vendredi 27 mai 2022

Evernight session 3

 Juste Gai-Luron

Du côté de Gai-Luron.
Téléporté 6 ans dans le passé avec Zelda (Llewelyn) dans le corps d'Ulrich, il vit toutes les choses suivantes...
- Apparition dans le portail de Chance-Farce.
- Accueilli par les villageois qui ont besoin de quelqu'un pour se débarrasser du monstre qui a piqué leur grain et latter l'esprit invoqué par Matthias, le magicien du village.
Ils apprennent que le grain est conservé près d'un lieu hanté la nuit qui comprend un cimetière, une vieux temple et la grange à grains.
- Visite du vieux temple dont il ne reste que les fondations, aussi solides que le temps... Le temps s'y écoule différemment, plus rapidement. Le temple a généré une invocation.
- Visite de la grange : le sol est effondré, au fond, un proto-shoggoth (mais petit), les pjs sont aidés par Thomas le roublard et Matthias le magicien, mais c'est surtout Ulrich qui fait un carnage.
- Découverte dans le shoggoth d'une énorme pierre rouge de pouvoir à 13 faces qui donne à Ulrich des visions du futur (deux principalement : lorsque les 7 tombent sur un maître, que Kerreth est blessé, le maître atomisé, et qu'un second maître vole le sang de Kerreth, LA SOURCE de tous les maux 5 ans plus tard quand l'invasion risque d'arriver. Ulrich, Wingand et Sarrian qui se font tuer, 5 ans plus tard, dans les tunnels à la suite d'une embuscade.
- Exploration d'un tunnel caché par le cadavre du shoggoth, il mène à une salle circulaire remplie d'une très agressive énergie du temps.
- Décision prise par Ulrich de rester avec Zelda. Ils consomment de la chair de Shoggoth bien préparée (cela donne 5 PP ou permet de les changer... Ulrich / Gai-Luron prend l'énergie du temps dans ses contrôles et Zelda / Llewelyn sacrifie sa téléportation pour le contrôle de la magie, du temps et du mental. Ulrich baise aussi avec deux hobbitesses. Ils informent Wyngand et Sarrian, venus les chercher, de leur destin. Trois hobbits ont acquis des dons : Matthias le magicien (le contrôle temps, magie, mental), Thomas le roublard (Téléportation avec traversée), Joli-Coeur la roublarde magicienne et future membre des maraudeurs (Vitesse et marche sur les murs)
- Pendant que Ulrich fait tanner une peau de Shoggoth pour résister à la salle temporelle, Kerreth passe chercher Zelda.
- Armé d'une cuirasse de Shoggoth, lévité par Thomas, Ulrich résiste à 5 assauts temporels pour rejoindre le tunnel central qui le connecte au monde d'Azatoth. Là, il sauve Sans Nom et ramasse trois sphères puis éternue pour rentrer chez lui dans son temps (c'est comme ça qu'il est arrivé) parce qu'il ne se sent pas de repasser la sphère du temps.

De fait, gros bouleversements à prévoir dans les Sept sur l'une des deux faces du monde. Wingand et Sarrian savent qu'ils doivent tuer un second maître dans 1 an et qu'ils risque d'être pris en embuscade dans 6.
Et si Kerreth n'est pas blessé et si son sang n'est jamais récupéré... Est-ce que la croisée des chemins de cet événement déclencheur ne pèserait pas sur les pjs ou Llewelyn qui a dû accompagner Kerreth au palais et qui n'est pas revenue dans le présent avec Gai-Luron.
Une pensée émue pour l'orge des hobbits dont la moitié de la production a été gâchée (la bière royale sera plus rare cette année).



mercredi 25 mai 2022

Evernight, session 2

 

Session 2...
Toujours scène 1 de l'Acte 1 (ah mon dieu, ça prend du temps, mais quand tu mixes des éléments de plusieurs campagnes). Pour une fois, je pense que la session a été plus longue ou presque que le défilé des événements.
Ce qui s'est passé...
Firfinn raconte les deals avec les vampires, être présent à l'ouverture de la porte le lendemain, ramener les maraudeurs...
Gai-Luron est remplacé, lorsqu'il éternue, par Marko... Cela ne surprend pas tellement les gens autour. Les personnages sont connectés en paires et même plus, Nordia pouvant être connectée avec tout le monde et Artème ayant aussi un lien avec Galy.
Les personnages finissent par percevoir en enquêtant un peu qu'ils sont victimes d'une illusion, d'un fantasme. Leur esprit leur ferme le château qui se trouve vraiment dans ce monde qui n'est pas celui d'où vient Firfinn. C'est fait pour les protéger de la menace qui règne dans la zone du château et de l'école de magie.
Galy parvient à voir un garde dominé par un cerveau... Le cerveau est expédié dans les airs, invisible. Est-ce le futur, ce qui se passe dans le monde du château, le passé ? C'est difficile à savoir mais la vue est claire et nette. On influence les pjs pour qu'ils n'aillent pas au château car il y a certainement la présence d'un maître.
A la cuisse joyeuse, les pjs entendent l'histoire du ménestrel qui s'avère être Steve, leur hôte du scénario slasher dans l'astral, en fait sans doute l'avatar et gardien du seuil, peut-être le seul disciple de l'Étranger ou de l'Avatar des 7.
Il leur explique la théorie de la face pile (dragon) et de la face face (étranger) des mondes. Pour lui, les personnages peuvent exister dans deux (voire trois puisqu'il y a la tranche, le monde astral) mondes à la fois et être connectés par un talent qui dépasse la magie, celui de marcheur. Il ne nomme pas le talent, ne sait pas ce que c'est...
Le monde Dragon, celui de Firfinn est de là d'où viennent les héros Mirage, Azatoth et Firfinn, c'est là bas que tout est contrôlé et en passe d'être gagné, sauf que l'arrêt du temps a provoqué des échos et des failles ;
Des failles qui ont permis le passage des cinq membres de la main rouge pour enquêter de l'autre côté de la pièce sur la création de Changeur qui va déborder des deux côtés de la pièce.
Steve conseille aux personnages de s'habiller bien pour aller à l'Ombre du Roi à la recherche de Bareena.
La chose est rapidement expédiée vu le charisme ou la persuasion des pjs... Dans les égoûts avec les ressorts de la télékinésie de Galy, de la boule de feu de Nordia et de rien du tout de Marko, curieux de détecter des « ondes », ils libèrent Bareena du poste qu'elle occupait pour bloquer des rats... Un passagge dans les ténèbres s'avèrent mystérieux et lorsque Galy laisse tomber sa torche celle-ci s'éteint et quelque chose se passe... (Jet de chance opposé 9 pour les pjs et 27 en bas, il va y avoir une couille dans le potage qui sera découvert plus tard, eh eh eh)
En espérant le retour rapide de Gai-Luron, décision est prise de laisser Nordia sur place pour qu'elle puisse communiquer avec les pjs grâce à un miroir magique qui est dans le trou sans fond (un objet de la troisième connexion possible dans le monde astral?) de Firfinn... Nordia indique cependant qu'elle n'a rien contre rejoindre la trinité de gardiens protégeant les passages des portes pour empêcher quiconque de les rejoindre...
Il y a trois portes, un dans les brumes, une dans les cités blanches et une à Port Royal.
Celles des montagnes de la Terreur, des îles Dragons, des cités de Kos et du Bois des elfes sont fermées...

