dimanche 24 mai 2020

Quand ils furent cinq...


L'introduction...
Le nécromant perçoit comme les pjs l'arrivée des vampires et des deux autres pjs, tout le monde se retrouve dans un bassin avec une étrange eau bleu magique...
Une étrange eau bleu magique, témoin de certains exploits et qui va...
- Etre généreuse avec Voronwe sur le son et un familier après que ce dernier ait choqué un chien de Tindalos. Le familier fait relais psychique et bouclier ou sphère magique.
- Faire bientôt un cadeau à Raungrul qui se trouve être incroyablement doué pour faire un sarcasme, même à des chiens de Tindalos. Un familier chat devrait bientôt arriver.
- Laisser la magie sur les poings des vampires, Elwëleen et de l'Invincible.
- Autoriser le Dragon a redevenir bientôt le Dragon, le cas échéant (au prix, cela dit de toute sa magie).
Ouvrir la voie vers le statut de Marcheur / Voyageur / Passeur, voie dans laquelle les personnages deviennent des êtres supérieurs pendant quelques instants.
D6 / D10 / D12+1 / D12+3 / D12+6 à répartir entre Magie (Arcane, Pouvoir*), Air (Intellect, Tech, Sens*), Feu (Tir, Combat, Réaction), Terre (Force, Vigueur, Agilité*) et Eau (Charisme*, Nature, Âme).
Les * peuvent être utilisés sous les autres éléments.
Charisme : Air (sarcasme), Terre (impressionner), Feu (Intimider, diriger), Magie (Intimider)
Agilité : Feu (manœuvres), Eau (athlétisme), Air (acrobaties), Magie (Effets de sorts)
Réaction : Terre (Parer), Eau (Discrétion), Air (Piloter), Magie (Contre sort)
Sens : Air (Analyse), Combat (sens du combat), Terre (Vision aveugle), Magie (Sens magique)
Pouvoir : Air (Contrôle mental), Terre (Régénérer), Feu (Dégâts), Eau (Déplacement)
Résistance = base +1 + bonus. Parade = base +1 + bonus.

Mais passons, les voyageurs du temps sont attaqués par les chiens de Tindalos mais tous agissent contre eux à l'exception d'Elwëleen.
Un chien de Tindalos va s'en sortir et rester dans la nature pour pister Elwëleen.
Eyr va goûter du sang de tous, sauf l'invicible, elle ne parvient pas à le battre en duel et confirmer les rapports de famille des pjs. Comme elle a goûté un Dragon au plus haut de sa gloire, elle reconnaît que Firfinn est le Dragon.
Les trois vampires Eyr, Kianan et Edweg vont rester dans leur antre à communiquer avec le nécromant et Desdémone.
Chez Desdémone, les pjs apprendront qu'ils sont liés par paires (sauf Brasko qui est lié à Marianne), que presque toutes les lames viennent du sang de Dragon, sauf elle, l'inconnu et Brasko.
Les paires servent de sauvegarde et tous les échanges sont possibles (corporels ou spirituels)
Le sang de Dragon contient l'essence d'un Dieu très ancien qui s'est sacrifié semble-t-il également, ce qui explique les capacités incroyables de l'esprit et du sang des lames.
Des visions des paires donnent...
Rien pour Rock (Firfinn sait qu'il est en train de se droguer)
Ziira qui a échoué sur une plage (Pour Voronwë)
Un chevalier tempête combattant un dragon puis sortant dans les rues de Londres (Raungrul).
Avoir passé une nuit chaude et torride avec une rousse pour Devard (L'invicible)
Dans le futur Llewëleen est poursuivie à Kos (pour Elwëleen qui passe une mauvaise nuit et finir par se réfugier dans la chambre de l'invicible)
Au lendemain matin, les pjs sont tous équipés avec une dague magique (sauf l'invincible), deux potions de soins, un peu de menue monnaie. Raungrul est nommé capitaine du Vaillant si le capitaine en question – Klargull – ne se remet pas d'une grosse cuite.



