jeudi 12 novembre 2015

Lamoureux, Trois-Rivières, Montral...

Notes d'intentions...
Soriane Landreux surprend les pjs lorsqu'elle révèle son nom de famille et son histoire.
Les parents ont fait partie des Lords avant de comprendre que ces derniers étaient en perdition et ont pris contact avec le Vatican grâce à l'entremise de Dereck Vancouver.
Les parents ont tous diparu du manoir, ainsi que les domestiques. Les autres soeurs ont le temps de rentrer des 900 bornes qu'elles ont à faire dans ce scénario (sauf si on considère qu'elles ont déjà leur pouvoir).
Qui a enlevé les parents (14 personnes tout de même, ainsi que les grands-parents) ?
Ils se sont sacrifiés pour empêcher l'apparition de Todoto le mutateur (p 66 du supplément Horreur de Sawo), une entité qui voulait prendre le contrôle de la Mère Cosmique. Il a été banni de passage vers sa dimension et verrouillé pour l'instant (mais pas longtemps) par des runes les plus solides possibles et aussi le sacrifice du dernier ange connu du Vatican. La fouille de la maison Landreux risque de faire découvrir cela, en plus d'un objet appelé le bâton du nécromant (page 49) qui est fort recherché par nombres de praticiens de la nécromancie, eh banane, dont ceux qu'on appelle «l'homme sombre ».
Soriane, l'aînée des cousines et des sœurs est inquiète, tout comme cousin René, de la mort d'un instituteur, monsieur Pascal Louvier. L'enquête menée par les pjs conclura au fait que ce brave homme a en fait été tué par une jeune fille de 14 ans (Adriane Marin) pour venger le viol de sa petite sœur Pauline.
La recherche du carnet d'adresse de Pascale Louvier permet de mettre à jour un petit réseau de ballets bleu ou rose qui sert de vecteur à une énergie psychique phénoménale destinée à invoquer Todoto.

Déroulement de l'aventure (pjs présents Morgan O'Brian, Peter Mc Calloway, Linda Tramble, accompagnés par Soriane Landreux, puis Angel, le compagnon mystérieux de Soriane apparu en 1999)
Dereck Vancouver est chargé de retrouver le corps de Stéphane Lavoie et d'enquêter sur les manifestations du pentacle sombre.
Clarence Turpett continue sa lecture. Céline Lavoie accepte un rdv le soir avec la Taupe. Soriane explique sa situation et l'initiation dont elle a fait partie (la lutte de ses parents contre le pentacle obscur).
Soriane Landreux vient avec les pjs chez les Parpalaid. Là, se trouve Raven qui revient du futur et semble avoir passé trois mois à collecter des artefacts en compagnie de la Taupe (qui avait un autre nom et ne se souvenait de plus rien) et de deux autres individus (Angel et le Couguar).
Les pjs partent ensuite au village de Lamoureux enquêter sur le meurtre de Pauline Marin. Ils se méfient de Jacquot la bibine, le flic local qui a un pouvoir de duplication (à la suite d'un soin de Cousin René et d'une tentative d'assassinat). Les pouvoirs de Linda permettent de savoir qu'Adriane a tué l'instituteur et que ce dernier est un gros sale pédophile. La fouille d'une cache très secrète de l'instituteur livre deux adresses cryptées. Les pjs acquièrent la certitude que quelqu'un a nettoyé le chalet de la victime. La mère de la victime demande aussi à demi-mots de l'aide aux pjs.
Ces derniers (accompagnés de Soriane qu'ils ont récupérée chez les Parpalaid) se rendent à l'adresse de Trois-Rivières et voyagent alors vers le futur. Ils rencontrent le couguar (un bon keke) et apprennent l'historique des disparitions liées au croque-mitaine (un cycle de 13 ans tous les 41 ans, un nouveau cycle commence en 1999). Ils investissent le Flamant Rose, un club privé, se renseignent puis mettent sur la gueule du patron et de la brique de service, sauvent une blonde et dessoudent les ténèbres qui gardent un portail temporel. Ils laissent échapper un speedster qu'ils retrouveront sans doute dans le futur. Passant par le portail temporel, ils rentrent en 1923 à l'adresse de Montréal, se font passer pour des envoyés des cinq du pentacle sombre après avoir dessoudé les ténèbres de 1923. Ils apprennent que tous les Landreux sont morts pour enfermer Todoto dans leur cave et que dans le manoir Landreux est caché le bâton du Nécromant. Ils foutent ensuite sur la gueule de « L'homme sombre, d'un patron un peu minable et d'une brute ». Ils apprennent que l'âme et le corps des blondes disparues a été consumé par les ténèbres par un démon collecteur venu récupérer l'âme du patron un peu minable. Pas cool.
Ils repassent à l'église de St Cutis, obtiennent quelques renseignements supplémentaires de Vancouver (qui sait où se trouve le coffre de Stéphane, quel est l'ennemi au village de Lamoureux et de quoi est composé le pentacle sombre).
Ils cassent la gueule de la femme du maire (un démon possesseur) et libèrent Lamoureux d'une emprise bien dégueulasse qu'il aurait eu pendant 80 ans.
22 juin 1923 se finit.

