Valusia
La Valusie est le principal royaume de Tarth. La cour royale
réside dans la ville de King's Port. Le roi Kaden et sa fille, la
princesse Rayna, y dirigent le royaume en administrant la capitale,
en rendant la justice et en surveillant le peuple. Depuis que sa
femme, la reine Sandra, est morte de maladie il y a trois ans, il
s'occupe de sa fille adolescente. Jusqu'à présent, il n'a pas
choisi de nouvelle reine, et aucun membre de sa cour ne semble avoir
attiré son attention.
Dix seigneurs, qui ont soit hérité de
leur titre, soit se le sont vu accorder par la Couronne, dirigent
chacune des dix principales villes de Valusia. Sous les seigneurs, de
nombreux comtes, barons et leurs chevaliers administrent au niveau
local. Chaque noble entretient ses propres troupes et est censé les
fournir au roi et à ses généraux en temps de guerre. Lorsque des
différends surviennent entre nobles, la justice du roi est invoquée
pour résoudre la question.
Le pays de la Valusie a un climat
agréable et tempéré. La plupart de ses terres sont riches et
fertiles, avec des fermes disséminées dans la campagne, qui
cultivent du blé, de l'orge et une variété de légumes frais. Les
fermes valusiennes sont généralement labourées à la main ou avec
des bœufs. La Valusie centrale possède de nombreuses grandes
forêts, qui deviennent plus denses dans la partie moyenne et
orientale du royaume. Pour résumer, presque tout le sud-est de la
Valusie est une forêt inhabitée.
Sur la côte Est se trouvent
les Dales, une petite chaîne de montagnes qui jouxte la mer. Ici,
les hommes d'Edin exploitent les minerais et les pierres précieuses
tout en se défendant contre un petit nombre de tribus d'Orcs et de
Gobelins. Harrik le droit de fer, Seigneur d'Endin est très
indépendant du fait de son éloignement de la capitale, et la ville
est l'une des plus autonomes de Valusia.
Au nord, les Montagnes
de l'Epouvante s'étendent jusqu'aux nuages. Les tribus orques y sont
plus nombreuses que dans les vallées. Ces tribus menacent la
Valusie, les Nains et les barbares des Villes Blanches. En Valusia,
ils ont tendance à attaquer le tronçon nord de la Route du Roi et
les villes fortifiées d'Aragron et de Stoutham. Les hommes courageux
de ces villes exploitent l'or et le minerai du côté sud des
montagnes, sur des terres gagnées sur les Nains lors de la dernière
grande guerre raciale. Ces âmes courageuses se mesurent aux
montagnes, aux hivers rigoureux, aux Chinooks semblables à des ours,
aux gigantesques Seigneurs du gel, aux Orques et à leurs Loups
redoutables, et au Dragon occasionnel.
À l'ouest, de vastes
marais et marécages dominent une grande partie de la côte. La
plupart des villages consacrent une bonne partie de leur temps à la
pêche et au séchage du poisson ou à la culture du riz. Il existe
également une industrie médicinale florissante, qui est très
appréciée en dehors des marais. De nombreux petits villages aux
couleurs vives se cachent dans les marais, malgré les créatures qui
ont tendance à habiter les zones les plus profondes, comme les
vicieux Troggs.
La capitale de la Valusie est King's Port. Cette
grande ville fortifiée est prospère et offre de nombreuses
possibilités aux jeunes aventuriers de tester leur courage et de
voir s'ils peuvent devenir l'un des grands héros de Tarth. Sous la
ville, les plus courageux peuvent explorer les Tunnels du Roi pour
affronter des dangers tels que les Trolls de mer ou les Avaleurs, qui
peuvent avaler un homme en entier.
Les Tunnels du Roi sont un
dédale de passages, et sont utilisés à différentes fins. Les
passages les plus proches de la surface ont été transformés en
égouts, qui mènent à la mer, permettant l'entrée des trolls de
mer et des contrebandiers. Sous le Palais du Roi, un certain nombre
d'entre eux sont reliés aux Grandes Catacombes, où reposent la
famille royale et de nombreux héros légendaires de Valusia. Ces
tombes sont piégées contre ceux qui oseraient voler les morts, mais
certains essaient encore d'acquérir les trésors déposés auprès
des souverains et héros décédés de Valusia. Reliant les égouts
et les tombes, les tunnels les plus profonds ont été formés par
les araignées pendant le Fléau et ont été utilisés comme leurs
nids immondes.
En raison de son statut de port principal de
Valusia, des gens de toutes les terres de Tarth viennent au Port du
Roi pour commercer. Sur ses marchés, on peut trouver presque tout.
