dimanche 24 mai 2020

Quand ils furent cinq...


L'introduction...
Le nécromant perçoit comme les pjs l'arrivée des vampires et des deux autres pjs, tout le monde se retrouve dans un bassin avec une étrange eau bleu magique...
Une étrange eau bleu magique, témoin de certains exploits et qui va...
- Etre généreuse avec Voronwe sur le son et un familier après que ce dernier ait choqué un chien de Tindalos. Le familier fait relais psychique et bouclier ou sphère magique.
- Faire bientôt un cadeau à Raungrul qui se trouve être incroyablement doué pour faire un sarcasme, même à des chiens de Tindalos. Un familier chat devrait bientôt arriver.
- Laisser la magie sur les poings des vampires, Elwëleen et de l'Invincible.
- Autoriser le Dragon a redevenir bientôt le Dragon, le cas échéant (au prix, cela dit de toute sa magie).
Ouvrir la voie vers le statut de Marcheur / Voyageur / Passeur, voie dans laquelle les personnages deviennent des êtres supérieurs pendant quelques instants.
D6 / D10 / D12+1 / D12+3 / D12+6 à répartir entre Magie (Arcane, Pouvoir*), Air (Intellect, Tech, Sens*), Feu (Tir, Combat, Réaction), Terre (Force, Vigueur, Agilité*) et Eau (Charisme*, Nature, Âme).
Les * peuvent être utilisés sous les autres éléments.
Charisme : Air (sarcasme), Terre (impressionner), Feu (Intimider, diriger), Magie (Intimider)
Agilité : Feu (manœuvres), Eau (athlétisme), Air (acrobaties), Magie (Effets de sorts)
Réaction : Terre (Parer), Eau (Discrétion), Air (Piloter), Magie (Contre sort)
Sens : Air (Analyse), Combat (sens du combat), Terre (Vision aveugle), Magie (Sens magique)
Pouvoir : Air (Contrôle mental), Terre (Régénérer), Feu (Dégâts), Eau (Déplacement)
Résistance = base +1 + bonus. Parade = base +1 + bonus.

Mais passons, les voyageurs du temps sont attaqués par les chiens de Tindalos mais tous agissent contre eux à l'exception d'Elwëleen.
Un chien de Tindalos va s'en sortir et rester dans la nature pour pister Elwëleen.
Eyr va goûter du sang de tous, sauf l'invicible, elle ne parvient pas à le battre en duel et confirmer les rapports de famille des pjs. Comme elle a goûté un Dragon au plus haut de sa gloire, elle reconnaît que Firfinn est le Dragon.
Les trois vampires Eyr, Kianan et Edweg vont rester dans leur antre à communiquer avec le nécromant et Desdémone.
Chez Desdémone, les pjs apprendront qu'ils sont liés par paires (sauf Brasko qui est lié à Marianne), que presque toutes les lames viennent du sang de Dragon, sauf elle, l'inconnu et Brasko.
Les paires servent de sauvegarde et tous les échanges sont possibles (corporels ou spirituels)
Le sang de Dragon contient l'essence d'un Dieu très ancien qui s'est sacrifié semble-t-il également, ce qui explique les capacités incroyables de l'esprit et du sang des lames.
Des visions des paires donnent...
Rien pour Rock (Firfinn sait qu'il est en train de se droguer)
Ziira qui a échoué sur une plage (Pour Voronwë)
Un chevalier tempête combattant un dragon puis sortant dans les rues de Londres (Raungrul).
Avoir passé une nuit chaude et torride avec une rousse pour Devard (L'invicible)
Dans le futur Llewëleen est poursuivie à Kos (pour Elwëleen qui passe une mauvaise nuit et finir par se réfugier dans la chambre de l'invicible)
Au lendemain matin, les pjs sont tous équipés avec une dague magique (sauf l'invincible), deux potions de soins, un peu de menue monnaie. Raungrul est nommé capitaine du Vaillant si le capitaine en question – Klargull – ne se remet pas d'une grosse cuite.