Note de jeu... Au final, il y aura toujours trois personnages là-haut, en gardien, ou éventuellement sur la face Dragon, si possible... Connectés par l'astral.
Nordia ou Marko, de part leur nature, peuvent servir de Jokers pour remplacer un pj manquant. Un travail est effectué pour que le pnj qui accompagne éventuellement les pjs puisse être remplacé par n'importe quel pnj... Un rituel de lien est en train d'être créé...
En terme de jeu, cela permettra aux pjs de choisir tel ou tel allié pendant une session de jeu (Marko est un paladin – enfin, du moins, essaie de s'ajuster), Nordia est Mage (pas de familier, elle a +1 encore en sorcellerie), Lleweleen tient de la prêtresse et pour le coup, elle est liée à l'étranger, elle est bien là-bas dans l'astral, elle voit peut-être Marko comme cet étranger) et Rock (ainsi que le clone étrange) est guerrier.

Une chose se dessine dans les 7 formés par l'équipe des pjs et leurs alliés, un écho avec ce que sont les Sept... Deux guerriers, un druide, deux mages, un paladin et une prêtresse sauront-ils mieux faire que la ranger, la prêtresse, les deux guerriers, le voleur, le chevalier et le mage ?
Marko, qui passe son temps à regarder avec la détection de la magie a vu les choses suivantes :
Wyngand le guerrier demi-ork → Firfinn ou Rock
Ulrich le guerrier nain → Gai-Luron ou Marko
Tyvek le mage de feu → Nordia
Sarrian la ranger elfe → Galy ou Llewelyn
Zelda la prêtresse de feu → Llewelyn ou Galy
Kerreth le chevalier rouge → Marko ou Gai-Luron
Spyke le roublard → Rock ou Firfinn

vendredi 20 mai 2022

La Valusie et autres contrées plus les races...

Valusia
La Valusie est le principal royaume de Tarth. La cour royale réside dans la ville de King's Port. Le roi Kaden et sa fille, la princesse Rayna, y dirigent le royaume en administrant la capitale, en rendant la justice et en surveillant le peuple. Depuis que sa femme, la reine Sandra, est morte de maladie il y a trois ans, il s'occupe de sa fille adolescente. Jusqu'à présent, il n'a pas choisi de nouvelle reine, et aucun membre de sa cour ne semble avoir attiré son attention.
Dix seigneurs, qui ont soit hérité de leur titre, soit se le sont vu accorder par la Couronne, dirigent chacune des dix principales villes de Valusia. Sous les seigneurs, de nombreux comtes, barons et leurs chevaliers administrent au niveau local. Chaque noble entretient ses propres troupes et est censé les fournir au roi et à ses généraux en temps de guerre. Lorsque des différends surviennent entre nobles, la justice du roi est invoquée pour résoudre la question.
Le pays de la Valusie a un climat agréable et tempéré. La plupart de ses terres sont riches et fertiles, avec des fermes disséminées dans la campagne, qui cultivent du blé, de l'orge et une variété de légumes frais. Les fermes valusiennes sont généralement labourées à la main ou avec des bœufs. La Valusie centrale possède de nombreuses grandes forêts, qui deviennent plus denses dans la partie moyenne et orientale du royaume. Pour résumer, presque tout le sud-est de la Valusie est une forêt inhabitée.
Sur la côte Est se trouvent les Dales, une petite chaîne de montagnes qui jouxte la mer. Ici, les hommes d'Edin exploitent les minerais et les pierres précieuses tout en se défendant contre un petit nombre de tribus d'Orcs et de Gobelins. Harrik le droit de fer, Seigneur d'Endin est très indépendant du fait de son éloignement de la capitale, et la ville est l'une des plus autonomes de Valusia.
Au nord, les Montagnes de l'Epouvante s'étendent jusqu'aux nuages. Les tribus orques y sont plus nombreuses que dans les vallées. Ces tribus menacent la Valusie, les Nains et les barbares des Villes Blanches. En Valusia, ils ont tendance à attaquer le tronçon nord de la Route du Roi et les villes fortifiées d'Aragron et de Stoutham. Les hommes courageux de ces villes exploitent l'or et le minerai du côté sud des montagnes, sur des terres gagnées sur les Nains lors de la dernière grande guerre raciale. Ces âmes courageuses se mesurent aux montagnes, aux hivers rigoureux, aux Chinooks semblables à des ours, aux gigantesques Seigneurs du gel, aux Orques et à leurs Loups redoutables, et au Dragon occasionnel.
À l'ouest, de vastes marais et marécages dominent une grande partie de la côte. La plupart des villages consacrent une bonne partie de leur temps à la pêche et au séchage du poisson ou à la culture du riz. Il existe également une industrie médicinale florissante, qui est très appréciée en dehors des marais. De nombreux petits villages aux couleurs vives se cachent dans les marais, malgré les créatures qui ont tendance à habiter les zones les plus profondes, comme les vicieux Troggs.
La capitale de la Valusie est King's Port. Cette grande ville fortifiée est prospère et offre de nombreuses possibilités aux jeunes aventuriers de tester leur courage et de voir s'ils peuvent devenir l'un des grands héros de Tarth. Sous la ville, les plus courageux peuvent explorer les Tunnels du Roi pour affronter des dangers tels que les Trolls de mer ou les Avaleurs, qui peuvent avaler un homme en entier.
Les Tunnels du Roi sont un dédale de passages, et sont utilisés à différentes fins. Les passages les plus proches de la surface ont été transformés en égouts, qui mènent à la mer, permettant l'entrée des trolls de mer et des contrebandiers. Sous le Palais du Roi, un certain nombre d'entre eux sont reliés aux Grandes Catacombes, où reposent la famille royale et de nombreux héros légendaires de Valusia. Ces tombes sont piégées contre ceux qui oseraient voler les morts, mais certains essaient encore d'acquérir les trésors déposés auprès des souverains et héros décédés de Valusia. Reliant les égouts et les tombes, les tunnels les plus profonds ont été formés par les araignées pendant le Fléau et ont été utilisés comme leurs nids immondes.
En raison de son statut de port principal de Valusia, des gens de toutes les terres de Tarth viennent au Port du Roi pour commercer. Sur ses marchés, on peut trouver presque tout. Des arcs elfiques aux armures naines, si vous avez des soleils à dépenser, vous pouvez acheter presque tout. On raconte même qu'il existe une colonie de nains sous Port Royal reliée par les tunnels du Roi, où les nains forgent des armes et des armures en utilisant la force même de Tarth. Depuis le Port Royal, vous pouvez emprunter la Route du Roi vers chacune des grandes villes de Valusia, en évitant les dangers des régions sauvages. La cavalerie d'élite Belled du roi patrouille régulièrement sur la route pour en assurer la sécurité. La Route du Roi est également la route terrestre la plus sûre vers Kos, et elle est empruntée par de nombreuses caravanes. Ceux qui cherchent du travail peuvent s'engager à garder les caravanes contre les raids des Orcs ou des barbares des villes blanches.