Des arcs elfiques aux armures naines, si vous avez des soleils à
dépenser, vous pouvez acheter presque tout. On raconte même qu'il
existe une colonie de nains sous Port Royal reliée par les tunnels
du Roi, où les nains forgent des armes et des armures en utilisant
la force même de Tarth. Depuis le Port Royal, vous pouvez emprunter
la Route du Roi vers chacune des grandes villes de Valusia, en
évitant les dangers des régions sauvages. La cavalerie d'élite
Belled du roi patrouille régulièrement sur la route pour en assurer
la sécurité. La Route du Roi est également la route terrestre la
plus sûre vers Kos, et elle est empruntée par de nombreuses
caravanes. Ceux qui cherchent du travail peuvent s'engager à garder
les caravanes contre les raids des Orcs ou des barbares des villes
blanches.
Kos
Le royaume de Kos est en fait un
groupe de cités-états semi-indépendantes qui sont actuellement
alliées à la Valusie et dominées par elle. En théorie, l'empereur
Eber règne sur Kos, soutenu par le Conseil des patrons. En réalité,
il est redevable au roi Kaden, et les chefs des familles nobles,
connus sous le nom de Patrons, ont tendance à se montrer indulgents,
à réagir lentement et à tout faire sauf ignorer les édits du
Conseil.
Cette situation remonte à la mort de l'empereur Carta,
il y a plus de 100 ans. Carta était le dernier empereur vraiment
puissant, ayant revendiqué le trône par la ruse, la détermination
et la force des armes. Il a régné pendant plus de quinze ans, avec
pour objectif de briser le pouvoir des maisons nobles et d'unir les
cités-États en un tout cohérent sous son emprise. Les plans de
Carta ont pris fin brusquement lorsqu'il est mort après avoir été
jeté de son cheval.
Peu après sa mort, ses deux fils aînés,
chefs de l'Armée d'or, sont empoisonnés. Dans la lutte pour le
trône qui s'ensuivit, André, le neveu de l'empereur âgé de sept
ans, fut déclaré héritier, sa mère Thera étant nommée régente
jusqu'à sa majorité. La régente Thera se mit rapidement au travail
et commença à élaborer les plans de la nouvelle marine impériale,
les Wave Riders. Elle prévoyait d'en faire la force dominante sur
les océans de Tarth. Alors que les seigneurs et les marchands
discutaient de ce projet, et sous prétexte de les voir pour en
discuter, Thera commença à rassembler des soutiens pour ses
véritables plans.
Thera croiyait au caractère sacré des
positions des Patrons, et craignait qu'un empereur puissant, comme
son frère a tenté de le devenir, puisse facilement devenir un
despote. Elle pensait également que ceux qui gouvernent doivent être
habiles en politique, capables de rallier les gens à leur cause par
la diplomatie et non par la force des armes. À cette fin, elle a
créé le Conseil des patrons. Le chef de chaque grande maison noble
siège au conseil, et tout décret de l'Empereur doit être soutenu
par une majorité de ce conseil, qui est actuellement composé de
neuf grandes maisons.
Les quarante maisons mineures sont
constamment en train de manœuvrer pour accroître leur pouvoir dans
le but de se hisser au rang de maison majeure. Il y a trente ans,
lors du soulèvement du Phénix, trois maisons mineures se sont unies
pour éliminer l'une des maisons majeures. Leur ascension des cendres
résultantes les a propulsés aux trois premières positions du
conseil, qu'ils occupent encore aujourd'hui.
Thera et son fils
étaient tous deux très astucieux sur le plan politique, mais les
empereurs qui leur ont succédé ne l'étaient pas. Au cours du règne
des cinq derniers empereurs, la couronne a été largement
inefficace, et le contrôle du conseil a été comparé à un élevage
de chats. "Obtenir l'accord du conseil" est devenu une
expression argotique courante pour désigner une tâche impossible.
Selon certaines rumeurs, l'empereur Eber a créé un réseau
d'espions et d'assassins qu'il compte utiliser pour changer cette
situation.
Un deuxième conseil, composé des chefs des maisons
nobles locales, administre chacune des villes de Kos. Ces maisons
nobles sont en compétition les unes avec les autres pour le rang de
Popolo, chef de la ville.
Si la guerre ouverte n'est pas
autorisée entre les maisons, les duels, les assassinats subtils et
les manœuvres politiques compliquées sont monnaie courante. Ce
"Grand Jeu" a pris de nombreux étrangers au piège de ses
réseaux complexes. Les querelles entre les maisons nobles peuvent
durer des générations. Au niveau de la ville, il est considéré
comme plus prestigieux et plus honorable aux yeux du Conseil des
patrons de s'élever par des machinations politiques.
Tous les
seigneurs sont censés connaître le maniement de l'épée, afin de
pouvoir se défendre en cas de duel, mais certains désigneront ou
engageront un duelliste professionnel pour les remplacer. Ces
épéistes professionnels comptent parmi les meilleurs combattants du
monde. On attend d'eux qu'ils soient à la fois des maîtres de la
lame et des maîtres de la culture, capables de défendre l'honneur
de ceux qui les engagent tout en étant tout aussi habiles avec leurs
manières lors des réceptions de la cour.
