Session 4 (Gai-Luron était une session après tout)...
Ce qu'il y a de
beau, ce coup ci, c'est que le fil de la campagne est bien
enquillé...
Gai-Luron revient. Marko est bloqué dans la zone
temporelle voici 6 ans en compagnie de Sans Nom, Llewelyn est
incarnée dans la prêtresse rouge Zelda voici 6 ans elle
aussi.
Et... eh bien, des chevaux sont pris pour se rendre à
Aragron. Bob reste avec Nordia et les deux clones de Firfinn (qui
feront de leurs mieux pour tenir debout)...
Dans le hameau de
Chasse-Lapin, les pjs rencontrent Arietta une vieille druide qui se
balade un putain d'objet runique : un bâton des anciens.
Elle
est bien embêtée et voudrait se lier un loup sanguinaire qui rôde
dans le coin. Elle n'a pas tout le talent pour utiliser son bâton et
se propose de l'échanger aux pjs contre le fait de lui ramener le
loup-sanguinaire blessé qui finira par être soigné.
Le bâton a
été découvert dans un temple des anciens. Ce lieu contient une
porte pouvant mener à 6 autres portes du même type dans le monde
(Iles Dragons, Kos, Cités Blanches, Montagnes de la terreur, l'île
des moines de l'immortel océan et Chance Farce). Les runes
permettent certainement d'invoquer un proto-shoggoth, un vagabond
dimensionnel et des byakkhees. Le temple de Chasse-Lapin semble
connecté aux byakhees.
Une fois lié à quelqu'un, il doit offrir
un avantage pour certains sorts, l'invocation des monstres inscrits
sur les runes et octroyer quelques points de magie en plus
d'avantages certains au combat (Parade +2 lorsquu'il est tenu à deux
mains et dommages D6+1)...
A Aragron les personnages suivent le
cours classique du scénario et après avoir suivi les conseils d'un
nain nommé Keswraith se rendent dans les montagnes.
La session de
jeu s'achève lorsqu'ils abattent plusieurs orks qui tenaient
prisonniers un couple de bûcherons et laissent le reste des orks
cavaler (les boules de feu, ça nettoie, les cyborgs intouchables
aussi).
Galy a juste le défaut de se faire sévèrement toucher
par un ork qu'elle laisse d'ailleurs vivre. Elle résout d'essayer
d'apprendre une méthode pour se soigner. Ceci dit, Artème par sa
présence en a les moyens dès qu'il rejoindra les pjs...
Une
interrogation des orks permet aussi aux pjs d'apprendre qu'il y a une
bande plus grande d'orks accompagnée d'un puissant shaman et d'un
ogre qui vit dans la montagne...
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