Les
pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible,
(L.I) il est à Kos depuis
longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir
servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de
Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé
Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée
dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique
qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1
Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.
Défauts : Rancunier majeur, Recherché mineur, Loyal...
Vigueur d12**, Force d10*, Agilité d10, Combat D12+4**, Sens d6, Rôle d6, Réaction d6, Tir d6, Intellect d4, Tech d4, Esprit d10, Âme d4, Charisme d4, Magie d4, PP 17,
Carte l'Empereur → Puissance, autorité, action qui en découle mais aussi entêtement.
Défauts : Rancunier majeur, Recherché mineur, Loyal...
Vigueur d12**, Force d10*, Agilité d10, Combat D12+4**, Sens d6, Rôle d6, Réaction d6, Tir d6, Intellect d4, Tech d4, Esprit d10, Âme d4, Charisme d4, Magie d4, PP 17,
Résistance
8 [9], Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6
Atouts
possédés et potentiels : Combat+2 + immunité à l'âge (offert
Guérison naturelle), Maîtrise du combat (offert combat
à deux armes), Ambidextre. 5 (Grande parade,
Contre-attaque supérieure, frappe éclair), un lié à Force
(Costaud ? Résistance +1) et un autre lié à Vigueur (Combat
en slip ?), Pierre de sang = +1 en
Vigueur.
Evolution :
Frappe éclair, Combat +1Objets magiques :
Mort-lame (créée en tuant un vampire dans un portail
magique) : D6 +2 aux dégâts et +1 en attaque / parade.
Sang-Écaille (Intellect D10 et Arcane D12+1). Elle donne +1 à
l'attaque et +1 aux dégâts (D8+1) pour, au final, gagner +1
attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie. Il faudra
plonger l'épée dans plusieurs cœurs pour avoir tous les bonus.
Le joyeux drille, Ewelyn (LJD). Il a niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi d'expérience...
Carte le Pendu → le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute profiter).
Défauts :
Couard,
Vigueur d6, Force d6, Agilité d4, Combat D6, Sens d, Rôle d, Réaction d, Tir d, Intellect d, Tech d, Esprit d, Âme d, Charisme d12+2*, Magie d10* ; PP
Résistance 5, Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6, Récupération PP
Vigueur d6, Force d6, Agilité d4, Combat D6, Sens d, Rôle d, Réaction d, Tir d, Intellect d, Tech d, Esprit d, Âme d, Charisme d12+2*, Magie d10* ; PP
Résistance 5, Parade 5, Mouvement 6, Jetons 6, Récupération PP
Atouts
:
+2 en Charisme + Immunité maladies. Maîtrise Magie (+1 don),
Incroyablement Beau + 3 dons lié au charme offert (Charisme,
Spécialisation magique Charme, Volonté de fer → Sarcasme et
Intimidation +2)... Pierre
de sang
= +1 en Force.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Charisme +1Objets magiques : une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.
Evolution : 2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Charisme +1Objets magiques : une bague +15 PP et un anneau contenant 10 PP et le sort boule de feu.
De
nulle part (DNP), Fils de John
et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi grâtiné
en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de la magie
et possède maintenant
Carte
le bateleur → Réactivité,
Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Défauts :
Curieux, Loyal, Chimères, Bizarre, Bavard, Serment.
Vigueur d6, Force d6, Agilité d8*, Combat D4, Sens d8, Rôle d6, Réaction d8, Tir d6, Intellect d6, Tech d4, Esprit d6, Âme d10*, Charisme d10*, Magie d12+1*, PP 36 (46)
Résistance 5, Parade 4, Mouvement 32 +1D10, Jetons 4
Vigueur d6, Force d6, Agilité d8*, Combat D4, Sens d8, Rôle d6, Réaction d8, Tir d6, Intellect d6, Tech d4, Esprit d6, Âme d10*, Charisme d10*, Magie d12+1*, PP 36 (46)
Résistance 5, Parade 4, Mouvement 32 +1D10, Jetons 4
Atouts
: Vitesse (4) + marcher sur les murs (offert Tête froide,
2 cartes), Maîtrise Magie (+1 don), Véloce. Atouts 2
en Magie (Magicien par relance, économise la dépense d'un PP,
Spécialisation magique → un pouvoir – marionnette - et un seul a
un effet de relance sur un simple succès), potentiels → un en âme
(Volonté magique, ne subit pas de contrecoup sur un 1), un en
Charisme (a l'insu de son plein gré – Charisme ou beau -+1 en
discussion et +2 en séduction), un en Agilité (Tête froide, 2
cartes)
Pierre
de sang = +1 en Force.
Evolution :
2 sorts (Charme et dissipation de la Magie), Magie +1
Objets magiques : une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour le sort Contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.
Objets magiques : une bague (+10 PP) et un anneau de contrôle (+2 pour le sort Contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du Vampire tué.
Kargar
l'insubmersible. Guerrier
Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de
Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en
mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les
pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il
protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une
femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait
pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des
dragons.
