samedi 30 novembre 2013

Scénario 20 : Les légions d'Atlantis.

Participants : Kaïn, Super-Connard, Deja Nal, Méros, Le Druide, Gaïa, Sagitarius, Brandon Bean, Diane
Pour activer la couronne récupérée dans le précédent scénario, il y a quelques petits éléments à prendre en compte, une intronisation de Méros auprès de Deja Nal et G'alak.
La désignation d'un champion, et pourquoi pas le compagnon de Sagittarius.
Un sacrifice de sang ou magique avec cinq personnes liées à la couronne, en l'occurence, on pourra ici penser à Diane, Gaïa (qui l'a portée), Sagittarius, Kaïn, Deja Nal, Méros, n'importe lequel de ses soldats.
Et par ailleurs qu'est-ce qui s'est passé du côté de Sagittarius, Kaïn, Jézabel après que la maison de Jézabel ait été détruite ? Ils ont dû voyager en Egypte dans monde 1, réactiver le gardien (endormi en forme de chat) grâce à des visions) et y passer avec des astres propices... Ils viennent juste de revenir, mais avec un trou de mémoire, ils ont eu la vision d'un danseur, d'un jongleur, dont il faudrait la prison. Une amorce d'un scénario parallèle, mais chut.
Les autres sacrés du Ciel enchantent ou sont occupés à trouver des lieux magiques dans deux endroits repérés psychiquement : St Germain du Puy, en France et l'île des Pins en Nouvelle Calédonie.
Le scénario commence avec une requête de John Ghost auprès de Gaïa, il obtient l'adresse d'un bar, le Love Doll où il est possible de trouver des chinoises maîtrisant des hommes d'affaire japonais déguisés en bébés. Ce ghost est décidément bizarre.
Kaïn et Sagitarius sont convoqués avec les autres personnages pour entendre leur mission : accompagner Méros dans son rituel pour éveiller les légions des limbes, qu'il renverra vers un site géomantique permettant d'activer plus longtemps le site de Star City afin de prolonger la durée du prochain voyage temporel ; accompagner Deja Nal dans « La Chambre géomantique » d'Atlantis pour l'activer et détruire un vaisseau mère.
Kaïn et Sagitarius seront désignés comme interface avec les légions des Limbes... Deja Nal restera la conseillère de Méros.
L'arrivée des pjs à Ouessant pour trouver « La croix », lieu où Méros pourra invoquer les légions des limbes permet aux pjs les péripéties suivantes :
- Discuter avec un peintre magnétiseur daltonien, Nicolas Vaillant qui leur dit de se méfier des Kervalec.
- Rendre malade Super-Connard lorsqu'il goûte du far au sang de cochon. Il est interdit à un sacré du ciel de manger de son animal totem s'il n'a pas été tué par soi-même. Super-Connard va devoir expérimenter la vie de bête pendant au minimum une lune, voire une année et se comporter parfaitement comme son signe de surcroit. Rha, bazar, Loup-Garou en ville, ça va pas le faire, à moins de bénéficier d'une illusion ou du pouvoir de métamorphose permettant de masquer certains traits.
- Bourrer la gueule du vieux Ronan Kervalec, déçu de ne pas pouvoir être comme sa famille (bien qu'il échappe ainsi aux yeux globuleux.
- Capturer René Kervalec, fils du précédent, apprendre de lui ses trois pouvoirs (transférer esprit, flétrir et invoquer des profonds) et le manipuler pour que les jeunes hollandaises qui devaient être violées par des profonds le soir soient remplacées par Gaïa et Diane.
- Interrompre la cérémonie des Kervalec (les deux sorciers René et Raoul et leurs trois acolytes Michel, André et Erwan) pour discuter avec les profonds qui apparaissent la nuit. Méros se charge de parler à toute la troupe de profonds pendant que les pjs négocient avec leur shaman.
- Invoquer les Légions des Limbes, 10000 soldats de 2 mètre de haut avec des lances d'Atlantis et en armure totale noire. Ils reçoivent l'ordre de garder un site géomantique et d'obéir aux interfaces (Kaïn et Sagitarius) de Méros.
- Passer une nuit torride avec des touristes hollandaises droguées (Super-Connard, le Druide qui a au demeurant une cousine appelée Gegette qui était un Gégé avant, Brandon Bean).
- Se poser des questions sur son destin ou attendre l'être aimé (Gaïa, Diane).
- Passer une nuit en amoureux (Kaïn et Sagitarius).
Le lendemain, départ pour Atlantis (Le Druide reste en Bretagne) avec un voyage sans encombres (les runes introduites par le mj à la place des jetons classiques changent grave la donne quand même), les personnages arrivent après un dédale de ruines de temples et la découverte de quelques artefacts à la Chambre.
Là, ils affrontent 8 ailerons et un commandeur V'sori nommé B'loc qui se fait laminer comme une grosse merde pendant que Deja Nal et Kaïn activent l'arme de la chambre.
Un prêtre atlante fou vient se joindre à la bataille, il ressemble comme deux gouttes d'eau au prêtre que Gaïa a tué quatre jours plus tôt.
Bref, un vaisseau mère explose et les pjs filent sans demander leur reste.
Leur butin consiste en :
Un sabre atlante pour Diane et Gaïa (dommages D8, Perce armure 3, Arme lourde).
Une lance de combat antique (dommages 2 à 5D6, 25 charges par jour) pour Brandon Bean.
Des rouleaux historiques et/ou érotiques atlantes pour Sagitarius.
Un anneau en corne de narval et orichalque pour Super-Connard qui fait un truc pas connu encore.

