L'introduction...
Le nécromant perçoit
comme les pjs l'arrivée des vampires et des deux autres pjs, tout le
monde se retrouve dans un bassin avec une étrange eau bleu
magique...
Une étrange eau bleu
magique, témoin de certains exploits et qui va...
- Etre généreuse avec Voronwe sur le son et un familier après que ce dernier ait choqué un chien de Tindalos. Le familier fait relais psychique et bouclier ou sphère magique.
- Faire bientôt un cadeau à Raungrul qui se trouve être incroyablement doué pour faire un sarcasme, même à des chiens de Tindalos. Un familier chat devrait bientôt arriver.
- Etre généreuse avec Voronwe sur le son et un familier après que ce dernier ait choqué un chien de Tindalos. Le familier fait relais psychique et bouclier ou sphère magique.
- Faire bientôt un cadeau à Raungrul qui se trouve être incroyablement doué pour faire un sarcasme, même à des chiens de Tindalos. Un familier chat devrait bientôt arriver.
- Laisser la magie sur
les poings des vampires, Elwëleen et de l'Invincible.
- Autoriser le Dragon a
redevenir bientôt le Dragon, le cas échéant (au prix, cela dit de
toute sa magie).
Ouvrir la voie vers le statut de Marcheur / Voyageur / Passeur, voie dans laquelle les personnages deviennent des êtres supérieurs pendant quelques instants.
Ouvrir la voie vers le statut de Marcheur / Voyageur / Passeur, voie dans laquelle les personnages deviennent des êtres supérieurs pendant quelques instants.
D6
/ D10 / D12+1 / D12+3 / D12+6 à répartir entre Magie (Arcane,
Pouvoir*), Air (Intellect, Tech, Sens*), Feu (Tir, Combat, Réaction),
Terre (Force, Vigueur, Agilité*) et Eau (Charisme*, Nature,
Âme).
Les * peuvent être utilisés sous les autres éléments.
Charisme : Air (sarcasme), Terre (impressionner), Feu (Intimider, diriger), Magie (Intimider)
Agilité : Feu (manœuvres), Eau (athlétisme), Air (acrobaties), Magie (Effets de sorts)
Réaction : Terre (Parer), Eau (Discrétion), Air (Piloter), Magie (Contre sort)
Sens : Air (Analyse), Combat (sens du combat), Terre (Vision aveugle), Magie (Sens magique)
Pouvoir : Air (Contrôle mental), Terre (Régénérer), Feu (Dégâts), Eau (Déplacement)
Résistance = base +1 + bonus. Parade = base +1 + bonus.
Les * peuvent être utilisés sous les autres éléments.
Charisme : Air (sarcasme), Terre (impressionner), Feu (Intimider, diriger), Magie (Intimider)
Agilité : Feu (manœuvres), Eau (athlétisme), Air (acrobaties), Magie (Effets de sorts)
Réaction : Terre (Parer), Eau (Discrétion), Air (Piloter), Magie (Contre sort)
Sens : Air (Analyse), Combat (sens du combat), Terre (Vision aveugle), Magie (Sens magique)
Pouvoir : Air (Contrôle mental), Terre (Régénérer), Feu (Dégâts), Eau (Déplacement)
Résistance = base +1 + bonus. Parade = base +1 + bonus.
Mais passons, les
voyageurs du temps sont attaqués par les chiens de Tindalos mais
tous agissent contre eux à l'exception d'Elwëleen.
Un chien de Tindalos va s'en sortir et rester dans la nature pour pister Elwëleen.
Un chien de Tindalos va s'en sortir et rester dans la nature pour pister Elwëleen.
Eyr va goûter du sang
de tous, sauf l'invicible, elle ne parvient pas à le battre en duel
et confirmer les rapports de famille des pjs. Comme elle a goûté un
Dragon au plus haut de sa gloire, elle reconnaît que Firfinn est le
Dragon.
Les trois vampires Eyr,
Kianan et Edweg vont rester dans leur antre à communiquer avec le
nécromant et Desdémone.
Chez Desdémone, les
pjs apprendront qu'ils sont liés par paires (sauf Brasko qui est lié
à Marianne), que presque toutes les lames viennent du sang de
Dragon, sauf elle, l'inconnu et Brasko.
Les paires servent de
sauvegarde et tous les échanges sont possibles (corporels ou
spirituels)
Le sang de Dragon
contient l'essence d'un Dieu très ancien qui s'est sacrifié
semble-t-il également, ce qui explique les capacités incroyables de
l'esprit et du sang des lames.
Des visions des paires
donnent...
Rien pour Rock (Firfinn
sait qu'il est en train de se droguer)
Ziira qui a échoué
sur une plage (Pour Voronwë)
Un chevalier tempête
combattant un dragon puis sortant dans les rues de Londres
(Raungrul).
Avoir passé une nuit
chaude et torride avec une rousse pour Devard (L'invicible)
Dans le futur Llewëleen
est poursuivie à Kos (pour Elwëleen qui passe une mauvaise nuit et
finir par se réfugier dans la chambre de l'invicible)
Au lendemain matin, les
pjs sont tous équipés avec une dague magique (sauf l'invincible),
deux potions de soins, un peu de menue monnaie. Raungrul est nommé
capitaine du Vaillant si le capitaine en question – Klargull – ne
se remet pas d'une grosse cuite.
Le
Vaillant.
Les pjs embarquent sans
Raungrul qui s'est fait un peu Happé par son double, mais on y
reviendra. Ils reçoivent néanmoins une pierre de rappel (ou de
sang) donnée par Le Nécromant afin de pouvoir rappeler Raungrul.