Prochaine étape, le manoir Landreux, ses éventuels zombis et ses mystères... 

mercredi 11 novembre 2015

La singularité...

13 descendantes d'un héros appelé Guillaume de Hautecour, 13 descendants d'une sorcière nommée Charlotte de Namour.
Voici, trois siècles, manqua de se produire l'invocation de la Singularité... La sorcière, possédée par la Singularité et le héros qui la chassait, pénétré par l'énergie des éternautes manquèrent de peu créer / invoquer la Singularité. La sorcière fut presque tuée et le héros perdit son immortalité en sacrifiant son cristal pour fermer la porte créée par la sorcière. Lorsque la porte fut fermée, une partie de l'énergie du cristal passa dans la sorcière.
Chacun eut des descendants et la sorcière ourdit un plan sur plusieurs siècles. Puisqu'invoquer la Singularité était relativement compliqué, elle eut l'idée de la création d'un cercle de sorciers / sorcières possédant chacun une partie de celle-ci et de pouvoir les contrôler...
Elle avait un fort pouvoir de magie sexuelle (a toujours, d'ailleurs) et a ourdi le plan suivant :
13 descendants de sa lignée, touchés par la grâce de sa magie (vaguement incestueuse, puisqu'il s'agit quand même de mettre son pouvoir sur le zizi de ses descendants) vont pouvoir, grâce à leur zizi magique trouver les 13 réceptacles des descendantes du héros.
Tout le monde va copuler dans une joyeuse partouze cosmique un jour où les astres sont propices (28 juin 1923)
Les treize enfants (ou plutôt énergies) qui vont ainsi naître seront la somme de la singularité. Éduqués dans le bon sens, ils permettront de contrôler la singularité (Singularité qui pourrait s'avérer aussi être l'équivalent d'un panthéon plutôt qu'être un seul Dieu)

Dans les pnjs / pjs touchés par cette singularité, il y a :
Ronald Carence (qui a vécu les événements une fois dans sa vie, pas clairs, d'ailleurs les événements, ces derniers ayant été empêchés, à l'époque par l'intervention de Dereck Vancouver) [67 : Chance +8 (arcane+4), 52 : Force +6 (D12+4), 73 : (dommages au contact)
Dereck Vancouver (qui s'est sacrifié en 1923 en contractant les oreillons, il a aussi fait péter le bousin, tuant à l'époque, tous les garçons sauf Cousin René, lui-même et Carence)
Antonin Duplessis, poupée magique, possédé par le sortilège de sa tante adoptive.
Alexander Crimson, magicien des lords...
Stéphane, Hugh, Jacques, Jean-Claude Lavoie (on a bon espoir alors que Jacques se pointe)
La famille Parpalaid, outre cousin René sont disponibles : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne.
Parce que c'est sympa, en route pour l'aventure, les pjs masculins sont aussi des descendants et à même d'être touchés par le pouvoir de la sorcière.
Les filles choisies sont toutes de la famille Landreux, de riches propriétaires terriens et immobiliers. Il y a quatorze filles disponibles si on tient compte des 7 frères et sœurs qui sont les parents et du Grand-Père, toujours vivant. Il va de soi que Linda Tramble est également une descendante, tout comme Louise Duchemin (qui elle utilise ce qui reste de la sorcière, son legs en quelque sorte, pour faire le rituel de transfert)...

La sorcière, Charlotte de Namour, elle, se contente de temps et temps de posséder Louise Duchemin... L'idée serait peut-être d'exorciser Louise de Charlotte, de régler le problème de Jacques sur Place et de voir s'il faut qu'il y ait une partouze.
Dans tous les cas, s'il y a partouze, les 13 femmes ne seront pas enceintes longtemps, c'est l'énergie sexuelle libérée qui formera une entité au centre du triskaidecagone... Une entité appelée Mère cosmique (ou Curcuma).
Elle peut avoir le pouvoir de réécrire les talents de 41 personnes (les 26 participants + 13 autres + les deux touchés par le temps : Linda Tramble et John Ghost).