Les contacts principaux acquis sont très certainement :
- René Kervalec, sorcier assez minable de son état avec du sang de profond qui a vu son pouvoir se renforcer à l'apparition des pierres du premier scénario.
- Nicolas Vaillant, peintre un peu médium qui pourrait voir voyager « William » dans ses tableaux.
- G'arn-Mal, shaman profond vénérant deux entités endormies.

- Y'tôl, grand-prêtre Atlante à moitié fou.

lundi 25 novembre 2013

Scénario 19 :

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Sweeper.
Lors d'un dîner avec Méros pour discuter du voyage dans le temps en 1463, cinq pierres de pouvoir apparaissent devant les pjs. Ça veut dire qu'une blonde a été envoyée de « l'autre côté » au Thanata. Il ne s'agit pas de Juliet Lovecraft, elle a été récupérée dans le manoir de « Lara Croft » alors qu'une jeune blonde (la russe ?) a dû être passée de l'autre côté.
La discussion des personnages avec Méros se faisant juste au-dessus du Nexus contrôlé par Méros, ce dernier étant possesseur de deux colliers le désignant comme le plus grand réceptacle magique du coin, l'apparition des pierres à la table de Méros n'a pas vraiment quelque chose d'illogique.
Sweeper, confronté à des visions de Chevaliers, Mutants et Psioniques, choisit les psioniques.
Diane, confrontée à des monstres, des sorciers et des démons, choisit les sorciers.
Super-Connard, préfère les loups-garous aux anges et aux shamans qu'il aperçoit aussi dans ses visions.
Diane choisit les éternautes plutôt que les vampires ou les porteurs de cristaux.
Dans un univers où il y a principalement des psions, des mutants, quelques vampires et des sorciers, certaines créatures vont pouvoir revenir et d'autres se créer.
Mais passons. Méros a besoin des pjs pour lui rapporter dans un bout d'Atlantis non englouti, dans le palais des quatre mers, la « Couronne d'Atlantis ». Elle a le pouvoir d'invoquer « La Légion d'Atlantis ». Méros remet un collier d'Atlantis à Diane, la seule magicienne du groupe. On ne sait jamais.
Passant par le tube de téléportation récupéré chez Hydra et réparé grâce à des pièces manquantes fournies par « le Poisson » au marché noir, les pjs déboulent dans un secteur d'Atlantis en ruines.
Esquivant les patrouilles « d'Ailerons », ils s'introduisent dans le temple des quatre mers pour affronter la Grande Bête des autres royaumes incarnée dans une légion de scarabées et un prêtre devenu fou. C'est Super-Connard en Loup-Garou qui fait diversion pendant que les trois autres, protégés par le collier de Diane essaient de s'occuper du prêtre fou. Toutes les nouvelles capacités psychiques de Sweeper ne font rien face à la détermination de Gaïa de tuer ses adversaires. Diane s'occupe incroyablement bien des deux patrouilles de 8 « ailerons » qui passent également dans le coin et lamine pas mal de scarabées. C'est Gaïa qui revêt la couronne d'Atlantis sur sa tête et elle chope le bourrichon en découvrant le pouvoir que cela lui donne sur toutes les créatures mammifères marines.
Gaïa parvient à activer le panneau de téléportation d'Atlantis vers la direction qu'a emprunté la dernière personne à avoir prise le panneau (une jeune magicienne qui a perdu son furet familier, un furet avec une vertèbre en orichalque récupérée par Sweeper).
Venise. Un palais presque abandonné.
Les pjs suivent la piste de la propriétaire du palais, madame Spagliari et de son domestique nain : ils tombent sur une sorcière atlante, Deja Nal, dont le roi Méros leur a parlé.
Ils la convainquent de venir avec eux après l'avoir informée de la survie de Méros.
Yeepee, un futur scénario officiel du livre de base se profile avec les cinq pierres de pouvoir apparues dans ce scénario et Deja Nal (qui ne souffrira aucun jeu de mot sur son nom qui se prononcerait Dêdjeu Nââl en parfait Atlante).