Kos
Le royaume de Kos est en fait un groupe de cités-états semi-indépendantes qui sont actuellement alliées à la Valusie et dominées par elle. En théorie, l'empereur Eber règne sur Kos, soutenu par le Conseil des patrons. En réalité, il est redevable au roi Kaden, et les chefs des familles nobles, connus sous le nom de Patrons, ont tendance à se montrer indulgents, à réagir lentement et à tout faire sauf ignorer les édits du Conseil.
Cette situation remonte à la mort de l'empereur Carta, il y a plus de 100 ans. Carta était le dernier empereur vraiment puissant, ayant revendiqué le trône par la ruse, la détermination et la force des armes. Il a régné pendant plus de quinze ans, avec pour objectif de briser le pouvoir des maisons nobles et d'unir les cités-États en un tout cohérent sous son emprise. Les plans de Carta ont pris fin brusquement lorsqu'il est mort après avoir été jeté de son cheval.
Peu après sa mort, ses deux fils aînés, chefs de l'Armée d'or, sont empoisonnés. Dans la lutte pour le trône qui s'ensuivit, André, le neveu de l'empereur âgé de sept ans, fut déclaré héritier, sa mère Thera étant nommée régente jusqu'à sa majorité. La régente Thera se mit rapidement au travail et commença à élaborer les plans de la nouvelle marine impériale, les Wave Riders. Elle prévoyait d'en faire la force dominante sur les océans de Tarth. Alors que les seigneurs et les marchands discutaient de ce projet, et sous prétexte de les voir pour en discuter, Thera commença à rassembler des soutiens pour ses véritables plans.
Thera croiyait au caractère sacré des positions des Patrons, et craignait qu'un empereur puissant, comme son frère a tenté de le devenir, puisse facilement devenir un despote. Elle pensait également que ceux qui gouvernent doivent être habiles en politique, capables de rallier les gens à leur cause par la diplomatie et non par la force des armes. À cette fin, elle a créé le Conseil des patrons. Le chef de chaque grande maison noble siège au conseil, et tout décret de l'Empereur doit être soutenu par une majorité de ce conseil, qui est actuellement composé de neuf grandes maisons.
Les quarante maisons mineures sont constamment en train de manœuvrer pour accroître leur pouvoir dans le but de se hisser au rang de maison majeure. Il y a trente ans, lors du soulèvement du Phénix, trois maisons mineures se sont unies pour éliminer l'une des maisons majeures. Leur ascension des cendres résultantes les a propulsés aux trois premières positions du conseil, qu'ils occupent encore aujourd'hui.
Thera et son fils étaient tous deux très astucieux sur le plan politique, mais les empereurs qui leur ont succédé ne l'étaient pas. Au cours du règne des cinq derniers empereurs, la couronne a été largement inefficace, et le contrôle du conseil a été comparé à un élevage de chats. "Obtenir l'accord du conseil" est devenu une expression argotique courante pour désigner une tâche impossible. Selon certaines rumeurs, l'empereur Eber a créé un réseau d'espions et d'assassins qu'il compte utiliser pour changer cette situation.
Un deuxième conseil, composé des chefs des maisons nobles locales, administre chacune des villes de Kos. Ces maisons nobles sont en compétition les unes avec les autres pour le rang de Popolo, chef de la ville.
Si la guerre ouverte n'est pas autorisée entre les maisons, les duels, les assassinats subtils et les manœuvres politiques compliquées sont monnaie courante. Ce "Grand Jeu" a pris de nombreux étrangers au piège de ses réseaux complexes. Les querelles entre les maisons nobles peuvent durer des générations. Au niveau de la ville, il est considéré comme plus prestigieux et plus honorable aux yeux du Conseil des patrons de s'élever par des machinations politiques.
Tous les seigneurs sont censés connaître le maniement de l'épée, afin de pouvoir se défendre en cas de duel, mais certains désigneront ou engageront un duelliste professionnel pour les remplacer. Ces épéistes professionnels comptent parmi les meilleurs combattants du monde. On attend d'eux qu'ils soient à la fois des maîtres de la lame et des maîtres de la culture, capables de défendre l'honneur de ceux qui les engagent tout en étant tout aussi habiles avec leurs manières lors des réceptions de la cour.
Les chefs des guildes de marchands sont presque aussi puissants que la noblesse. Ces chefs de guilde font partie des personnes les plus riches de Kos, et ils commencent à exiger une plus grande part dans le gouvernement. Certains soupçonnent l'Empereur Eber de conclure des accords secrets avec eux afin d'obtenir un autre levier à utiliser contre le Conseil. D'autres pensent que c'est l'inverse.
Sur le plan militaire, chaque cité-État dispose d'un mélange de garde municipale contrôlée par le Popolo et d'une milice sous le contrôle de chacune des maisons nobles. En temps de guerre, ces milices sont rassemblées pour former l'Armée d'Or. Cependant, c'est cette configuration qui a conduit à la domination actuelle de Kos par la Valusie.
Lors de la dernière grande guerre raciale, les Elfes avaient réussi à assiéger rapidement de nombreuses villes de Kos, y compris la capitale. La plupart des villes ne voulant pas envoyer leur milice à la capitale, choisissant plutôt de les garder pour défendre leur propre ville, l'Empereur Eber n'avait plus qu'une fraction de l'Armée d'Or à placer sous le commandement de son général. De ce fait, il n'a pas pu organiser une contre-attaque ou une évasion réussie. Il semblait que Kos allait tomber aux mains des Elfes.
Le roi Kaden, voyant une opportunité, accepta d'aider à lever le siège. Il venait de remporter une victoire majeure contre les Nains, les forçant à se retirer plus profondément dans leur royaume, abandonnant des parties de celui-ci à Valusia. Kaden proposa à Eber de débarquer une grande partie de ses Cavaliers à Kos par le biais de navires de transport kosiens afin de prendre les Elfes à revers.
L'armée de Kaden, menée par les cavaliers d'élite de Belled, débarqua à Kos derrière les Elfes et brisa le siège de trois villes à la fois. Les forces combinées des Cavaliers Valusiens et de l'Armée d'Or ont repoussé les Elfes dans leur Grande Forêt, mettant ainsi fin à la guerre.
En échange de cette aide, le traité actuel entre les royaumes a été scellé. Une partie de ce traité prévoit que la formidable flotte de Kos est autorisée à se mettre au service de la Valusie. En échange, l'armée valusienne assure la protection de Kos. De nombreux nobles et riches marchands éprouvent encore de la gratitude envers la Valusie. Ils lui sont reconnaissants de les avoir sauvés des Elfes et de les avoir libérés de la plupart des charges financières liées à l'entretien de la milice.
La terre de Kos est très peu peuplée en dehors de la Grande Forêt Elfique, et chaque ville possède ses propres réserves sauvages remplies de petit gibier. Ces réserves sont toutefois réservées à la noblesse. La plupart des paysans doivent se contenter de cultiver ce qu'ils peuvent dans la campagne relativement pauvre, et de collecter du poisson dans les nombreuses rivières et ports. Kos possède de nombreux ports naturels et ils permettent de récolter une abondance de nourriture dans les rivières et l'océan. De ces ports, de petites flottes de bateaux de pêche partent quotidiennement pour attraper une grande variété de poissons, de crevettes, de crabes et d'autres délices de la mer.
Ce sont ces ports naturels qui ont permis à Kos de se doter de sa fameuse marine de guerre et de commerce. De grandes quantités d'or entrent dans les coffres du royaume grâce à ces navires marchands et à la location de navires militaires à Valusia.
La culture est relativement avancée, avec un développement scientifique considérable sous les auspices de l'Arcanum de Kos. Les habitants de Kos ont tendance à être très décadents, prenant un grand plaisir à l'art, au vin et aux plaisirs physiques. La plupart des nobles se jugent mutuellement sur la quantité d'œuvres d'art, de vins et d'autres parures qu'ils peuvent se permettre d'exposer. Ils ont également tendance à considérer les habitants des autres terres de Tarth comme bien intentionnés, mais dépourvus de véritable culture et de raffinement.

