Il y avait toujours eu projet d'une narration parallèle aux événements de Necessary Evil.
Cette chronique irrégulière gardera le témoignage de ce que John Ghost et Iorden Brasko firent dans un monde à côté pour sauver un monde ou même deux mondes...
Les
pjs... Avec les surnoms qui leur sont donnés par John...
L'invincible,
(L.I) il est à Kos depuis
longtemps. Il a tué Koenig de Landrec, son employeur, après avoir
servi de bretteur dans un duel contre Esclarion Ladiviel, fils de
Alduriel et neveu de Galviel (qui a protégé DNP). Il a créé
Mort-lame grâce à un exploit magique quand il a planté son épée
dans un gros vampire. L'épée a été bénie par le portail magique
qui se refermait et l'exploit. Elle offre +2 aux dégâts et +1
Parade et Attaque...
Carte l'Empereur → Puissance, autorité,
action qui en découle mais aussi entêtement.Le joyeux
drille, Ewelyn (LJD). Il a
niqué Desdémone avant qu'elle n'ourdisse un plan pour piller
l'école de Magie en compagnie des elfes. Il y a eu beaucoup de
morts, mais la cause est bonne. L'invincible lui a servi
d'expérience... Il possède une bague +15 PP et un anneau contenant
10 PP et le sort boule de feu.Carte le Pendu
→ le recul et le détachement. Savoir attendre (et sans doute
profiter).De nulle part (DNP), Fils
de John et de Marianne. Elevé dans la cité de Kos et presque aussi
grâtiné en défauts que son père. Il apprend tout ce qu'il peut de
la magie et possède maintenant une bague (+10 PP) et un anneau de
contrôle (+2 pour contrôler). Il a aussi un collier pour contrôler
les invoqués (+2 et durée X 5), récupéré sur le cadavre du
Vampire tué.Carte le bateleur → Réactivité, Mouvement, Quatre éléments, positif et favorable.
Kargar l'insubmersible. Guerrier Shaman des îles du dragon, il a fait l'objet d'une expérience de Desdémone qui lui a implanté 6 pierres de sang (et attend d'en mettre une septième). Libéré de l'influence de Desdémone par les pjs, et de ses pairs par un sous-marin qui a coulé son navire, il protège maintenant un œuf de dragon et cherche à épouser une femme. Une partie de sa mémoire est réécrite et il était fait pour devenir le parfait pion de Desdémone qui veut aussi ramener des dragons.
Carte de la Force → Courage, détermination, réussite et victoire.
Vigueur
D12+1, Agilité D8 (Combat D12), Réaction D8, Esprit D12 (Âme
D12+1), Sens D8, Charisme D6, Intellect D6 ; Attaque +1,
Initié*, Arme fétiche, Balayage.
Pierre
de sang : Force +1, Vigueur +1, Esprit +2, Voyage Astral,
Exploits de Force (+3)
Armes
à deux mains (pas de malus de parade, +1 à l'attaque et dégâts et
fétiche, D12+2+D10), épée courte vicieuse (dommages +2,
D12+1+D6+2)
Séance
1...
Principaux
protagonistes pnjs (*rencontrés)
-
Marianne* (Impératrice), co-propriétaire de la Cuisse
Joyeuse. Ex-pirate et chevaucheuse de dragon. Elle a l'air d'être
compétente dans pas mal de domaines. Elle a été informée par John
« l'étranger » de certaines menaces qui pèse et du
pouvoir des « éclats »... Elle est la mère de De Nulle
Part mais existe dans un état bizarre, entre deux mondes, avec un
statut de Gardienne des portes, comme l'homme qu'elle a aimé et
qu'elle continue sans doute à aimer.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
Carte l'Impératrice → Intuition, Pouvoir, Observation.