Pjs participants : Morgan O'Brian, Peter Mc Galloway, Howard Phillip, Linda Tramble
Ce que les pjs ont réussi à accomplir.
Un zizi parlant pour Howard Philip et Peter Mc Galloway. Ecouter l'histoire de Ronald Carence qui fait synthèse avec celle d'Howard (et de son nouveau zizi parlant). Discuter avec Louise Duchemin du rituel d'éveil de la mère Cosmique. Chopper un zizi parlant (pour Peter). Convaincre Jean-Claude Lavoie de participer au rituel (et Hugh aussi). Convaincre Jacques Lavoie d'accepter d'être soigné par Cousin René (problème, Jacques a tué Stéphane) et le laisse se barrer au Tibet (après qu'il ait copié le pouvoir de Téléportation de Morgan O'Brian), Découvrir que l'esprit de ceux qui sont tués alors qu'ils ont la malédiction de l'homme animal continue à errer entre deux mondes). Délivrer Antonin Duplessis de sa statuette vaudou et d'une partouze absolument infernale, Se téléporter dans le Grand Nord (à Godbout) pour sauver Dereck Vancouver des griffes de sectateurs (après être remonté de 6 heures dans le temps). Massacrer trente sectateurs et délivrer deux familles de mineurs et un ordre de dix nonnes de combat formé pour le combat contre les forces des ténèbrees. Empêcher éventuellement le réveil d'Ithaqua et en tout cas de son fils. Enfermer le fils d'Ithaqua (contenu dans une dague) dans un coffre en plomb. Téléporter l'arbre aux trente fruits (contenant le corps de Homme-animal) d'abord aux Caraïbes puis en Ecosse. Recevoir la bénédiction / malédiction de l'homme animal. Revenir au Canada grâce à Wallace Mc Leod (agent temporel comme Ghost) à Montréal. Convaincre un des deux derniers candidats potentiels (Cousin René ou Dereck Vancouver) au rituel d'accepter une fellation en vue du rituel du 28 juin.

Morgan O'Brian a encore un peu du mal à faire se rejoindre Céline et « La Taupe », ses ascendants lointains. Mais elle ne désespère pas et la mort de Stéphane Lavoie est cachée pour l'instant à la famille Lavoie.
Une des nonnes, Soriane, a accompagné les pjs lors des téléportations. Le scénario reprendra peut-être avec elle. Il semble qu'elle ait un peu plus de répondant que ses soeurs. 

Gros Pnjs de Montréal (avec pouvoirs)

Alexander Crimson, sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation de chien de Tindalos. Membre de la Singularité.
Louise Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes, adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête de la part des pjs (et de John Ghost) et possède en plus (Copier pouvoir, Vitesse++). Le fait qu'elle ait en elle un peu de l'âme de Charlotte de Namour peut expliquer cela.
Céline Lavoie, actrice et panthère Garou. Sa descendante lointaine, Morgan O'Brian essaie de l'attacher à Jensen Clark. (Possession, Champion, Possession → Ange)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie) 
Jacques Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils Pierre ? Il a reçu 12 pouvoirs lors d'un pic d'énergie. Il a été soigné par Cousin René et il est parti au Tibet.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir – 25 quand elle est possédée) et médium. (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues)
Clarence Turpett... nain. Allié des pjs. Il lit le livre d'Ivon, il va certainement apprendre des choses utiles. (Régénération, Immortel, Blast en cone +2 PP, Duplication)
Philip Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage indubitablement à sauver si c'est possible. Il est en soins intensifs pour l'instant. (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4)
Jean-Paul Victorin (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs venant de Rome. (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Le Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux. Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen Clark (Josh Corbin), membre du Blood, capturé par les pjs et relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça sera vraiment le cas. Totem Puma.
John Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon. Totem Chat. Outre des talents de 28 (immortel, invocation du destin, guerre) et de gardien de la porte, il a reçu [Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91) et cela va bientôt changer le 28]. C'est le prophète, l'élu de la Déesse et de la Mère Cosmique.
Antonin Duplessis. Sauvé par les pjs d'une malédiction, il a toutes les armes pour affronter le futur. (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini)
Dereck Vancouver. Réincarnation de Guillaume de Hautecour dans la lignée de Charlotte de Namour, il est futur gardien des portes, tout comme Wallace Mc Leod et John Ghost. Il possède Porte-poisse et Inventer (12PP), Vol et enchevêtrement.
Ronald Carence. Revenu dans son propre corps en 1923, il est touché par Charlotte de Namour depuis déjà 5 années. Il possède Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et des 2 une fois), Force +6 et combat au contact (mains nues, létal, multiple, +4D6)
Cousin René, disciple de la Chèvre, la sœur de l'homme animal, il lutte contre le mal. (Flip Flop : soins ou Esprit +6 et Armure ; Grâce divine et Change-Forme)
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
Raven (Salomé Morteveille) : elle est potentiellement aussi touchable par la Mère Cosmique ou Bastet, c'est une élue qui ne recevra ses dons que le 28 juin. Une voleuse aussi, qui est restée se reposer dans sa famille. Elle descend de Charlotte de Namour (et est ce qu'il y a de plus proche d'une réincarnation).