Vigueur
D12+1 (Force D12+4), Agilité D8 (Combat D12*), Réaction D8, Esprit
D12* (Âme D12+1), Sens D8, Charisme D8 (Magie D12), Intellect D6 ;
Résistance 10 (11), Parade 9, Esquive 4
Pierre
de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral ou
Intangibilité, Exploits de Force (+3)
Armes
à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et
fétiche, D12+2[5]+D10), épée courte vicieuse (dommages +2,
D12+D6+3[6])
Atouts : arme fétiche, costaud, c'est pas terminé, même pas mort, guérison naturelle, maître d'arme (parade +1), grand balayage, shaman (comme magicien), source de pouvoir, sort fétiche (effet de relance), augmentation de traits, Charisme, Volonté de Fer, Combatif (+2 pour récupérer de secoué), Résistance douleur 2.
Sorts : Détection de la Magie, Augure, Voyage astral, Vision à distance, Amitié animale, Adaptation, Benir armes, Invisibilité, Métamorphose, Dissipation de la magie, Lumière, don du guerrier, Imprimer pensée ou image.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.
Atouts : arme fétiche, costaud, c'est pas terminé, même pas mort, guérison naturelle, maître d'arme (parade +1), grand balayage, shaman (comme magicien), source de pouvoir, sort fétiche (effet de relance), augmentation de traits, Charisme, Volonté de Fer, Combatif (+2 pour récupérer de secoué), Résistance douleur 2.
Sorts : Détection de la Magie, Augure, Voyage astral, Vision à distance, Amitié animale, Adaptation, Benir armes, Invisibilité, Métamorphose, Dissipation de la magie, Lumière, don du guerrier, Imprimer pensée ou image.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.
Séance
1...
Principaux
protagonistes pnjs (*rencontrés)
-
Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse
Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être
compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John
« l'étranger » de certaines menaces qui pèsent et du
pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle
Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un
statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et
qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
-
Desdémone* (Maison Dieu), transformée en vampire par le
sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche
défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le
gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont
ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur
énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a
été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son
intention était pure au départ, ou du moins crédible. En
sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une
gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente.
Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle
a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone
(et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité
métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité
mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le
Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
-
Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre
monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en
danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il
a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a
été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
-
2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal
d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des
fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux
flingues, qui font deux clics.
-
Krom (Amoureux) , le barbare qui a suivi la chevalier rouge
Kaelle, pour ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les
fesses également, le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter
des trucs que les gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon
vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D6, Intellect D4 ; Attaque +1, Arme fétiche, Balayage. (Armure 10*, Résistance 9 (19), Parade 7
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D6, Intellect D4 ; Attaque +1, Arme fétiche, Balayage. (Armure 10*, Résistance 9 (19), Parade 7
-
Kaelle* (Soleil) est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs
de ses compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain.
Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur
D8, Agilité D8 (combat D10), Réaction D6, Esprit D8*, Sens D6,
Charisme D8*(+2/4) (magie D12), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes,
Noble, Beau. Soins*
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
-
Dwarf (Papesse), un nain compagnon de Kaelle, seul survivant
avec elle d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très
peu causant et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes
de silence).
Vigueur
D12*+2 , Agilité D10 (Combat D12+2), Réaction D8, Esprit D8*, Sens
D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité métal.
Pierres de Pouvoir (Force et Vigueur), Possession (armure magique,
parade +3, Résistance +4), Intangible.
Talents : Grand balayage, Grand maître d'arme (Parade 14), Frappe éclair, Arme fétiche, 3 cartes.
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
Talents : Grand balayage, Grand maître d'arme (Parade 14), Frappe éclair, Arme fétiche, 3 cartes.
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
-
Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a
une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou
un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn
soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
-
Llewelyn* (Lune), magicienne elfe, victime d'un contrecoup
magique, elle doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour
l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale...
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale...
-
John* (Mat)... John
est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième
personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier,
parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier.
Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi. Peut-être que
John est l'étranger. La seule carte que John n'a pas donnée, c'est
le Mat...-
Krül (Tempérance). Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant.
Vigueur D8, Agilité D8*, Réaction D8, Esprit D8*, Sens D8, Charisme D8, Intellect D8 ; Loyal, Curieux, Bizarre (touche-à-tout), chance, beau et costaud. Pouvoir Téléportation, traverser (Limitation, dessiner une porte ou arrivée près d'une porte), Resistance 7 (9), Parade 6 (8 bouclier), PP 28, Sorts détection de la magie, augmentation de trait, invisibilité, dissipation de la magie
Krül (Tempérance). Garde de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre aventure en disparaissant.
Vigueur D8, Agilité D8*, Réaction D8, Esprit D8*, Sens D8, Charisme D8, Intellect D8 ; Loyal, Curieux, Bizarre (touche-à-tout), chance, beau et costaud. Pouvoir Téléportation, traverser (Limitation, dessiner une porte ou arrivée près d'une porte), Resistance 7 (9), Parade 6 (8 bouclier), PP 28, Sorts détection de la magie, augmentation de trait, invisibilité, dissipation de la magie