-
Desdémone*(Maison Dieu), transformée en vampire par le
sacrifice de jeunes blondes aux yeux bleus parlant à un proche
défunt. Tuée par les pjs (le coup fatal étant portée par le
gardien invoqué par Llewelyn). Les jeunes filles aux yeux bleus ont
ce pouvoir de donner une partie d'elles-mêmes. La somme de leur
énergie a créé un portail. Ce qui est troublant, c'est qu'elle a
été contacté par D'alek (le vampire), certes, mais que son
intention était pure au départ, ou du moins crédible. En
sacrifiant d'autres porteurs de cartes, elle voulait devenir une
gardienne des portes et sauver qui de droit de l'invasion imminente.
Elle possède un avantage que les pjs ne connaissent pas. Lorsqu'elle
a volé les pouvoirs des blondes, elle a acquis : Magie, Clone
(et elle a donc un double), Contrôle Mental, Magie +2 (immunité
métal), Illusion et elle possédait déjà Charisme +2 (immunité
mentale). Les autres cartes qui étaient en sa possession sont le
Diable, l'Ermite, le Chariot, la Roue de la Fortune et l'Etoile.
-
Le tuteur* (Iorden Brasko), un nécromant qui vient d'un autre
monde et a besoin du sang des pjs. Il sait que des mondes sont en
danger, il voyage pour trouver une solution pour le sien, envahi. Il
a perçu cette réalité et les capacités de certains élus. Il a
été lu par DNP et a révélé les problèmes de son monde.
-
2 Clics, un type de la rue capable de fournir pas mal
d'adresses et de renseignements. 2 Clics renifle, aime regarder des
fesses (féminines) et chante plutôt pas mal. Il a aussi deux
flingues, qui font deux clics.
-
Krom, le barbare qui a suivi la chevalier rouge Kaelle, pour
ses fesses. Krom* aime manger, boire, dessiner, les fesses également,
le rouge et voudrait devenir riche pour s'acheter des trucs que les
gens de chez lui ne s'achètent jamais. Loyal, Bon vivant...
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Attaque +1, Dommages*, Arme fétiche, Balayage.
Vigueur D12**, Agilité D8 (Combat D10), Réaction D6, Esprit D8, Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Attaque +1, Dommages*, Arme fétiche, Balayage.
-
Kaelle* est une chevalière rouge qui a perdu plusieurs de ses
compagnons récemment dans d'étranges glissements de terrain.
Héroïque et Loyale... Attirée par un des pjs. Prend de la drogue.
Vigueur
D8, Agilité D8, Réaction D4, Esprit D8*, Sens D6, Charisme
D8*(+2/4), Intellect D6 ; Dommages*, Arcanes, Noble, Beau.
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
Elle aide les pjs à la fin du premier scénario à enterrer tous les morts.
-
Dwarf, un nain compagnon de Kaelle, seul survivant avec elle
d'une compagnie d'aventuriers. Il est peu causant, très peu causant
et très observateur. Loyal, Curieux, Bizarre (périodes de silence).
Vigueur
D12* (Fo D10), Agilité D10 (CC D12+1), Réaction D6, Esprit D8*,
Sens D6, Charisme D4, Intellect D4 ; Combat +2*, immunité
métal. Vig+1, Possession (armure magique)
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
Carte → ?
Il va arriver doucement de KOS d'où il devait partir avec les pjs. Il va prendre un portail pour les rattraper.
Carte → ?
-
Le frère invisible de Llewelyn*, Il est apparu à Ewelyn. Il y a
une possibilité en fait que le frère fantôme soit une création ou
un appel de Llewelyn a son double d'un autre monde. Ou que Llewelyn
soit deveny Ewelyn pour échapper à des ennuis.
-
Llewelyn*, magicienne elfe, victime d'un contrecoup magique, elle
doit guérir d'une stase. Elle est en statue pour l'instant.
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale..
Vigueur D6, Agilité D6, Réaction D6, Esprit D6, Sens D6, Charisme D12**, Intellect D8 ; Arcanes + Sort fétiche + beau, Téléportation*. Curieuse, Bizarre (les portes), Loyale..
-
John*... John
est bizarre. Mais John n'est pas n'importe qui. John est le deuxième
personnage le plus important de toutes ces histoires. Ou le premier,
parce que si ça se trouve c'est John qui a inventé le premier.