Les chefs des guildes
de marchands sont presque aussi puissants que la noblesse. Ces chefs
de guilde font partie des personnes les plus riches de Kos, et ils
commencent à exiger une plus grande part dans le gouvernement.
Certains soupçonnent l'Empereur Eber de conclure des accords secrets
avec eux afin d'obtenir un autre levier à utiliser contre le
Conseil. D'autres pensent que c'est l'inverse.
Sur le plan
militaire, chaque cité-État dispose d'un mélange de garde
municipale contrôlée par le Popolo et d'une milice sous le contrôle
de chacune des maisons nobles. En temps de guerre, ces milices sont
rassemblées pour former l'Armée d'Or. Cependant, c'est cette
configuration qui a conduit à la domination actuelle de Kos par la
Valusie.
Lors de la dernière grande guerre raciale, les Elfes
avaient réussi à assiéger rapidement de nombreuses villes de Kos,
y compris la capitale. La plupart des villes ne voulant pas envoyer
leur milice à la capitale, choisissant plutôt de les garder pour
défendre leur propre ville, l'Empereur Eber n'avait plus qu'une
fraction de l'Armée d'Or à placer sous le commandement de son
général. De ce fait, il n'a pas pu organiser une contre-attaque ou
une évasion réussie. Il semblait que Kos allait tomber aux mains
des Elfes.
Le roi Kaden, voyant une opportunité, accepta d'aider
à lever le siège. Il venait de remporter une victoire majeure
contre les Nains, les forçant à se retirer plus profondément dans
leur royaume, abandonnant des parties de celui-ci à Valusia. Kaden
proposa à Eber de débarquer une grande partie de ses Cavaliers à
Kos par le biais de navires de transport kosiens afin de prendre les
Elfes à revers.
L'armée de Kaden, menée par les cavaliers
d'élite de Belled, débarqua à Kos derrière les Elfes et brisa le
siège de trois villes à la fois. Les forces combinées des
Cavaliers Valusiens et de l'Armée d'Or ont repoussé les Elfes dans
leur Grande Forêt, mettant ainsi fin à la guerre.
En échange de
cette aide, le traité actuel entre les royaumes a été scellé. Une
partie de ce traité prévoit que la formidable flotte de Kos est
autorisée à se mettre au service de la Valusie. En échange,
l'armée valusienne assure la protection de Kos. De nombreux nobles
et riches marchands éprouvent encore de la gratitude envers la
Valusie. Ils lui sont reconnaissants de les avoir sauvés des Elfes
et de les avoir libérés de la plupart des charges financières
liées à l'entretien de la milice.
La terre de Kos est très peu
peuplée en dehors de la Grande Forêt Elfique, et chaque ville
possède ses propres réserves sauvages remplies de petit gibier. Ces
réserves sont toutefois réservées à la noblesse. La plupart des
paysans doivent se contenter de cultiver ce qu'ils peuvent dans la
campagne relativement pauvre, et de collecter du poisson dans les
nombreuses rivières et ports. Kos possède de nombreux ports
naturels et ils permettent de récolter une abondance de nourriture
dans les rivières et l'océan. De ces ports, de petites flottes de
bateaux de pêche partent quotidiennement pour attraper une grande
variété de poissons, de crevettes, de crabes et d'autres délices
de la mer.
Ce sont ces ports naturels qui ont permis à Kos de se
doter de sa fameuse marine de guerre et de commerce. De grandes
quantités d'or entrent dans les coffres du royaume grâce à ces
navires marchands et à la location de navires militaires à
Valusia.
La culture est relativement avancée, avec un
développement scientifique considérable sous les auspices de
l'Arcanum de Kos. Les habitants de Kos ont tendance à être très
décadents, prenant un grand plaisir à l'art, au vin et aux plaisirs
physiques. La plupart des nobles se jugent mutuellement sur la
quantité d'œuvres d'art, de vins et d'autres parures qu'ils peuvent
se permettre d'exposer. Ils ont également tendance à considérer
les habitants des autres terres de Tarth comme bien intentionnés,
mais dépourvus de véritable culture et de raffinement.
Îles
du Dragon
Ces
îles au sud-ouest de Valusia sont une série d'îles de jungle
volcanique. Sur les sommets vivent de féroces drakes, cousins des
puissants dragons du continent.
Les
habitants, qui se considèrent comme les enfants des drakes, vivent
ici dans une splendeur et une beauté relatives, se nourrissant de
fruits exotiques, d'animaux et de l'abondance de la mer. La plupart
des colonies se trouvent près des côtes, éparpillées sur l'île.
Les différents villages sont dirigés par des chefs, qui prêtent
tous allégeance au roi Motta. Un cercle d'anciens et un chaman,
considéré comme un sorcier sauvage par la plupart des mages
valusiens, conseillent le roi.
