vendredi 26 février 2021

Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...

 


Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...
Nuit du 2 au 3 septembre 1859, les astres sont propices, bataille entre la société de l'ombre et la ligne d'or, dominée par Lokka et l'église catholique et Marko, le récipiendaire des statuts de l'Oracle et de la ligne d'or. Marko est dominé par Vitto et l'orbe et connecte la porte du canada à l'île de St Kilda. Il est dominé pour faire croire que les quatre cavaliers apparaissent alors en 1859 [ou plus intelligent, ils apparaissent mais sont transportés en 1998 par un portail ouvert par Raungrul et ses potes fées]...
Ils sont peu à même d'être très puissants en 1859, ils sont dominés par la force des individus déjà en œuvre...

Dans la bataille entre Marko et Vitto, Vitto implante également la suggestion à Marko de ramener les trois du Triskel (Mirage, Firfinn, Azatoth), du fait du lien qu'il a avec le pistolet possédé par Mirage. Il lui implante de dire aussi que les cavaliers sont déjà là alors qu'ils vont être là seulement quand les pjs agiront contre les archanges et Vitto pour libérer les démons enfermés en eux (C'est que Vitto n'a pas les armes des pjs et que libérer un démon ne se fait pas avec n'importe quelle arme
Le plan de Vitto est que les pjs fassent un plan pour l'attaquer afin de les enfermer pendant que le pouvoir des cavaliers déferle sur le monde de 1859. Il a l'intention d'utiliser les pjs dans l'orbe pour exploiter leurs pouvoirs et leurs connaissances, du moins, jusqu'en 1922 et 1998 où les astres seront à nouveau propices et empêcher la création de la Déesse...


Les pjs eux, rencontrent Marko au Canada qui leur explique l'histoire de la Ligne d'Or et de ses schismes ; l'ombre gagnée par Lokka, l'ombre libre en Chine, la lumière aux états unis et dans le nord de l'Europe.

Ils empruntent le bateau pour se rendre ensuite à Londres où ils rencontrent Ioden Brasko, puis dans le domaine des fées où ils rencontrent les Moires et Desdémone qu'ils parviennent à réveiller d'un sommeil magique après que cette dernière ait essayé de s'introduire au Vatican.
Ils veulent récupérer l'orbe, cachée en 1859 au Vatican. Leur plan est d'attaquer la Basilique St Pierre.

Le plan.
Les trois trinités (Oracle - Desdémone, Ombre – Brasko et Mirage, tomberaient sur Vitto)...
Les trois attaquants fondraient sur la basilique (Azatoth, Marko, Firfinn) et attireraient l'attention des anges.

Les forces en présences...
Les neufs lames (trois Gabriel, trois Michel, trois Raphaël)
Le carré (Vito (enfermant mort), Gabriel (enfermant famine), Michel (enfermant guerre) et Raphaël (enfermant pestilence))
Les hypothèses...
Les 4 cavaliers de l'apocalypse vont être libérés par les pjs s'ils agissent contre les trois anges et Vitto..
Il faudra attendre 1998 pour que le pouvoir des Archanges soit à nouveau accessible.
Les 4 cavaliers devraient s'incarner dans le corps des défunts ou des bourreaux.

De fait, pendant ce temps là, à Carnac, les gardiens ou trinité du Menhir (La mère Michelle - une licorne déguisée, Hénaff le cochon - du royaume des fées et le gamin – un dragon sous couverture) essaient de soigner Raulgrun et Llewelëen, victimes d'un accident de voiture. Ils recueillent aussi Muscle, réchappé d'une attentat sur le bateau.
Ils leur permettent d'accéder aux armes et talents magiques et aux portes personnelles, avec la source du savoir de la ligne d'or.
Au prix d'un sacrifice de mémoire, Llewelëen reste en 1998, Raungrull va en 1859 et Muscle en 43.
Raungrull ne se souvient pas de grand-chose du coma, de l'hôpital, du monde qui vient voir sa condition, dont un sorcier / magicien. Mais il permet, lorsqu'il arrive, de confirmer les soupçons d'Azatoth sur le statut de Marko. Une sonde de l'esprit de Marko permet de savoir qu'il a une suggestion sur le moment où arrivent les quatre cavaliers.
Il permet aussi aux pjs de revenir dans le passé (sauf Desdémone et Brasko). Là, ils s'équipent et se téléportent à Carnac avec Divis le druide puis volent jusqu'au Ménez-hom.
Ils rencontrent des druides en procession funéraire, dont une jeune femme – Danya – dont l'enfant est destiné à devenir Raphaël à condition qu'elle le conçoive avec Raulgrun.
Muscle devra faire un enfant avec la première fille d'Aménia pour créer Michel.