Peut-être que John est Solace. Peut-être pas aussi.Peut-être que John est l'étranger. La seule carte
que John n'a pas donnée, c'est le Mat...-
Krül. Garde
de Kos embarqué dans l'aventure, gardien de l'oeuf de Dragon et qui
pourrait ne pas tarder à recevoir de quoi faire le sel d'une autre
aventure en disparaissant. Il devrait finir bénéficiaire
Les
Dieux ou croyances...
Solace
(Réconfort), Imana chez les elfes (dont Solace n'est qu'une
partie)
Les 7, les héros qui changèrent un peu le monde. Ils forment un avatar.
Terrax, dieu de la Terre et de l'obscurité (Héphaïstos) chez les nains.
Kargak, dieu du meurtre et de la sauvagerie chez les orks.
Mère des Dragons (création animale), Immortel Océan (commerce et voyage), L'étranger (Magie, pouvoir)
Les 7, les héros qui changèrent un peu le monde. Ils forment un avatar.
Terrax, dieu de la Terre et de l'obscurité (Héphaïstos) chez les nains.
Kargak, dieu du meurtre et de la sauvagerie chez les orks.
Mère des Dragons (création animale), Immortel Océan (commerce et voyage), L'étranger (Magie, pouvoir)
Kos :
L'école
de Magie... Le père de Landrec et son fils tués, c'est porte
ouverte à Alduriel Ladiviel pour contrôler la tour, fermée pour
des raisons d'hygiène...
La
fermeture de l'école de Magie, râleries des nobles. Les choses sont
mises en place pour déplacer l'enseignement de quelques jeunes
hommes.
Port
Royal
Les
lieux :
La
maison de la jeune Léona, où habitait parfois le tuteur. Une
maison qu'il a apparemment rachetée et qui a été crochetée. Le
Tuteur, qui n'a pas donné son nom, aurait voulu récupérer le
cadavre de Léona en fin de scénario, pour éventuellement la
ranimer. Les corps des jeunes filles tuées ainsi que celui de
Borgias sont consacrés. Kaelle aide à le faire. Il y a une
connexion vers les souterrains.
L'auberge
de la cuisse joyeuse. Un endroit dans les quartiers interlopes
pour consommer de la drogue (chevaucher les dragons). Les épices et
substances consommées contiennent des plantes exotiques et
certainement des morceaux d'écailles ou du fluide de dragon. Les
substances pourtant rares ne sont pas si chères, étrangement, car
il y a besoin de peu de fluide de dragon pour produire une grande
quantité de drogues et que l'offre est assez importante. La drogue
ne provoquant pas une addiction forte et permettrant surtout de
rêver. Marianne y est la gardienne d'un portail et existe entre deux
mondes. Le Tuteur arrive par chez elle pour par chez Léona quand il
revient dans ce monde.
La
maison de Desdémone. Pillée par les pjs, qui se sont défaits
des goules dedans, ont volé des bagues et des livres...
La
maison de Maldras, noble magicien possédé par Desdémonne. Il
possède une connexion vers les égoûts et un portail de
téléportation où s'est déroulé la dernière étape du scénario.
La maison est sise non loin de la précédente.
L'auberge
de la Main Jaune, lieu d'une prochaine aventure. Les pjs, Kaelle
et Dwarf, seront contactés par 2 Clics, qui sert d'arrangeur au
Tuteur. 2 clic a aussi une gemme qu'il met sur son œil pour
repérer les aventuriers ou les gens spéciaux.
-
Le scénario en Vrai...
