mardi 10 juin 2014

Les ancres du Monde..

Les Ancres du monde.
Croc Jaune, Garou porteur de la pierre, enfin.
Fo D12 (D12+6), Agi D10 (D12+1), Vig D10 (D12+5), Int D10, Âme D12+1 ; Résistance 13/21, Esquive 9, Parer 13,
Résistance +5/10, Parer et Esquive 3, Combat +3D6 (multiple, griffes, lourd), Boost Attribut, Régénération 10, Awareness (3), Médium, Arcane +3 (3), Super-sens (4), Sorcellerie 5, Bond 4 (2 gratuit), Immunité mentale 5, âme et intellect +1 (3), Remarquer +2 (2)
Transformation Fo+6, Agi+2, Vigueur+6 (21), Résistance +5 (5), Griffes (11), Bond+2 (2)
Arcane*D12+3°°°, Combat*D12+3°, Connaissance*D8, Intimidation D10, Mouvement*D12+1°, Nature D12, Persuasion*, Piloter, Remarquer*D12+2°°°, Technique D6, Savoir-Faire*D8, Tir D8.
Atouts : Leadership et ce qui y est associé, Charisme, Séduisant, Volonté de fer, Vif, Tête froideX2, Increvable, Panache, Combatif, Attributs+4
Octroie : Transformation (boostée si le personnage possède déjà), Force +1, Volonté de Fer, Sens intensifiés.
Atouts de Garou : Immunité à tout sauf argent, radiation, feu.


Carole Shaft, Psionique porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4, Agi D10, Vig D8, Int D12+6 (6*), Âme D12+5 (6*) ; Résistance 6, Esquive 4, Parer 10, Dommages (D8+D6+8 – arme laser)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D10, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+2, Mouvement*D8, Nature D6, Persuasion*D12, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12, Savoir-Faire*D12, Tir D8.
Atouts : Costaud, Beau, Noble, Riche, Volonté de Fer, Leadership, Vigueur+1, Agilité +2, Tous les talents de leadership, Compétences +14
Pouvoirs 65 : Télépathie (10, Sentir, Broadcast, switchboard), Contrôle Mental (19 = 6 sujets avec effacer mémoire et remplacement), Intellect +6 (9), Ame +6 (9), Doué (pas de malus) 2, Lecture des pensées (6, réparation), Illusions (10) (niveau 3, physique, sensation), Gratuit 4 compétences d'Intellect et 2 compétences d'âme.
Atouts de Psionique : Psionique 20, équivalent de Sorcellerie, permet de booster n'importe quel. Peut contrôler 5 sujets sans malus.
Octroie : +2 aux jets de télépathie et +2 PP aux pouvoirs possédés, Ame +1, Arcane et médium +1




Jézabel, Sorcière porteuse de la pierre, enfin.
Fo D4 (D12), Agi D8, Vig D6, Int D12+4**, Âme D12+3** ; Résistance 5/9, Esquive 4/8, Parer 8/13, Dommages D12+D8+D6 (PA6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12°°, Connaissance*D10, Intimidation D12+2, Mouvement*D6, Nature D6, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D6, Savoir-Faire D12, Tir D6.
Atouts : Âme +1, Médium, Magie (+1 sur deux compétences), Séduisant, Volonté de Fer, Intellect +1, Charisme, Compétences +6, Vigueur +1, Tête froideX2,
Pouvoirs : Sorcellerie 22 (44), Intellect+3 (4,5), Âme +3 (4,5), Lire toutes les langues (1), Arcane +1
Objets Magiques : Epée (Parade+5, Fo+4, Dommages +D6, Focus, PA6), Collier Esquive et Résistance +4
Atouts de Sorcière : Accès aux sortilèges du Mythe sous Tripes, Jet à +3, Bonus de 6 à la SM, Peut accéder à la contrée des rêves, se transformer en chat, faire le signe des anciens, invoquer des chats, des profonds, des byakhees, des maigres bêtes de la nuit, des vagabonds dimensionnels.
Octroie : 6 sorts du mythe, Intellect +1, Arcane et médium +1



