Où est ce fihu Krül ?
Principaux pnjs...
Rosalinde, humaine (apparemment), barde, lanceuse de sort et membre du culte des Veuves du Printemps.
Sigismond,
barde, apparemment sans talent
magique classique, fortes capacités sociales.
Tormund, Sergent mercenaire nain, il a massacré tous les siens sous l'emprise d'un sort un peu foiré de DNP
Grubnutz, leader gobelin.
Sassena, grande prêtresse du suvuvénisme.
Bubuliga et Asclorax, disciples de Vmmmm leaders du temple de Magda.
Tormund, Sergent mercenaire nain, il a massacré tous les siens sous l'emprise d'un sort un peu foiré de DNP
Grubnutz, leader gobelin.
Sassena, grande prêtresse du suvuvénisme.
Bubuliga et Asclorax, disciples de Vmmmm leaders du temple de Magda.
Enlevé
par Boros AxenHander, Krül n'a pas été zigouillé.
Les
nains, ont trouvé qu'il y a un passage un peu cool au large des
côtes, accessible par un tunnel, où la prêtresse principale du
lieu (Magda) peut faire des p'tits miracles. En échange, elle aime
bien être payée avec des œufs de Dragon. Kargar connait la légende
de l'île de Magda... Il était prêt, d'ailleurs, à demander en
mariage une des prêtresses du village de Magda avant de tomber sur
Desdémone. Elles réclament toujours des trucs pas possibles.
Supposition...
Si ça se trouve ceux qui manipulent l'étrange appareil ont
récupéré cette information, et lorsqu'ils ont capturé Krül, ont
décidé de le refourguer au village de Magdar.
Alors,
de fait, oui, c'est bien supposé. Mais Krül, lui, eh bien, il a
découvert son pouvoir sur place et s'est téléporté chez les
vampires..
Boros,
lui, eh bien il a obtenu de savoir comment alimenter son appareil et
il voulait travailler exactement comme avant mais pour le compte des
prêtresses au lieu que pour que sa gueule. Ceci dit, bon, il a été
décidé qu'il serait recyclé.
(Dans
les faits, le scénario mélange Mermaid's Knot de Adventures
Location et Jub Jub Lake)
Les pjs apprennent le plan de Desdémone (récupérer du pouvoir sur des cartes, maîtriser trois portes, voire si possible 5 ou 7 pour changer de réalité. Les portes sont sises à Kos, Kingsport, L'île du Dragon, le lac JubJub, la Forêt elfique au-delà des Cités Blanches, les montagnes de la terreur et dans les Vaux à l'Est ), puis pistent l'oeuf de Dragon sur dos de Choupette (un dragon-serpent des mers enceinte) en compagnie de Kargar. Dans les cavernes souterraines, DNP récupère Sang-Écaille, une lame buveuse de sang près d'une partouze de trolls des marais.
Sang-Écaille est consciente, veut tuer de puissants adversaires magiques et se charge d'énergie se faisant. Une énergie qu'elle utilise pour fabriquer des pierres de sang. Pierres de sang incluse dans le gantelet de Passe-Monde qui permet de créer un lien magique entre 5 initiés et 5 passages entre les mondes.
Les pjs apprennent le plan de Desdémone (récupérer du pouvoir sur des cartes, maîtriser trois portes, voire si possible 5 ou 7 pour changer de réalité. Les portes sont sises à Kos, Kingsport, L'île du Dragon, le lac JubJub, la Forêt elfique au-delà des Cités Blanches, les montagnes de la terreur et dans les Vaux à l'Est ), puis pistent l'oeuf de Dragon sur dos de Choupette (un dragon-serpent des mers enceinte) en compagnie de Kargar. Dans les cavernes souterraines, DNP récupère Sang-Écaille, une lame buveuse de sang près d'une partouze de trolls des marais.
Sang-Écaille est consciente, veut tuer de puissants adversaires magiques et se charge d'énergie se faisant. Une énergie qu'elle utilise pour fabriquer des pierres de sang. Pierres de sang incluse dans le gantelet de Passe-Monde qui permet de créer un lien magique entre 5 initiés et 5 passages entre les mondes.
Il
la donne à l'invicible.
Les
pouvoirs de base de Sang-Écaille sont Intellect D10 et Arcane D12+1.
Elle donne +1 à l'attaque et +1 aux dégâts pour, au final, gagner
+1 attaque, +3 en Parade, +3 en attaque, +1D6 versus magie.
Bref,
les pjs, emmenés par Choupette plongent dans les tunnels liant la
grande mer au lac de Jub Jub. A Jub Jub, les événements
s'enchaînent.
DNP
explore le lac et s'aperçoit que le fond du lac ne contient pas le
trésor de la Légende. L'Invincible et LJD font la connaisance de
Zorda une gobeline, qui chevauche un loup sanguinaire. Ils mènent
une négociation avec le chef des gobelins pour savoir ce qui se
passe. C'est pas cool pour les gobelins, ils ont été expulsés de
leur grotte par Boros et son clan de nain. Un espion gobelin manchot,
Skaraz a appris que Boros et Griigby sont allés livrer Krül et
l'oeuf de dragon à la cité de Magda. Décision est d'abord prise de
nettoyer les cavernes gobelines de l'influence de Boros.