Les
chamans d'ici sont considérés comme très compétents et très
sages, mais ils n'ont pas encore les capacités d'un mage qualifié.
On dit aussi que les chamans sont capables d'appeler et de contrôler
les drakes de l'île.
Les
gens d'ici ont une forte tradition orale, ils racontent leurs
histoires et leurs légendes. Ces histoires longues et fluides sont
un mélange de contes, de chansons et de danses qui peuvent durer des
heures, parfois racontées par plusieurs interprètes à la fois.
Les
drakes sont très appréciés par les habitants des îles, qui les
considèrent à la fois comme des symboles de chance et de bonne
fortune. Ils sont considérés par les habitants de l'île comme de
véritables incarnations de la nature ; puissants, inconstants, mais
capables de coexister avec eux s'ils sont traités avec le respect
qui leur est dû.
Les
marins des îles sont parmi les plus compétents, rivalisant avec les
flottes de Kos en termes d'habileté. Les plus redoutés sont leurs
navires de feu, des navires agiles avec une tête de drake crachant
du feu à la proue de leurs navires. Avec ces navires, les guerriers
des îles du Dragon font des raids sur la côte de Valusia et sur les
navires marchands voyageant entre Kos et Valusia. Ces raiders tatoués
sont parmi les combattants les plus redoutés de l'océan. Seuls la
taille et le nombre supérieurs des navires de Kos tiennent ces
raiders à distance.
Lorsque
les navires de flammes capturent un navire marchand, ils rassemblent
tout le butin sur le pont principal pour déterminer quel trésor est
"digne". Tous les trésors indignes, y compris les épices,
les tissus, les consommables, les teintures et les meubles sont jetés
par-dessus bord, au grand désarroi de nombreux marchands. Toutes les
armes sont confisquées, scellées dans un coffre spécialement
sculpté et remises dans la cale du navire, à moins bien sûr
qu'elles ne soient jugées "dignes".
Ces
raiders tatoués, identifiés comme Drakeson ou Drakesdott selon leur
sexe, sont parmi les combattants les plus redoutés de l'océan.
Les
montagnes de l'épouvante
Les
Nains sont en grande partie couverts par l'aide de jeu, ils vivent et
exploitent des mines sous les Montagnes Effroyables. Ils se plaignent
toujours des zones qu'ils ont dû céder à la Valusia à la fin de
la dernière guerre raciale, et aimeraient récupérer ces terres.
Ils
ont également une colonie sous King's Port où ils forgent des armes
et des armures pour les vendre dans les terres humaines, mais seuls
les Nains connaissent l'entrée.
Bois
des Elfes
Les
Elfes des Grands Bois sont en grande partie couverts dans l'aide de
jeu, et leur maison borde à la fois Kos et les villes blanches.
Leurs cités sont construites dans les arbres, éclairées par la
magie elfique et conçues pour la beauté, l'élégance et la
fonctionnalité. En gros, c'est Lothlorien.
Les
races...
Les quatre races civilisées du monde de Tarth sont
les humains, les elfes, les demi-elfes et les
les
nains. Les demi-elfes sont aussi communs, et quelques quelques rares
demi-orques qui rôdent dans les rues des villes. Ces races vivent
dans une paix relative, mais la dernière grande guerre raciale date
seulement d'il y a treize ans.
Les
personnages d'Evernight peuvent être elfes, demi-elfes, nains,
hobbits, demi-orques ou humains.
Vous
pouvez choisir n'importe quelle race, toutes sont égales de
différentes manières. Les capacités raciales de chacune d'entre
elles sont présentées ci-dessous.
Nains
Les
nains sont originaires de vastes cavernes sous la terre au nord des
des Villes Blanches. Ils sont dans l'ensemble une race solitaire,
rendue guerrière par leurs fréquentes batailles avec les nombreuses
créatures brutales avec qui ils partagent leurs abris souterrains.
Leurs villages sont les témoins les luttes de vie et de mort de leur
passé, car ils sont toujours construits dans des positions
facilement défendables entourés de barricades, de pieux aiguiséss,
de pièges à fosse, et autres dangers.
Plus
tard dans leur histoire, avec l'invention de la poudre à canon, les
nains ont ajouté des canons, des mines, et des défenses plus
créatives à leurs maisons ancestrales. Ils ont utilisé ces
avantages martiaux avec efficacité dans la dernière grande race
des guerres.
À un moment donné dans le passé, certains clans
nains se sont déplacés et ont rencontré des elfes et des humains.
Leurs rencontres étaient rarement amicales - les nains avaient peu
de compréhension de l'amour des elfes pour les forêts "poisseuses
et infestées d'insectes", de leur poésie éclectique, leur
musique étrangère, ou leurs manières délicates. Ils s'entendaient
à peine mieux avec les humains, mais n'ont jamais pu comprendre leur
soif d'aventure ou leur besoin d'étendre leurs empires éphémères.