Îles du Dragon

Ces îles au sud-ouest de Valusia sont une série d'îles de jungle volcanique. Sur les sommets vivent de féroces drakes, cousins des puissants dragons du continent.

Les habitants, qui se considèrent comme les enfants des drakes, vivent ici dans une splendeur et une beauté relatives, se nourrissant de fruits exotiques, d'animaux et de l'abondance de la mer. La plupart des colonies se trouvent près des côtes, éparpillées sur l'île. Les différents villages sont dirigés par des chefs, qui prêtent tous allégeance au roi Motta. Un cercle d'anciens et un chaman, considéré comme un sorcier sauvage par la plupart des mages valusiens, conseillent le roi.

Les chamans d'ici sont considérés comme très compétents et très sages, mais ils n'ont pas encore les capacités d'un mage qualifié. On dit aussi que les chamans sont capables d'appeler et de contrôler les drakes de l'île.

Les gens d'ici ont une forte tradition orale, ils racontent leurs histoires et leurs légendes. Ces histoires longues et fluides sont un mélange de contes, de chansons et de danses qui peuvent durer des heures, parfois racontées par plusieurs interprètes à la fois.

Les drakes sont très appréciés par les habitants des îles, qui les considèrent à la fois comme des symboles de chance et de bonne fortune. Ils sont considérés par les habitants de l'île comme de véritables incarnations de la nature ; puissants, inconstants, mais capables de coexister avec eux s'ils sont traités avec le respect qui leur est dû.

Les marins des îles sont parmi les plus compétents, rivalisant avec les flottes de Kos en termes d'habileté. Les plus redoutés sont leurs navires de feu, des navires agiles avec une tête de drake crachant du feu à la proue de leurs navires. Avec ces navires, les guerriers des îles du Dragon font des raids sur la côte de Valusia et sur les navires marchands voyageant entre Kos et Valusia. Ces raiders tatoués sont parmi les combattants les plus redoutés de l'océan. Seuls la taille et le nombre supérieurs des navires de Kos tiennent ces raiders à distance.

Lorsque les navires de flammes capturent un navire marchand, ils rassemblent tout le butin sur le pont principal pour déterminer quel trésor est "digne". Tous les trésors indignes, y compris les épices, les tissus, les consommables, les teintures et les meubles sont jetés par-dessus bord, au grand désarroi de nombreux marchands. Toutes les armes sont confisquées, scellées dans un coffre spécialement sculpté et remises dans la cale du navire, à moins bien sûr qu'elles ne soient jugées "dignes".

Ces raiders tatoués, identifiés comme Drakeson ou Drakesdott selon leur sexe, sont parmi les combattants les plus redoutés de l'océan.

Les montagnes de l'épouvante

Les Nains sont en grande partie couverts par l'aide de jeu, ils vivent et exploitent des mines sous les Montagnes Effroyables. Ils se plaignent toujours des zones qu'ils ont dû céder à la Valusia à la fin de la dernière guerre raciale, et aimeraient récupérer ces terres.

Ils ont également une colonie sous King's Port où ils forgent des armes et des armures pour les vendre dans les terres humaines, mais seuls les Nains connaissent l'entrée.


Bois des Elfes

Les Elfes des Grands Bois sont en grande partie couverts dans l'aide de jeu, et leur maison borde à la fois Kos et les villes blanches. Leurs cités sont construites dans les arbres, éclairées par la magie elfique et conçues pour la beauté, l'élégance et la fonctionnalité. En gros, c'est Lothlorien.


Les races...
Les quatre races civilisées du monde de Tarth sont les humains, les elfes, les demi-elfes et les

les nains. Les demi-elfes sont aussi communs, et quelques quelques rares demi-orques qui rôdent dans les rues des villes. Ces races vivent dans une paix relative, mais la dernière grande guerre raciale date seulement d'il y a treize ans.

Les personnages d'Evernight peuvent être elfes, demi-elfes, nains, hobbits, demi-orques ou humains.

Vous pouvez choisir n'importe quelle race, toutes sont égales de différentes manières. Les capacités raciales de chacune d'entre elles sont présentées ci-dessous.

Nains

Les nains sont originaires de vastes cavernes sous la terre au nord des des Villes Blanches. Ils sont dans l'ensemble une race solitaire, rendue guerrière par leurs fréquentes batailles avec les nombreuses créatures brutales avec qui ils partagent leurs abris souterrains. Leurs villages sont les témoins les luttes de vie et de mort de leur passé, car ils sont toujours construits dans des positions facilement défendables entourés de barricades, de pieux aiguiséss, de pièges à fosse, et autres dangers.

