Les évolutions des marcheurs...
Toutes les 1 à 3 séances
(en général 2), les personnages peuvent gagner 1 point d'évolution
pour gagner 1 talent ou un Attribut (max 14, 2 évolutions pour
16).
Pour 1 évolution toutes les 3 évolutions (3 / 6 / 9, c'est
pas obligé mais ça permet de quoi faire), les personnages peuvent
également obtenir :
-
Marcheur permanent (cela ne coûte plus 2 PE de se transformer,
le personnage a en permanence les méta-attributs, sauf lorsqu'il
décide de les « baisser »).
- +1 dans un
méta-attribut (max 9 en tout, deux de base, plus cinq de
marcheur permanent + 2 potentiels acquis dans la salle des 9
colonnes)
- +1 dans un méta attribut après absorption
d'un cristal, ainsi que 2PP gagnés et une limite du nombre de
méta-attribut incrémentée de 1.
-
Invocateur, le personnage a 8PP de boost au lieu de 6 et son
objet à 10 PP. L'animal invoqué a autant de méta-attributs que le
marcheur . S'il se fait dissiper le marcheur perd 5 PP au lieu de 10
PP.
- Changeur, le personnage peut modifier chaque matin
ses boost et son objet.
- Changeur rapide – condition
changeur, le personnage peut modifier à la volée ses boost et son
objet en 1 round et pour 2 PE.
- Marcheur discret (l'aura
des marcheurs n'est plus visible, car oui, elle est visible)
-
Maître mage (la magie coûte un PE de moins, et ne coûte
donc plus qu'en cas d'échec)
- Méta-mage (les pouvoirs
magiques du marcheur bénéficient des bonus Agilité, Sens et Force
au prix de 2PE pour la scène)
-
Maître de l'esprit. Les 2PP par niveau du personnage peuvent
être versatiles. Changement avec une nuit de repos ou une méditation
ou 2 PE dans une scène.
Pour 2 évolutions, le personnage
peut aussi acheter en mode gros-bill
- Maître du MOT. Le
mot ne devient plus un mode. Le personnage le possède tout le temps
en plus des autres modes pour un coût seulement de 5 PE dans la
scène.
- Maître du FAMILIER. Le familier ne devient plus
un mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres
modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
- Maître
de l'OBJET d'éternité. L'OBJET d'éternité ne devient plus un
mode. Le personnage le possède tout le temps en plus des autres
modes pour un coût seulement de 5 PE dans la scène.
-
Maître du Ho'oponopono. Le personnage arrive à de grandes
réussites (2 réussites automatiques) avec le je t'aime, désolé,
pardonne-moi, merci, le mantra des chamans hawaiien. Il peut projeter
son émotion et son intention sur la ou les adversaires, permettant
de diriger des scènes en fonction de l'émotion souhaitée (et
ressentie vraiment). Caractère + Air, Eau ou Pouvoir.
- Maître
élémentaire. Les invocations d'éléments se font avec les
talents classiques mais ne sont pas soumises à la dissipation de la
magie ou à l'annulation de pouvoir. Le personnage agit réellement
sur la réalité et peut créer des éléments ou choses plus
complexes par son esprit en utilisant le plus faible des éléments
d'une combo (genre une arme à feu nécessite feu et terre, un
ordinateur donnerait dans air, feu et terre).
Le
pouvoir du MOT.
Lorsque le personnage prononce le mot, il
est considéré comme ayant deux réussites automatiques hors combat
et une si cela peut s'appliquer en combat. La zone d'effet, l'impact
sur le monde, les implications sur le scénario peuvent coûter de
zéro à 20 PP.
Le pouvoir de la PHRASE.
C'est
une question à laquelle les pnjs ont du mal à répondre, ils
doivent opposer un jet de Terre ou Air + Caractère à un jet de
Caractère + Pouvoir avec 2 réussites automatiques.
Les
oppositions de Méta-attributs.