"Moitié moins long et deux fois plus lumineux" est la
façon dont les humains voient le monde selon les nains.
Les
nains vénèrent Solace et ne nient pas son pouvoir évident sur les
humains, mais ils vénèrent
Terrax, le roi de la montagne, le Roi de la Terre, ou le Seigneur des
Nains. Dans les
temps
anciens, il semble que Terrax était aussi appelé le Dieu des
Ténèbres, mais ce terme est rarement utilisé de nos jours. Les
nains ne sont pas particulièrement religieux de toute façon. Ils
accomplissent des rituels utiles à Terrax pendant les naissances,
les mariages et les funérailles, mais peu d'autres. Ils sont plus
enclins à maudire au nom de Terrax, ou à lever un godet au roi de
la terre avant une bataille ou une nuit de beuverie.
Les
nains vivent plus de 200 ans. Ils ont la peau rousse et arborent
toutes les couleursde cheveux. La plupart des mâles portent une
barbe, et en sont assez fiers.
Il y a
une règle tacite parmi les nains que la taille de leur barbe est
généralement représentative de la taille de leur... courage.
Les
elfes disent que les nains essaient de compenser pour leur petite
stature. Entre autres choses.
Vigueur
+1, Vision nocturne, Vitesse réduite (5) (Force +1, Costaud)
Les
elfes.
Les elfes sont des âmes à longue durée de vie,
originaires des forêts profondes. Leurs maisons sont à la cime des
arbres reliées par des passerelles et des lianes qui se balancent,
ce qui les protège des terribles bêtes qui se cachaient en dessous
dans le passé. C'était particulièrement vrai il y a des milliers
d'années pendant le Fléau. Leurs maisons sont construites en bâtons
et en lianes et sont naturellement camouflées pour se fondre dans
l'épaisse canopée des bois profonds. On dit qu'un étranger peut se
tenir sous un village elfique entier sans s'en rendre compte.
La vie
au-dessus du sol de la forêt a fait des elfes des chasseurs
méfiants. Ils préfèrent combattre
leurs
proies par la ruse et l'astuce plutôt que par la force brute. Ils
préfèrent les longues lances ainsi que les arcs et flèches, mais
n'aiment pas les armes à poudre, car ils pensent que ces armes
bruyantes peuvent tuer une bête mais en attirer une douzaine
d'autres. Les elfes savent également que les ingrédients de la
poudre à canon ne se trouvent pas dans leurs forêts et ils ne
souhaitent pas devenir dépendants des nains, de peur qu'une autre
grande guerre raciale n'éclate.
Lorsque
les jeunes elfes atteignent 50 ans, ils sont censés s'aventurer et
explorer le reste du monde pendant quelques décennies. C'est ce
qu'on appelle leur "temps d'errance". Ils le font à la
fois pour satisfaire leur propre curiosité naturelle et pour
apprendre sur le monde en général.
Ils
sont également censés avertir leurs aînés de tout événement
funeste se produisant en dehors de leur maison arboricole.
De
nombreux elfes errants commencent leur voyage à Kings Port, dans
l'espoir de trouver un groupe de héros à rejoindre pour quelques
années d'aventure et de voyage. Il n'y a pas de meilleur moyen
d'apprendre à connaître ses voisins que de combattre à leurs
côtés.
Heureusement,
la plupart des elfes sont bien préparés pour leurs voyages. Ils ont
l'habitude de chasser des proies et de défendre leurs maisons depuis
la haute ramure des arbres.
Ainsi,
la plupart d'entre eux sont assez compétents avec des arcs
lorsqu'ils n'ont que quelques décennies. Les elfes plus âgés
affirment que la jeune génération perd ses compétences, car les
dangers pour leurs maisons ne sont pas aussi importants grands que
dans les siècles précédents.
Les
elfes croient que tous les êtres vivants - de la terre aux animaux
en passant par les arbres - ont des esprits. Ces esprits forment une
conscience collective appelée "imana". Les elfes ne
vénèrent pas les esprits ou l'imana, ils le "respectent"
tout simplement. Lorsqu'un elfe abat un cerf, par exemple, il le
remercie pour sa viande.
Quand
il coupe un jeune arbre pour fabriquer un nouvel arc, il le remercie
pour sa force. Ils croient en Solace, mais le reconnaissent comme un
puissant esprit de l'imana plutôt que comme une entité distincte.
La
croyance des "êtres clairs" en imana a causé des
frictions avec leurs voisins dans le passé. Quand les humains
coupent trop d'arbres, ou que les nains font exploser les montagnes
sans discernement, les elfes s'en offusquent. Quelques-unes de ces
controverses ont débouché sur la violence, et l'une d'entre elles a
conduit à la dernière grande guerre raciale, 13 ans avant l'époque
actuelle.
