Mère Cosmique.
Antonin Duplessis. Sauvé par les pjs d'une malédiction, il a toutes les armes pour affronter le futur. (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini)
Dereck Vancouver. Réincarnation de Guillaume de Hautecour dans la lignée de Charlotte de Namour, il est futur gardien des portes, tout comme Wallace Mc Leod et John Ghost. Il possède Porte-poisse et Inventer (12PP), Vol et enchevêtrement.
Ronald Carence. Revenu dans son propre corps en 1923, il est touché par Charlotte de Namour depuis déjà 5 années. Il possède Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et des 2 une fois), Force +6 et combat au contact (mains nues, létal, multiple, +4D6)
Cousin René, disciple de la Chèvre, la sœur de l'homme animal, il lutte contre le mal. (Flip Flop : soins ou Esprit +6 et Armure ; Grâce divine et Change-Forme)
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
Raven (Salomé Morteveille) : elle est potentiellement aussi touchable par la Mère Cosmique ou Bastet, c'est une élue qui ne recevra ses dons que le 28 juin. Une voleuse aussi, qui est restée se reposer dans sa famille. Elle descend de Charlotte de Namour (et est ce qu'il y a de plus proche d'une réincarnation).

Les nonnes Landreux : 68 copier pouvoirs (15 PP, po 48 m), 32 (actions supplémentaires), 41 (Marque de la Destinée : trois pouvoirs à 8 pts : Armure 16, Téléportation autres, Invisibilité niveau 2)
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.

Fiche détaillée des trois gros bills pouvant aider plus régulièrement les pjs...
John Ghost... John est le disciple de la Déesse, il a les doigts de la main droite un peu trop nerveux, ne mange que des trucs ronds avec son emporte-pièce qu'il a toujours sur lui, boit beaucoup trop de soupe à la tomate et au paprika, note des choses cryptiques dans son carnet, ne sait pas toujours dans quel monde il se réveille (il ne contrôle pas vraiment tous ses déplacements), il est immortel, a un incroyable talent pour disparaître, fouille toujours toutes les pièces, parle un peu trop par métaphore, a parfois des difficultés à s'exprimer (sa vue porte sur plusieurs endroits à la fois), perçoit dans les journaux ou les signes laissés sur des murs des clés pour envoyer les pjs résoudre certaines aventures, punit à sa manière les tueurs de chats (en envoyant leur esprit dans la contrée du Rêve), sait parler aux chats (et même toutes les langues, c'est un talent d'ailleurs possédé par tous les touchés par le pouvoir des 28 ou des 13), a le physique de l'acteur qui jouait Simbad le Marin dans la première série des années 90... John a un fantasme sur les femmes asiatiques, obéit plus facilement aux femmes et jure ses grands dieux que ce n'est pas lui le responsable des merdes vécues par les pjs (il n'est que l'agent permettant à des héros de résoudre des enquêtes). S'il lui arrive de combattre avec les pjs, il n'utilise que son appareil photo (magique). Ah oui, s'il ne fait pas de selfies, il a des tas de photos des pjs dans des endroits les plus incroyables. C'est un voyeur, mais pas un pervers non plus. Il est également un peu lâche, très économe avec ses propres sous (mais pas en quête de pognon) et hypocondriaque. Bon courage.
(Nouveaux) Traits Savage Worlds Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+1 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+8, Parade 8/15 et Esquive 5/12, Résistance 6 (+ chance = 20), Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D10 [Parade D12+6] ; Intimider D10 ; Connaissances D10 ; Mouvement D10 [Discrétion et Esquive D12+6]; Nature D10 ; Persuasion D 8; Piloter D10 ; Remarquer D12+2 ; Savoir-Faire D12+1 ; Technique D10 ; Tir D10
Spécialités : Photo, combat à l'appareil photo, se cacher, médium.
Atouts / défauts : Curieux, Manie, Bizarre, Très beau, Esquive, Parade, Médium, Sixième sens, Voleur (+2 grimper, pickpocket, crocheter), Grande extraction, Grand balayage (appareil photo), arme fétiche (appareil photo)
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Pouvoirs / Notes : Chance, peut rajouter en Permanence sa Chance à Parade et Esquive (+7 à  chacun à SaWo), Résistance et Discrétion. Peut utiliser sa Chance pour booster sur 3 rounds 3 compétences ou attributs (généralement dans le but de fuir, se barrer). Téléportation (passage de porte), Régénération, Pouvoirs de médium à volonté, Appareil de photo magique (dommage amélioré au bon vouloir du mj +2D6 à Savage Worlds), Passage dans les contrées des rêves, élu de la déesse Bastet, gardien temporaire du livre du temps et de l'espace... Son niveau de Magie reflète plus une capacité innée à déclencher n'importe quoi un peu comme s'il était un maître des sphères du jeu de rôle Mage mais cela n'arrive quasiment jamais chez lui. C'est plus qu'il est dépositaire d'un savoir. Il possède aussi quelques connaissances du Mythe de Cthulhu, mais répugne à en utiliser les sorts, sauf pour faire la fête avec des Byakhees. Élément déclencheur de scénarios. Eut l'occasion, dans un des 7 univers parallèles qu'il pratique, d'être le réceptacle de la Guerre avec d'autres Vingt-huit membres des cavaliers de l'Apocalypse...
Pouvoirs reçus : Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91), Pouvoirs de 28 : Médium, Invocation du Destin, Immortel, Guerre. Pouvoirs de Gardien : ceux notés plus haut. Nouvelle donne --> 28 (X2 : Métamorphose au niveau 4 et 7 PP au choix : immunité X7 au niveau 1) ; 54 (Vigueur +6), 63 (Esprit +6)

