Participants :
Diane, Gaïa, Super-Connard, Sweeper.
Lors
d'un dîner avec Méros pour discuter du voyage dans le temps en
1463, cinq pierres de pouvoir apparaissent devant les pjs. Ça veut
dire qu'une blonde a été envoyée de « l'autre côté »
au Thanata. Il ne s'agit pas de Juliet Lovecraft, elle a été
récupérée dans le manoir de « Lara Croft » alors
qu'une jeune blonde (la russe ?) a dû être passée de l'autre
côté.
La
discussion des personnages avec Méros se faisant juste au-dessus du
Nexus contrôlé par Méros, ce dernier étant possesseur de deux
colliers le désignant comme le plus grand réceptacle magique du
coin, l'apparition des pierres à la table de Méros n'a pas vraiment
quelque chose d'illogique.
Sweeper,
confronté à des visions de Chevaliers, Mutants et Psioniques,
choisit les psioniques.
Diane,
confrontée à des monstres, des sorciers et des démons, choisit les sorciers.
Super-Connard,
préfère les loups-garous aux anges et aux shamans qu'il aperçoit aussi dans ses visions.
Diane
choisit les éternautes plutôt que les vampires ou les porteurs de
cristaux.
Dans
un univers où il y a principalement des psions, des mutants,
quelques vampires et des sorciers, certaines créatures vont pouvoir
revenir et d'autres se créer.
Mais
passons. Méros a besoin des pjs pour lui rapporter dans un bout
d'Atlantis non englouti, dans le palais des quatre mers, la
« Couronne d'Atlantis ». Elle a le pouvoir d'invoquer
« La Légion d'Atlantis ». Méros remet un collier
d'Atlantis à Diane, la seule magicienne du groupe. On ne sait
jamais.
Passant
par le tube de téléportation récupéré chez Hydra et réparé
grâce à des pièces manquantes fournies par « le Poisson »
au marché noir, les pjs déboulent dans un secteur d'Atlantis en
ruines.
Esquivant
les patrouilles « d'Ailerons », ils s'introduisent dans
le temple des quatre mers pour affronter la Grande Bête des autres
royaumes incarnée dans une légion de scarabées et un prêtre
devenu fou. C'est Super-Connard en Loup-Garou qui fait diversion
pendant que les trois autres, protégés par le collier de Diane
essaient de s'occuper du prêtre fou. Toutes les nouvelles capacités
psychiques de Sweeper ne font rien face à la détermination de Gaïa
de tuer ses adversaires. Diane s'occupe incroyablement bien des deux
patrouilles de 8 « ailerons » qui passent également dans
le coin et lamine pas mal de scarabées. C'est Gaïa qui revêt la
couronne d'Atlantis sur sa tête et elle chope le bourrichon en
découvrant le pouvoir que cela lui donne sur toutes les créatures
mammifères marines.
Gaïa
parvient à activer le panneau de téléportation d'Atlantis vers la
direction qu'a emprunté la dernière personne à avoir prise le
panneau (une jeune magicienne qui a perdu son furet familier, un
furet avec une vertèbre en orichalque récupérée par Sweeper).
Venise.
Un palais presque abandonné.
Les
pjs suivent la piste de la propriétaire du palais, madame Spagliari
et de son domestique nain : ils tombent sur une sorcière
atlante, Deja Nal, dont le roi Méros leur a parlé.
Ils
la convainquent de venir avec eux après l'avoir informée de la
survie de Méros.
Yeepee,
un futur scénario officiel du livre de base se profile avec les cinq
pierres de pouvoir apparues dans ce scénario et Deja Nal (qui ne
souffrira aucun jeu de mot sur son nom qui se prononcerait Dêdjeu
Nââl en parfait Atlante).
Notes
de jeu, sur les 13 sources de Pouvoir du Multivers, 5 se trouvent
renforcées ou certaines apparaissent.
Terre
(Sweeper) : Tous les psioniques de la Terre gagnent 1 en Âme,
Médium et Arcane.
Feu
(Gaïa) : Tous les éternautes de la Terre (s'il y en a) gagnent
1 en Agilité, deux talents de combat (Contre-Attaque et Frappe
éclair)
Eau
(Super-Connard) : Tous les Garous de la terre gagnent +1 en Force, Sens intensifiés, Volonté de Fer.
Air
(Diane) : Tous les sorciers de la terre gagnent +1 en Intellect,
+1 en Médium et Arcane.
Ether
(Méros) : euh. Ah ben euh. Des vrais mages, finalement, il y en
a peu. Méros a accès aux sphères de Mage du jeu de rôle Mage du
Prime, de l'Esprit et de la Psyché.
Accessoirement,
tout porteur de la Pierre de Pouvoir peut être considéré comme
possédant les bonus offerts et comme une sorte de proto source de
Pouvoir.
Loup-Garou :
Transformation +2 en Fo (encore), +2 Résistance, Régénération 15, Vulnérabilité Argent.
Eternaute :
Détection de toutes les formes de magie / énergies mystiques,
Immortel (Régénération 5, 1 point par heure), Résister à la Magie/Psionique +2.
Sorcier :
Santé mentale préservée, accès à des grimoires plus facilement,
sorts appris très vite. Immortel, Deux monstres connus à invoquer.
Psionique :
Télépathie, Contrôle Mental, Psychométrie, Blast, Perception des énergies.
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