Les
elfes vivent plus de 200 ans. Ils ont la peau claire et leurs cheveux
comprennent toutes les couleurs typiques, plus des nuances d'argent
et de bleu. Ils n'ont jamais de pilosité faciale.
Agilité +1,
Deux mains gauches, Vision Nocturne (Intelligence +1,
Beau)
Demi-elfes
Les
demi-elfes sont un mélange accompli de leurs deux parents. Ils ont
la grâce des elfes mais pas
leur
élégante fragilité. Ils sont presque toujours nés de mères elfes
et de pères humains. Les elfes mâles ont tendance à penser que les
femmes humaines sont un peu grossières, mais les hommes humains
considèrent les femmes elfes comme exotiques et extrêmement désirables.
Il est
difficile pour les humains de vivre dans le monde arboricole des
elfes, donc la plupart des demi-elfes grandissent dans des colonies
humaines où ils apprennent la finesse de leur mère et l'adaptabilité
de leurs pères. Beaucoup de ceux qui errent le font lorsque leurs
pères humains sont décédés et que leurs mères retournent dans
leurs leurs propres familles dans les forêts profondes.
C'est
leur longévité qui fait souvent que les autres humains en veulent
aux demi-elfes. Les femmes
elfes chez les humains sont aussi des cibles fréquentes de
prétendants jaloux lorsque
leurs
maris humains deviennent vieux et incapables de d'accomplir leurs
devoirs conjugaux. Beaucoup de leurs enfants se retrouvent impliqués
dans ces triangles gênants, et plus d'un s'enfuit après avoir
commis des actes de violence irréfléchie pour défendre l'honneur
de leur famille. Ce n'est certainement pas l'histoire de chaque
demi-elfe, mais c'est une histoire bien trop fréquente.
Du
côté des elfes, les demi-elfes ne sont pas si facilement acceptés.
Il faut pas mal de temps, quelques années, pour qu'un village
accepte un tel individu, même s'il ou elle est accompagné de son
parent elfe. Ce n'est pas tant que les elfes en veulent au côté
humain de la personne, c'est plutôt que leurs communautés sont très
soudées et n'acceptent pas facilement les étrangers. Le parent est
généralement accepté plus rapidement seulement parce qu'elle (ou
il) est probablement venu de cette colonie en premier lieu et qu'il
est maintenant rentré chez lui après
une "échappée belle" de quelques décennies avec un amant
humain.
La
durée de vie des demi-elfes est plus proche de celle de leurs
parents humains que de leurs parents elfes. La plupart vivent
seulement jusqu'à environ 100 ans. Ils ne commencent pas à
ressentir les effets de l'âge avant d'atteindre environ 75 ans.
Cependant,
c'est à ce moment-là que la plupart s'installent ou errent dans les
forêts pour passer leursdernières années parmi les elfes. Les
demi-elfes ont une grande variété de couleurs de cheveux, y compris
toutes les teintes vibrantes des elfes. Ils ne développent jamais
de pilosité faciale, cependant.
Agilité +1 ou un don, Vision
nocturne, Etranger (-1) ou étrange ou un défaut mineur au choix.
Hobbit
ou Petit-Peuple
Les petits-gens sont des créatures courtes,
minces et agiles qui viennent d'une seule et lointaine vallée sur la
côte ouest de Valusia, appelé Chance-Farce. Les sages pensent que
la race est née ici
et
qu'elle ne s'est pas éloignée, car bien que les petits-gens se
trouvent partout, c'est le seul village purement Petit-Peuple que
l'on trouve à Taer.
La
plupart des "petites gens" sont tout à fait satisfaits de
cet arrangement et restent entre-eux à Chance-Farce, bien qu'ils
aiment les visiteurs des "grandes races". Ceux qui
s'éloignent de chez eux ne le font généralement que quand ils sont
obligés de partir pour une raison ou une autre. Un grand pourcentage
de petits-gens errants sont ceux qui ont été chassés de Prank's
Luck, de sorte que les autres races ont parfois l'idée que la race
entière n'est composée que de voleurs malicieux.
Rien
ne pourrait être plus éloigné de la vérité cependant, car c'est
la croyance des petits-gens en la justice qui fait que ces quelques
fauteurs de trouble sont en exil (le bannissement est la mesure la
plus sévère des petits-gens).
Les
autres qui errent ont tendance à le faire dans un but noble, comme
trouver un remède pour une maladie, ou pour chercher l'aide de héros
ou de mercenaires lorsque leurs villages sont menacés par des orcs,
des pirates ou d'autres pillards.
Certains
sages humains croient que les petits-gens sont la progéniture des
elfes et des nains. Il y a
quelques preuves pour soutenir cette théorie.
Chance-Farce
présente des terriers cachés sous les racines des arbres géants,
et les petits-gens ont un penchant pour creuser et trouver des
pierres précieuses.
