Alexander Crimson,
sorcier solitaire, membre des Lords, a reçu un cadeau d'invocation
de chien de Tindalos. Membre de la Singularité.
Louise
Duchemin, sorcière disciple de la Déesse, Gardienne des portes,
adepte sm et joyeuse drille... membre des Lords. Charisme troublant
avec son œil rouge tout le temps. Elle a reçu le pouvoir de Tempête
de la part des pjs (et de John Ghost) et possède en plus (Copier
pouvoir, Vitesse++). Le fait qu'elle ait en elle un peu de
l'âme de Charlotte de Namour peut expliquer cela.
Céline
Lavoie, actrice et panthère Garou. Sa descendante lointaine,
Morgan O'Brian essaie de l'attacher à Jensen Clark. (Possession,
Champion, Possession → Ange)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie)
Stéphane Lavoie, futur chef de famille, tigre garou. A-t-il tué son cousin Pierre ? Oui. Et il s'est fait ensuite tuer par son oncle Jacques. Il erre maintenant, comme son cousin Pierre, en tant qu'esprit gardien des failles. (Vitesse, Vampire, Maladie)
Jacques
Lavoie, chien garou, sauvé par les pjs, qui a tué son fils
Pierre ? Il a reçu 12 pouvoirs lors d'un pic d'énergie. Il a
été soigné par Cousin René et il est parti au Tibet.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Hugh Lavoie, nettoyeur de la famille. Espère retrouver une jambe un jour.
Madame
d'Anjou, domestique de Philip Mc Bride (Maîtresse du savoir –
25 quand elle est possédée) et médium. (53 : Force +8,
Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout
12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP
lire et parler toutes les langues)
Clarence
Turpett... nain. Allié des pjs. Il lit le livre d'Ivon, il va
certainement apprendre des choses utiles. (Régénération, Immortel, Blast en cone +2 PP, Duplication)
Philip
Mc Bride, ami des pjs, peu présent dans le scénario, personnage
indubitablement à sauver si c'est possible. Il est en soins
intensifs pour l'instant. (Beauté fatale, copier
pouvoirs, Charisme +4)
Jean-Paul
Victorin (hou, ha). Le nom qu'il a donné aux pjs n'est sans
doute pas le vrai mais il est disposé à les aider et à retrouver
aussi Mc Bride, ce qui rassure un peu Linda Tramble vu que son
patron, Dereck Vancouver, est aussi à bosser parfois avec des mecs
venant de Rome. (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de
l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Robert Lowell, membre des Lords, libraire, sans doute gros sorcier, préoccupé par la disparition de Mc Bride. Allié potentiel contre le Blood. Il a été très blessé dans l'affaire Chaugnar Faughn, il est en soin intensif pour l'instant. (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs)
Le
Blood, alors ce n'est pas un pnj, mais c'est une organisation
totalement consacrée au réveil de Chaugnar Faughn, le corps momifié
et le cœur découverts chez Mc Bride semblent importants pour eux.
Le chef de l'organisation serait intéressant à connaître.
Jensen
Clark (Josh Corbin), membre du Blood, capturé par les pjs et
relâché. Il est censé espionner pour les pjs. Mais est-ce que ça
sera vraiment le cas. Totem Puma.
John
Ghost, voyageur du futur, il a offert le pouvoir qui est aux pjs
et compte sur eux pour protéger le futur. Il a été efficace dans
les recherches bibliothèques qui auraient pris des heures sinon.
Totem Chat. Outre des talents de 28 (immortel, invocation du destin,
guerre) et de gardien de la porte, il a reçu [Contrôle
de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91) et cela va bientôt changer le 28]. C'est
le prophète, l'élu de la Déesse et de la Mère Cosmique.
Antonin
Duplessis. Sauvé par les pjs d'une malédiction, il a toutes les
armes pour affronter le futur. (Immortel, Régénération
→ Voyageur de l'infini)
Dereck
Vancouver. Réincarnation de Guillaume de Hautecour dans la
lignée de Charlotte de Namour, il est futur gardien des portes, tout
comme Wallace Mc Leod et John Ghost. Il possède Porte-poisse et
Inventer (12PP), Vol et enchevêtrement.