Le Vaillant.
Les pjs embarquent sans Raungrul qui s'est fait un peu Happé par son double, mais on y reviendra. Ils reçoivent néanmoins une pierre de rappel (ou de sang) donnée par Le Nécromant afin de pouvoir rappeler Raungrul.
Si on réfléchit bien, on pourrait sentir que c'est pas pour rien que Raungrul n'est pas là. Les quatre pjs vont être amenés à la suite d'erreurs magiques de deux d'entre eux (Elwëleen et Firfinn) à faire apparaître le vagabond dimensionnel du chien de Tindalos chassant Elwëleen puis à faire apparaître Ahgh'l'zouf (qui préférera se rendre).
Bref, le plan du chien de Tindalos était, après avoir invoqué un vagabond dimensionnel de transporter tout l'équipage du Vaillant puis de s'occuper discrètement du seul Elwëleen, mais le combat ne tourne pas en sa faveur, en particulier du fait de l'erreur de sortilège de Firfinn qui fait apparaîtrer le premier vagabond dimensionnel trop tôt.
Ahgh'l'zouf une fois plus ou moins capturé accepte d'amener les pjs dans sa dimension et semble se prendre d'affection pour Voronwë.
Kristina, la vigie s'était déjà prise d'affection pour le dernier, remarquez et Firfinn a pris sur lui de séduire Olga la seule guerrière sauvée de l'attaque du vagabond dimensionnel en sautant dans l'eau.
Les pjs partent dans la dimension des vagabonds après qu'Elwëleen ait fini des cochonneries dans l'eau avec un élémentaire d'eau en forme de dauphin.
Arrivé dans la grotte des vagabonds, quelque chose se passe, ils se sentent investis du pouvoir de démiurge et sauvent littéralement de leur propre volonté des marins restants. Ces marins sauvés seront des ancres ou des suivants potentiels dans le futur des pjs.
Le chef des vagabonds des limbes accepte les présents des pjs (alcool et nourriture) et accepte de les laisser accéder au portail d'Azelfreumeudeugueurfl, un dieu ancien qui s'est sacrifié dans le temps pour créer le pouvoir des 28.
Accessoirement puisque son nom véritable a été lu dans sa tête, il est invocable par les pjs invocateurs.
En accédant au cercle intérieur du portail, les pjs, à l'insu de leur plein gré créent une connection avec un portail de leur choix existant ou donnent naissance à un portail.
Elwëleen crée l'antre de la dragonne, un passage vers une sympathique auberge délurée consacrée à tous les plaisirs, en particulier ceux de la chair, dans une autre dimension semble-t-il.
Firfinn active le portail de l'île du Dragon.
Voronwë crée le portail à bord du Vaillant. Le gros bonus futur des pjs, car un vaisseau avec un portail et un élémentaire à son bord est sans doute capable de voyager entre les mondes, un moyen de fuir si c'est le caca ultime ?
L'invincible crée un portail vers le maître du futur qui l'a torturé et ce faisant, toujours à l'insu de son plein gré, ne crée pas un portail vers le futur, mais vers la planète (ou dimension) du maître, un pont vers les envahisseurs.
Dans l'ordre les pjs passent un bon moment dans l'antre de la Dragonne, relâchent tous les marins (sauf Kristina) sur le bateau, passent dans l'antre du maître et font un carnage (l'assassin ayant eu peur tout le combat et l'invincible n'ayant été contrôlé qu'un round)...
Les pjs se téléportent ensuite dans l'île du Dragon, dans la grotte d'icelui juste au moment où ils perçoivent un dragon rentrer dans la grotte en tenant Ziira dans sa gueule...
Cliff-Hanger...

