jeudi 22 avril 2021

Les marcheurs, règles additionnelles pour Faces

Les évolutions des marcheurs...

Toutes les 1 à 3 séances (en général 2), les personnages peuvent gagner 1 point d'évolution pour gagner 1 talent ou un Attribut (max 14, 2 évolutions pour 16).
Pour 1 évolution toutes les 3 évolutions (3 / 6 / 9, c'est pas obligé mais ça permet de quoi faire), les personnages peuvent également obtenir :

- Marcheur permanent (cela ne coûte plus 2 PE de se transformer, le personnage a en permanence les méta-attributs, sauf lorsqu'il décide de les « baisser »).
- +1 dans un méta-attribut (max 9 en tout, deux de base, plus cinq de marcheur permanent + 2 potentiels acquis dans la salle des 9 colonnes)
- +1 dans un méta attribut après absorption d'un cristal, ainsi que 2PP gagnés et une limite du nombre de méta-attribut incrémentée de 1.

- Invocateur, le personnage a 8PP de boost au lieu de 6 et son objet à 10 PP. L'animal invoqué a autant de méta-attributs que le marcheur . S'il se fait dissiper le marcheur perd 5 PP au lieu de 10 PP.
- Changeur, le personnage peut modifier chaque matin ses boost et son objet.
- Changeur rapide – condition changeur, le personnage peut modifier à la volée ses boost et son objet en 1 round et pour 2 PE.
- Marcheur discret (l'aura des marcheurs n'est plus visible, car oui, elle est visible)
- Maître mage (la magie coûte un PE de moins, et ne coûte donc plus qu'en cas d'échec)
- Méta-mage (les pouvoirs magiques du marcheur bénéficient des bonus Agilité, Sens et Force au prix de 2PE pour la scène)

- Maître de l'esprit. Les 2PP par niveau du personnage peuvent être versatiles. Changement avec une nuit de repos ou une méditation ou 2 PE dans une scène.
Pour 2 évolutions, le personnage peut aussi acheter en mode gros-bill
- Maître du MOT. Le mot ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
- Maître du FAMILIER. Le familier ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
- Maître de l'OBJET d'éternité. L'OBJET d'éternité ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.

- Maître du Ho'oponopono. Le personnage arrive à de grandes réussites (2 réussites automatiques) avec le je t'aime, désolé, pardonne-moi, merci, le mantra des chamans hawaiien. Il peut projeter son émotion et son intention sur la ou les adversaires, permettant de diriger des scènes en fonction de l'émotion souhaitée (et ressentie vraiment). Caractère + Air, Eau ou Pouvoir.
- Maître élémentaire. Les invocations d'éléments se font avec les talents classiques mais ne sont pas soumises à la dissipation de la magie ou à l'annulation de pouvoir. Le personnage agit réellement sur la réalité et peut créer des éléments ou choses plus complexes par son esprit en utilisant le plus faible des éléments d'une combo (genre une arme à feu nécessite feu et terre, un ordinateur donnerait dans air, feu et terre).


Le pouvoir du MOT.
Lorsque le personnage prononce le mot, il est considéré comme ayant deux réussites automatiques hors combat et une si cela peut s'appliquer en combat. La zone d'effet, l'impact sur le monde, les implications sur le scénario peuvent coûter de zéro à 20 PP.

Le pouvoir de la PHRASE.
C'est une question à laquelle les pnjs ont du mal à répondre, ils doivent opposer un jet de Terre ou Air + Caractère à un jet de Caractère + Pouvoir avec 2 réussites automatiques.

Les oppositions de Méta-attributs.
Lorsque deux personnages tentent une opposition hors combat avec des méta-attributs, le plus fort gagne 2 réussites automatiques par différence de niveau de méta avec leur adversaire.
J'ai D10 en Force +2 méta et D10 en Terre, lorsque je veux m'opposer en bras de fer au pnj non méta le plus fort du monde qui aurait D14 en Force et en Terre, le méta rajoute +2 à ses résultats et 4 réussites. automatiques.

Les « 1 »
Les métas ont gratuitement deux 1 qui comptent normalement (+1 en cas de relance ou pas de risque d'échec critique sur le plus haut dé en cas d'échec), sauf en cas d'échec critique.
Acheter un 1 supplémentaire comme juste un +1 coûte 2 PE.
J'ai D14 et D8, je fais 14 et 8, je relance, je fais 1 au D14 et 8 au D8, puis 1 après derrière, mes résultats sont 15 pour le D14 et 17 pour le D8.
Pour rappel, un échec critique est normalement lorsque le plus haut des dés fait 1 et que l'action est loupée... Un méta peut utiliser un de ces deux 1 pour éviter cela.
J'ai D18 en Pouvoir et D14 en esprit, je fais 1 au dé de Pouvoir et 6 au jet d'esprit alors que mon seul de magie était de 7, je n'ai pas d'échec critique.

Les relances.
Les métas peuvent relancer les dés si le résultat est d'un point inférieur au maximum dans les cas suivants. D12 → 11 = D4 ; D14 → 13 = D6 ; D16 → 15 = D8 ; D18 → 16 = D10 ; D20 → 19 = D12.

