samedi 30 novembre 2013

Scénario 20 : Les légions d'Atlantis.

Participants : Kaïn, Super-Connard, Deja Nal, Méros, Le Druide, Gaïa, Sagitarius, Brandon Bean, Diane
Pour activer la couronne récupérée dans le précédent scénario, il y a quelques petits éléments à prendre en compte, une intronisation de Méros auprès de Deja Nal et G'alak.
La désignation d'un champion, et pourquoi pas le compagnon de Sagittarius.
Un sacrifice de sang ou magique avec cinq personnes liées à la couronne, en l'occurence, on pourra ici penser à Diane, Gaïa (qui l'a portée), Sagittarius, Kaïn, Deja Nal, Méros, n'importe lequel de ses soldats.
Et par ailleurs qu'est-ce qui s'est passé du côté de Sagittarius, Kaïn, Jézabel après que la maison de Jézabel ait été détruite ? Ils ont dû voyager en Egypte dans monde 1, réactiver le gardien (endormi en forme de chat) grâce à des visions) et y passer avec des astres propices... Ils viennent juste de revenir, mais avec un trou de mémoire, ils ont eu la vision d'un danseur, d'un jongleur, dont il faudrait la prison. Une amorce d'un scénario parallèle, mais chut.
Les autres sacrés du Ciel enchantent ou sont occupés à trouver des lieux magiques dans deux endroits repérés psychiquement : St Germain du Puy, en France et l'île des Pins en Nouvelle Calédonie.
Le scénario commence avec une requête de John Ghost auprès de Gaïa, il obtient l'adresse d'un bar, le Love Doll où il est possible de trouver des chinoises maîtrisant des hommes d'affaire japonais déguisés en bébés. Ce ghost est décidément bizarre.
Kaïn et Sagitarius sont convoqués avec les autres personnages pour entendre leur mission : accompagner Méros dans son rituel pour éveiller les légions des limbes, qu'il renverra vers un site géomantique permettant d'activer plus longtemps le site de Star City afin de prolonger la durée du prochain voyage temporel ; accompagner Deja Nal dans « La Chambre géomantique » d'Atlantis pour l'activer et détruire un vaisseau mère.
Kaïn et Sagitarius seront désignés comme interface avec les légions des Limbes... Deja Nal restera la conseillère de Méros.
L'arrivée des pjs à Ouessant pour trouver « La croix », lieu où Méros pourra invoquer les légions des limbes permet aux pjs les péripéties suivantes :
- Discuter avec un peintre magnétiseur daltonien, Nicolas Vaillant qui leur dit de se méfier des Kervalec.
- Rendre malade Super-Connard lorsqu'il goûte du far au sang de cochon. Il est interdit à un sacré du ciel de manger de son animal totem s'il n'a pas été tué par soi-même. Super-Connard va devoir expérimenter la vie de bête pendant au minimum une lune, voire une année et se comporter parfaitement comme son signe de surcroit. Rha, bazar, Loup-Garou en ville, ça va pas le faire, à moins de bénéficier d'une illusion ou du pouvoir de métamorphose permettant de masquer certains traits.
- Bourrer la gueule du vieux Ronan Kervalec, déçu de ne pas pouvoir être comme sa famille (bien qu'il échappe ainsi aux yeux globuleux.
- Capturer René Kervalec, fils du précédent, apprendre de lui ses trois pouvoirs (transférer esprit, flétrir et invoquer des profonds) et le manipuler pour que les jeunes hollandaises qui devaient être violées par des profonds le soir soient remplacées par Gaïa et Diane.
- Interrompre la cérémonie des Kervalec (les deux sorciers René et Raoul et leurs trois acolytes Michel, André et Erwan) pour discuter avec les profonds qui apparaissent la nuit. Méros se charge de parler à toute la troupe de profonds pendant que les pjs négocient avec leur shaman.
- Invoquer les Légions des Limbes, 10000 soldats de 2 mètre de haut avec des lances d'Atlantis et en armure totale noire. Ils reçoivent l'ordre de garder un site géomantique et d'obéir aux interfaces (Kaïn et Sagitarius) de Méros.
- Passer une nuit torride avec des touristes hollandaises droguées (Super-Connard, le Druide qui a au demeurant une cousine appelée Gegette qui était un Gégé avant, Brandon Bean).
- Se poser des questions sur son destin ou attendre l'être aimé (Gaïa, Diane).
- Passer une nuit en amoureux (Kaïn et Sagitarius).
Le lendemain, départ pour Atlantis (Le Druide reste en Bretagne) avec un voyage sans encombres (les runes introduites par le mj à la place des jetons classiques changent grave la donne quand même), les personnages arrivent après un dédale de ruines de temples et la découverte de quelques artefacts à la Chambre.
Là, ils affrontent 8 ailerons et un commandeur V'sori nommé B'loc qui se fait laminer comme une grosse merde pendant que Deja Nal et Kaïn activent l'arme de la chambre.
Un prêtre atlante fou vient se joindre à la bataille, il ressemble comme deux gouttes d'eau au prêtre que Gaïa a tué quatre jours plus tôt.
Bref, un vaisseau mère explose et les pjs filent sans demander leur reste.
Leur butin consiste en :
Un sabre atlante pour Diane et Gaïa (dommages D8, Perce armure 3, Arme lourde).
Une lance de combat antique (dommages 2 à 5D6, 25 charges par jour) pour Brandon Bean.
Des rouleaux historiques et/ou érotiques atlantes pour Sagitarius.
Un anneau en corne de narval et orichalque pour Super-Connard qui fait un truc pas connu encore.

Les contacts principaux acquis sont très certainement :
- René Kervalec, sorcier assez minable de son état avec du sang de profond qui a vu son pouvoir se renforcer à l'apparition des pierres du premier scénario.
- Nicolas Vaillant, peintre un peu médium qui pourrait voir voyager « William » dans ses tableaux.
- G'arn-Mal, shaman profond vénérant deux entités endormies.

- Y'tôl, grand-prêtre Atlante à moitié fou.

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