Llewelën créera Gabriel par l'intermédiaire de son clone et de Yorick, le capitaine du bateau de pirates. Ces trois enfants seront envoyés dans le temps devenir des archanges.
L'histoire est simple : les druides accompagnent dans sa dernière demeure Camedon, tué par Byron. Byron a essayé d'aller dans la cité d'Ys, s'est fait envoyer paître, puis s'est réfugié sur l'île de Groix pour apprendre des fées sombres, les fées qui agissent contre les êtres humains nocifs. Il possède une lance magique, le cristal de pouvoir de Camedon (dévoré) et l'orbe.
Il veut ouvrir un portail vers le bateau pour réunir les trois objets du contrôle... (il paraît que les trois objets réunis permettent d'invouer Quachill Uttaus).
Le bateau, possédé par les membres de la cité d'Ys et dirigé par Aldéric, le fils du roi, est en ce moment près de l'Espagne.
Après le Ménez-Hom, les pjs font les rencontres suivantes :

- Alarya, fille du roi d'Ys, chevaucheuse d'Écume, un peu séduite par Firfinn. Elle remet à Azatoth le pouce d'un démon, tombé dans une bataille sur la cité d'Ys. Les personnages possédaient déjà le majeur, coupé lorsque les pjs ont voyagé de 1859 à 43. Il semble qu'il y ait 5 doigts de démon et que ceux-ci aient une importance majeure pour créer des portails.
- Yorick, capitaine demi-fée du Vaillant, le bateau pirate.
- Très au loin, côté Nord de Ouessant, Zaar, un démon, qui plonge dans la faille menant à la dimension féérique au moment où il aperçoit les pjs. Non, pour rassurer Firfinn, ce n'est pas Asmodée.


Au niveau du statut de Marcheur, les pjs ont maintenant accès, en plus de leur pouvoir de base à :

Vol (2) ou Vol +2, I attribut méta permanent au choix, Soins (2), un familier invocable a merci (carac D12 partout)
Les règles méta... 6 PE pour une scène ou 2 PE si Lame (statut totémique + arme)
3 niveaux maximum.
Par niveau.
Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

vendredi 19 février 2021

La ligne d'Or

La ligne d'or...

Notes du nécromant. Dimanche 14 mars 1999.
J'ai un peu du mal à écrire des grandes lignes... Je résume. Excusez-moi, un portail à maintenir en compagnie d'Azatoth, une ouverture vers d'autres plans et la magie entière du monde qui semble altérée par les échos du passé...

- Alors que les marcheurs quittent la réunion avec les Cantii en compagnie d'Amenia et de Divis, à l'approche de la statue de Quachill Utaus ;, apparition d'un triskel qui montre les trois pentacles des destins liés, entre des anges, des démons, des mortels et des dieux. Apparition du destin d'Amenia lorsque Mirage sort son pistolet près de la statue de Quachill Utaus et que ce dernier apparaît. Azatoth est transporté dans le présent pour assurer et maintenir le déplacement de la porte du présent avec celle de Quachill Utaus.
Trois objets ont été forgés avec les cendres de Quachil Utaus par trois Dieux... Lesquels, on ne sait pas encore, ce sont le pistolet (ou l'arme), le bateau et l'orbe.

Les trois dieux qui semblent pouvoir prendre place dans le conseil des anciens sont plutôt Bastet, Thot et un barbu de type celtique. Bastet a des airs d'Amenia. Thot pourrait être Verran. Noddens, eh ben c'est encore à voir.

