lundi 25 novembre 2013

Scénario 19 :

Participants : Diane, Gaïa, Super-Connard, Sweeper.
Lors d'un dîner avec Méros pour discuter du voyage dans le temps en 1463, cinq pierres de pouvoir apparaissent devant les pjs. Ça veut dire qu'une blonde a été envoyée de « l'autre côté » au Thanata. Il ne s'agit pas de Juliet Lovecraft, elle a été récupérée dans le manoir de « Lara Croft » alors qu'une jeune blonde (la russe ?) a dû être passée de l'autre côté.
La discussion des personnages avec Méros se faisant juste au-dessus du Nexus contrôlé par Méros, ce dernier étant possesseur de deux colliers le désignant comme le plus grand réceptacle magique du coin, l'apparition des pierres à la table de Méros n'a pas vraiment quelque chose d'illogique.
Sweeper, confronté à des visions de Chevaliers, Mutants et Psioniques, choisit les psioniques.
Diane, confrontée à des monstres, des sorciers et des démons, choisit les sorciers.
Super-Connard, préfère les loups-garous aux anges et aux shamans qu'il aperçoit aussi dans ses visions.
Diane choisit les éternautes plutôt que les vampires ou les porteurs de cristaux.
Dans un univers où il y a principalement des psions, des mutants, quelques vampires et des sorciers, certaines créatures vont pouvoir revenir et d'autres se créer.
Mais passons. Méros a besoin des pjs pour lui rapporter dans un bout d'Atlantis non englouti, dans le palais des quatre mers, la « Couronne d'Atlantis ». Elle a le pouvoir d'invoquer « La Légion d'Atlantis ». Méros remet un collier d'Atlantis à Diane, la seule magicienne du groupe. On ne sait jamais.
Passant par le tube de téléportation récupéré chez Hydra et réparé grâce à des pièces manquantes fournies par « le Poisson » au marché noir, les pjs déboulent dans un secteur d'Atlantis en ruines.
Esquivant les patrouilles « d'Ailerons », ils s'introduisent dans le temple des quatre mers pour affronter la Grande Bête des autres royaumes incarnée dans une légion de scarabées et un prêtre devenu fou. C'est Super-Connard en Loup-Garou qui fait diversion pendant que les trois autres, protégés par le collier de Diane essaient de s'occuper du prêtre fou. Toutes les nouvelles capacités psychiques de Sweeper ne font rien face à la détermination de Gaïa de tuer ses adversaires. Diane s'occupe incroyablement bien des deux patrouilles de 8 « ailerons » qui passent également dans le coin et lamine pas mal de scarabées. C'est Gaïa qui revêt la couronne d'Atlantis sur sa tête et elle chope le bourrichon en découvrant le pouvoir que cela lui donne sur toutes les créatures mammifères marines.
Gaïa parvient à activer le panneau de téléportation d'Atlantis vers la direction qu'a emprunté la dernière personne à avoir prise le panneau (une jeune magicienne qui a perdu son furet familier, un furet avec une vertèbre en orichalque récupérée par Sweeper).
Venise. Un palais presque abandonné.
Les pjs suivent la piste de la propriétaire du palais, madame Spagliari et de son domestique nain : ils tombent sur une sorcière atlante, Deja Nal, dont le roi Méros leur a parlé.
Ils la convainquent de venir avec eux après l'avoir informée de la survie de Méros.
Yeepee, un futur scénario officiel du livre de base se profile avec les cinq pierres de pouvoir apparues dans ce scénario et Deja Nal (qui ne souffrira aucun jeu de mot sur son nom qui se prononcerait Dêdjeu Nââl en parfait Atlante).


Notes de jeu, sur les 13 sources de Pouvoir du Multivers, 5 se trouvent renforcées ou certaines apparaissent.
Terre (Sweeper) : Tous les psioniques de la Terre gagnent 1 en Âme, Médium et Arcane.
Feu (Gaïa) : Tous les éternautes de la Terre (s'il y en a) gagnent 1 en Agilité, deux talents de combat (Contre-Attaque et Frappe éclair)
Eau (Super-Connard) : Tous les Garous de la terre gagnent +1 en Force, Sens intensifiés, Volonté de Fer.
Air (Diane) : Tous les sorciers de la terre gagnent +1 en Intellect, +1 en Médium et Arcane.
Ether (Méros) : euh. Ah ben euh. Des vrais mages, finalement, il y en a peu. Méros a accès aux sphères de Mage du jeu de rôle Mage du Prime, de l'Esprit et de la Psyché.
Accessoirement, tout porteur de la Pierre de Pouvoir peut être considéré comme possédant les bonus offerts et comme une sorte de proto source de Pouvoir.
Loup-Garou : Transformation +2 en Fo (encore), +2 Résistance, Régénération 15, Vulnérabilité Argent.
Eternaute : Détection de toutes les formes de magie / énergies mystiques, Immortel (Régénération 5, 1 point par heure), Résister à la Magie/Psionique +2.
Sorcier : Santé mentale préservée, accès à des grimoires plus facilement, sorts appris très vite. Immortel, Deux monstres connus à invoquer.
Psionique : Télépathie, Contrôle Mental, Psychométrie, Blast, Perception des énergies.

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