Les nonnes Landreux : 68 copier pouvoirs (15 PP, po 48 m), 32 (actions supplémentaires), 41 (Marque de la Destinée : trois pouvoirs à 8 pts : Armure 16, Téléportation autres, Invisibilité niveau 2)
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.

Fiche détaillée des trois gros bills pouvant aider plus régulièrement les pjs...
John Ghost... John est le disciple de la Déesse, il a les doigts de la main droite un peu trop nerveux, ne mange que des trucs ronds avec son emporte-pièce qu'il a toujours sur lui, boit beaucoup trop de soupe à la tomate et au paprika, note des choses cryptiques dans son carnet, ne sait pas toujours dans quel monde il se réveille (il ne contrôle pas vraiment tous ses déplacements), il est immortel, a un incroyable talent pour disparaître, fouille toujours toutes les pièces, parle un peu trop par métaphore, a parfois des difficultés à s'exprimer (sa vue porte sur plusieurs endroits à la fois), perçoit dans les journaux ou les signes laissés sur des murs des clés pour envoyer les pjs résoudre certaines aventures, punit à sa manière les tueurs de chats (en envoyant leur esprit dans la contrée du Rêve), sait parler aux chats (et même toutes les langues, c'est un talent d'ailleurs possédé par tous les touchés par le pouvoir des 28 ou des 13), a le physique de l'acteur qui jouait Simbad le Marin dans la première série des années 90... John a un fantasme sur les femmes asiatiques, obéit plus facilement aux femmes et jure ses grands dieux que ce n'est pas lui le responsable des merdes vécues par les pjs (il n'est que l'agent permettant à des héros de résoudre des enquêtes). S'il lui arrive de combattre avec les pjs, il n'utilise que son appareil photo (magique). Ah oui, s'il ne fait pas de selfies, il a des tas de photos des pjs dans des endroits les plus incroyables. C'est un voyeur, mais pas un pervers non plus. Il est également un peu lâche, très économe avec ses propres sous (mais pas en quête de pognon) et hypocondriaque. Bon courage.
(Nouveaux) Traits Savage Worlds Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+1 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+8, Parade 8/15 et Esquive 5/12, Résistance 6 (+ chance = 20), Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D10 [Parade D12+6] ; Intimider D10 ; Connaissances D10 ; Mouvement D10 [Discrétion et Esquive D12+6]; Nature D10 ; Persuasion D 8; Piloter D10 ; Remarquer D12+2 ; Savoir-Faire D12+1 ; Technique D10 ; Tir D10
Spécialités : Photo, combat à l'appareil photo, se cacher, médium.
Atouts / défauts : Curieux, Manie, Bizarre, Très beau, Esquive, Parade, Médium, Sixième sens, Voleur (+2 grimper, pickpocket, crocheter), Grande extraction, Grand balayage (appareil photo), arme fétiche (appareil photo)
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Pouvoirs / Notes : Chance, peut rajouter en Permanence sa Chance à Parade et Esquive (+7 à  chacun à SaWo), Résistance et Discrétion. Peut utiliser sa Chance pour booster sur 3 rounds 3 compétences ou attributs (généralement dans le but de fuir, se barrer). Téléportation (passage de porte), Régénération, Pouvoirs de médium à volonté, Appareil de photo magique (dommage amélioré au bon vouloir du mj +2D6 à Savage Worlds), Passage dans les contrées des rêves, élu de la déesse Bastet, gardien temporaire du livre du temps et de l'espace... Son niveau de Magie reflète plus une capacité innée à déclencher n'importe quoi un peu comme s'il était un maître des sphères du jeu de rôle Mage mais cela n'arrive quasiment jamais chez lui. C'est plus qu'il est dépositaire d'un savoir. Il possède aussi quelques connaissances du Mythe de Cthulhu, mais répugne à en utiliser les sorts, sauf pour faire la fête avec des Byakhees. Élément déclencheur de scénarios. Eut l'occasion, dans un des 7 univers parallèles qu'il pratique, d'être le réceptacle de la Guerre avec d'autres Vingt-huit membres des cavaliers de l'Apocalypse...
Pouvoirs reçus : Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91), Pouvoirs de 28 : Médium, Invocation du Destin, Immortel, Guerre. Pouvoirs de Gardien : ceux notés plus haut. Nouvelle donne --> 28 (X2 : Métamorphose au niveau 4 et 7 PP au choix : immunité X7 au niveau 1) ; 54 (Vigueur +6), 63 (Esprit +6)