Akiko, Cristal porteuse de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D8, Int D12+3, Âme D12+2 ; Résistance 6 (26), Esquive 4 (14), Parer 7 (17), Dommages (D6+D6+2 vibrolame)
Arcane*D12+4°°°°, Combat*D10, Connaissance*D8, Intimidation D6, Mouvement D8*, Nature D4, Persuasion*D8, Piloter D6, Remarquer*D8, Technique D12+4°°°°, Savoir-Faire*D8, Tir D6.
Atouts : Intellect +1, Touche-à-tout, Bricoleur de génie, séduisante, charismatique, agi +1, vive, tête froideX2, agi+1, Comp+6
Pouvoirs (67) : Contrôle de l'énergie (16 : portée, tout, sélectif, zone), Contrôle de la matière niveau 10 (30 : construct, tout, portée) , Intellect et âme +4 (12), Arcane +4 (4), Malfonction (5)
Effets de la Matière : Mur, esquive et parade.
Atouts de Cristal (20) : Interface (3), Télépathie ordinateur (6), Manipulation ordinateur (9 – comme contrôle mental), Jinx (4), Transfert spirituel (immortalité dans le cristal), un pouvoir au choix de niveau 20 (Sorcellerie 10)
Octroie : Un pouvoir au choix, Agilité +1, Combat et Parade +1


La Mort / Garak. Mage porteur de la pierre, enfin.
Fo D6, Agi D12, Vig D12+1 (D12+6), Int D10 (D12+6), Âme D10 (D12+5) ; Résistance 14, Esquive 5, Parer 10, Dommages (7D6)
Arcane*D12+6°°°°, Combat*D12+2°°, Connaissance*D12, Intimidation D12+2(4)°°, Mouvement*D10, Nature D6, Persuasion*D10, Piloter D6, Remarquer*D10, Technique D10, Savoir-Faire*D12, Tir D12°°.
Atouts : Vigueur +3, Guérison rapide, Costaud, âme +1, Vif, Volonté de fer, Compétences +20, Frappe éclair,  Agilité +1, Blocage, Frappe éclairX2, Intellect +1, Tête froideX2, Instinct du tueur, Acolyte, Charisme, Noble, Riche, Très riche, compétences à patates....
Pouvoirs (Très cosmique >130) : Immunisé à tout (50), Champ de dommage (15 : effet élémentaire doublé, sélectif, zone large, 3D6), Toucher mortel (17 : +6D6, focus, effet élémentaire), / Intangible (7, rapide), Vigueur +5, Awareness (3), Mort-vivant (4), Marche sur les murs (1), Intellect +7, âme +6, vitesse 4, deux actions (3), Immunité à la peur (2), Peur (5), Capturer (Ensnare) 10, Illusion (qualité film) (5), Sorcellerie 25 (à nouveau),
Magie de Mage équivalent de : Invocation 25 (deux vagabonds dimensionnels et quelques byakhees), Prime 25 (Annulation de Pouvoir à distance), Psyché 25 (Télépathie, Contrôle mental, Lecture des pensées)

Acolyte : Baston D12+2, Vigueur D12+2, Encaisse 15, Parade 12, Esquive 7, Reste D10. Régénération, Dom D10+3D6 (faux).
Octroie : Un pouvoir au choix,Vigueur +1, Médium et Arcane +1




Deux autres viendront d'après Ghost, mais ça, allez savoir : Tula Michaëls (descendante de Méros ?), porteuse de la pierre des Anges et Champion, porteur de la pierre des mutants.