L’œuf de dragon de Firfin, téléporté près de la porte de Quachill Utaus, a perdu un bout en forme de triskel (qui se retrouvera sans doute sur le front du dragon dans une vision de Firfin chez les druides).
- En chemin chez les druides, collecte de nourriture « magique » pour le futur dragon. Les plantes hallucinogènes semblent vraiment un met de choix. Découverte par psychométrie du passé d'Aménia (violée par son père et mère de la gardienne du lac des larmes).
- Cérémonie chez les druides pour résister aux pouvoirs de domination, légendes contées sur le Verran et les dieux enfermés. Les dieux ont enfermés la lumière ou d'autres dieux venus d'autres contrées qui étaient sans doute leur double bon... C'est cryptique mais en gros... C'est un peu comme si Pyrax était le pendant d'un dieu guerrier et avait chassé les dragons et que les deux autres dieux étaient les pendants d'un dieu guérisseur et annonciateur et avaient chassé les fées et les licornes. Toutes ces créatures magiques seraient d'ailleurs parties vers le nord pour fuir la trinité. Les druides attendent une élue qui saura repousser Lokka l'entité qui domine la création de Rome, Lokka dont le pendant bénéfique semble la Déesse du monde actuel...
- Partouze druidique, Firfinn fait trois petits.
- Réunion avec les Regnii pour rendre le sexe de Gildas, fils de Antedia (la reine)... Et là, grosse, grosse énergie magique et sexuelle, soins à gogo, téléportation, union des deux clans après que les personnages ramènent plusieurs Cantii dans la partouze... Je sais pas, c'est un peu bizarre d'être aux commandes de la porte et de voir, euh, non, de ressentir tout ça par flashs.
Gildas couche avec une esclave, une Regnii et Amenia (le fruit de cette dernière union donnera certainement Desdémone).
Firfinn couche avec trois personnes aussi, dont Ania cette dernière aura comme descendance certains des leaders de la Ligne d'Or. Il est possible, d'après Firfinn, qu'elle soit aussi Mange-Mémoire, le début de Mange-Mémoire et en ce cas, peut-être la gardienne du Savoir, celle qui devrait recevoir la connaissance de l'orbe...
Mirage couche aussi avec Ania, mais pour le coup, pas d'enfant conçu.
Kerra couche avec Lindon, le fruit d'une union peut-être bénie et un élu qui n'est pas dépendant de ce qui arrive aux marcheurs. Qui sait, peut-être que ce sont mes ancêtres.
Merlin euh, finit par coucher lui aussi, avec une esclave du nom de Menia, ils assureront une descendance un peu particulière, je vois un peuple, de personnes très belles, les oreilles pointues, des cornes ou des antennes et des ailes de papillon ou d'ange, des marcheurs ?... Qui sait, peut-être mes ancêtres aussi

Phelan, le fils de Pellenor, se tape également Antedia, rajeunie par la magie sexuelle présente.
Pour sûr tous les descendants de cette cérémonie seront de la ligne d'or, le sexe (pour les hommes) ou un trait fluorescent (pour les femmes), marqueurs des pouvoirs de cette société secrète (régénération, meilleure caractéristique, passage de porte, soins) consacrée à surveiller les portes...

jeudi 11 février 2021

La main du barde.

 

La main du barde.
C'est comme ça que j'appellerais le cercle que ma fille est en train de former. Ils progressent dans la grotte des Cantii. Firfinn et Mirage passent dans le portail en forme de statue de Quachil Utaus pour rencontrer le gardien des portes qui leur a expliqué que trois dieux étaient bannis du conseil des anciens et emprisonnés dans la sphère que tenait la main gauche de la statue. Azatoth, pendant ce temps absorbe toute la protection autour du portail pour devenir lui-même un cristal avec une phrase clé « Je transforme les sécrétions en une molécule de graisse ».
Il y a aussi un transfert d'âme entre Amenia et Mirage, le temps que cette dernière (avec quelques intentions meurtrières) découvre qu'Amenia était sa grand-mère.
Puis, simplement, les personnages ont rencontré Pellenor, l'ont soumis à leur autorité de Dieux, ont formé un conseil avec le cercle proche de Pellenor pour obtenir les informations dont ils avaient besoin.
Il a été décidé de créer un cercle mystique, de s'allier avec les Regnii, de faire éventuellement épouser Anni et Firfinn pour sceller une alliance de clans.
Pour la suite, les prévisions sont les suivantes.

Saut chez les druides... pour se faire protéger.
Chercher l'orbe possédée par Cameron, frère de Lindon pour pister les autres dieux.
Aller en Écosse à la poursuite d'Erell

Convaincre les romains de faire alliance avec les deux clans....
Soigner le fils des Regnii (pour éteindre la querelle entre les deux clans)...
Peut-être créer une descendance (c'est de Firfinn)...
Maintenir le lien avec cette période...