Ronald
Carence. Revenu dans son propre corps en 1923, il est touché par
Charlotte de Namour depuis déjà 5 années. Il possède Chance +8
(Arcane +4, relance des 1 et des 2 une fois), Force +6 et combat au
contact (mains nues, létal, multiple, +4D6)
Cousin
René, disciple de la Chèvre, la sœur de l'homme animal, il
lutte contre le mal. (Flip Flop : soins ou Esprit +6 et Armure ;
Grâce divine et Change-Forme)
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
La Famille Parpalaid (les cousins) : Lucas, Pierre, André, Paul, René et Etienne. Pas les mecs les plus futes, futes du monde, ils reçoivent étrangement, de par leur connexion avec la grande Chèvre et Cousin René les trois mêmes pouvoirs : 35 (Caméléon et Copier Pouvoirs 8PP) ; 63 Esprit +6 ; 70 Régénération.
Raven (Salomé
Morteveille) : elle est
potentiellement aussi touchable par la Mère Cosmique ou Bastet,
c'est une élue qui ne recevra ses dons que le 28 juin. Une voleuse
aussi, qui est restée se reposer dans sa famille. Elle descend de
Charlotte de Namour (et est ce qu'il y a de plus proche d'une
réincarnation).
Les
nonnes Landreux : 68 copier pouvoirs (15 PP, po 48 m), 32
(actions supplémentaires), 41 (Marque de la Destinée : trois
pouvoirs à 8 pts : Armure 16, Téléportation autres,
Invisibilité niveau 2)
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.
Soriane Landreux. Elle a accompagné les personnages dans leurs voyages et a acquis étrangement 70 : Régénération + attaque au contact (4D6 à mains nues, multiple, létal), 21 (Compagnon, un ange), 72 (attaque au contact +1D6, focus, non létal, PA 10, compatible)
Angel. Compagnon de Landreux, apparu dans le futur. Il peut soigner, lire dans les pensées, contrôler mentalement, envoyer un rayon de lumière mais il a sans doute quelques autres cordes à son sac. Il n'est pas conçu comme les personnages joueurs... C'est un mutant d'une autre origine qui ne craint pas l'argent, ni le fait d'employer ses pouvoirs.
Fiche détaillée des trois gros bills pouvant aider plus régulièrement les pjs...
John
Ghost... John est le disciple
de la Déesse, il a les doigts de la main droite un peu trop nerveux,
ne mange que des trucs ronds avec son emporte-pièce qu'il a toujours
sur lui, boit beaucoup trop de soupe à la tomate et au paprika, note
des choses cryptiques dans son carnet, ne sait pas toujours dans quel
monde il se réveille (il ne contrôle pas vraiment tous ses
déplacements), il est immortel, a un incroyable talent pour
disparaître, fouille toujours toutes les pièces, parle un peu trop
par métaphore, a parfois des difficultés à s'exprimer (sa vue
porte sur plusieurs endroits à la fois), perçoit dans les journaux
ou les signes laissés sur des murs des clés pour envoyer les pjs
résoudre certaines aventures, punit à sa manière les tueurs de
chats (en envoyant leur esprit dans la contrée du Rêve), sait
parler aux chats (et même toutes les langues, c'est un talent
d'ailleurs possédé par tous les touchés par le pouvoir des 28 ou
des 13), a le physique de l'acteur qui jouait Simbad le Marin dans la
première série des années 90... John a un fantasme sur les femmes
asiatiques, obéit plus facilement aux femmes et jure ses grands
dieux que ce n'est pas lui le responsable des merdes vécues par les
pjs (il n'est que l'agent permettant à des héros de résoudre des
enquêtes). S'il lui arrive de combattre avec les pjs, il n'utilise
que son appareil photo (magique). Ah oui, s'il ne fait pas de
selfies, il a des tas de photos des pjs dans des endroits les plus
incroyables. C'est un voyeur, mais pas un pervers non plus. Il est
également un peu lâche, très économe avec ses propres sous (mais
pas en quête de pognon) et hypocondriaque. Bon courage.
(Nouveaux) Traits
Savage Worlds Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité
D10 ; Intellect D12+1 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir
D12+8, Parade 8/15 et Esquive 5/12, Résistance 6 (+ chance = 20),
Charisme +2/4
Compétences :
Arcanes D12+7 ; Combat D10 [Parade D12+6] ; Intimider D10 ;
Connaissances D10 ; Mouvement D10 [Discrétion et Esquive D12+6];
Nature D10 ; Persuasion D 8; Piloter D10 ; Remarquer D12+2 ; Savoir-Faire
D12+1 ; Technique D10 ; Tir D10
Spécialités :
Photo, combat à l'appareil
photo, se cacher, médium.