Dereck Vancouver,
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 8, Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+2; Combat D10 ; Commander D10 ; Connaissances D10; Mouvement D8; Nature D8 ; Persuasion D8 ; Piloter D8 ; Remarquer D12+1 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D8 ; Tir D8
Spécialités : (armes tranchantes, armes de poing, Discrétion +1)
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Pouvoirs acquis / Notes : Voit la mort, Psychométrie, Navigue dans les portes, Régénère, Double sa Force contre l'injustice en brandissant une épée de Flamme 3D8)Pouvoirs reçus : 27 Porte-poisse et Malfonction (perte du tour des adversaires sur 1 et 2, jet de Pouvoir pour faire cesser de fonctionner des objets → et Inventer 89 (12 PP), 90 Vol (200 km/h, -2 pour être ciblé), 84 Enchevêtrement. (8 mètres de rayon, Solide, Combat+2 pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper)..

samedi 7 novembre 2015

1944, Atomic Chaughnar

Pnjs : Ronald Carence (légiste investigateur, héros de guerre, a lutté contre Itaqua), Alice Novak (Infimière, nurse lubrique vampire), Laura Connors (femme de général et grande prêtresse du culte de Chaugnar Faughn), Justin Mitchell (médecin queutard et fausse piste), Henri Mc Donald (chef des scientifiques de la base, sectateur), Lloyd Connors (général de la base, sectateur), Murray Dawns (Instituteur souffreteux, pas assez bon pour être sacrifié), Mme Goat (agence temporelle)
Pjs : Donald Mc Donald (inspecteur du fbi, neveu d'Henri – Peter Mc Calloway) ; Sarah Connors (petite fille du général, pilote, - O'brian) ; Agnès Dowkins (sergent de la police militaire, veuve d'une victime – Angelina) : Chuck Patterson (Garde du corps – Cousin René).
But : empêcher le réveil atomique de Chaughnar Faughn par l'intermédiaire du sacrifice de Trois héros et d'une interface science étrange / pierre de l'ombre / socle de Chaughnar Faughn.
Suivants possédés par Chaughnar : 17 enfants, 17 soldats, Lloyd Connors, Henri Mc Donald, Richard Dowkins (deuxième victime), Tyrell Lance (décédé, ex amant de la première victime au cœur arraché), Ronald Carence (échappant en partie à l'emprise – Résistance aux arcanes).
Le résumé de la partie est court : Miss Goat suggère aux pjs de résoudre le problème qu'il y a sur la base (deux instituteurs remplaçants, ex héros de guerre (des jokers en terme de jeu) tués dans l'école avec un enfant.
Les personnages vont mener l'enquête de main de maître avec un léger soupçon à certains moments sur les fausses pistes du scénario (Carence et Mitchell). Jamais ils ne se feront remarquer pour ce qu'ils sont auprès des sectateurs (l'avantage d'être dans les corps de membres de la famille des sectateurs).
Ils trouvent vite la statue cachée de Chaugnar Faughn, la contamination des enfants, le statut de héros des victimes, le fait que le rituel va se compléter avec la mort d'un troisième héros.
Ils finissent par s'expliquer avec Carence qu'ils soupçonnaient un peu.
Tout se passe de manière classique : investigation, interrogation, découverte des coupables (sauf la nurse, mais ils l'ont peu vue), introduction dans la maison des méchants, première vague d'élimination, deuxième vague d'élimination dans les souterrains pour empêcher le général de se sacrifier dans un rituel impliquant le réveil de Chaugnar Faughn, une arme radioactive et la pierre de l'Ombre.
Petite bizarrerie, la veille d'être transporté dans ce futur de 1944, Cousin René leur avait parlé d'un décès d'un instituteur dans une école.
La seule chose peu classique du scénario est le retour dans le passé en compagnie de Ronald Carence, qui se retrouve rajeuni de 21 ans et ma foi un peu hagard.

