lundi 5 août 2019

Le début de l'obscur.

Le début de l'obscur.

Rappel des lames...
Bateleur (L'anguille), Papesse (Dwarf), Impératrice (Marianne), Empereur (Invincible), Pape (X - Dragon), Amoureux (Kröm), Chariot (X), Justice (X – Mange mémoire), Hermite (X), Roue de la Fortune (X), Force (Ragnar), Pendu (Ewelyn), Mort (Mange-Mémoire), Tempérance (Krül), Diable (X), Maison-Dieu (Desdémone), Étoile (X), Lune (Llewelyn), Soleil (Alek), Jugement (Kaëlle), Monde (Dragon), Mat (Ghost)



Le début de l'obscur.
Il y a le frère de Krül, Alek (appelons-le comme ça), qui recherche son jumeau.
Il y a Kargar qui a récupéré un bout de sa mémoire et qui avoue les liens de parentés de tous et l'idée que le voyage dans le temps de Sigismond, Rosalinde et Tormund va les créer.
En résumé, pour rappel...
Dragon + Mange-mémoire → Ewelyn et LlewelynEwelyn et Desdémone (Rosalinde) → Mariane ; Kargar (Sigismond) et Llewelyn → l'Invincible.Mariane et John Ghost → DNP (L'anguille)

Kargar sait aussi que plusieurs autres lames humaines ont le même ascendant et se demande s'il ne s'agit pas de quelqu'un de la famille royale ou du mystérieux voyageur Iorden Brasko.
Il y a une décision prise, c'est d'aller sur l'île du Dragon.
Il y a le mange-mémoire. Une semaine perdue.
Les pjs ont fait quoi ?
Latter un village de pirates, sauver une princesse, récupérer Alek et découvrir un portail dans les îles du Dragon ou Kargar va rester.
Il y a les geôles de Dragon, les pjs ayant été capturés et quelques explications, oui, Dragon est le père d'Ewelyn, le grand père de l'invincible et l'arrière grand-père de DNP.
Une vision est montrée aux pjs, celle d'un futur où ils vont en expédition dans les montagnes de la Terreur.
Il y a une nouvelle semaine de vide pendant laquelle....
...Les pjs ont perfectionné leur art, ont sauvé Krûl des griffes de morts-vivants, ont été connecté aux portes maîtrisées par Dragon (iles), Mange-mémoire (Aragron), Ragnar (Poisson d'argent), Dwarf (?), Desdémone (Vaux) et Alduriel Laduviel (Kos)

Le scénario de base suit son cours.
Convoqués chez Flagstaff qui veut retrouver son fils Trabian. Ils retrouvent ensuite Bareena sous l'auberge de l'Ombre du Roi pour apprendre la direction de la quête de Trabian, le chef des chevaucheurs écarlates. Les pjs aident Bareena avec une invasion de rats, le prêtre solaire (Alek) tombe sous le charme de Bareena. Cette dernière révèle où est parti Trabian et part faire soigner des sales morsures de rat. En se rendant à Aragron, les pjs croisent les massacreurs de Golem. A Aragro, ils sympathisent avec Ayuna la résidente de la Tour (un morceau de Mange-Mémoire déguisé en vieille), Gordek un nain cool et Myrtille (un demi-nain demi-ork, demi-frère du précédent) qui fait du putain d'alcool dans l'auberge locale. C'est lui qui parle un peu de la légende des sept, mais en plus résumé que le scénario officiel...
Les pjs embarquent Myrtille pour leur servir de guide, ce faisant ils tombent sur la tribu de Grudnak. Ils font se rencontrer le fils et le père (Grudnak est le père de Myrtille), qui a plus ou moins forcé la mère de Myrtille. Les pjs apprennent que la femmes de la tribu de Grudnak se sont tous rendues à Magda et qu'elles ne sont pas revenues..
Ils explorent les ruines Sa Karan sans flinguer au départ d'hommes grenouilles.
Ils profitent du talent de résistance d'Alek pour casser le pouvoir d'une pierre attaquant psychiquement (et qui avait fort entamé les chevaucheurs), ils lattent le dernier Tourneur sur place et découvrent les cadavres des chevaucheurs. Ils survivent au tremblement de terre qui ravagent soudain les ruines Sa Karan avant de s'enfuir dans les montagnes. Ils s'arrangent pour esquiver ou flinguer des hommes grenouilles et échouer dans la caverne des Griffes Rouges en train de regarder ce qui arrive dans les plaines : la grande aiguille de métal dans le ciel, de laquelle on imaginerait bien surgir des légions de créatures arachnoïdes.
Il n'est pas temps de se faire des ennemis des orks, plutôt dans le caca comme les pjs.
Il est temps d'obéir à son destin, celui qui appelle les pjs à devenir des héros...

Loot.
Dans les ruines de la montagne et du laboratoire, sur les corps des chevaucheurs, il restait :
Une amulette de la Chance (+1 jeton par session, et d'éventuels bonus de chance parfois). En or, avec une gemme rouge au milieu.
Brise-Os. Une masse à deux mains étrangement légère. Dommages = Force +D12. +2 pour casser des objets. Force minimum D10, 2 mains.
Forge-Légende. L'épée du jeune Trabian. Force +D8. +1 en parade et aux dommages. Ne demande qu'à développer d'autres capacités.
3 potions de soins. Une blessure par potion.
Une pierre de sang.





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