Les
sources du Pouvoir du Multivers.
Il
y a 13 réceptacles et 13 ancres et des échos.
Les
réceptacles, elles sont peut-être là-bas, dans la dimension où 28
blondes avec des caractéristiques différentes de la norme humaine
vivent près de la source de tous les pouvoirs... Cette dimension, la seule image que certains en ont eu, c'est celle d'une lande de type Irlande ou Écosse, avec des menhirs et de pierres sacrées... Au milieu d'un cercle de pierres, de menhirs et de dolmens, se tiennent les blondes, reliées pour vingt-quatre d'entre elles par paire, à deux pierres chacune alors que les quatre autres sont reliées au dolmen central, chacune se tenant vers une direction qui indique le feu, l'air, l'eau et la terre.
Dans le monde réel, les
échos ou réceptacles des sources de Pouvoir que représentent ces jeunes femmes, est-ce que ça pourrait
être les sacrés du Ciel ? Hein ? Est-ce que ça
pourrait ? Un écho pour les trois sources du Feu (cristaux ou kirati-utau dans une ancienne langues,
éternautes ou immortels, vampires), de l'Air (démons, sorciers, extérieurs), de
la Terre (mutants, chevaliers, psions) et de l'Eau (shamans, garous
et anges) et trois échos pour la Magie qui peut se manifester sous
le sceau des Fils du Destin, des Mages et des Inspirés. La magie,
cela dit, en dépit de ses formes plurielles fonctionne de manière
différente. Elle n'a qu'une ancre et un écho dans ce monde ci.
Après
que les pierres de Pouvoir soient apparues dans le Nexus dirigé par
Méros, ce dernier a confié la sienne, la Magie, à John Ghost afin
qu'il perçoive les échos et les ancres.
Les
échos sont les sacrés du ciel, ils peuvent apprendre à se lier aux
pierres de pouvoir qui apparaîtraient ou à une ancre, pour acquérir
en partie certains de leurs talents.
Les
ancres doivent être révélées à leur Destin, soit en leur
apposant les cinq pierres de Pouvoir apparues dans le nexus de Méros sur Star City, soit en
les faisant passer dans la dimension de la Source.
En
manipulant la pierre de la Magie, les liens avec les quatre autres
pierres et la direction des énergies de toutes les pierres et en
utilisant ses talents de médium, John a perçu ainsi les échos et
les ancres en fonction de l'affinité la plus proche de chacun (en gras les sources renforcées depuis la fin décembre 2003)
:
G'arak, ancre de la Magie, connecté à Docteur SC.
Iorden
Brasko, ancre des Démons, connecté à SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Lost in Time (ou éventuellement Bomber Man, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs, connectée à Lost in Time (ou éventuellement Bomber Man, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Jézabel, ancre des Sorciers, connectée à Diane.
Méros,
ancre des Anges, connecté à Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion,
ancre des Mutants (bizarre, il devrait encore être en vie si John Ghost l'a senti) ou sinon Monolithe connecté à Panda
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Bomber Man (ou éventuellement Lost in Time, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers, connectée à Bomber Man (ou éventuellement Lost in Time, c'est dur avec ces deux là, de percevoir).
Carole
Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des
Psions, connectée à Sweeper.
Rose,
ancre des Vampires, connectée à Never Die
Kalypso
(super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des
Éternautes,
connectée à Brandon Bean.
Akiko
(jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux, connectée à
Gaïa.
Incertain,
ancre des Loups-garous, connecté à Super-Connard pour
l'instant du fait de la malédiction temporaire, l'aura est tellement
forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'est pas possible de percevoir
l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa,
la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la
famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la
résistance souterraine de Star City.
RunePunk,
ancre des Shamans, connecté à John Ghost
Si
les ancres, les pierres de Pouvoir, sont bien remises à ceux qui
doivent les posséder, l'équilibre mystique et géomantique du monde
serait rétabli.
Chaque
pierre de pouvoir devrait être remise à toutes les personnes citées
d'après Ghost qui pense que Chevalier et le Druide devraient être
les deux derniers sacrés du Ciel alors que Kaïn et Sagitarius seraient les
deux autres ancres possibles de la Magie et tout du moins les
légataires du pouvoir d'Atlantis...
En terme technique, être l'écho d'une source de Pouvoir permet de gagner pour 7 Points de Pouvoir (une augmentation) un pack de dons et capacités permettant de simuler la source de Pouvoir.
Les définir tous maintenant n'a pas lieu d'être, faut-il encore que les personnages achètent également l'atout Pierre de pouvoir et éventuellement l'atout Médium.
- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.
En terme technique, être l'écho d'une source de Pouvoir permet de gagner pour 7 Points de Pouvoir (une augmentation) un pack de dons et capacités permettant de simuler la source de Pouvoir.
Les définir tous maintenant n'a pas lieu d'être, faut-il encore que les personnages achètent également l'atout Pierre de pouvoir et éventuellement l'atout Médium.
Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté, le sacrifice des 7 ou 14 prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou = Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +2, Intellect -1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1
- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.
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