Notes de jeu, sur les 13 sources de Pouvoir du Multivers, 5 se trouvent renforcées ou certaines apparaissent.
Terre (Sweeper) : Tous les psioniques de la Terre gagnent 1 en Âme, Médium et Arcane.
Feu (Gaïa) : Tous les éternautes de la Terre (s'il y en a) gagnent 1 en Agilité, deux talents de combat (Contre-Attaque et Frappe éclair)
Eau (Super-Connard) : Tous les Garous de la terre gagnent +1 en Force, Sens intensifiés, Volonté de Fer.
Air (Diane) : Tous les sorciers de la terre gagnent +1 en Intellect, +1 en Médium et Arcane.
Ether (Méros) : euh. Ah ben euh. Des vrais mages, finalement, il y en a peu. Méros a accès aux sphères de Mage du jeu de rôle Mage du Prime, de l'Esprit et de la Psyché.
Accessoirement, tout porteur de la Pierre de Pouvoir peut être considéré comme possédant les bonus offerts et comme une sorte de proto source de Pouvoir.
Loup-Garou : Transformation +2 en Fo (encore), +2 Résistance, Régénération 15, Vulnérabilité Argent.
Eternaute : Détection de toutes les formes de magie / énergies mystiques, Immortel (Régénération 5, 1 point par heure), Résister à la Magie/Psionique +2.
Sorcier : Santé mentale préservée, accès à des grimoires plus facilement, sorts appris très vite. Immortel, Deux monstres connus à invoquer.
Psionique : Télépathie, Contrôle Mental, Psychométrie, Blast, Perception des énergies.

lundi 4 novembre 2013

Scénario 17 et 18...

Dans les grandes lignes.
John Ghost et G'arak parviennent à récupérer les pjs bloqués quelques instants sur l'île de Khem, les données enregistrées laissent penser plusieurs choses :
- Se méfier des téléportations pour le moment, des incidents quantiques liés à la machine mal activée de Lazar Faust peuvent provoquer des disruptions dans les téléportations. Ou alors, c'est encore plus simple, le voile qui se déchire après que les barrières atlantes aient volé en éclat induisent ce genre d'effet.
- L'endroit où se situaient les pjs est en dehors d'un champ vibratoire fixe, il existe en dehors d'un monde connu, avec une Galaxie, tout ça, entre les couches de Réalité.
- Plusieurs signatures énergétiques différentes laissent penser que c'est bien un endroit qui est connecté avec plus de Mondes que la Terre ne l'est actuellement.
- L'un de ces mondes est Monde 3, le monde où se trouve la troisième partie du Triskel.
- Les pjs sont « déconnectés légèrement », leur signature quantique est différente et en quelque sorte ils changent un peu la donne de la Réalité actuellement.

Dans les choses laissées en suspens, il y a l'enterrement Gitan.
Les pjs peuvent y participer mais nos nécromants ont senti le vent venir... Ils ont aussi perçu une étrange perturbation dans la force récemment et ils aimeraient bien pouvoir trouver un moyen de contrôler l'envahisseur. Ils ne font que travailler avec l'un d'entre-eux pour un projet intéressant, certes, mais leur objectif n'est pas d'être les servants de l'OverMind.
Tout dépend de la manière de dealer avec eux.
Le meilleur moyen d'empêcher un rituel à la con serait sans doute de se contenter de sauver Juliet Lovecraft.