Champion, porteur de la pierre des mutants (si ça arrive)
Vol 20, Immunité spatiale (4), Résistance 10, Régénération 10, Action supplémentaire 3, Armure 20 (10), Blaster 33 (trois modulables), Poings 5D6 et Focus, attaques multiples, compatible et arme lourde (18), Force +10 (12), Agilité +5, Vigueur +6, Intellect +4, âme +5 (33), Super Sens (5), Sens spatial (3), Ne respire pas (2), Immunité à tout sauf Radiation au niveau basique (13), Immunité Mentale absolue (9), Absorption Froid (4)
Fo D12+10, Agi D12+5, Vig D12+5, Esprit D12+4, Intellect D12+2, Encaisse 21(41), Esquive 16, Parade 20
Arcane*D12+2°°, Combat*D12+4°°, Connaissance*D6+2 (sarcasme), Intimidation D12+5°°, Mouvement* D12+1°°, Nature D6, Persuasion*D12(+6), Piloter D10, Remarquer*D12+2, Technique D6, Savoir-Faire*D12, Tir D10.
Xps et base : 6 Caracs, Compétences plein, Costaud, Vif, Volonté de Fer, Résistance douleur, Vif, Tête froide, Charisme, Séduisant, Ambidextre, Frappe éclair, Combat à deux armes, Arts-MartiauxX2, Contre-AttaqueX2
Blast pur = 6D10, Rof 3, PA10
Blast zone = 6D10, Zone Large, PA14
Blast focus = 6D10, Focus, Zone Large, ROF2, PA2

Patates au poings = D12+10+6D6 (+focus) = 36 en moyenne.



Tula Michaëls :
L'étudiante qui va sauver le monde, personnage de base, Pulp : Tula Michaëls...
Fo D6, Agi D8, Vig D6, Intellect D8, Âme D8, Parade 6, Esquive 4, Encaisse 5 (7)
Arcane*D4, Combat*D8, Connaissance*D6, Intimidation D6, Mouvement*D6, Nature D4, Persuasion*D6, Piloter D4, Remarquer*D6, Technique D4, Savoir-Faire*D6, Tir D6.
Atouts : Belle, Très belle, âme +1, intellect +1, combative, vive, panache
Défauts : Curieuse, Loyale, Serment.
Pouvoirs ultimes : Ange (D12 en force, Résistance +4, vol), Annuler round précédent (oui), Utiliser n'importe quelle combo de trois pouvoirs à leur maximum (Dommages 6D10, Rof3, Pa20), Immunité à tout (sauf magie), Résistance 10 accompagné de la hausse des 5 attributs de +8 et de toutes les compétences de +4. Invoquer la carte d'aventure de son choix avant un combat.
Évolution : Télépathie..
Mode ultime :
Fo D12+8, Agi D12+6, Vig D12+5, Intellect D12+6, Âme D12+6, Parade 9, Esquive 6, Encaisse 28 (dommages divisés par 3 après le jet de dommages et avant de comparer à l'Encaisse), Encaisse magique 24.
Arcane*D12, Combat*D12+2, Connaissance*D12+1, Intimidation D12+1, Mouvement*D12+1, Nature D12, Persuasion*D12+1, Piloter D12, Remarquer*D12+1, Technique D12+1, Savoir-Faire*D12+1, Tir D12+1




Les élus et leurs ancres...
Les pierres peuvent s'accorder en harmonie avec uniquement certains porteurs (les ancres) et être ramenées par des élus. Une signature mystique et magique bizarre marque chacune de ces ancres et chacun de ces élus... Il faut qu'il y ait un rapport entre une ancre et un élu (amour, amitié, génétique, quête d'absolu, passion commune).
Il y a 13 sources de Pouvoir dans le multivers et elles sont plus ou moins activées selon les mondes. Dans Necessary Evil, cinq sources ont pris il y a quelques semaines plus d'importances après un rituel effectué en parallèle par G'arak d'un côté et Iorden Brasko de l'autre côté. Cinq sources, gardées par 28 femmes blondes ont été « rapportées » et « formées », des élus les ont choisi. Les cinq premières sources sont les plus actives au 19 Février 2004. Les sources sont connectées à 5 éléments : l'eau, l'éther, le feu, la terre et l'air. Avec l'activation des cinq éléments, l'équilibre mystique de la Terre est facilité.