Dereck Vancouver,
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 8, Charisme +2/4
Compétences : Arcanes D12+2; Combat D10 ; Commander D10 ; Connaissances D10; Mouvement D8; Nature D8 ; Persuasion D8 ; Piloter D8 ; Remarquer D12+1 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D8 ; Tir D8
Spécialités : (armes tranchantes, armes de poing, Discrétion +1)
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Pouvoirs acquis / Notes : Voit la mort, Psychométrie, Navigue dans les portes, Régénère, Double sa Force contre l'injustice en brandissant une épée de Flamme 3D8)Pouvoirs reçus : 27 Porte-poisse et Malfonction (perte du tour des adversaires sur 1 et 2, jet de Pouvoir pour faire cesser de fonctionner des objets → et Inventer 89 (12 PP), 90 Vol (200 km/h, -2 pour être ciblé), 84 Enchevêtrement. (8 mètres de rayon, Solide, Combat+2 pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper)..

samedi 7 novembre 2015

1944, Atomic Chaughnar

Pnjs : Ronald Carence (légiste investigateur, héros de guerre, a lutté contre Itaqua), Alice Novak (Infimière, nurse lubrique vampire), Laura Connors (femme de général et grande prêtresse du culte de Chaugnar Faughn), Justin Mitchell (médecin queutard et fausse piste), Henri Mc Donald (chef des scientifiques de la base, sectateur), Lloyd Connors (général de la base, sectateur), Murray Dawns (Instituteur souffreteux, pas assez bon pour être sacrifié), Mme Goat (agence temporelle)
Pjs : Donald Mc Donald (inspecteur du fbi, neveu d'Henri – Peter Mc Calloway) ; Sarah Connors (petite fille du général, pilote, - O'brian) ; Agnès Dowkins (sergent de la police militaire, veuve d'une victime – Angelina) : Chuck Patterson (Garde du corps – Cousin René).
But : empêcher le réveil atomique de Chaughnar Faughn par l'intermédiaire du sacrifice de Trois héros et d'une interface science étrange / pierre de l'ombre / socle de Chaughnar Faughn.
Suivants possédés par Chaughnar : 17 enfants, 17 soldats, Lloyd Connors, Henri Mc Donald, Richard Dowkins (deuxième victime), Tyrell Lance (décédé, ex amant de la première victime au cœur arraché), Ronald Carence (échappant en partie à l'emprise – Résistance aux arcanes).
Le résumé de la partie est court : Miss Goat suggère aux pjs de résoudre le problème qu'il y a sur la base (deux instituteurs remplaçants, ex héros de guerre (des jokers en terme de jeu) tués dans l'école avec un enfant.
Les personnages vont mener l'enquête de main de maître avec un léger soupçon à certains moments sur les fausses pistes du scénario (Carence et Mitchell). Jamais ils ne se feront remarquer pour ce qu'ils sont auprès des sectateurs (l'avantage d'être dans les corps de membres de la famille des sectateurs).
Ils trouvent vite la statue cachée de Chaugnar Faughn, la contamination des enfants, le statut de héros des victimes, le fait que le rituel va se compléter avec la mort d'un troisième héros.
Ils finissent par s'expliquer avec Carence qu'ils soupçonnaient un peu.
Tout se passe de manière classique : investigation, interrogation, découverte des coupables (sauf la nurse, mais ils l'ont peu vue), introduction dans la maison des méchants, première vague d'élimination, deuxième vague d'élimination dans les souterrains pour empêcher le général de se sacrifier dans un rituel impliquant le réveil de Chaugnar Faughn, une arme radioactive et la pierre de l'Ombre.
Petite bizarrerie, la veille d'être transporté dans ce futur de 1944, Cousin René leur avait parlé d'un décès d'un instituteur dans une école.
La seule chose peu classique du scénario est le retour dans le passé en compagnie de Ronald Carence, qui se retrouve rajeuni de 21 ans et ma foi un peu hagard.

Il aura une belle histoire à raconter aux personnages sur ce qui lui est arrivé quand il avait 23 ans.