Il y a ensuite à nommer d'autres sacrés du Ciel. Et Panda, laissé au Tibet est formel.
Il faut faire venir au Tibet : John Ghost (toujours dans les mains de HardCore ? Ça tombe bien, Docteur Destruction a quelque chose à demander au Poisson), Marie Ingalls (la jeune personna délivrée scénario 14, descendante de Destruction), SilverBlack (cachée dans son bar le Français ?, descendant du Tigre) sur Providence et Never Die (descendant de Rosa Parks). Le Druide et Chevalier devront éventuellement être plus tard de la partie quand les 12 +1 sacrés seront formés.
Une partie du scénario consiste donc à retrouver ces braves pnjs et les convaincre d'un Destin plus grand que le leur.
Monolithe et Akiko qui feraient des bonnes recrues sont trop demandés par Docteur Destruction et ailleurs ils n'ont pas quelque chose dans le sang qui « correspond ».

Une fois les Sacrés réunis, le « Destin » sous la forme d'une sorte de Bouddha de Pierre va désigner plusieurs personnages pour à nouveau rejoindre Khem, puis le fil qui mène vers Monde 3.

De fait, Scénario 17 :
Participants : Brandon Bean, Sweeper, Gaïa, Super-Connard et Diane.
Les personnages récupèrent bien tous les sacrés du Ciel potentiel et accomplissent une cérémonie au Tibet. Ils veillent à ne pas trop se téléporter.
Dans les épisodes marquants (dans le désordre) :
- Un nain lit l'avenir de certains pjs dans le marché et les aide ensuite avec un lance-roquette.
- Ghost récupéré auprès de Hardcore, puis une négociation avec le Poisson pour acheter des élément.
- Une attaque de 12 drones, 12 sphères de guerre et 12 ailerins sur le Poisson. Une grande révélation a lieu, Fish dit aux pjs qu'il est un protéen et qu'il y a eu altération temporelle dans certains de ses descendants. Il avoue aussi que l'Outsider est un Dieu des protéens qui les a guidé jusqu'à StarCity et a offert les super-pouvoirs à l'humanité.
- Un télépathe de chez Monsanto au manoir Croft qui essaie de repérer Gaïa mais loupe lamentablement.
- Un cochon de lait tué par Super-Connard qui prouve qu'on peut manger son animal Totem dans la ferme de SilverBlack.
- Never Die récupéré sans embûches et intrigué de connaître un peu plus sur sa famille.
- Le rituel pour former les 12 +1 sacrés du ciel et l'apparition d'un bouddha qui servira de gardien et de focus aux capacités de forge du Dragon.
- Gaïa révèle la vérité sur Docteur Destruction : ce dernier est mort et c'est le roi Méros qui joue son rôle.