Tous les élus et les ancres :
G'arak, ancre de la Magie (Ether), est connecté à l'élu Sacré du Ciel Docteur SC ou au Druide
Akiko (jeune fan japonaise de Mangas), ancre des Cristaux (Feu), connectée à l'élue Sacrée du Ciel Gaïa.
Carole Shaft (scientifique ayant connu Sweeper dans son passé), ancre des Psions (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Sweeper.
Croc-Jaune, ancre des Loups-garous (Eau), connecté à Super-Connard. Du fait de la malédiction temporaire, l'aura était tellement forte sur l'écho Super-Connard qu'il n'était pas possible de percevoir l'ancre. Serait-ce Lekto ? Une autre hypothèse serait Natïa, la fille de G'arak (il a quand même du monde ce G'arak dans la famille des réceptacles possibles) ou Valérie Ramirez, leader de la résistance souterraine de Star City.
Iorden Brasko, ancre des Démons (Air), est connecté à l'élu Sacré du Ciel SilverBlack.
Shannya ("Give me that", soeur de Bomber Man), mutante capable de copier les pouvoirs, ancre des Extérieurs (Air), est connectée à l'élu Sacré du Ciel Bomber Man
Jézabel, ancre des Sorciers (Air), connectée à l'élue Sacré du Ciel Diane.
Méros ou sa descendance, ancre des Anges (Eau), connecté à à l'élue Sacré du Ciel Marie Ingalls (c'est pas son vrai nom, je sais, mais elle en a la psyché et elle n'a pas encore été guérie de cette personnalité implantée en elle).
Champion, ancre des Mutants (Terre) (Hu ? Il est vivant ?) ou sinon Monolithe est connecté à l'élu Sacré du Ciel Panda.
Lara Croft (elle non plus n'a pas eu sa personnalité de changée), ancre des Chevaliers (Terre), connectée à l'élu Sacré du Ciel Lost in Time ou au père Angelo Loddi
Rose, ancre des Vampires (Feu), connectée à l'élu sacré du ciel Never Die
Kalypso (super-héroïne un moment manipulée par Brasko), ancre des Éternautes (Feu), connectée à l'élu Sacré du Ciel Brandon Bean.
RunePunk, ancre des Shamans (Eau), connecté à l'élu Sacré du Ciel John Ghost

Notes techniques sur les Pierres de Pouvoir.
Elles permettent le retour ou le boost de certaines créatures du monde mystique.
Les porteurs des pierres (avec l'atout acheté et le sacrifice de prochains points de pouvoir) ont le droit en plus du boost d'attribut et des deux atouts associés à :
- Magie = deux sphères de Mage + Prime, Boost = Vigueur +1, Arcane et médium +1
- Sorcier = Six sorts à choisir parmi : invocation d'un type de créature (un sort par type), flétrissement, beauté, transfert d'esprit, création de portails, ranimation des morts, enchanter une arme. Boost = Intellect +1, Arcane et médium +1
- Garou =  Force, Vigueur, Griffes, Immunité des garous. Boost = Force +1, Volonté de fer, Sens intensifiés.
- Psion = Plusieurs capacités psioniques autour de la télépathie / attaque mentale / domination. Boost = Ame +1, Arcane et médium +1
- Éternaute = Un pouvoir au choix et une amélioration notable des atouts de combat (4 de plus). Boost = Agilité +1, Combat et Parade +1

- Vampire, Loup-Garou, Ange, Démon = se référer à l'Horror Companion.
- Chevalier = Trois Taos au choix.
- Extérieur = Téléportation, Voyage dimensionnel, Changement de corps.
- Mutant = 7 points offert en plus des 7 dépensés.
- Shaman = Voyage astral, Vision astrale, Invocation d'esprits.

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