Les pnjs mémorables.
Les transcendés par l'expérience (Joker, associés)...
Kristina (vigie)... Guerrière voleuse, exploratrice, exhibitionniste, voyeuse, adepte de l'aventure. Feu D10, Terre et Eau D8, Air D6
Klargul... Capitaine du bateau, sang du dragon, Super pouvoir, Résistance +5. Feu D10 et Terre D10. Résistance 13.
Olga... Guerrière viking. Feu D12, Terre D8.Ahgh'l'zouf Terre D10, Feu 10, Eau D8,
Ze'gh'l'arhll Terre D10, Feu D8, Magie D8,

Les sauvés (Suivants à 3 blessures).
Firfin : Karga (shaman) Magie et Eau D10, Juliana (bosco, maître des cartes)... Air D10
Elwëleen : Kosner (chauve tataoué, guerrier tourbillon), Troban (l'ex fou cannibale, cheveux blanc, guerrier, arme fétiche) Feu et Terre D8.
L'invincible : Heivana (guerrière à deux armes). Feu D10
Voronwe : Ibar (guerrier avec du sang nain), Tordheim (le manchot, projet de rechercher une main mécanique), Isadora (capacités aquatiques). Feu et Terre D8.

Olga


Kristina



Kragul


jeudi 14 mai 2020

Prologue : Le cercle et la Cuisse...

Prologue...
Le cercle et la cuisse...
Voronwë part en quête pour être connu. Raungrul part parce que c'est le caca dans les cités de Kos. Firfinn est retenu prisonnier par le cercle de la rose noire et est délivré par Iorden, il est amené cela dit à manipuler Raungrul pour que ce dernier tue un mage qui allait le sacrifier.
Voronwë et Raungrul reçoivent leur carte dans l'auberge de Gordek et Myrtille à Aragro.
Ils sont ensuite téléportés à Kingsport où Iorden lmeur dit d'aller à l'auberge de la cuisse joyeuse...

Firfinn lui a suivi Marianne / Desdémone après avoir été délivré, ses souvenirs sont un peu flous, on se fait pas retirer une bonne partie de sa vie sans être marqué.
Bref, dans l'auberge, Azatoth qui reconnaît dans les pjs des gens de la même nature que lui explique qu'il a eu un souci après avoir volé des vampires et qu'il faudrait que les pjs délivrent un justicier qui a donné un coup de main au nain après que ce dernier ait visité (et volé) une cave de vampires.
Chez les vampires, pas de souci, les vampires qui ont tous la gueule de personnages de Star Wars semblent prêts à négocier : ils relâchent Devard en échange de ce qu'a volé Azatoth et bonus, plus, magique sa mère, ils embauchent les pjs pour retrouver une épée qui aurait dû leur être expédiée : Sang-Écaille...
Firfinn après les négociations lit dans la tête de Iorden Brasko pour s'assurer de la loyauté de ce dernier.
Il apprend les choses suivantes :
- Il y a 13 élus, chacun représentant une source de pouvoir.
- Il y a peut-être en plus un gardien de porte.
- Chaque élu porte une lame de tarot et bénéficie d'un potentiel pour développer certains attributs (maîtrises)...
Firfin (L'amoureux – 6), (Magie) → Magie +1,(Pouvoir ou Magie).
Voronwe (Le bâteleur – 1) (Psions) → Magie +1, (+1 Fo, Vig ou Agi)
Raungrul (Étoile – 17) (Chevaliers) → Pouvoir +1, (+1 Fo, Vig ou Agi)
Ziira (Chariot – 7) (Anges) → Force +1, , (+1 Cha, Esp ou Nat)
Azatoth (Diable – 15) (Démons) → Âme +1, (+1 Int, Tec ou Sens)
Rock (Force – 11) (Shaman) → Magie +1, (+1 Cha, Esp ou Nat)
Devard (Roue de la Fortune – 10) (Géant) → Force +1, (+1 Fo, Vig ou Agi)
Elwëleen (Pendu – 12) (Cristaux) → Âme +1, (+1 Combat, Tir ou Réac)
Desdémone (Maison-Dieu 16) (Vampires) → Force +1, , (+1 Combat, Tir ou Réac)
Marianne (Monde) ou quelqu'un d'autre Impératrice – 2) (Garous) → Force +1, , (+1 Cha, Esp ou Nat)
Invincible (Empereur – 3) (Chasseurs) → Âme +1, (+1 Combat, Tir ou Réac)
Iorden (L'Oracle – Monde : 21 ou 27) (Sorciers) → Magie +1, (+1 Int, Tec ou Sens)
Le dernier (L'Ombre – Mat : 22 ou 28) (Inconnu)→ Pouvoir +1, (+1 Int, Tec ou Sens)

