mardi 18 mai 2021

Scénario 4 (Interlude) Breakout.

 Le domaine du loup et du dragon... (scénario 4)

Elwellën, dans le corps de Britanicus ainsi qu'Azatoth, Mirage et Artème se retrouvent prisonniers du domaine du loup et du dragon. Une quête astrale ou mystique, dans laquelle ils ont été emportés dans leur sommeil. Depuis une tour dans la forêt noire, magnifique, leur tour, une tour refuge à laquelle ils ont accès maintenant facilement, ils constatent que tout est fait pour eux, en nombre de chambre ou réserve de nourriture. Et d'ailleurs, l'astral dans ce monde est réel. Comme si les marcheurs utilisaient le pont du rêve pour se matérialiser vraiment en ne laissant plus qu'une enveloppe charnelle dépossédée quasiment des pouvoirs de leur cristal.
La quête est simple, reformer le triskel formé par trois prisonniers de cet étrange demi-plan possédé par Dracul, le seigneur des lieux, en conflit avec le Loup.
Les deux autres prisonniers sont Elwelëen (en ange ou sainte de lumière, qui aurait volé un savoir ou un objet précieux à Dracul) et Wilhelm dont les personnages décideront du destin dans le domaine du Loup, ancré dans le domaine de Dracul par le pouvoir de la pensée créatrice.
A la croisée des chemins, ils rencontrent Greta, un avatar de Desdémone, nonne guerrière qui protège le corps de Llewelëen des trois servants de Dracul (très vite tués comme des merdes par des tirs à distance).
Puis, dans le domaine du loup, ils imaginent facilement que Wilhelm, le fils de Greta dans ce monde, ait reçu les pouvoirs du loup mais été absorbé par la nature du Loup...
Ils affrontent à la fin Dracul et son Dragon mais sans pouvoir vraiment prendre la gemme de Dracul qui semble devoir appartenir à quelqu'un ou quelque chose d'autre, c'est qu'il faut se méfier des grosses gemmes si on veut garder son esprit intact.
(Et le maître de jeu fit des jets lamentables toute la partie qui permirent à l'histoire de se régler vite).
La gemme de Pouvoir de Dracul ne semble d'ailleurs pas pour la Mégère, mais plus pour Mange-Mémoire ou Desdémone, étrangement, dans une manière pour une de ces deux entités de s'incarner. A moins, qu'elle ne serve d'ancre à Wilhelm pour exister depuis ce domaine hors du temps alors qu'il aurait été effacé par la réalité.
Frère de Mirage, il l'aurait remplacé dans la réécriture du temps provoquée par la création de la ligne d'Or.
Le fait que Britannicus / Elwelëen devienne aussi dans un petit moment apparent de folie l'amant de la mégère jeune semble laisser penser que cette dernière, bien qu'apparaissant comme une grande méchante, aux yeux des mortels, n'est pas nécessairement l'ennemie des personnages joueurs, car après tout, ils sont de la ligne d'or.
Pendant ce temps, eh bien, Firfinn dans son sommeil, ou dans une projection astrale, repartait chez lui et trouvait sa belle endormie. Vous connaissez la légende ? Ce n'est pas un baiser qui réveille une belle endormie, mais le fait de lui faire l'amour.
Raulgrun, lui, dans sa tour, regarde... Il observe se tisser des liens détruits, des liens reconstruits, des parties morcelées de l'âme de certains marcheurs, comme Elwelëen et Wilhelm et Desdémone qui se recomposent...
Une courte partie riche en émotions...

Evolution : Bonus... les personnages gagnent la possibilité de manipuler un peu plus leur magie... Peut-être qu'ils peuvent dépasser le simple stade où ils sont dans le lancer de sort, et, pour 1 à 3 points d'Energie de plus, inventer des trucs plus puissants (dans une limite raisonnable, chaque point d'énergie donnant l'équivalent d'un succès sur un lancer classique, donc invoquer des plus gros serviteurs ou sur une durée plus longue), ils ont accès aussi, dans leur rêve, au début de ce qui ressemble à leur contrée des rêves...
Tous les 4 points de réussite d'un sort, bien sûr, un point d'Energie en moins est dépensé, avec un minimum, cela dit, de 1 point d'Energie toujours dépensé pour les sorts improvisés...
Prochaine partie, un point d'Evolution classique.

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