Il aura une belle histoire à raconter aux personnages sur ce qui lui est arrivé quand il avait 23 ans.

dimanche 25 octobre 2015

Après le Coeur...

Les malédictions et tout ce qui est en instance... Pistes de scénarios, clés, et résolutions...Pjs : O'Brian, Angelina, Tramble et Mc Calloway.

Les pistes de scénarios et ce qui a été exploré... 
- La panthère et la taupe donneront la lignée du Pingouin. Un rêve, un message des chats et O'Brian qui doit servir d'entremetteuse entre Jensen Clark (la taupe) et Céline Lavoie. Pas facile pour l'instant. Jensen en pince plus pour Angelina ou O'Brian, mais avec le temps, les choses se feront...
- La poupée maudite d'Antonin Duplessis. La Veuve Duplessis était très amoureuse de son « neveu », elle a tellement investi dedans sa collection de poupées qu'elle en est venue à utiliser les services d'un sortilège issu d'un génie qui lui a donné l'immortalité (et la capacité de toujours veiller sur son neveu). Elle lui fait faire des trucs un peu salaces et dans les quelques moments où il revient à lui, il aimerait bien s'en débarrasser. La Veuve a pu utiliser un objet du collectionneur dans lequel il restait un voeu. Fouiller dans les papiers permettra de le savoir. → John a enquêté, obtenu les renseignements et a fui quand Antonin est devenu entreprenant sexuellement.
- Les Lavoie veulent également découvrir l'origine de leur malédiction... une autre piste rigolote à explorer. Ils sont inquiets, également du sort de Jacques Lavoie qui a décidé d'ourdir son plan pour éliminer tous ses ennemis, ah ah ah. → Ils n'ont pas eu l'occasion de trop s'inquiéter de Jacques, ils ont été attaqué par ce dernier. Jean-Claude et Stéphane ont disparu dans la nature, pendant que Hugh garde le manoir. Les pjs sont requis pour dormir chez les Lavoie et les protéger.
- Vancouver veut se débarrasser de sa malédiction et cherche à rencontrer Ghost, existe-t-il un moyen ?... → pas joué.
- En ville quelques individus gagnent maladies, possession ou vampire. Les deux seuls ordinaires à avoir gagné un truc différent sont Arthur Deschamps et Claire la bonne, ainsi que Victorin / d'Anjou et Jacques Lavoie.
Ceci devrait indiquer aux pjs que l'église de St Cutis est une sorte de nexus, de point focal d'énergie, un passage et que les pouvoirs acquis à cet endroit sont différents. → ceci a été réalisé. John a aussi enquêté sur les différents pnjs qui se trouvaient à l'église de St Cutis et à conclu à la somme des pouvoirs diffusés et bloqués dans le temps... John est embêté, la magie temporelle de voyage ne semble pas fonctionner.
- Ghost est un peu paniqué par la présence hors du temps et de l'espace de Chaugnar Faughn. John sait que ce dernier veut envoyer les pjs à l'attaque contre la source de la malédiction des Lavoie, une entité mineure de la transformation animale, enchaîné entre deux mondes dans une grotte. Être mordu par lui ou touché par son sang donne la malédiction familiale. Les chats des pjs sont bloqués dans la contrée des rêves mais peuvent communiquer par l'intermédiaire de John. → Les pjs apprennent par une vision de Linda Tramble que la source, ou homme-animal, est le frère de la chèvre Mê Mê et que la mère de cette source a été tuée par Itaqua.
- La Pierre de l'ombre, volée aux Lords par « Raven », cette dernière n'a pas acquis de Pouvoirs, elle n'était prêt de rien qui déclenchait les pouvoirs la veille. Elle a par ailleurs comme grands-parents les Portalais, une famille d'éléveurs de chèvres chez qui elle s'est cachée et elle est considérée comme bénie par la Chèvre « Mê Mê » qui est l'objet de l'adoration familiale depuis 47 ans. « Raven » a également remis aux pjs une dague volée aux Lords, une dague qui en apparence ne paye pas de mine. O'Brian, qui a récupéré la dague, souhaite l'échanger avec Tramble qui possède la dague de T'sang.
Pnjs principaux et leurs occupations dans le scénario.
Clarence Turpett est fort occupé à lire le livre d'Ivon.
John Ghost a enquêté sur Duplessis et la diffusion des énergies, il en a conclu le nombre d'énergies principales libérées sur la ville.
Céline Lavoie a convoqué les pjs mais n'a pas encore remarqué qu'elle devra tomber amoureuse de Jensen Clark.
Hugh Lavoie reste l'interface principal des pjs le temps que son cousin revienne ou meurt.
Stéphane et Jean-Claude participent au déjeuner le midi avec les pjs, mais disparaissent le soir après l'attaque de Jacques sur le manoir Lavoie.
« Coco », « l'oncle » de Raven, marin à ses heures, a gagné « Maladie ».
Trois disciples du Blood, Jasper, Cyrus et Amanda ont accepté les pjs comme leurs nouveaux dieux, de quoi avoir quelques fidèles le moment venu. Après une confrontation avec les pjs, ils vont attendre sagement d'avoir de leurs nouvelles.
« Raven », voleuse infiltrée partout, après avoir manqué se faire canner par les trois disciples du Blood a fui chez ses grands-parents. Elle risque d'en pincer pour Mc Calloway, elle aime les hommes intelligents et discrets. Ce queutard de Jensen Clark (qui pensait se la faire) n'est pas son type.