Parmi les 13 sources, il y a la Magie (au milieu) et 3 sources par élément : les anges, les shamans, les garous (eau) ; les psions, les "géants" et les "chevaliers" (terre), les vampires, les "cristaux" et les "chasseurs" (feu) et les démons, sorciers et "inconnus" (air).
- Un rituel doit être fait dans une île pour réécrire la magie du monde en compagnie de trois entités qu'il faudra réveiller : un dieu poulpe, un grand ancien nommé Azelfrquelquechose et une déesse.
- Iorden n'est pas de ce monde. Pour réécrire la magie du monde, il croit au rituel, alors que Desdémone peut-être prête à devenir elle-même un Dieu.
- Une grande menace pèse sur le monde de Iorden et celui de Sol (le monde d'Evernight)
- Sang-Écaille doit s'utiliser avec un gantelet muni de 5 pierres de pouvoir baignées dans le sang des porteurs pour ouvrir des portails.
- Les vampires veulent s'enfuir, Desdémone et Iorden veulent utiliser leurs ressources...
- Iorden est inquiet au sujet de trucs non euclidiens, quelqu'un, probablement Desdémone a joué avec les lois de l'espace-temps.
- Le sang semble connecté tous les porteurs comme s'ils avaient un ancêtre commun.
- Un double des porteurs existe dans un autre monde, Iorden n'a pas indiqué qui était son double dans ce monde.

Et pendant ce temps, dans le futur, dans les souterrains occupés par les résistants, l'invincible, Elwëleen (dont on a maintenant plus ou moins la bonne orthographe) et DNP (de nulle part) découvrentt un cercle étrange dans une salle étrange au milieu duquel est sis un portail de téléportation. Cinq vampires ayant vidé de leur sang plusieurs créatures réduites à l'état de coquilles vides semblent vouloir activer le portail.
Problème, arrive juste à ce moment une légion de créatures arachnoïdes qui semblent vouloir en découdre dont certaines que les pjs n'ont pas encore rencontrées.
DNP manipule le chef des vampires pour lui faire lui donner le gantelet au moment où le portail s'ouvre. Il saute à l'intérieur, les vampires en font autant, Elwëleen et l'Invicible ne sont pas en reste parce que, y a pas à chier, l'attaque mentale et les rayons lumineux, ça fait mal.
Pendant leur saut, les personnages sont envahis de visions, ils voient un des vampires être déchiqueté par un chien qui surgit des ombres, DNP se retrouver à disparaître avec un autre vampire lorsqu'un chien attaque lui même et poum badaboum, c'est le choc sur le sol dur et ténébreux d'un autre cercle de téléportation avec la mémoire des pjs qui est un peu en vrac.
Leur sens temporel leur dit qu'ils sont quelques heures après qu'ils aient fui Kos la première fois. Leurs doubles doivent être à la poursuite de Kargar l'Invincible en compagnie d'un garde nommé Krûl. Puis ils trouveront un sous-marin, puis ils auront des aventures dans la cité de Magda et près du lac Jub Jub, mais ils semble que les pnjs avec lesquels les pjs coucheront soient ce qu'il y a de plus important dans leur mémoire car quand même, sans cela, il n'y a pas d'Invicible ou de Marianne.
Bref, bref, bref...
L'Invincible et Elwëleen ont aussi le vague souvenir de s'être retrouvés sur une île pendant leur passage, ou disons que c'est plus comme un rêve, sans certitude que ça se soit passé ou que ça va arriver.


Nos héros du futur se redressent en même temps que trois autres vampires qui ressemblent à Rey, Anakin et Wedge Antilles dans Star Wars.
Personne ne comprend vraiment ce qui s'est passé et tout le monde est tout nu, sans plus aucune matière physique sur lui, bien que tous soient quand même recouverts de tatouages.

Marianne
Et dois-je mettre une preview sur les chiens de Tindalos ?