Lorsque deux personnages
tentent une opposition hors combat avec des méta-attributs, le plus
fort gagne 2 réussites automatiques par différence de niveau de
méta avec leur adversaire.
J'ai D10 en Force +2 méta et D10
en Terre, lorsque je veux m'opposer en bras de fer au pnj non méta
le plus fort du monde qui aurait D14 en Force et en Terre, le méta
rajoute +2 à ses résultats et 4 réussites. automatiques.
Les
« 1 »
Les métas ont gratuitement deux 1 qui
comptent normalement (+1 en cas de relance ou pas de risque d'échec
critique sur le plus haut dé en cas d'échec), sauf en cas d'échec
critique.
Acheter un 1 supplémentaire comme juste un +1 coûte 2
PE.
J'ai D14 et D8, je fais 14 et 8, je relance, je fais 1 au
D14 et 8 au D8, puis 1 après derrière, mes résultats sont 15 pour
le D14 et 17 pour le D8.
Pour rappel, un échec critique est
normalement lorsque le plus haut des dés fait 1 et que l'action est
loupée... Un méta peut utiliser un de ces deux 1 pour éviter
cela.
J'ai D18 en Pouvoir et D14 en esprit, je fais 1 au dé de
Pouvoir et 6 au jet d'esprit alors que mon seul de magie était de 7,
je n'ai pas d'échec critique.
Les
relances.
Les
métas peuvent relancer les dés si le résultat est d'un point
inférieur au maximum dans les cas suivants. D12 → 11 = D4 ;
D14 → 13 = D6 ; D16 → 15 = D8 ; D18 → 16 = D10 ;
D20 → 19 = D12.
La
dépense de PE.
-
Relancer un échec critique – sauf magique (double 1, le personnage
est soumis aux règles normales en relançant son échec critique, il
n'a plus deux 1 gratuits.) → 3PE.
-
Relancer un échec → 2
PE.
- +1 sur un Test →
1 PE.
-
Dommages explosifs (mutant) → 2
PE.
Un 1 compte comme un échec, sauf si dépense de 3 PE.
- Rajouter
pour un jet de dé un petit boost à un de ses pouvoirs en changeant
1 à 2 PP → 2 PE.
(Optionnel)
- 10
PE
si l'animal invoqué se fait défoncer. Il faudra 10 PE pour le
réinvoquer dans la même journée.
- 2
PE
pour changer de mode : boost de pouvoir / objet de pouvoir /
invocation de créature / objet d'éternité (orbe, épée ou bateau)
/ pouvoir du mot.
- 2
PE
pour encaisser 10
points de dommages 1 fois
ou doubler
le niveau de protection sur un round
(du genre armure 3+méta-attributs = 5, passent à 10)
Récupération
des PE.
-
2 PE par nuit, 5 près de portes actives (le repaire des pjs) ou
actives (la porte du Met). Le changement de mode du personnage la
nuit est gratuit.
- 1 PE à la discrétion du maître de jeu dans
le cadre de certaines actions.
- 2 PE lors d'une victoire, 4 pour
avoir abattu un personnage majeur.
- 1 à 5 PE en absorbant de la
magie ou des objets de pouvoir.
- 1 PE à l'occasion en incarnant
les défauts de son personnage ou par le roleplaying.
-
Porte-poisse.
Si un adversaire obtient un 1 sur son dé d’ATTRIBUT, le personnage
récupère immédiatement 1 PE.
Les
dommages explosifs.
Pour
2 PE, les dommages d'un super pouvoir peut être relancés de manière
explosive. C'est automatique pour les pnjs métas une à trois fois
par combat. Un 1 dans ce cadre là compte comme un 1, sauf si le méta
dépense 3 PE de plus.
La magie normale est explosive mais coûte
en cas de double 1 au porteur qui n'a pas le droit de relancer son
échec critique.
Quelques
rajouts ou notes sur les pouvoirs.
-
Armure.
3 niveaux supplémentaires possibles en tant qu'armure lourde pour 2
PP par point.
- Temps.
