Le domaine du loup et du dragon... (scénario 4)
Elwellën, dans
le corps de Britanicus ainsi qu'Azatoth, Mirage et Artème se
retrouvent prisonniers du domaine du loup et du dragon. Une quête
astrale ou mystique, dans laquelle ils ont été emportés dans leur
sommeil. Depuis une tour dans la forêt noire, magnifique, leur tour,
une tour refuge à laquelle ils ont accès maintenant facilement, ils
constatent que tout est fait pour eux, en nombre de chambre ou
réserve de nourriture. Et d'ailleurs, l'astral dans ce monde est
réel. Comme si les marcheurs utilisaient le pont du rêve pour se
matérialiser vraiment en ne laissant plus qu'une enveloppe charnelle
dépossédée quasiment des pouvoirs de leur cristal.
La quête
est simple, reformer le triskel formé par trois prisonniers de cet
étrange demi-plan possédé par Dracul, le seigneur des lieux, en
conflit avec le Loup.
Les deux autres prisonniers sont Elwelëen
(en ange ou sainte de lumière, qui aurait volé un savoir ou un
objet précieux à Dracul) et Wilhelm dont les personnages décideront
du destin dans le domaine du Loup, ancré dans le domaine de Dracul
par le pouvoir de la pensée créatrice.
A la croisée des
chemins, ils rencontrent Greta, un avatar de Desdémone, nonne
guerrière qui protège le corps de Llewelëen des trois servants de
Dracul (très vite tués comme des merdes par des tirs à
distance).
Puis, dans le domaine du loup, ils imaginent facilement
que Wilhelm, le fils de Greta dans ce monde, ait reçu les pouvoirs
du loup mais été absorbé par la nature du Loup...
Ils
affrontent à la fin Dracul et son Dragon mais sans pouvoir vraiment
prendre la gemme de Dracul qui semble devoir appartenir à quelqu'un
ou quelque chose d'autre, c'est qu'il faut se méfier des grosses
gemmes si on veut garder son esprit intact.
(Et le maître de jeu
fit des jets lamentables toute la partie qui permirent à l'histoire
de se régler vite).
La gemme de Pouvoir de Dracul ne semble
d'ailleurs pas pour la Mégère, mais plus pour Mange-Mémoire ou
Desdémone, étrangement, dans une manière pour une de ces deux
entités de s'incarner. A moins, qu'elle ne serve d'ancre à Wilhelm
pour exister depuis ce domaine hors du temps alors qu'il aurait été
effacé par la réalité.
Frère de Mirage, il l'aurait remplacé
dans la réécriture du temps provoquée par la création de la ligne
d'Or.
Le fait que Britannicus / Elwelëen devienne aussi dans un
petit moment apparent de folie l'amant de la mégère jeune semble
laisser penser que cette dernière, bien qu'apparaissant comme une
grande méchante, aux yeux des mortels, n'est pas nécessairement
l'ennemie des personnages joueurs, car après tout, ils sont de la
ligne d'or.
Pendant ce temps, eh bien, Firfinn dans son sommeil,
ou dans une projection astrale, repartait chez lui et trouvait sa
belle endormie. Vous connaissez la légende ? Ce n'est pas un
baiser qui réveille une belle endormie, mais le fait de lui faire
l'amour.
Raulgrun, lui, dans sa tour, regarde... Il observe se
tisser des liens détruits, des liens reconstruits, des parties
morcelées de l'âme de certains marcheurs, comme Elwelëen et
Wilhelm et Desdémone qui se recomposent...
Une courte partie
riche en émotions...
Evolution : Bonus...
les personnages gagnent la possibilité de manipuler un peu plus leur
magie... Peut-être qu'ils peuvent dépasser le simple stade où ils
sont dans le lancer de sort, et, pour 1 à 3 points d'Energie de
plus, inventer des trucs plus puissants (dans une limite raisonnable,
chaque point d'énergie donnant l'équivalent d'un succès sur un
lancer classique, donc invoquer des plus gros serviteurs ou sur une
durée plus longue), ils ont accès aussi, dans leur rêve, au début
de ce qui ressemble à leur contrée des rêves...
Tous les 4
points de réussite d'un sort, bien sûr, un point d'Energie en moins
est dépensé, avec un minimum, cela dit, de 1 point d'Energie
toujours dépensé pour les sorts improvisés...
Prochaine partie,
un point d'Evolution classique.
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