Le Vaillant.
Les pjs embarquent sans Raungrul qui s'est fait un peu Happé par son double, mais on y reviendra. Ils reçoivent néanmoins une pierre de rappel (ou de sang) donnée par Le Nécromant afin de pouvoir rappeler Raungrul.
Si on réfléchit bien, on pourrait sentir que c'est pas pour rien que Raungrul n'est pas là. Les quatre pjs vont être amenés à la suite d'erreurs magiques de deux d'entre eux (Elwëleen et Firfinn) à faire apparaître le vagabond dimensionnel du chien de Tindalos chassant Elwëleen puis à faire apparaître Ahgh'l'zouf (qui préférera se rendre).
Bref, le plan du chien de Tindalos était, après avoir invoqué un vagabond dimensionnel de transporter tout l'équipage du Vaillant puis de s'occuper discrètement du seul Elwëleen, mais le combat ne tourne pas en sa faveur, en particulier du fait de l'erreur de sortilège de Firfinn qui fait apparaîtrer le premier vagabond dimensionnel trop tôt.
Ahgh'l'zouf une fois plus ou moins capturé accepte d'amener les pjs dans sa dimension et semble se prendre d'affection pour Voronwë.
Kristina, la vigie s'était déjà prise d'affection pour le dernier, remarquez et Firfinn a pris sur lui de séduire Olga la seule guerrière sauvée de l'attaque du vagabond dimensionnel en sautant dans l'eau.
Les pjs partent dans la dimension des vagabonds après qu'Elwëleen ait fini des cochonneries dans l'eau avec un élémentaire d'eau en forme de dauphin.
Arrivé dans la grotte des vagabonds, quelque chose se passe, ils se sentent investis du pouvoir de démiurge et sauvent littéralement de leur propre volonté des marins restants. Ces marins sauvés seront des ancres ou des suivants potentiels dans le futur des pjs.
Le chef des vagabonds des limbes accepte les présents des pjs (alcool et nourriture) et accepte de les laisser accéder au portail d'Azelfreumeudeugueurfl, un dieu ancien qui s'est sacrifié dans le temps pour créer le pouvoir des 28.
Accessoirement puisque son nom véritable a été lu dans sa tête, il est invocable par les pjs invocateurs.
En accédant au cercle intérieur du portail, les pjs, à l'insu de leur plein gré créent une connection avec un portail de leur choix existant ou donnent naissance à un portail.
Elwëleen crée l'antre de la dragonne, un passage vers une sympathique auberge délurée consacrée à tous les plaisirs, en particulier ceux de la chair, dans une autre dimension semble-t-il.
Firfinn active le portail de l'île du Dragon.
Voronwë crée le portail à bord du Vaillant. Le gros bonus futur des pjs, car un vaisseau avec un portail et un élémentaire à son bord est sans doute capable de voyager entre les mondes, un moyen de fuir si c'est le caca ultime ?
L'invincible crée un portail vers le maître du futur qui l'a torturé et ce faisant, toujours à l'insu de son plein gré, ne crée pas un portail vers le futur, mais vers la planète (ou dimension) du maître, un pont vers les envahisseurs.
Dans l'ordre les pjs passent un bon moment dans l'antre de la Dragonne, relâchent tous les marins (sauf Kristina) sur le bateau, passent dans l'antre du maître et font un carnage (l'assassin ayant eu peur tout le combat et l'invincible n'ayant été contrôlé qu'un round)...
Les pjs se téléportent ensuite dans l'île du Dragon, dans la grotte d'icelui juste au moment où ils perçoivent un dragon rentrer dans la grotte en tenant Ziira dans sa gueule...
Cliff-Hanger...

Les pnjs mémorables.
Les transcendés par l'expérience (Joker, associés)...
Kristina (vigie)... Guerrière voleuse, exploratrice, exhibitionniste, voyeuse, adepte de l'aventure. Feu D10, Terre et Eau D8, Air D6
Klargul... Capitaine du bateau, sang du dragon, Super pouvoir, Résistance +5. Feu D10 et Terre D10. Résistance 13.
Olga... Guerrière viking. Feu D12, Terre D8.Ahgh'l'zouf Terre D10, Feu 10, Eau D8,
Ze'gh'l'arhll Terre D10, Feu D8, Magie D8,

Les sauvés (Suivants à 3 blessures).
Firfin : Karga (shaman) Magie et Eau D10, Juliana (bosco, maître des cartes)... Air D10
Elwëleen : Kosner (chauve tataoué, guerrier tourbillon), Troban (l'ex fou cannibale, cheveux blanc, guerrier, arme fétiche) Feu et Terre D8.
L'invincible : Heivana (guerrière à deux armes). Feu D10
Voronwe : Ibar (guerrier avec du sang nain), Tordheim (le manchot, projet de rechercher une main mécanique), Isadora (capacités aquatiques). Feu et Terre D8.

Olga


Kristina



Kragul


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