Ils
aiment aussi grimper dans les hautes branches pour cueillir les
fruits les plus frais ou échapper à des prédateurs affamés.
Les
puristes des deux races s'opposent violemment à de telles idées.
Ils soulignent les accouplements occasionnels bizarres qui ont
toujours lieu et le fait qu'aucune de ces unions
n'a
jamais donné naissance à des enfants.
Dans
tous les cas, les sages s'accordent à dire que la maison ancestrale
distincte de Chance-Farce est la preuve que ce qui a provoqué leur
création ne s'est produite qu'une seule fois dans le passé non
répertorié de Taer.
Les
petits-gens eux-mêmes ne semblent pas se soucier d'où ils viennent.
La chance de Chance-Farce semble dater d'environ de l'époque de
Tarrian, mais aucune histoire enregistrée prouvant qui étaient
leurs fondateurs, qui "Farce" aurait pu être, ou juste ce
qu'était sa "chance". La seule fois où les petits-gens
semblent avoir considér » leur origine a été pendant les
guerres raciales. Ils sont restés officieusement neutres, mais les
membres de la race ont combattu comme éclaireurs et agents pour les
humains, les nains et les elfes.
Religieusement,
les petits-gens croient au concept elfique de l'imana, vénérant
Solace comme le plus visible et le plus important des esprits.
Comme
les nains cependant, les demi-elfes ne pratiquent pas de culte
formel, sauf lors d'importantes festivités importantes telles que la
naissance, le mariage ou la mort.
Contrairement
aux nains, ces événements sont marqués par de grandes célébrations
appréciées par l'ensemble de la communauté.
Chance-Farce
dispose d'un grand centre de rassemblement central dans ce but
précis. Au
centre
du vieux village se trouve la souche d'un grand chêne où les
célébrants (ou les chefs de village en cas de danger) peuvent
s'adresser à la foule rassemblée.
Les
petits-gens acceptent leur sort avec joie, et ont une vision et un
amour de la vie bien plus grands que leur petite taille.
Pour
une raison quelconque, il y a très peu de petits-gens hargneux.
La
plupart des Demi-Hommes vivent entre 80 et 100 ans.
La
couleur des cheveux va du blond à noir foncé. S'ils descendent des
elfes, ils n'ont pas hérité de leur exotique couleur de cheveux.
Ils n'ont pas non plus de barbe (moustache ou menton) comme leurs
prétendus ancêtres nains.
Les
cheveux touffus et les longs favoris sont assez populaires de nos
jours
Chance, âme +1, résistance -1, vision nocturne, vitesse
réduite. (agilité, Grande-chance)
Demi-Orcs
Aucun
homme humain ne se mettrait volontairement en couple avec une femelle
orque, mais les orcs mâles ont souvent pris des femmes humaines au
cours de leurs frénétiques raids
. Les orcs belliqueux sont connus pour violer des elfes et des nains
également, mais on a pas d'archives sur ce que donnent ces
naissances.
Heureusement,
les bébés demi-orques sont les bienvenus dans les colonies orques
et sont donc épargnés.
En
effet, ces enfants ne sont pas traités différemment des autres de
leur espèce. Ils ont souvent une enfance difficile cependant, car
ils sont physiquement plus faibles que leurs compagnons au sang pur.
La plupart compensent le manque physique qu'ils peuvent ressentir en
devenant beaucoup
plus sauvages et brutaux.
La
violence est la façon dont les guerriers de la communauté orc
prouvent leur valeur à leur tribu.
Certains
demi-orcs finissent par entrer en contact avec les humains, que ce
soit en étant capturés ou en quittant leur maison de leur propre
chef.
De
toutes les races intelligentes de Taer, les demi-orcs sont de loin
les moins communs dans n'importe quelle zone civilisée. Même dans
une ville ouverte et éclairée comme Port Royal, les demi-orcs
représentent moins de 1% de la population totale.
La
plupart de ceux qui entrent dans le monde civilisé trouvent du
travail comme soldats ou gardes.
Les
demi-orques ont tendance à aimer la poudre à canon et le carnage
massif que les armes à feu provoquent sur leurs victimes. Pour cette
raison, les demi-orques font d'excellents mousquetaires. Le roi Kaden
emploie plusieurs dizaines de ces guerriers dans son armée, et fait
tout son possible pour en accueillir d'autres quand il en trouve.
Quelques
rares demi-orcs quittent leurs foyers sauvages quand ils réalisent à
quel point les orcs sont barbare, plus barbares que les "peaux
roses". Ces vagabonds quittent souvent leurs
leurs
maisons au milieu de la nuit pour rejoindre les races civilisées.
Ils tournent le dos à leurs racines
violentes et cherchent à se racheter.
Ce
sont peut-être les âmes les plus héroïques de Taer, car ils se
battent quotidiennement avec leur
propre bête intérieure et leur soif de sang.