(Talia seulement pour l'instant). Coût 10/20, le personnage peut
simuler 6/12 PP de pouvoirs au choix, lié au mot clé temps (clone,
vitesse, téléportation). Le personnage peut en outre voir le passé
et le futur et également voyager dedans. Les PE dépensés sont
fonction du scénario et du gré du mj.
- Téléportation
à distance. Téléporter
des personnes sans leur consentement avec vortex ou portail se fait à
une distance ne bénéficiant pas du bonus de Super-Attribut. Les
dommages subis sont égaux au résultat du jet de téléportation
divisé par 2.
- Sens
→ Super-Vue
(portée X 100 en micro ou macro)
Les méta-attributs (1 à 5)
Boost de la vitesse ou des portées égale ou diminution du temps mis pour effectuer une tâche égaux à un facteur (1) 5 / (2) 10 / (3) 20 / (4) 50 / (5) 100 ; +1 à 2 PE pour booster au carré ou par 100 dans une action ou scène, selon l'intensité dramatique.
Force :
Armure, PVs et dommages +1 par niveau. Poids soulevé à partir de D4
= 10 / 20 / 50 / 100 / 200 / 500 / 1 T / 2 T / 5 T
Agilité :
Armure (esquive rapide) ou dommages +1 par niveau. Le personnage
effectue plus vite des tâches physiques (temps divisé par 5 / 10
/ 20 / 50 / 100)
Caractère :
+1 adversaire touché par niveau ou rayon de 2 mètres par niveau
dans certaines circonstances. Poids soulevé ou affecté par
l'esprit, la Force est égale au Caractère.
Esprit :
+2 PP par niveau. Le personnage effectue plus vite également calculs
ou autres tâches intellectuelles complexes (temps divisé par 5 /
10 / 20 / 50 / 100)
Sens :
Dommages à distance +1 par niveau dans la portée du pouvoir normal.
Utilisation des Attributs pour rappel.
Force =
Combat, action physique ou athlétique.
Agilité = Contrôle
télékinétique, lancer éventuellement, athlétisme, esquive,
équilibre, combat armes légères (avec -1 aux dégâts)
Caractère
= Utilisation en général de tous les pouvoirs mutants.
Esprit =
Science, observation, utilisation en général de la Magie.
Sens
= Tir à distance réel, avec la magie ou les Pouvoirs.
Sixième
sens, vision des auras et psychométrie sont au choix sur Sens ou
Caractère.
Les Talents de Marcheur (ou Universel)
Terre :
Résistance physique (Corps), Psychique (Esprit), Mentale
(Caractère), Athlétisme (Corps, Agilité), Survie (Esprit, Sens),
Lancer des gros trucs (Corps), Muscles (Corps)
Feu :
Acrobaties (Corps, Agilité), Furtivité (Esprit, Sens, Agilité),
Esquiver (Agilité), Piloter (Sens, Esprit), Conduire (Sens,
Agilité), Naviguer (Esprit, Sens), Art/Danse (Caractère),
Air :
Technique (Esprit), Connaissance (Esprit), Langues/Discours
(Caractère), Mécanique (Sens, Esprit), Occultisme (Caractère),
Hacking (Esprit), Coordination (Agilité)
Eau :
Empathie (Caractère), Intuition (Sens), Animaux (Caractère), Charme
(Caractère), Fluidité (Agilité, Corps), Guérison (Esprit),
Persuasion (Caractère)
Combat : Mains nues (Corps ou
Agilité), Armé (Corps, Agilité pour les armes légères),
Esquive/Parade (Agilité), Tactique (Caractère), Armes montées
(Esprit), Lancer (Corps, Sens), Distance (Sens)
Pouvoir : Attaque à distance (Sens), Mutant (Caractère remplace Esprit dans les règles officielles), Magie (Esprit), Invocation (Caractère ou Esprit si Magie), Vision des auras (Caractère ou sens), Résistance (Esprit, Caractère ou Corps), Mouvement (Agilité)
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