mercredi 25 mai 2022

Evernight, session 2

 

Session 2...
Toujours scène 1 de l'Acte 1 (ah mon dieu, ça prend du temps, mais quand tu mixes des éléments de plusieurs campagnes). Pour une fois, je pense que la session a été plus longue ou presque que le défilé des événements.
Ce qui s'est passé...
Firfinn raconte les deals avec les vampires, être présent à l'ouverture de la porte le lendemain, ramener les maraudeurs...
Gai-Luron est remplacé, lorsqu'il éternue, par Marko... Cela ne surprend pas tellement les gens autour. Les personnages sont connectés en paires et même plus, Nordia pouvant être connectée avec tout le monde et Artème ayant aussi un lien avec Galy.
Les personnages finissent par percevoir en enquêtant un peu qu'ils sont victimes d'une illusion, d'un fantasme. Leur esprit leur ferme le château qui se trouve vraiment dans ce monde qui n'est pas celui d'où vient Firfinn. C'est fait pour les protéger de la menace qui règne dans la zone du château et de l'école de magie.
Galy parvient à voir un garde dominé par un cerveau... Le cerveau est expédié dans les airs, invisible. Est-ce le futur, ce qui se passe dans le monde du château, le passé ? C'est difficile à savoir mais la vue est claire et nette. On influence les pjs pour qu'ils n'aillent pas au château car il y a certainement la présence d'un maître.
A la cuisse joyeuse, les pjs entendent l'histoire du ménestrel qui s'avère être Steve, leur hôte du scénario slasher dans l'astral, en fait sans doute l'avatar et gardien du seuil, peut-être le seul disciple de l'Étranger ou de l'Avatar des 7.
Il leur explique la théorie de la face pile (dragon) et de la face face (étranger) des mondes. Pour lui, les personnages peuvent exister dans deux (voire trois puisqu'il y a la tranche, le monde astral) mondes à la fois et être connectés par un talent qui dépasse la magie, celui de marcheur. Il ne nomme pas le talent, ne sait pas ce que c'est...
Le monde Dragon, celui de Firfinn est de là d'où viennent les héros Mirage, Azatoth et Firfinn, c'est là bas que tout est contrôlé et en passe d'être gagné, sauf que l'arrêt du temps a provoqué des échos et des failles ;
Des failles qui ont permis le passage des cinq membres de la main rouge pour enquêter de l'autre côté de la pièce sur la création de Changeur qui va déborder des deux côtés de la pièce.
Steve conseille aux personnages de s'habiller bien pour aller à l'Ombre du Roi à la recherche de Bareena.
La chose est rapidement expédiée vu le charisme ou la persuasion des pjs... Dans les égoûts avec les ressorts de la télékinésie de Galy, de la boule de feu de Nordia et de rien du tout de Marko, curieux de détecter des « ondes », ils libèrent Bareena du poste qu'elle occupait pour bloquer des rats... Un passagge dans les ténèbres s'avèrent mystérieux et lorsque Galy laisse tomber sa torche celle-ci s'éteint et quelque chose se passe... (Jet de chance opposé 9 pour les pjs et 27 en bas, il va y avoir une couille dans le potage qui sera découvert plus tard, eh eh eh)
En espérant le retour rapide de Gai-Luron, décision est prise de laisser Nordia sur place pour qu'elle puisse communiquer avec les pjs grâce à un miroir magique qui est dans le trou sans fond (un objet de la troisième connexion possible dans le monde astral?) de Firfinn... Nordia indique cependant qu'elle n'a rien contre rejoindre la trinité de gardiens protégeant les passages des portes pour empêcher quiconque de les rejoindre...
Il y a trois portes, un dans les brumes, une dans les cités blanches et une à Port Royal.
Celles des montagnes de la Terreur, des îles Dragons, des cités de Kos et du Bois des elfes sont fermées...

Note de jeu... Au final, il y aura toujours trois personnages là-haut, en gardien, ou éventuellement sur la face Dragon, si possible... Connectés par l'astral.
Nordia ou Marko, de part leur nature, peuvent servir de Jokers pour remplacer un pj manquant. Un travail est effectué pour que le pnj qui accompagne éventuellement les pjs puisse être remplacé par n'importe quel pnj... Un rituel de lien est en train d'être créé...
En terme de jeu, cela permettra aux pjs de choisir tel ou tel allié pendant une session de jeu (Marko est un paladin – enfin, du moins, essaie de s'ajuster), Nordia est Mage (pas de familier, elle a +1 encore en sorcellerie), Lleweleen tient de la prêtresse et pour le coup, elle est liée à l'étranger, elle est bien là-bas dans l'astral, elle voit peut-être Marko comme cet étranger) et Rock (ainsi que le clone étrange) est guerrier.

Une chose se dessine dans les 7 formés par l'équipe des pjs et leurs alliés, un écho avec ce que sont les Sept... Deux guerriers, un druide, deux mages, un paladin et une prêtresse sauront-ils mieux faire que la ranger, la prêtresse, les deux guerriers, le voleur, le chevalier et le mage ?
Marko, qui passe son temps à regarder avec la détection de la magie a vu les choses suivantes :
Wyngand le guerrier demi-ork → Firfinn ou Rock
Ulrich le guerrier nain → Gai-Luron ou Marko
Tyvek le mage de feu → Nordia
Sarrian la ranger elfe → Galy ou Llewelyn
Zelda la prêtresse de feu → Llewelyn ou Galy
Kerreth le chevalier rouge → Marko ou Gai-Luron
Spyke le roublard → Rock ou Firfinn

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