Plus tard dans leur histoire, avec l'invention de la poudre à canon, les nains ont ajouté des canons, des mines, et des défenses plus créatives à leurs maisons ancestrales. Ils ont utilisé ces avantages martiaux avec efficacité dans la dernière grande race des guerres.
À un moment donné dans le passé, certains clans nains se sont déplacés et ont rencontré des elfes et des humains. Leurs rencontres étaient rarement amicales - les nains avaient peu de compréhension de l'amour des elfes pour les forêts "poisseuses et infestées d'insectes", de leur poésie éclectique, leur musique étrangère, ou leurs manières délicates. Ils s'entendaient à peine mieux avec les humains, mais n'ont jamais pu comprendre leur soif d'aventure ou leur besoin d'étendre leurs empires éphémères. "Moitié moins long et deux fois plus lumineux" est la façon dont les humains voient le monde selon les nains.

Les nains vénèrent Solace et ne nient pas son pouvoir évident sur les humains, mais ils vénèrent Terrax, le roi de la montagne, le Roi de la Terre, ou le Seigneur des Nains. Dans les

temps anciens, il semble que Terrax était aussi appelé le Dieu des Ténèbres, mais ce terme est rarement utilisé de nos jours. Les nains ne sont pas particulièrement religieux de toute façon. Ils accomplissent des rituels utiles à Terrax pendant les naissances, les mariages et les funérailles, mais peu d'autres. Ils sont plus enclins à maudire au nom de Terrax, ou à lever un godet au roi de la terre avant une bataille ou une nuit de beuverie.

Les nains vivent plus de 200 ans. Ils ont la peau rousse et arborent toutes les couleursde cheveux. La plupart des mâles portent une barbe, et en sont assez fiers.

Il y a une règle tacite parmi les nains que la taille de leur barbe est généralement représentative de la taille de leur... courage.

Les elfes disent que les nains essaient de compenser pour leur petite stature. Entre autres choses.

Vigueur +1, Vision nocturne, Vitesse réduite (5) (Force +1, Costaud)

Les elfes.
Les elfes sont des âmes à longue durée de vie, originaires des forêts profondes. Leurs maisons sont à la cime des arbres reliées par des passerelles et des lianes qui se balancent, ce qui les protège des terribles bêtes qui se cachaient en dessous dans le passé. C'était particulièrement vrai il y a des milliers d'années pendant le Fléau. Leurs maisons sont construites en bâtons et en lianes et sont naturellement camouflées pour se fondre dans l'épaisse canopée des bois profonds. On dit qu'un étranger peut se tenir sous un village elfique entier sans s'en rendre compte.

La vie au-dessus du sol de la forêt a fait des elfes des chasseurs méfiants. Ils préfèrent combattre

leurs proies par la ruse et l'astuce plutôt que par la force brute. Ils préfèrent les longues lances ainsi que les arcs et flèches, mais n'aiment pas les armes à poudre, car ils pensent que ces armes bruyantes peuvent tuer une bête mais en attirer une douzaine d'autres. Les elfes savent également que les ingrédients de la poudre à canon ne se trouvent pas dans leurs forêts et ils ne souhaitent pas devenir dépendants des nains, de peur qu'une autre grande guerre raciale n'éclate.

Lorsque les jeunes elfes atteignent 50 ans, ils sont censés s'aventurer et explorer le reste du monde pendant quelques décennies. C'est ce qu'on appelle leur "temps d'errance". Ils le font à la fois pour satisfaire leur propre curiosité naturelle et pour apprendre sur le monde en général.

Ils sont également censés avertir leurs aînés de tout événement funeste se produisant en dehors de leur maison arboricole.
De nombreux elfes errants commencent leur voyage à Kings Port, dans l'espoir de trouver un groupe de héros à rejoindre pour quelques années d'aventure et de voyage. Il n'y a pas de meilleur moyen d'apprendre à connaître ses voisins que de combattre à leurs côtés.

Heureusement, la plupart des elfes sont bien préparés pour leurs voyages. Ils ont l'habitude de chasser des proies et de défendre leurs maisons depuis la haute ramure des arbres.

Ainsi, la plupart d'entre eux sont assez compétents avec des arcs lorsqu'ils n'ont que quelques décennies. Les elfes plus âgés affirment que la jeune génération perd ses compétences, car les dangers pour leurs maisons ne sont pas aussi importants grands que dans les siècles précédents.

Les elfes croient que tous les êtres vivants - de la terre aux animaux en passant par les arbres - ont des esprits. Ces esprits forment une conscience collective appelée "imana". Les elfes ne vénèrent pas les esprits ou l'imana, ils le "respectent" tout simplement. Lorsqu'un elfe abat un cerf, par exemple, il le remercie pour sa viande.

Quand il coupe un jeune arbre pour fabriquer un nouvel arc, il le remercie pour sa force. Ils croient en Solace, mais le reconnaissent comme un puissant esprit de l'imana plutôt que comme une entité distincte.

La croyance des "êtres clairs" en imana a causé des frictions avec leurs voisins dans le passé. Quand les humains coupent trop d'arbres, ou que les nains font exploser les montagnes sans discernement, les elfes s'en offusquent. Quelques-unes de ces controverses ont débouché sur la violence, et l'une d'entre elles a conduit à la dernière grande guerre raciale, 13 ans avant l'époque actuelle.

Les elfes vivent plus de 200 ans. Ils ont la peau claire et leurs cheveux comprennent toutes les couleurs typiques, plus des nuances d'argent et de bleu. Ils n'ont jamais de pilosité faciale.
Agilité +1, Deux mains gauches, Vision Nocturne (Intelligence +1, Beau)

Demi-elfes

Les demi-elfes sont un mélange accompli de leurs deux parents. Ils ont la grâce des elfes mais pas

leur élégante fragilité. Ils sont presque toujours nés de mères elfes et de pères humains. Les elfes mâles ont tendance à penser que les femmes humaines sont un peu grossières, mais les hommes humains considèrent les femmes elfes comme exotiques et extrêmement désirables.

Il est difficile pour les humains de vivre dans le monde arboricole des elfes, donc la plupart des demi-elfes grandissent dans des colonies humaines où ils apprennent la finesse de leur mère et l'adaptabilité de leurs pères. Beaucoup de ceux qui errent le font lorsque leurs pères humains sont décédés et que leurs mères retournent dans leurs leurs propres familles dans les forêts profondes.