Scénario 18 :
Participants : Sweeper, Gaïa, Super-Connard, Lost in Time et Diane.
Plusieurs sacrés restent au Tibet pour réharmoniser l'endroit. Lost in Time et Bomber-Man réapparaissent après avoir aperçu les lumières du rituel entre les mondes destinés à éveiller à nouveau le pouvoir des ancres des sources du Pouvoir. Les douze autour de l'ancre principale (en paire) sont 23 des jeunes femmes enlevées. Au milieu, 4 personnes forment l'ancre de la Magie (L'esprit de ces quatres personnes devraient être Iala, G'arak, Iorden Brasko et Séréna Doyle, mais passons). Il n'y a plus qu'une personne pour activer le pouvoir. Une seule. Juliet Lovecraft le 13 janvier 2004.
De la Terre sacrée est embarquée vers Star City.
Discussion avec G'arak, il avoue être l'oncle (en fait le père?) de la grand-mère de Méros. Le collier possédé par Chevalier dans Scénario 15 lui est remis. Il indique de remettre le collier que possède Diane à Destruction / Méros et informe Méros de la venue des pjs par télépathie. Le fait qu'ils porteront tous les deux des colliers leur permettra de communiquer plus facilement et de bénéficier de talents plus importants. G'arak confie au pjs qu'il est gardien de l'ancre de la Magie, une des seules sources qui marche comme il faut dans le monde, avec celle des mutants et des psioniques.
Les 13 sources de pouvoir sont : Eau (Ange, Shamans, Loup-Garous), Feu (Vampires, Éternautes, Porteur de Cristaux), Air (Sorcier, Démons, Choses extérieures), Terre (Mutants, Psioniques, Chevaliers tempête), Ether (Magie).
Rencontre avec Docteur Destruction. Il raconte les choses laissées en instance (Gaïa doit aller dans le passé pour être son grand-père), il faut s'occuper du Thanata (et des étranges rapports entre les occupants) et de Colonel Clone (remplacé par Shifter d'après Méros). Il laisse entendre qu'il n'y a plus que deux-cent atlantes encore en vie.
Téléportation chez le Colonel Clone pour extraire les clones : succès total, dans la fuite, Sweeper, dont le prénom est John, retrouve un amour de jeunesse une certaine Carole Shaft, spécialiste en altération génétique... Elle a eu une liaison dans le passé avec John et s'est retrouvé enceinte avec une fausse couche. Le carnage qu'effectue les pjs, ajouté au carnage dans le marché, dans le bordel de Providence et à toutes les autres victimes des pjs met les V'sori sur les dents : couvre-feu, contrôles, patrouilles en pagaille en ville.
Déguisement en gitan et investigation au Thanata ensuite, et des moments épiques liés à l'utilisation des cartes « échec de l'adversaire ».
Dans les faits notables, les pjs parviennent à semer le doute entre les deux nécromants, à enlever Juliet Lovecraft, à faire croire qu'ils sont plus puissants qu'ils ne sont, à cerner les peurs de Braddy lorsque celui-ci est victime d'un démon collecteur qu'il voulait placer sur Diane.
Sweeper se montre habile dans la négociation également.
Le sort des propriétaires du Thanata est le suivant :
Braddy : tué par Gaïa lorsqu'il est convaincu par Super-Connard que ce dernier connaît l'emplacement de son tableau.
Brasko : deal avec les personnages joueurs. Il y a des trucs à laisser en place au Thanata, les alien sont sur les dents et veulent que le projet cyber-zombie leur rapporte la mort de nombre d'omégans. Il va falloir lui trouver des corps. Il a assuré aux pjs qu'il ne veut pas être maître du monde, et de fait, il a un futur effectivement dans un autre monde à essayer de collecter le sang de sept héros majeurs.
Kalypso : libérée au final de l'influence que Brasko exerçait sur elle pour contrôler Braddy, elle est dégoûtée et veut servir la cause de la lutte contre les alien.
Tchekov et l'autre vagabond dimensionnels tués par Super-Connard pour le premier et Gaïa pour le second un peu avant de faire échapper Juliet Lovecraft.

Brasko fait entendre aux pjs qu'il y a tout intérêt à maintenir les activités du Thanata et de continuer à essayer de monter dans les sphères du Pouvoir V'sori (projet initial de Braddy) pour continuer à contrôler en secret un des trois nexus magiques de Star City. C'est que chaque Nexus est orienté vers une ancre particulière.
En réfléchissant bien, les personnages devraient réaliser que la Tour de G'arak est liée à la Magie, le Thanata aux choses extérieurs, le labo secret de Destruction de voyage dans le temps aux cristaux de Pouvoir, le Tibet aux chevaliers tempête et quelque part en Italie (avec le Prince des Vampires) aux vampires.
Le devenir de Juliet Lovecraft ou d'une jeune russe avec les mêmes particularités génétiques est encore incertain.
Sweeper n'aime pas l'idée qu'on sacrifie une femme pour réveiller les sources du Pouvoir du monde.


Toujours est-il qu'avec plusieurs problèmes résolus et secrets dévoilés, la route est un peu plus claire.
Les principaux objectifs sont maintenant de récupérer les autres morceaux du Triskel (ou d'attendre que Kaïn/démon vienne le chercher avec Cérébus et Joan Stavos), poutrer l'envahisseur V'sori, fournir des cadavres aux V'sori, trouver la tête d'un héros mort en vain et voyager dans le temps du temps de Léonard de Vinci et de Jésus-Christ.