vendredi 26 février 2021

Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...

 


Marko, Carnac et les fées sont dans un bateau...
Nuit du 2 au 3 septembre 1859, les astres sont propices, bataille entre la société de l'ombre et la ligne d'or, dominée par Lokka et l'église catholique et Marko, le récipiendaire des statuts de l'Oracle et de la ligne d'or. Marko est dominé par Vitto et l'orbe et connecte la porte du canada à l'île de St Kilda. Il est dominé pour faire croire que les quatre cavaliers apparaissent alors en 1859 [ou plus intelligent, ils apparaissent mais sont transportés en 1998 par un portail ouvert par Raungrul et ses potes fées]...
Ils sont peu à même d'être très puissants en 1859, ils sont dominés par la force des individus déjà en œuvre...

Dans la bataille entre Marko et Vitto, Vitto implante également la suggestion à Marko de ramener les trois du Triskel (Mirage, Firfinn, Azatoth), du fait du lien qu'il a avec le pistolet possédé par Mirage. Il lui implante de dire aussi que les cavaliers sont déjà là alors qu'ils vont être là seulement quand les pjs agiront contre les archanges et Vitto pour libérer les démons enfermés en eux (C'est que Vitto n'a pas les armes des pjs et que libérer un démon ne se fait pas avec n'importe quelle arme
Le plan de Vitto est que les pjs fassent un plan pour l'attaquer afin de les enfermer pendant que le pouvoir des cavaliers déferle sur le monde de 1859. Il a l'intention d'utiliser les pjs dans l'orbe pour exploiter leurs pouvoirs et leurs connaissances, du moins, jusqu'en 1922 et 1998 où les astres seront à nouveau propices et empêcher la création de la Déesse...


Les pjs eux, rencontrent Marko au Canada qui leur explique l'histoire de la Ligne d'Or et de ses schismes ; l'ombre gagnée par Lokka, l'ombre libre en Chine, la lumière aux états unis et dans le nord de l'Europe.

Ils empruntent le bateau pour se rendre ensuite à Londres où ils rencontrent Ioden Brasko, puis dans le domaine des fées où ils rencontrent les Moires et Desdémone qu'ils parviennent à réveiller d'un sommeil magique après que cette dernière ait essayé de s'introduire au Vatican.
Ils veulent récupérer l'orbe, cachée en 1859 au Vatican. Leur plan est d'attaquer la Basilique St Pierre.

Le plan.
Les trois trinités (Oracle - Desdémone, Ombre – Brasko et Mirage, tomberaient sur Vitto)...
Les trois attaquants fondraient sur la basilique (Azatoth, Marko, Firfinn) et attireraient l'attention des anges.

Les forces en présences...
Les neufs lames (trois Gabriel, trois Michel, trois Raphaël)
Le carré (Vito (enfermant mort), Gabriel (enfermant famine), Michel (enfermant guerre) et Raphaël (enfermant pestilence))
Les hypothèses...
Les 4 cavaliers de l'apocalypse vont être libérés par les pjs s'ils agissent contre les trois anges et Vitto..
Il faudra attendre 1998 pour que le pouvoir des Archanges soit à nouveau accessible.
Les 4 cavaliers devraient s'incarner dans le corps des défunts ou des bourreaux.

De fait, pendant ce temps là, à Carnac, les gardiens ou trinité du Menhir (La mère Michelle - une licorne déguisée, Hénaff le cochon - du royaume des fées et le gamin – un dragon sous couverture) essaient de soigner Raulgrun et Llewelëen, victimes d'un accident de voiture. Ils recueillent aussi Muscle, réchappé d'une attentat sur le bateau.
Ils leur permettent d'accéder aux armes et talents magiques et aux portes personnelles, avec la source du savoir de la ligne d'or.
Au prix d'un sacrifice de mémoire, Llewelëen reste en 1998, Raungrull va en 1859 et Muscle en 43.
Raungrull ne se souvient pas de grand-chose du coma, de l'hôpital, du monde qui vient voir sa condition, dont un sorcier / magicien. Mais il permet, lorsqu'il arrive, de confirmer les soupçons d'Azatoth sur le statut de Marko. Une sonde de l'esprit de Marko permet de savoir qu'il a une suggestion sur le moment où arrivent les quatre cavaliers.
Il permet aussi aux pjs de revenir dans le passé (sauf Desdémone et Brasko). Là, ils s'équipent et se téléportent à Carnac avec Divis le druide puis volent jusqu'au Ménez-hom.
Ils rencontrent des druides en procession funéraire, dont une jeune femme – Danya – dont l'enfant est destiné à devenir Raphaël à condition qu'elle le conçoive avec Raulgrun.
Muscle devra faire un enfant avec la première fille d'Aménia pour créer Michel.

Llewelën créera Gabriel par l'intermédiaire de son clone et de Yorick, le capitaine du bateau de pirates. Ces trois enfants seront envoyés dans le temps devenir des archanges.
L'histoire est simple : les druides accompagnent dans sa dernière demeure Camedon, tué par Byron. Byron a essayé d'aller dans la cité d'Ys, s'est fait envoyer paître, puis s'est réfugié sur l'île de Groix pour apprendre des fées sombres, les fées qui agissent contre les êtres humains nocifs. Il possède une lance magique, le cristal de pouvoir de Camedon (dévoré) et l'orbe.
Il veut ouvrir un portail vers le bateau pour réunir les trois objets du contrôle... (il paraît que les trois objets réunis permettent d'invouer Quachill Uttaus).
Le bateau, possédé par les membres de la cité d'Ys et dirigé par Aldéric, le fils du roi, est en ce moment près de l'Espagne.
Après le Ménez-Hom, les pjs font les rencontres suivantes :

- Alarya, fille du roi d'Ys, chevaucheuse d'Écume, un peu séduite par Firfinn. Elle remet à Azatoth le pouce d'un démon, tombé dans une bataille sur la cité d'Ys. Les personnages possédaient déjà le majeur, coupé lorsque les pjs ont voyagé de 1859 à 43. Il semble qu'il y ait 5 doigts de démon et que ceux-ci aient une importance majeure pour créer des portails.
- Yorick, capitaine demi-fée du Vaillant, le bateau pirate.
- Très au loin, côté Nord de Ouessant, Zaar, un démon, qui plonge dans la faille menant à la dimension féérique au moment où il aperçoit les pjs. Non, pour rassurer Firfinn, ce n'est pas Asmodée.


Au niveau du statut de Marcheur, les pjs ont maintenant accès, en plus de leur pouvoir de base à :

Vol (2) ou Vol +2, I attribut méta permanent au choix, Soins (2), un familier invocable a merci (carac D12 partout)
Les règles méta... 6 PE pour une scène ou 2 PE si Lame (statut totémique + arme)
3 niveaux maximum.
Par niveau.
Force : +1 armure / niv, +1 dégâts OU tous les jets liés / niv, Poids soulevé X10 / X100 / X1000
Agilité : +1 esquive ou parade et tous les jets liés / Niv. Vitesse X5 / X25 / X125
Caractère : +1 adversaire (ou une action) par niveau, +1 à tous les jets liés.
Esprit : +2 PP par niveau, +1 à tous les jets liés.
Sens : +1 à tous les jets liés, portée X10 / X100 / X1000

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