La dépense de PE.
- Relancer un échec critique – sauf magique (double 1, le personnage est soumis aux règles normales en relançant son échec critique, il n'a plus deux 1 gratuits.) → 3PE.
- Relancer un échec → 2 PE.
- +1 sur un Test → 1 PE.
- Dommages explosifs (mutant) →
2 PE. Un 1 compte comme un échec, sauf si dépense de 3 PE.
- Rajouter pour un jet de dé un petit boost à un de ses pouvoirs en changeant 1 à 2 PP → 2 PE.
(Optionnel)
-
10 PE si l'animal invoqué se fait défoncer. Il faudra 10 PE pour le réinvoquer dans la même journée.
-
2 PE pour changer de mode : boost de pouvoir / objet de pouvoir / invocation de créature / objet d'éternité (orbe, épée ou bateau) / pouvoir du mot.
-
2 PE pour encaisser 10 points de dommages 1 fois ou doubler le niveau de protection sur un round (du genre armure 3+méta-attributs = 5, passent à 10)

Récupération des PE.
- 2 PE par nuit, 5 près de portes actives (le repaire des pjs) ou actives (la porte du Met). Le changement de mode du personnage la nuit est gratuit.
- 1 PE à la discrétion du maître de jeu dans le cadre de certaines actions.
- 2 PE lors d'une victoire, 4 pour avoir abattu un personnage majeur.
- 1 à 5 PE en absorbant de la magie ou des objets de pouvoir.
- 1 PE à l'occasion en incarnant les défauts de son personnage ou par le roleplaying.
- Porte-poisse. Si un adversaire obtient un 1 sur son dé d’ATTRIBUT, le personnage récupère immédiatement 1 PE.

Les dommages explosifs.
Pour 2 PE, les dommages d'un super pouvoir peut être relancés de manière explosive. C'est automatique pour les pnjs métas une à trois fois par combat. Un 1 dans ce cadre là compte comme un 1, sauf si le méta dépense 3 PE de plus.
La magie normale est explosive mais coûte en cas de double 1 au porteur qui n'a pas le droit de relancer son échec critique.

Quelques rajouts ou notes sur les pouvoirs.

- Armure. 3 niveaux supplémentaires possibles en tant qu'armure lourde pour 2 PP par point.
- Temps. (Talia seulement pour l'instant). Coût 10/20, le personnage peut simuler 6/12 PP de pouvoirs au choix, lié au mot clé temps (clone, vitesse, téléportation). Le personnage peut en outre voir le passé et le futur et également voyager dedans. Les PE dépensés sont fonction du scénario et du gré du mj.
- Téléportation à distance. Téléporter des personnes sans leur consentement avec vortex ou portail se fait à une distance ne bénéficiant pas du bonus de Super-Attribut. Les dommages subis sont égaux au résultat du jet de téléportation divisé par 2.
- SensSuper-Vue (portée X 100 en micro ou macro)

Les méta-attributs (1 à 5)

Boost de la vitesse ou des portées égale ou diminution du temps mis pour effectuer une tâche égaux à un facteur (1) 5 / (2) 10 / (3) 20 / (4) 50 / (5) 100 ; +1 à 2 PE pour booster au carré ou par 100 dans une action ou scène, selon l'intensité dramatique.

Force : Armure, PVs et dommages +1 par niveau. Poids soulevé à partir de D4 = 10 / 20 / 50 / 100 / 200 / 500 / 1 T / 2 T / 5 T
Agilité : Armure (esquive rapide) ou dommages +1 par niveau. Le personnage effectue plus vite des tâches physiques (temps divisé par 5 / 10 / 20 / 50 / 100)

Caractère : +1 adversaire touché par niveau ou rayon de 2 mètres par niveau dans certaines circonstances. Poids soulevé ou affecté par l'esprit, la Force est égale au Caractère.
Esprit : +2 PP par niveau. Le personnage effectue plus vite également calculs ou autres tâches intellectuelles complexes (temps divisé par 5 / 10 / 20 / 50 / 100)

Sens : Dommages à distance +1 par niveau dans la portée du pouvoir normal.

Utilisation des Attributs pour rappel.
Force = Combat, action physique ou athlétique.
Agilité = Contrôle télékinétique, lancer éventuellement, athlétisme, esquive, équilibre, combat armes légères (avec -1 aux dégâts)
Caractère = Utilisation en général de tous les pouvoirs mutants.
Esprit = Science, observation, utilisation en général de la Magie.
Sens = Tir à distance réel, avec la magie ou les Pouvoirs.
Sixième sens, vision des auras et psychométrie sont au choix sur Sens ou Caractère.

Les Talents de Marcheur (ou Universel)

Terre : Résistance physique (Corps), Psychique (Esprit), Mentale (Caractère), Athlétisme (Corps, Agilité), Survie (Esprit, Sens), Lancer des gros trucs (Corps), Muscles (Corps)
Feu : Acrobaties (Corps, Agilité), Furtivité (Esprit, Sens, Agilité), Esquiver (Agilité), Piloter (Sens, Esprit), Conduire (Sens, Agilité), Naviguer (Esprit, Sens), Art/Danse (Caractère),
Air : Technique (Esprit), Connaissance (Esprit), Langues/Discours (Caractère), Mécanique (Sens, Esprit), Occultisme (Caractère), Hacking (Esprit), Coordination (Agilité)
Eau : Empathie (Caractère), Intuition (Sens), Animaux (Caractère), Charme (Caractère), Fluidité (Agilité, Corps), Guérison (Esprit), Persuasion (Caractère)
Combat : Mains nues (Corps ou Agilité), Armé (Corps, Agilité pour les armes légères), Esquive/Parade (Agilité), Tactique (Caractère), Armes montées (Esprit), Lancer (Corps, Sens), Distance (Sens)

Pouvoir : Attaque à distance (Sens), Mutant (Caractère remplace Esprit dans les règles officielles), Magie (Esprit), Invocation (Caractère ou Esprit si Magie), Vision des auras (Caractère ou sens), Résistance (Esprit, Caractère ou Corps), Mouvement (Agilité)

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