Enquête sur qui a manipulé l'Invicible. DNP voit qu'une nécromante l'a forcé à tuer Koenig de Landrec. Il file à l'école de magie, voit une créature étrange s'en aller avec Galviel et emprunter, seule, un portail après avoir laissé Galviel. Il délivre Galviel de sa possession. Galviel l'envoie aider les pjs et lui laisse entendre qu'il sait qui DNP est. Rencontre des pjs. Une sortie de la ville est organisable grâce à quelques manipulations Lorsque LJD veut récupérer sa sœur dans une auberge, ce fut un carnage quelques minutes avant. Plusieurs personnes dont un chevalier rouge ont été tué, la sœur a été volée. DNP prévient la garde et piste les effluves magiques de Desdémone jusqu'à la Tour de Magie. En soignant aussi de son influence le capitaine de la garde, DNP emmène tout le beau monde dans les sous sols de l'école où tous franchissent le portail en compagnie de Krül, un des membres de la garde.
Enquête sur qui a manipulé l'Invicible. DNP voit qu'une nécromante l'a forcé à tuer Koenig de Landrec. Il file à l'école de magie, voit une créature étrange s'en aller avec Galviel et emprunter, seule, un portail après avoir laissé Galviel. Il délivre Galviel de sa possession. Galviel l'envoie aider les pjs et lui laisse entendre qu'il sait qui DNP est. Rencontre des pjs. Une sortie de la ville est organisable grâce à quelques manipulations Lorsque LJD veut récupérer sa sœur dans une auberge, ce fut un carnage quelques minutes avant. Plusieurs personnes dont un chevalier rouge ont été tué, la sœur a été volée. DNP prévient la garde et piste les effluves magiques de Desdémone jusqu'à la Tour de Magie. En soignant aussi de son influence le capitaine de la garde, DNP emmène tout le beau monde dans les sous sols de l'école où tous franchissent le portail en compagnie de Krül, un des membres de la garde.
Dans
les souterrains de Kingsport, il y a deux pistes à suivre, celle
d'un grand balaise qui accompagnait Desdémone ou cette dernière. Le
frère d'Ewelyn lui conseille de suivre Kargar.
Kargar
s'est bien fait niqué. Non content d'avoir servi de sujet
d'expérience, il a affronté des trolls aquatiques (dont un avec la
statue de Llewelyn), s'est fait couler son bateau par un étrange
sous-marin et doit protéger son œuf de Dragon (il a confié cette
tâche à Krül) que DNP a récupéré dans le voyage sous l'eau des
pjs pour savoir ce qui s'était passé au niveau du bateau de
Kargar.
En ville, un clochard leur remet un mot de John qui s'excuse de ne pas pouvoir être là et qui leur donne donc trois endroits à visiter.
En ville, un clochard leur remet un mot de John qui s'excuse de ne pas pouvoir être là et qui leur donne donc trois endroits à visiter.
A
l'auberge de la Cuisse Joyeuse, DNP en charmant le Tuteur obtient
toutes les explications sur la quête du tuteur et la vérité sur
ses origines : son père est John et sa mère est Marianne.
Chez
Desdémone, les pjs lattent vite les zombies et éliminent vite
l'emprise de Desdémone sur Maldras
Chez Maldras, les pjs lattent Desdémone et un maître vampire avec lequel elle correspondait. Bon, des fins mots de l'histoire ne pourront être découverts qu'en explorant des livres ou avec de la psychométrie. Au cours du combat, une arme de l'Invincible est bénie.
Chez Maldras, les pjs lattent Desdémone et un maître vampire avec lequel elle correspondait. Bon, des fins mots de l'histoire ne pourront être découverts qu'en explorant des livres ou avec de la psychométrie. Au cours du combat, une arme de l'Invincible est bénie.
Chez
Léona, les cadavres sont découvert ainsi que le fantôme de Borgias
Kaden. Une cérémonie est accomplie en compagnie de Kaelle que LJD
cherche à séduire.
Épilogue,
pas joué... Dans les notes ou analyses des objets de Desdémone,
LJD va découvrir deux choses...
Desdémone a mené des expériences sur Kargar (plusieurs pierres) et un dénommé Dwarf. Elle cherchait sincèrement à récupérer un max de pouvoir, prête à devenir vampire pour approcher un cercle de Vampires dont elle aurait sacrifié l'énergie pour alimenter un portail permettant de fuir ce monde d'abrutis avant qu'il ne soit détruit. Elle avait un allié dans la communauté de vampires.