C'est leur longévité qui fait souvent que les autres humains en veulent aux demi-elfes. Les femmes elfes chez les humains sont aussi des cibles fréquentes de prétendants jaloux lorsque

leurs maris humains deviennent vieux et incapables de d'accomplir leurs devoirs conjugaux. Beaucoup de leurs enfants se retrouvent impliqués dans ces triangles gênants, et plus d'un s'enfuit après avoir commis des actes de violence irréfléchie pour défendre l'honneur de leur famille. Ce n'est certainement pas l'histoire de chaque demi-elfe, mais c'est une histoire bien trop fréquente.

Du côté des elfes, les demi-elfes ne sont pas si facilement acceptés. Il faut pas mal de temps, quelques années, pour qu'un village accepte un tel individu, même s'il ou elle est accompagné de son parent elfe. Ce n'est pas tant que les elfes en veulent au côté humain de la personne, c'est plutôt que leurs communautés sont très soudées et n'acceptent pas facilement les étrangers. Le parent est généralement accepté plus rapidement seulement parce qu'elle (ou il) est probablement venu de cette colonie en premier lieu et qu'il est maintenant rentré chez lui après une "échappée belle" de quelques décennies avec un amant humain.

La durée de vie des demi-elfes est plus proche de celle de leurs parents humains que de leurs parents elfes. La plupart vivent seulement jusqu'à environ 100 ans. Ils ne commencent pas à ressentir les effets de l'âge avant d'atteindre environ 75 ans.

Cependant, c'est à ce moment-là que la plupart s'installent ou errent dans les forêts pour passer leursdernières années parmi les elfes. Les demi-elfes ont une grande variété de couleurs de cheveux, y compris toutes les teintes vibrantes des elfes. Ils ne développent jamais de pilosité faciale, cependant.

Agilité +1 ou un don, Vision nocturne, Etranger (-1) ou étrange ou un défaut mineur au choix.

Hobbit ou Petit-Peuple
Les petits-gens sont des créatures courtes, minces et agiles qui viennent d'une seule et lointaine vallée sur la côte ouest de Valusia, appelé Chance-Farce. Les sages pensent que la race est née ici

et qu'elle ne s'est pas éloignée, car bien que les petits-gens se trouvent partout, c'est le seul village purement Petit-Peuple que l'on trouve à Taer.

La plupart des "petites gens" sont tout à fait satisfaits de cet arrangement et restent entre-eux à Chance-Farce, bien qu'ils aiment les visiteurs des "grandes races". Ceux qui s'éloignent de chez eux ne le font généralement que quand ils sont obligés de partir pour une raison ou une autre. Un grand pourcentage de petits-gens errants sont ceux qui ont été chassés de Prank's Luck, de sorte que les autres races ont parfois l'idée que la race entière n'est composée que de voleurs malicieux.

Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité cependant, car c'est la croyance des petits-gens en la justice qui fait que ces quelques fauteurs de trouble sont en exil (le bannissement est la mesure la plus sévère des petits-gens).

Les autres qui errent ont tendance à le faire dans un but noble, comme trouver un remède pour une maladie, ou pour chercher l'aide de héros ou de mercenaires lorsque leurs villages sont menacés par des orcs, des pirates ou d'autres pillards.

Certains sages humains croient que les petits-gens sont la progéniture des elfes et des nains. Il y a quelques preuves pour soutenir cette théorie.

Chance-Farce présente des terriers cachés sous les racines des arbres géants, et les petits-gens ont un penchant pour creuser et trouver des pierres précieuses.

Ils aiment aussi grimper dans les hautes branches pour cueillir les fruits les plus frais ou échapper à des prédateurs affamés.

Les puristes des deux races s'opposent violemment à de telles idées. Ils soulignent les accouplements occasionnels bizarres qui ont toujours lieu et le fait qu'aucune de ces unions

n'a jamais donné naissance à des enfants.

Dans tous les cas, les sages s'accordent à dire que la maison ancestrale distincte de Chance-Farce est la preuve que ce qui a provoqué leur création ne s'est produite qu'une seule fois dans le passé non répertorié de Taer.

Les petits-gens eux-mêmes ne semblent pas se soucier d'où ils viennent. La chance de Chance-Farce semble dater d'environ de l'époque de Tarrian, mais aucune histoire enregistrée prouvant qui étaient leurs fondateurs, qui "Farce" aurait pu être, ou juste ce qu'était sa "chance". La seule fois où les petits-gens semblent avoir considér » leur origine a été pendant les guerres raciales. Ils sont restés officieusement neutres, mais les membres de la race ont combattu comme éclaireurs et agents pour les humains, les nains et les elfes.

Religieusement, les petits-gens croient au concept elfique de l'imana, vénérant Solace comme le plus visible et le plus important des esprits.

Comme les nains cependant, les demi-elfes ne pratiquent pas de culte formel, sauf lors d'importantes festivités importantes telles que la naissance, le mariage ou la mort.

Contrairement aux nains, ces événements sont marqués par de grandes célébrations appréciées par l'ensemble de la communauté.

Chance-Farce dispose d'un grand centre de rassemblement central dans ce but précis. Au

centre du vieux village se trouve la souche d'un grand chêne où les célébrants (ou les chefs de village en cas de danger) peuvent s'adresser à la foule rassemblée.

Les petits-gens acceptent leur sort avec joie, et ont une vision et un amour de la vie bien plus grands que leur petite taille.

Pour une raison quelconque, il y a très peu de petits-gens hargneux.

La plupart des Demi-Hommes vivent entre 80 et 100 ans.

La couleur des cheveux va du blond à noir foncé. S'ils descendent des elfes, ils n'ont pas hérité de leur exotique couleur de cheveux. Ils n'ont pas non plus de barbe (moustache ou menton) comme leurs prétendus ancêtres nains.

Les cheveux touffus et les longs favoris sont assez populaires de nos jours
Chance, âme +1, résistance -1, vision nocturne, vitesse réduite. (agilité, Grande-chance)

Demi-Orcs

Aucun homme humain ne se mettrait volontairement en couple avec une femelle orque, mais les orcs mâles ont souvent pris des femmes humaines au cours de leurs frénétiques raids . Les orcs belliqueux sont connus pour violer des elfes et des nains également, mais on a pas d'archives sur ce que donnent ces naissances.

Heureusement, les bébés demi-orques sont les bienvenus dans les colonies orques et sont donc épargnés.

En effet, ces enfants ne sont pas traités différemment des autres de leur espèce. Ils ont souvent une enfance difficile cependant, car ils sont physiquement plus faibles que leurs compagnons au sang pur. La plupart compensent le manque physique qu'ils peuvent ressentir en devenant beaucoup plus sauvages et brutaux.

La violence est la façon dont les guerriers de la communauté orc prouvent leur valeur à leur tribu.

Certains demi-orcs finissent par entrer en contact avec les humains, que ce soit en étant capturés ou en quittant leur maison de leur propre chef.