Atouts /
défauts : Curieux, Manie,
Bizarre, Très beau, Esquive, Parade, Médium, Sixième sens, Voleur
(+2 grimper, pickpocket, crocheter), Grande extraction, Grand
balayage (appareil photo), arme fétiche (appareil photo)
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Matériel : Appareil photo magique (indestructible, pas de pellicules) [dom D8+D6 / +2D6 lourd, PA -10 en situation de stress], Sifflet d'invocation (un élu de la Déesse), Fiole d'eau infinie, Eau bénite
Pouvoirs
/ Notes : Chance, peut
rajouter en Permanence sa Chance à Parade et Esquive (+7 à chacun à SaWo), Résistance et
Discrétion. Peut utiliser sa Chance pour booster sur 3 rounds 3
compétences ou attributs (généralement dans le but de fuir, se
barrer). Téléportation (passage de porte), Régénération,
Pouvoirs de médium à volonté, Appareil de photo magique (dommage
amélioré au bon vouloir du mj +2D6 à Savage Worlds), Passage dans
les contrées des rêves, élu de la déesse Bastet, gardien
temporaire du livre du temps et de l'espace... Son niveau de Magie
reflète plus une capacité innée à déclencher n'importe quoi un
peu comme s'il était un maître des sphères du jeu de rôle Mage
mais cela n'arrive quasiment jamais chez lui. C'est plus qu'il est
dépositaire d'un savoir. Il possède aussi quelques connaissances du
Mythe de Cthulhu, mais répugne à en utiliser les sorts, sauf pour
faire la fête avec des Byakhees. Élément déclencheur de
scénarios. Eut l'occasion, dans un des 7 univers parallèles qu'il
pratique, d'être le réceptacle de la Guerre avec d'autres
Vingt-huit membres des cavaliers de l'Apocalypse...
Pouvoirs reçus :
Contrôle de la matière (46), Inventer (89), Vitesse (91), Pouvoirs
de 28 : Médium, Invocation du Destin, Immortel, Guerre.
Pouvoirs de Gardien : ceux notés plus haut. Nouvelle donne -->
28 (X2 : Métamorphose au niveau 4 et 7 PP au choix :
immunité X7 au niveau 1) ; 54 (Vigueur +6), 63 (Esprit +6)
Dereck
Vancouver,
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Dereck est privé et médium. Dereck est un ami des chats et de la Déesse. La secrétaire de Dereck, Linda Tramble, possède un chat qui se trouve être un Bast (un des enfants de la Déesse). Et parfois le chat aide Dereck dans ses investigations. Dereck n'aime pas les cultistes. Il a tout fait pour voler l'exemplaire du Nécronomicon contenu dans la bibliothèque d'Arkham et le brûler. Ce fut fait. Mais l'exemplaire est revenu. Dereck a un problème, il voit la mort de 9 personnes sur 10 en les touchant. Il sait exactement comment et de quelle manière les personnes vont mourir. Il porte donc un maximum des gants. Le toucher de Dereck ne perçoit pas que la mort, le passé et le futur des objets se dessine aussi assez souvent. Récemment, Dereck a reçu la visite de John Ghost, qui venait du futur et il a tiré lui aussi dans la table de la Destinée. Il a obtenu trois pouvoirs supplémentaires.
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité
D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+1,
Parade 8 et Esquive 5, Résistance 8, Charisme +2/4
Compétences :
Arcanes D12+2; Combat D10 ; Commander D10 ; Connaissances D10;
Mouvement D8; Nature D8 ; Persuasion D8 ; Piloter D8 ; Remarquer
D12+1 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D8 ; Tir D8
Spécialités :
(armes tranchantes, armes de poing, Discrétion +1)
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Atouts : Costaud, Champion (+2 vs mal), Résistance mentale (+2), Résistance douleur (2), Vif, AM (D4), Médium, Tir visé.
Pouvoirs
acquis / Notes : Voit
la mort, Psychométrie, Navigue dans les portes, Régénère, Double
sa Force contre l'injustice en brandissant une épée de Flamme
3D8)Pouvoirs
reçus : 27 Porte-poisse et Malfonction (perte du tour des
adversaires sur 1 et 2, jet de Pouvoir pour faire cesser de
fonctionner des objets → et Inventer 89 (12 PP), 90 Vol (200 km/h,
-2 pour être ciblé), 84 Enchevêtrement. (8 mètres de rayon,
Solide, Combat+2 pour les objets enserrant : -4 à tous les jets
dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper)..
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