Desdémone a mené des expériences sur Kargar (plusieurs pierres) et un dénommé Dwarf. Elle cherchait sincèrement à récupérer un max de pouvoir, prête à devenir vampire pour approcher un cercle de Vampires dont elle aurait sacrifié l'énergie pour alimenter un portail permettant de fuir ce monde d'abrutis avant qu'il ne soit détruit. Elle avait un allié dans la communauté de vampires.
Le
sacrifice des lames n'étant pas en vain puisqu'ils sont censés
exister dans un autre monde. Le sacrifice de ceux de l'école de
Magie c'est pour contrôler trois portails majeurs.
Et
enfin, accessoirement, sont perçus les pouvoirs possédés par
Desdémone, dont le talent Clone, expliquant qu'elle court
éventuellement toujours...
Et
puis, enfin... QUI a pensé à aller rechercher Krül et l'oeuf de
Dragon, hein ?
Et
pour le plaisir, l'idée de base (avec une aventure déjà jouée,
mais je ne sais plus par qui)
Le
scénario, la Base.
Port Royal... en Varusie.
Kaelle et Llewelyn ont perdu toutes les deux des membres de leur équipe, tout comme Krom, le barbare dans d'étranges glissements de terrain. C'est donc la nécessité qui fait se former une nouvelle équipe d'aventuriers dans l'auberge de la Main jaune.
Port Royal... en Varusie.
Kaelle et Llewelyn ont perdu toutes les deux des membres de leur équipe, tout comme Krom, le barbare dans d'étranges glissements de terrain. C'est donc la nécessité qui fait se former une nouvelle équipe d'aventuriers dans l'auberge de la Main jaune.
Les
personnages acceptent de retrouver la jeune Léona, pupille d'un
Tuteur. Il a deux pistes : elle est amoureuse d'un certain
Borgias, fils bâtard du roi Kaden. Elle va souvent jouer à
l'auberge de la Cuisse Joyeuse... Le nain « Dwarf » ne
les accompagne pas, il doit se rendre à l'enterrement de son oncle.
L'enquête des pjs va les amener à sympathiser avec Marianne,
propriétaire de la Cuisse Joyeuse avec une dénommée Desdémone et
à l'emmener avec eux découvrir ce qu'il y a dans la maison de
Borgias.
Ils
découvrent les faits suivants :
-
Desdémone est une nécromante qui a sacrifié cinq blondes un peu
spéciales pour devenir un vampire.
-
Le tuteur, qui les a embauchés, a besoin de leur sang et semble très
résistant aux coups, il est capable de faire flétrir un barbare et
de résister à un coup de hache.
-
Le jeune coupe d'amoureux Borgias et Léona ont été exécutés,
mais il y a quelque chose quand même d'étrange dans le fait que
Léona ait suivi Borgias après que ce dernier ait déjà rabattu
d'autres blondes comme elle. Est-ce que Borgias travaillait pour
Desdémone ? Est-il vrai qu'il était le fils bâtard du roi
Kaden ?
En
suspens :
-
Llewelyn, l'elfe, est-elle comme ces pauvres blondes sacrifiées ?
(Il y a de fortes chances) A quel point intéresse-t-elle le Tuteur
ou d'autres nécromants ?
- Kaelle la chevalier rouge consommera-t-elle la chose avec Krom le barbare après l'avoir bien chauffé dans l'auberge de la cuisse joyeuse ?
- Kaelle la chevalier rouge consommera-t-elle la chose avec Krom le barbare après l'avoir bien chauffé dans l'auberge de la cuisse joyeuse ?
-
Quel fluide de dragon est utilisé dans la drogue qui fait rêver ?
-
Quel mise en abime avec Necessary Evil a-t-elle été employée par
le maître de jeu lorsque les joueurs (pas les personnages)
découvrent que le Tuteur est un des deux nécromants sur lesquels
les personnages joueurs de Necessary Evil enquêtent. Est-ce que le
monde d'Evernight est le troisième monde où les personnages joueurs
pourraient se connecter ?
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