De toutes les races intelligentes de Taer, les demi-orcs sont de loin les moins communs dans n'importe quelle zone civilisée. Même dans une ville ouverte et éclairée comme Port Royal, les demi-orcs représentent moins de 1% de la population totale.

La plupart de ceux qui entrent dans le monde civilisé trouvent du travail comme soldats ou gardes.

Les demi-orques ont tendance à aimer la poudre à canon et le carnage massif que les armes à feu provoquent sur leurs victimes. Pour cette raison, les demi-orques font d'excellents mousquetaires. Le roi Kaden emploie plusieurs dizaines de ces guerriers dans son armée, et fait tout son possible pour en accueillir d'autres quand il en trouve.

Quelques rares demi-orcs quittent leurs foyers sauvages quand ils réalisent à quel point les orcs sont barbare, plus barbares que les "peaux roses". Ces vagabonds quittent souvent leurs

leurs maisons au milieu de la nuit pour rejoindre les races civilisées. Ils tournent le dos à leurs racines violentes et cherchent à se racheter.

Ce sont peut-être les âmes les plus héroïques de Taer, car ils se battent quotidiennement avec leur propre bête intérieure et leur soif de sang.

Les orques vénèrent Kargak, le Seigneur du massacre, donc certains demi-orcs secrètement continuent à le vénérer aussi.

Les sages humains s'accordent à dire qu'un tel être n'existe pas, et que le pouvoir des chamans orcs provient de la "magie sauvage" plutôt que d'une source divine.

Les demi-orcs ont une peau de la couleur de leur mères humaines avec des cheveux noirs et de petits yeux. Leurs traits sont durs et anguleux, comme ceux de leurs pères plus sauvages. Leur durée de vie est la même que celle d'un humain, bien que peu vivent assez longtemps pour mourir de la vieillesse.

Force +1, Etranger, Infravision. (Vigueur +1, Costaud)

Humains

Les humains sont la norme par laquelle les autres races sont mesurées. Pas parce qu'ils sont les plus vieux, les plus sages, ou les plus forts de toutes les races, mais parce qu'ils sont les plus répandus et variés.

Les elfes et les nains, les deux races les plus anciennes, ne sont pas sûres de l'origine des humains. Avant le Fléau des araignées, ils étaient connus comme les Sa Karans, et avaient une puissante magie. La preuve de leur passé se trouve dans les ruines Sa Karan qui apparaissent de temps en temps, et les mystérieuses pierres de sang qui sont parfois trouvées à l'intérieur.

A cette époque, les Sa Karans étaient très spécifiquement organisés en différents groupes avec des couleurs de cheveux et de peau particulières.

Les Sages le savent aujourd'hui car les générations actuelles avec des lignées pures conservent leur apparence distincte.

Par exemple :

- les Valusiens ont les cheveux bruns et des yeux verts.

- Les habitants des Villes blanches ont des cheveux d'un blanc éclatant et une peau aussi pâle que la glace.

- Les humains des îles Dragon ont une peau mâte et des cheveux noir de jais.

- Les villageois de l'extrême sud-est de Valusia ont la peau rouge et des cheveux bleu noirâtre.

- Les humains les plus exotiques viennent de l'extrême nord-est du pays de

Kos. Ils ont une peau bronzée foncée et des cheveux roux brillants. Beaucoup se sont installés à Port-Royal où ils travaillent pour diverses guildes qui qui commercent avec leur pays d'origine.

Après le Fléau, les humains de Sa Karan ont quitté leurs retraites isolées et ont acquis un nouvel amour pour la construction des structures dans les grandes plaines. Peut-être parce qu'ils n'en avaient tout simplement plus besoin les humains ont aussi oublié comment extraire et fabriquer leurs étonnantes pierres de sang.

C'est à ce moment que les humains ont cessé d'être des "Sa Karans" et sont simplement devenus des "humains".

Durant les milliers d'années qui ont suivi l'ère des Sa Karans, les humains se sont mélangés et se sont croisés pour produire des couleurs de peau et de cheveux très diverses. Les traits Sa Karan sont toujours dominants chez beaucoup, mais il n'est pas rare de voir de voir la peau pâle des Villes Blanches mélangée avec les cheveux roux ardents de Kos de nos jours.

Dans leurs relations avec les autres races, les humains considèrent les femmes elfes comme extrêmement désirables. Beaucoup pensent que les hommes elfes sont efféminés et volages en raison de leur amour de la musique et de la poésie, des formes d'art qui ne sont pas appréciées par la plupart des humains "incultes".

Les nains obtiennent plus de respect, mais à contrecœur. Leurs prouesses martiales sont hautement admirées, tout comme leur capacité à fabriquer de la poudre à canon, des mousquets et des canons.

Les petits-gens sont "mignons" pour la plupart des humains, mais ne sont utiles que comme éclaireurs et espions dans dans les affaires importantes comme la guerre.

Les humains sont uniques en ce qu'ils forment des nations plutôt que des tribus, et même créent et entretiennent des armées composées de toutes les races pour les défendre ! C'est étrange pour les elfes et les nains, qui n'auraient jamais pensé à permettre aux autres races d'aider à défendre leurs maisons. Pendant la dernière Grande guerre raciale, la plupart des armées humaines ont libéré leurs soldats demi-humains pour servir dans leurs propres patries. Seulement dans le rigide Kos que des non-humains ont été emprisonnés pendant de tels conflits.

Les humains vénèrent Solace, le Seigneur de la lumière et de la vie. En fait, seuls les humains semblent capables de devenir les serviteurs de Solace, les Chevaliers Rouges et les Prêtres du Soleil (voir profession à la page 17).

La plupart des humains périssent avant leur 70 ans, ce qui est une courte durée de vie par rapport aux elfes et nains.
Un atout au choix, (+1 pt de compétence?) (un attribut +1, un atout au choix)



Après Breakout, l'arrêt du temps et le domaine du lac... Evernight, session 1

Prologue : scénario slasher. Les pjs ont récupéré de nombreux objets magiques dont certains ne sont pas, comment dire, possibles à fabriquer dans l'état actuel des connaissances magiques...

Sphère d'annihilation, sac sans fond, nécronomicon, trou portable sont plus des objets liés à la quête des pjs, d'ailleurs, pour libérer les élus enfermés dans le domaine d'Azatoth et dans le temps...

Le début...
Depuis les terres du lac, les terres des gardiens qui sont chacun connectés à une des sources avec les gardiennes et les sept, quelques jours passent.
Partage des objets magiques...

Une trinité choisit de rester pour restaurer un temple en ruine et tester la magie orgasmique. Llewelyn et Marko semblent bien s'entendre. Rock, lui, aurait plus de plaisir avec les trois gardiennes femelles du crû...