Les
orques vénèrent Kargak, le Seigneur du massacre, donc certains
demi-orcs secrètement continuent à le vénérer aussi.
Les
sages humains s'accordent à dire qu'un tel être n'existe pas, et
que le pouvoir des chamans orcs provient de la "magie sauvage"
plutôt que d'une source divine.
Les
demi-orcs ont une peau de la couleur de leur mères humaines avec des
cheveux noirs et de petits yeux. Leurs traits sont durs et anguleux,
comme ceux de leurs pères plus sauvages. Leur durée de vie est la
même que celle d'un humain, bien que peu vivent assez longtemps pour
mourir de la
vieillesse.
Force
+1, Etranger, Infravision. (Vigueur +1, Costaud)
Humains
Les
humains sont la norme par laquelle les autres races sont mesurées.
Pas parce qu'ils sont
les plus vieux, les plus sages, ou les plus forts de toutes les
races, mais parce qu'ils sont les plus répandus et variés.
Les
elfes et les nains, les deux races les plus anciennes, ne sont pas
sûres de l'origine des humains. Avant le Fléau des araignées, ils
étaient connus comme les Sa Karans, et avaient une puissante magie.
La preuve de leur passé se trouve dans les ruines Sa Karan qui
apparaissent de temps en temps, et les mystérieuses pierres de sang
qui sont parfois trouvées à l'intérieur.
A
cette époque, les Sa Karans étaient très spécifiquement organisés
en différents groupes avec
des couleurs de cheveux et de peau particulières.
Les
Sages le savent aujourd'hui car les générations actuelles avec des
lignées pures conservent leur
apparence distincte.
Par
exemple :
- les
Valusiens ont les cheveux bruns et des yeux verts.
- Les
habitants des Villes blanches ont des cheveux d'un blanc éclatant et
une peau aussi pâle que la glace.
- Les
humains des îles Dragon ont une peau mâte et des cheveux noir de
jais.
- Les
villageois de l'extrême sud-est de Valusia ont la peau rouge et des
cheveux bleu noirâtre.
- Les
humains les plus exotiques viennent de l'extrême nord-est du pays de
Kos.
Ils ont une peau bronzée foncée et des cheveux roux brillants.
Beaucoup se sont installés
à Port-Royal où ils travaillent pour diverses guildes qui qui
commercent avec leur pays d'origine.
Après
le Fléau, les humains de Sa Karan ont quitté leurs retraites
isolées et ont acquis un
nouvel amour pour la construction des structures dans les grandes
plaines. Peut-être parce qu'ils n'en avaient tout simplement plus
besoin les humains ont aussi oublié comment extraire et fabriquer
leurs étonnantes pierres de sang.
C'est
à ce moment que les humains ont cessé d'être des "Sa Karans"
et sont simplement devenus des
"humains".
Durant
les milliers d'années qui ont suivi l'ère des Sa Karans, les
humains se sont mélangés et se
sont croisés pour produire des couleurs de peau et de cheveux très
diverses. Les traits Sa Karan sont toujours dominants chez beaucoup,
mais il n'est pas rare de voir de
voir la peau pâle des Villes Blanches mélangée avec les cheveux
roux ardents de Kos de nos jours.
Dans
leurs relations avec les autres races, les humains considèrent les
femmes elfes comme extrêmement désirables. Beaucoup pensent que les
hommes elfes sont efféminés et volages en raison de leur amour de
la musique et de la poésie, des formes d'art qui ne sont pas appréciées
par la plupart des humains "incultes".
Les
nains obtiennent plus de respect, mais à contrecœur. Leurs
prouesses martiales sont hautement admirées, tout comme leur
capacité à fabriquer de la poudre à canon, des mousquets et des
canons.
Les
petits-gens sont "mignons" pour la plupart des humains,
mais ne sont utiles que comme éclaireurs et espions dans dans les
affaires importantes comme la guerre.
Les
humains sont uniques en ce qu'ils forment des nations plutôt que des
tribus, et même créent
et entretiennent des armées composées de toutes les races pour les
défendre ! C'est étrange pour les elfes et les nains, qui
n'auraient jamais pensé à permettre aux autres races d'aider à
défendre leurs maisons. Pendant la dernière Grande guerre raciale,
la plupart des armées humaines ont libéré leurs soldats
demi-humains pour servir dans leurs propres patries. Seulement dans
le rigide Kos que des non-humains ont été emprisonnés pendant de
tels conflits.
Les
humains vénèrent Solace, le Seigneur de la lumière et de la vie.
En fait, seuls les humains semblent capables de devenir les
serviteurs de Solace, les Chevaliers Rouges et les Prêtres du Soleil
(voir profession à la page 17).
La
plupart des humains périssent avant leur 70 ans, ce qui est une
courte durée de vie par rapport aux elfes et nains.
Un atout au
choix, (+1 pt de compétence?) (un attribut +1, un atout au choix)