Le
début de l'obscur.
Rappel
des lames...
Bateleur
(L'anguille), Papesse (Dwarf), Impératrice (Marianne), Empereur
(Invincible), Pape (X - Dragon), Amoureux (Kröm), Chariot (X),
Justice (X – Mange mémoire), Hermite (X), Roue de la Fortune (X),
Force (Ragnar), Pendu (Ewelyn), Mort (Mange-Mémoire), Tempérance
(Krül), Diable (X), Maison-Dieu (Desdémone), Étoile (X), Lune
(Llewelyn), Soleil (Alek), Jugement (Kaëlle), Monde (Dragon), Mat
(Ghost)
Le
début de l'obscur.
Il
y a le frère de Krül, Alek (appelons-le comme ça), qui recherche
son jumeau.
Il
y a Kargar qui a récupéré un bout de sa mémoire et qui avoue les
liens de parentés de tous et l'idée que le voyage dans le temps de
Sigismond, Rosalinde et Tormund va les créer.
En
résumé, pour rappel...
Dragon + Mange-mémoire → Ewelyn et
LlewelynEwelyn et Desdémone (Rosalinde) → Mariane ;
Kargar (Sigismond) et Llewelyn → l'Invincible.Mariane et John
Ghost → DNP (L'anguille)
Kargar
sait aussi que plusieurs autres lames humaines ont le même ascendant
et se demande s'il ne s'agit pas de quelqu'un de la famille royale ou
du mystérieux voyageur Iorden Brasko.
Il
y a une décision prise, c'est d'aller sur l'île du Dragon.
Il
y a le mange-mémoire. Une semaine perdue.
Les
pjs ont fait quoi ?
Latter
un village de pirates, sauver une princesse, récupérer Alek et
découvrir un portail dans les îles du Dragon ou Kargar va rester.
Il
y a les geôles de Dragon, les pjs ayant été capturés et quelques
explications, oui, Dragon est le père d'Ewelyn, le grand père de
l'invincible et l'arrière grand-père de DNP.
Une
vision est montrée aux pjs, celle d'un futur où ils vont en
expédition dans les montagnes de la Terreur.
Il
y a une nouvelle semaine de vide pendant laquelle....
...Les
pjs ont perfectionné leur art, ont sauvé Krûl des griffes de
morts-vivants, ont été connecté aux portes maîtrisées par Dragon
(iles), Mange-mémoire (Aragron), Ragnar (Poisson d'argent), Dwarf
(?), Desdémone (Vaux) et Alduriel Laduviel (Kos)
Le
scénario de base suit son cours.
Convoqués
chez Flagstaff qui veut retrouver son fils Trabian. Ils retrouvent
ensuite Bareena sous l'auberge de l'Ombre du Roi pour apprendre la
direction de la quête de Trabian, le chef des chevaucheurs
écarlates. Les pjs aident Bareena avec une invasion de rats, le
prêtre solaire (Alek) tombe sous le charme de Bareena. Cette
dernière révèle où est parti Trabian et part faire soigner des
sales morsures de rat. En se rendant à Aragron, les pjs croisent les
massacreurs de Golem. A Aragro, ils sympathisent avec Ayuna la
résidente de la Tour (un morceau de Mange-Mémoire déguisé en
vieille), Gordek un nain cool et Myrtille (un demi-nain
demi-ork, demi-frère du précédent) qui fait du putain d'alcool
dans l'auberge locale. C'est lui qui parle un peu de la légende des
sept, mais en plus résumé que le scénario officiel...
Les
pjs embarquent Myrtille pour leur servir de guide, ce faisant ils
tombent sur la tribu de Grudnak. Ils font se rencontrer le
fils et le père (Grudnak est le père de Myrtille), qui a plus ou
moins forcé la mère de Myrtille. Les pjs apprennent que la femmes
de la tribu de Grudnak se sont tous rendues à Magda et qu'elles ne
sont pas revenues..
Ils
explorent les ruines Sa Karan sans flinguer au départ d'hommes
grenouilles.
Ils
profitent du talent de résistance d'Alek pour casser le pouvoir
d'une pierre attaquant psychiquement (et qui avait fort entamé les
chevaucheurs), ils lattent le dernier Tourneur sur place et
découvrent les cadavres des chevaucheurs. Ils survivent au
tremblement de terre qui ravagent soudain les ruines Sa Karan avant
de s'enfuir dans les montagnes. Ils s'arrangent pour esquiver ou
flinguer des hommes grenouilles et échouer dans la caverne des
Griffes Rouges en train de regarder ce qui arrive dans les plaines :
la grande aiguille de métal dans le ciel, de laquelle on imaginerait
bien surgir des légions de créatures arachnoïdes.
Il
n'est pas temps de se faire des ennemis des orks, plutôt dans le
caca comme les pjs.
Il
est temps d'obéir à son destin, celui qui appelle les pjs à
devenir des héros...
Loot.
Dans
les ruines de la montagne et du laboratoire, sur les corps des
chevaucheurs, il restait :
Une
amulette de la Chance (+1 jeton par session, et d'éventuels
bonus de chance parfois). En or, avec une gemme rouge au milieu.
Brise-Os.
Une masse à deux mains étrangement légère. Dommages = Force
+D12. +2 pour casser des objets. Force minimum D10, 2 mains.
Forge-Légende.
L'épée du jeune Trabian. Force
+D8. +1 en parade et aux dommages. Ne demande qu'à développer
d'autres capacités.
3
potions de soins. Une blessure
par potion.
Une pierre de sang.
Une pierre de sang.
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