Trois directions seulement sont possibles depuis les terres du lac et nul ne sait ce qu'il est advenu du gérant. Il n'est pas revenu après sa mission. Etait-ce un envoyé des onironautes, les quatre gardiens du lumificateurs auxquels Rock, Llewelyn, Nordia et Marko semblent connectés ?
Toujours est-il que du fait de la connexion entre les personnages (Rock avec Firfinn et Galy ; Marko avec Gai Luron ; Llewelyn avec Galy), il est possible pour ceux qui s'incarnent de contacter les autres dans le temps du rêve.
Mais passons.

Trois portails sont possibles (un temple, de la brume et le domaine vampirique de Port Royal) et voici ce qui arriva.
Projection des 4 fantastiques (c'est leur nom, si si si) dans un temple détruit semble-t-il dédiée à une divinité inconnue. C'est au nord des cités blanches et la ville a été ravagée par les barbares orcs voici une quinzaine d'années.
Là, Bob, garde du corps, se fait passer pour No Name, son maître, qui n'a cessé de rêver de la première Trinité (Mirage, Azatoth, Firfinn). Son maître a disparu une heure avant l'arrivée des pjs dans le portail.
Gai Luron et Galy ont une expérience mystique de partage avec les effluves de la Mage-Orgasmie et acquièrent (chacun un 19, c'est beau) la vision à distance pour sans doute une lune lorsqu'ils voient arriver une tribu d'orks.
Yeux d'aigle : peut lire des articles à 1 mile. Pénalité de distance réduite de 1.
Bob a lui aussi été touché par la mage-orgasmie, des effluves après que son maître ait disparu qui l'ont conduit à une activité solitaire ayant provoqué un orgasme si fort qu'il a acquis (Immunité métal, Résistance biologique et magique).
La tribu des ours gros, dirigée par Mufle-cendre traite avec les pjs. Ils sont venus dans ce temple ancien à la suite de visions et veulent fuir la menace qui sera sur le monde d'ici trois jours. Les pjs leur proposent le passage dans les terres du lac où ils sont accueillis par les gardiens qui ont eu envie de se renommer : Ange (humain), KU (nain), Psion (humain) et Sorcière (demi-elfe), Eternaute (humaine) et Shamane (petite-gen).
D'ailleurs le nom des pjs et des autres sept dans les terres du lac est plutôt...
Nova ou Tigre (Galy), Mage ou Ours (Firfinn), Garou ou Cochon (Rock), Extérieur ou Chien (Gai Luron), Chevalier ou Chat (Llewelyn), Démon ou Serpent (Marko) et Vampire ou Chauve-Souris (Nordia)
Et de fait, la transformation en cette créature spécifique dure plus longtemps si les pjs acquièrent le sort.

Les pjs se rendent ensuite chez les vampires.
Ils prennent la boule de feu rituelle, tuent quatre zombis et négocient avec le pentagone rouge, un groupe de 5 vampires (Aria, Vissania, Tibor, Gladius, Loran), appelé par Kaden à la rescousse. Ils ont pris le domaine des anciens vampires massacrés par Firfinn dans la création de Changeur...
Il y a quelques quiproquos mais la situation se décante comme suit.

Ils sont accompagnés par Aria jusqu'au palais qui leur pointe d'aller chez Galstaff pour avoir des billes pour rentrer au palais.
Ils constatent le verrou du palais et font passer un message par un gardien extérieur.
Ils se rendent chez Galstaff, cause avec son représentant et acceptent la mission (qui parle de la disparition des 7 dans une lettre qu'ils doivent remettre aux chevaliers écarlates partis dans les montagnes de la Terreur)
Ils doivent pour ce faire retrouver une certaine Bareena à l'ombre du roi. Ils parviennent à négocier d'accompagner les chevaliers écarlates pour leur réunion avec le roi.
Pendant qu'un clone de Firfinn accompagnait Galy et Gai Luron chez Galstaff, l'original de Firfinn retournait chez les vampires pour s'inquiéter de l'expédition des dénommés Maraudeurs, le cercle d'aventuriers patronné par le pentacle rouge. Ces derniers, en effet, se sont mis en tête de piller l'ïle DU Dragon d'après des cartes retrouvées dans les archives de la maison.
Vissania va faire son possible pour les ramener.
Les trois mâles de la bande, issus de l'Est de la Valusie semblent des mages légendaires avec la capacité de se transformer en dragons. Ils sont inquiets des informations fournies par Firfinn.
Dans le désordre, voici ce qui est obtenu.
- Pas de possibilités de contacter le palais autrement qu'une fois par mois. Le pentagone dispose d'un rituel auquel ils veulent bien inviter Firfinn et Nordia. Il se trouve qu'il y a une exception anniversaire à cette fois par mois, celle de la barrière magique créée sur l'école de magie et le palais.
- Le pentacle n'avait pas accès à la porte par laquelle sont arrivées les pjs mais contrôlent la deuxième porte et pourraient activer à distance la porte de Aragron (ils ne sont pas trop chauds, vu la dépense de points de magie, ou mieux pour eux, laisser les pjs l'activer pour leur voyage retour.
- Un objet magique peut être remis à un membre de la trinité pour permettre à Nordia de communiquer par lien mental avec eux. Il nécessite que cette dernière investisse 5 PM dedans.
- Retour des maraudeurs le lendemain avant le repas du soir dans une annexe du palais ou les incarnations de Kaden attendent le retour des chevaliers écarlates (et certainement des pjs).

- Le clone étrange de Firfinn attend toujours un peu comme un con au palais une réponse qui peut tarder à venir.
- Le palais est extrêmement fermé, très dur de passer, aucun autre moyen que de recouvrir une porte des souterrains d'une poudre d'argent et d'être touché par la mage-orgasmie lorsque les esprits de Kaden ou d'autres passent ou s'incarnent une fois par mois.
Le pentacle rouge. Magie et force D12+2, Occultisme et Intellect D12, reste D10 ou D6 selon logique. Résistance 12, Parade 12, Contre-attaque, frappe éclair, balayage, vif, beau,
Régénération 1B par round.

- Le groupe des maraudeurs est composé de Kargan, Ulktar et Moraden (guerriers nains avec les sorts frappe, parade et métamorphose), joli-coeur (hobitesse roublarde avec les sorts invisibilité, intangibilité, marionnette, lecture des pensées et éclair) et Pare-Tonnerre (demi-ork mousquetaire possédant un artefact étrange lui permettant de tirer 3D6 de dégâts au prix de 10 PM investis dedans)


En suspens :

- Bareena.
- Tenter de voir si Desdémone est à la Cuisse Joyeuse (un doute est fort possible vu qu'elle est la gardienne du lumificateur en ce moment)

- Est-ce que cette Valusie n'est pas un univers parallèle créé par les trois ans de verrou temporel lors du conflit contre la mégère et Neela ?