Les étranges énergies...
De 1 à 3 quand les pjs utilisent leurs pouvoirs.
De 1 à 12 en présence de Jacques Lavoie ou non loin de l'église de St Cutis.

1 Vampire = Résistance +2, immunités manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 dans deux traits. Griffes ou crocs +1D4 (létal, multiple) ou (si les pouvoirs ne fonctionnent que de nuit) +1D6 avec en plus Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil, Super sens (odorat, vue), Marche sur les murs,2 Maladie = contact, jet de vigueur cible -2, Décrépir (4) vs armure. Ou Contact. Contagieux, jet d'Esprit cible -2 (+1), Maladie mentale (2), Jet opposé d'esprit pour les immunisés aux maladies. Un niveau de fatigue et un jet de Résistance à chaque round ensuite.3 Possession = 48 m, Jet opposé d'Esprit (à chaque fois que le corps est blessé ou choqué).4 Réaction = +2 agilité, combat, piloter, 2 actions par round.5 Régénération = Un jet par round...6 Explosion = 1 rd de concentration (sinon jet d'Esprit à -2) et explosion à 5D8 dans les 8 m de rayon.7 Peur et paralysie / Beauté fatale = 24 m, jet de Terreur (Esprit) à -2 pour les cibles, action libre. 1D10 (1 – 9 la cible fuit et est secouée, 10 – le cible a une attaque cardiaque). Immunité à la peur. Paralysie : portée 2 mètres ou au toucher, forte. Vigueur, Esprit ou Intellect à -2 de la cible. Si loupé de la cible, elle est incapacitée. 1 jet par round pour s'en sortir (succès = secoué, relance = nickel)
8 Immortel = Sans peur, (6 de régénération – repousse, atomisé, par jour), Immortel
9 Champion = Vol (4), Armure 5, Blast 3D6, Trait Force +3
10 Intuition = +2 Esprit, Tir, Technique, Remarquer, Piloter
11 Copier pouvoirs = 8PP, po 24 m, curiosité extrême.
12 Vitesse = Vitesse 7, Réflexes aveuglants ou Vitesse 5, Tourbillon et attraper / relancer.

Par la présente, les Lavoie, Lowell, Mc Bride, Madame d'Anjou, Duchemin et Crimson sont touchés par les étranges énergies relâchées par les pjs lorsqu'ils ont dépensé un jeton pour avoir tous leurs pouvoirs.
Céline (Possession, Champion, Possession → Ange) ; Stéphane Lavoie (Vitesse, Vampire, Maladie) ; Antonin Duplessis (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini), Lowell (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs), Mc Bride (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4), Louise Duchemin (Copier pouvoir, Vitesse++), Alexander Crimson (Copier pouvoir, Peur, Explosion), Hugh Lavoie (Régénération, Réaction +4, Copier pouvoirs) et Jean-Claude Lavoie (Possession, Explosion, Champion). Arthur Deschamps, l'ouvrier du bâtiment (Intuition+4, cool), Claire Trévigne (Immortelle)
Madame d'Anjou gagne trois pouvoirs normaux (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues), tout comme Jean Paul Victorin (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)

Le problème est Jacques Lavoie, qui reçoit un peu tout :
Jacques Lavoie, destructeur de Chaugnar Faughn, réceptacle de toutes les énergies (clé si on parvient à prendre son cristal)...
Fo D6 (D12), Agi D6 (D10), Vig D8 (D10), Int D6 (D10), Esprit D8 (D10) Résistance 12 (17), Parade 7 (8) Toutes les compétences boostées D10, Pouvoirs : Copier pouvoirs, Peur, Paralysie, Explosion, Eclair 3D6, Vol, Maladies
Le prochain cycle sera 11 Chasseur, 97 Invocation et 32 Actions multiples
Celui d'après : 92 téléportation, 94 Invisibilité, Logique +4 (Intellect +2, +2 remarquer, technique, connaissance et persuasion)