En
compagnie de Skaraz, les pjs pénètrent les cavernes mais un sort de
DNP rend fou un dénommé Tormund qui massacre tous ses compagnons.
L'interrogatoire
de Tormund apprend que Boros deale avec les prêtresses de Magda et a
voulu leur livrer un œuf de dragon et Krül en échange.
Dans
les prisonniers, outre quatre pauvres hères du village de Jub Jub,
il y a Sigismond et Rosalinde, disciples de la secte des épouses du
printemps. Ils veulent savoir de quoi est capable Sanesta, la grande
prêtresse du culte. Enfin, c'est ce qu'ils déclarent. Ils se feront
une joie également d'embaucher Tormund comme nouveau garde du corps
et par ailleurs, ils réclament, si possible, aux pjs, de récupérer
des anneaux à eux représentant le symbole de l'infini qui seraient
détenus par les disciples du Suvunénisme dans la cité de Magda.
Des objets volés par les nains.
Tormund
ouvre un coffret remis par les gobelins aux pjs, dans ce coffret, il
y a le gantelet de Passe-Monde.
Le
gantelet est utilisé à trois reprises (sur 5) grâce à un flash de
LJD. DNP et LJD gagnent +1 en Force et l'invincible, +1 en Vigueur.
Reste à trouver deux autres partenaires pour former un egregore mais
aussi être diminué de 4 en résistance mentale ou sort pour
résister au créateur du gantelet (Le Dragon, qui avait fait
forgé cet objet dans le passé)
Une
fois délivrée, Rosalinde accepte de faire l'amour avec LJD sous
l’œil excité de son frère qui est un peu vicieux (et
prostatiquement transcendé). Ce que LJD ne sait pas, c'est que se
faisant, il crée (spoilers...)
Pendant
que Kargar explore le lac de Jub-Jub, les pjs croisent des humains
prêts de se transformer. Puis ils font connaissance avec un peu tout
le monde : disciples des « Épouses du Printemps »,
prêtresses (et un peu de cul), Sannesta, puis, enfin, les deux
sirènes et leur création Asclorax.
Ils
récupèrent une deuxième pierre de pouvoir pour le poisson
d'argent, l'oeuf de Dragon, les anneaux de Sigismond et Rosalinde,
une carte indiquant de nombreuses îles.
Tout
cela, en échange du fait de latter « Le Dragon » sur son
île.
Un
plan sans accroc et sur du velours. Le savoir de Grigby, maître
opérateur du poisson d'argent est transféré à DNP par
l'intermédiaire d'un scarabée mémoire d'Asclorax. Il va de soi que
cela n'aura aucune incidence sur une éventuelle influence future
d'Asclorax sur le sympathique pj qui a mangé un scarabée. Hu hu
hu...
Les
pjs ont en suspens...
-
Latter le Dragon.
- Retrouver Krül qui a ouvert une porte sur les vampires.
- Baptiser leur poisson d'argent avant d'aller latter le Dragon.
- Latter un jour le temple de la chiméromancie.
- Comprendre qu'il faut trois clés et une main pour utiliser les portails sur d'autres mondes.
SPOILERS (en BLANC, c'est pour mes notes, et conserver des traces, ne lisez pas sacripants de joueurs)
Rosalinde (qui deviendra Desdémone) va voyager dans le temps en compagnie de Tormund (qui deviendra Dwarf et qui fera des gosses blonds qui deviendront des lames) et de Sigismond (qui deviendra Kargar) offrant à ces trois là l'opportunité d'être des gardiens des portes... Accessoirement, il est aussi à noter que Sigismond / Kargar va procréer avec Ewellyn, la sœur du LJD pour donner naissance à l'invicible.
Desdémone/Rosalinde a comme enfant Mariane et est donc la grand-mère de DNP.
Autres choses en suspens.
- Retrouver Krül qui a ouvert une porte sur les vampires.
- Baptiser leur poisson d'argent avant d'aller latter le Dragon.
- Latter un jour le temple de la chiméromancie.
- Comprendre qu'il faut trois clés et une main pour utiliser les portails sur d'autres mondes.
SPOILERS (en BLANC, c'est pour mes notes, et conserver des traces, ne lisez pas sacripants de joueurs)
Rosalinde (qui deviendra Desdémone) va voyager dans le temps en compagnie de Tormund (qui deviendra Dwarf et qui fera des gosses blonds qui deviendront des lames) et de Sigismond (qui deviendra Kargar) offrant à ces trois là l'opportunité d'être des gardiens des portes... Accessoirement, il est aussi à noter que Sigismond / Kargar va procréer avec Ewellyn, la sœur du LJD pour donner naissance à l'invicible.
Desdémone/Rosalinde a comme enfant Mariane et est donc la grand-mère de DNP.
Autres choses en suspens.
-
Comprendre qu'un voyage temporel va créer la puissance de Desdémone,
Dwarf, Kargar, les clés pour que la main ouvre les portails.
-
Les anneaux de Sigismond et Rosalinde sont des des focus de pouvoir
permettant de stocker et d'emmagasiner tout ce qui se dit ou fait
autour d'eux.
- Le
Dragon est le père d'Ewelyn et de Llewelyn, la source de toute chose
avec sa femme, maintenant une liche...
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