Si on réfléchit bien,
on pourrait sentir que c'est pas pour rien que Raungrul n'est pas là.
Les quatre pjs vont être amenés à la suite d'erreurs magiques de
deux d'entre eux (Elwëleen et Firfinn) à faire apparaître le
vagabond dimensionnel du chien de Tindalos chassant Elwëleen puis à
faire apparaître Ahgh'l'zouf
(qui préférera se rendre).
Bref,
le plan du chien de Tindalos était, après avoir invoqué un
vagabond dimensionnel de transporter tout l'équipage du Vaillant
puis de s'occuper discrètement du seul Elwëleen, mais le combat ne
tourne pas en sa faveur, en particulier du fait de l'erreur de
sortilège de Firfinn qui fait apparaîtrer le premier vagabond
dimensionnel trop tôt.
Ahgh'l'zouf
une fois plus ou moins capturé accepte d'amener les pjs dans sa
dimension et semble se prendre d'affection pour Voronwë.
Kristina, la vigie s'était déjà prise d'affection pour le dernier, remarquez et Firfinn a pris sur lui de séduire Olga la seule guerrière sauvée de l'attaque du vagabond dimensionnel en sautant dans l'eau.
Kristina, la vigie s'était déjà prise d'affection pour le dernier, remarquez et Firfinn a pris sur lui de séduire Olga la seule guerrière sauvée de l'attaque du vagabond dimensionnel en sautant dans l'eau.
Les
pjs partent dans la dimension des vagabonds après qu'Elwëleen ait
fini des cochonneries dans l'eau avec un élémentaire d'eau en forme
de dauphin.
Arrivé
dans la grotte des vagabonds, quelque chose se passe, ils se sentent
investis du pouvoir de démiurge et sauvent littéralement de leur
propre volonté des marins restants. Ces marins sauvés seront des
ancres ou des suivants potentiels dans le futur des pjs.
Le chef des vagabonds des limbes accepte les présents des pjs (alcool et nourriture) et accepte de les laisser accéder au portail d'Azelfreumeudeugueurfl, un dieu ancien qui s'est sacrifié dans le temps pour créer le pouvoir des 28.
Le chef des vagabonds des limbes accepte les présents des pjs (alcool et nourriture) et accepte de les laisser accéder au portail d'Azelfreumeudeugueurfl, un dieu ancien qui s'est sacrifié dans le temps pour créer le pouvoir des 28.
Accessoirement
puisque son nom véritable a été lu dans sa tête, il est invocable
par les pjs invocateurs.
En
accédant au cercle intérieur du portail, les pjs, à l'insu de leur
plein gré créent une connection avec un portail de leur choix
existant ou donnent naissance à un portail.
Elwëleen crée l'antre de la dragonne, un passage vers une sympathique auberge délurée consacrée à tous les plaisirs, en particulier ceux de la chair, dans une autre dimension semble-t-il.
Elwëleen crée l'antre de la dragonne, un passage vers une sympathique auberge délurée consacrée à tous les plaisirs, en particulier ceux de la chair, dans une autre dimension semble-t-il.
Firfinn
active le portail de l'île du Dragon.
Voronwë
crée le portail à bord du Vaillant. Le gros bonus futur des pjs,
car un vaisseau avec un portail et un élémentaire à son bord est
sans doute capable de voyager entre les mondes, un moyen de fuir si
c'est le caca ultime ?
L'invincible crée un portail vers le maître du futur qui l'a torturé et ce faisant, toujours à l'insu de son plein gré, ne crée pas un portail vers le futur, mais vers la planète (ou dimension) du maître, un pont vers les envahisseurs.
L'invincible crée un portail vers le maître du futur qui l'a torturé et ce faisant, toujours à l'insu de son plein gré, ne crée pas un portail vers le futur, mais vers la planète (ou dimension) du maître, un pont vers les envahisseurs.
Dans
l'ordre les pjs passent un bon moment dans l'antre de la Dragonne,
relâchent tous les marins (sauf Kristina) sur le bateau, passent
dans l'antre du maître et font un carnage (l'assassin ayant eu peur
tout le combat et l'invincible n'ayant été contrôlé qu'un
round)...
Les
pjs se téléportent ensuite dans l'île du Dragon, dans la grotte
d'icelui juste au moment où ils perçoivent un dragon rentrer dans
la grotte en tenant Ziira dans sa gueule...
Cliff-Hanger...
Les pnjs
mémorables.
Les transcendés par
l'expérience (Joker, associés)...
Kristina (vigie)...
Guerrière voleuse, exploratrice, exhibitionniste, voyeuse, adepte de
l'aventure. Feu D10, Terre et Eau D8, Air D6
Klargul... Capitaine du
bateau, sang du dragon, Super pouvoir, Résistance +5. Feu D10 et
Terre D10. Résistance 13.
Olga...
Guerrière viking. Feu D12, Terre D8.Ahgh'l'zouf
Terre D10, Feu 10, Eau D8,
Ze'gh'l'arhll
Terre D10, Feu D8, Magie D8,
Les sauvés (Suivants à 3 blessures).
Firfin :
Karga (shaman) Magie et Eau D10, Juliana (bosco, maître des
cartes)... Air D10
Elwëleen :
Kosner (chauve tataoué, guerrier tourbillon), Troban (l'ex fou
cannibale, cheveux blanc, guerrier, arme fétiche) Feu et Terre D8.
L'invincible :
Heivana (guerrière à deux armes). Feu D10
Voronwe :
Ibar (guerrier avec du sang nain), Tordheim (le manchot, projet de
rechercher une main mécanique), Isadora (capacités aquatiques). Feu
et Terre D8.
Olga
Kristina
Kragul
Olga
Kristina
Kragul