Dans notre monde, il y a des portails, d'autres, à gérer et déjà des échos. Du point de vue où je regarde les chose, des trucs ont changé dans le monde. La magie est plus facilement admise... et huuu... un peu plus spectaculaire. Il y a aussi plus de gens avec des talents.

Britannia...

 Un petit topo des pnjs et forces en présence... Ainsi que des objets magiques...

Les alliés ou rencontres des voyageurs...
Le banni (Divis), qui possède un démon endormi en lui nommé Pyrax. Il était devant le triangle d'invocation quand les marcheurs sont arrivés. Il est persuadé que les marcheurs doivent retrouver la hache qui permet de bannir ou tuer Pyrax. Il est transformé par les pjs à la suite des rituels magiques des uns et des autres et renommé Merlin dans le conseil des Cantii. → télépathie, téléportation, Tir (associé à Gabriel)
Les trois druides, Veran (Terre, druide), Willa et Nashel, qui reviennent d'une négociation avec Paulus, eux, voyaient dans leur vision Paulus comme le porteur légitime de la hache mais après avoir discuté avec les marcheurs, ils réalisent qu'Azatoth est le plus approprié. Ils proposent un rite de protection et d'éveil aux marcheurs si ces derniers récupèrent la hache du clan des Cantii et tuent Pyrax. Le banni apprécierait assez de ne pas mourir, d'ailleurs, dans l'opération et il faut faire attention en faisant de la magie sur lui...
Amenia, épouse de Phelan, fils de Pelenor, roi des Cantii, elle cherche à faire assassiner ce dernier (vindicatif) pour négocier avec les romains. Elle est transformée par le pouvoir lors de l'activation de la porte et d'un jet de fou d'Azatoth pour lancer un sort. C'est la grand-mère de Mirage: Marianne, la sœur de l'épouse de l'invincible. → Téléportation, Domination, Clone.
Kerra, fille de Pellanor, guerrière émérite. → talent combat +3
Phelan, fils de Pellanor, mari embêté. → Intangible (associé à Raphaël)
Lindon, le gaulois du clan des Osismes qui couche avec Amenia. → Force +3 (associé à Michel)
Pellanor, roi des Cantii. → Sens +2, vision à distance, rayon x.
Anni, prisonnière regnii, sans doute charmée par Firfinn → Métamorphose
Aulus Plautius, général et conquérant, marcheur potentiel (Air ? Extérieur?)
Vespasien, second du général.

Les trois dieux.
Pyrax, endormi au sein de Merlin, renommé par Firfin, associé à l'image de Michel, une fois guéri. Lié aux dragons.
Cayax, endormi au sein de Erell, seconde femme de Pellenor, partie enceinte et possédée, liée aux licornes...
Anyiax, endormi au sein de Camedon, cousin de Cameron et Lyndon, lié aux fées...
Il est possible que les trois dieux soient des émissaires du seigneur des songes, transformés par le conseil et bannis ensuite.

Les trinités...
La féérie : Dragons, Licornes, Fées.
Les Archanges / Cavalier : Raphaël, Michel, Gabriel // Pestilence, Famine et Guerre
Les Anciens : Bastet (Amenia), Thoth (le Nécromant), Hathor (?!?)
La Déesse : Brute, Raungrunl, Desdémone

Les bannis ou correspondances : Merlin (divis) / Pirax / Michel / Guerre / Dragons ; Erell / Cayax  / Raphaël / Pestilence / Licornes; Camedon / Anyiax / Gabriel / Famine / Fées.
La Déesse. / Mort.

Les objets magiques.
L'oeuf de dragon, qui va aligner les lignes de dragon. Il permettra d'aligner le point d'arrivée au portail des Canii.
Le portail de Quachil Utaus, il mène au gardien de la porte, un avatar de Nyalatothep métamorphe qui signale que trois sièges sont vides au conseil des anciens.
La hache d'Azatoth, retrouvée dans le passé, elle a chargé d'énergie les deux autres lames et formé une trinité qui n'existe pas à l'époque des pjs. L'histoire des objets et de leur influence sur le monde magique en ayant activé du pouvoir sur les membres supérieurs du clan des Cantii se dessinera sans doute dans le présent...
Les tatouages druidiques. Psychologiques ou pas, ils protègent en partie des influences sur l'esprit.

La sphère. Elle était dans la main de la statue. Ses pouvoirs semblent liés au temps.
Les runes de pouvoir.
Permettent de se débarrasser d'un 1.