vendredi 18 juillet 2014

La liste des Pouvoirs.

Une aide de jeu pour Pulpiser les persos de n'importe quel jeu ou pour rajouter du hasard dans la création de personnage Super-Héros ou un petit plus sympa.

La Liste des Pouvoirs...
1) Un attribut physique +7 (Bonus : armes lourdes, Encaisse +1 ou 2 compétences) : Force, Agilité, Vigueur. / Un autre attribut +7
2) Un attribut mental +7 : Intellect, Âme ou Charisme+10 (Zone) / L'autre attribut +7 (ou +10 pour le Charisme) (Bonus 2 compétences)
3) Absorption de la Matière ou Energie 10 (Transfert, Vigueur +2, Activation) / Absorption tout tranfert, réflexion, +3 à vigueur pour l'utiliser.
4) CloneX3 (no tell) / CloneX6 (no tell, promotion), Compétence +3
5) Forme altérée (allonge +2, régénérer, agripper, visqueux) / Taille +4 ou Réduction.
6) Invocation (3 mignons) / 5 mignons (4 Points de Super-Pouvoirs)
7) Encaisse 10 ou Armure 20 / Prendre les deux ou Vigueur +7
8) Régénération 10 / Immortel 5, Régénération 13, Sans peur.
9) Téléportation (Autre, Distance mais avec 2 fois plus de temps) / Autre, Distance, Rapide, Portée, +3 au jet d'Intellect
10) Iron fist dommages = +4D6 ou +2D6, focus et armes lourdes / +5D6, Multiple, Arme lourde, Compatible, PA6 ou Focus
11) Blaster = 5D6 ou 3D6, zone large. / 6D10, Rof2, PA2 ou 6D10, Zone large ou Force+7
12) Armure 10 et Encaisse 5 / Armure 20 et Encaisse 10 ou Vigueur +7
13) Champ de force de niv 3 (Champ, arme lourde), Force D12+1 / Niveau 7, Force D12+5 (Champ, arme lourde, zone)
14) Broadcast (Manipulation 4, portée 1) + Interface / Contrôle électricité 5 (MedfanTélépathie 5 (broadcast
15) Copier pouvoir 6 (Versatile, durée) / Copier pouvoir 13 (Versatile, durée, portée)
16) Champ de dommages 3D6 (arme lourde, zone moyenne) / 6D6 (arme lourde, zone large, arme lourde)
17) Sens du danger 2 + Parade +4, Esquive +4 / Sens du Danger : Parade +9 et Esquive+9
18) Awareness 5, Rayon X, 3 autres sens / Tous les sens, Psychométrie, Vision du futur, Vision à distance, ou sens du danger.
19) Caméléon 8 (Objet, voix), +3 en Persuasion (2) / Copier pouvoir 6 (Versatile, durée)
20) Parer+6 Dés (4), Parade +6 / Prendre le pouvoir suivant.
21) Athlétisme+6 Dés (4), Déflection +6 / Prendre le pouvoir précédent.
22) Ne respire pas (2), Ne mange pas (1), Immunité poisons et maladies (1), Immunité spatiale, métal et kinétique (6) / Immunité à tout.
23) Tremblement de Terre (Crevasse profonde, Secouer, Déclencher ligne de faille) / Force +7 ou Taille +4
24) Contrôle de l'énergie (toutes), dommages possibles à 2D6 / Aire d'effet, Portée, Sélectif, Dommages 4D6
25) Piéger 10 (Zone large, Solide, Combat+2) OU Etourdir (zone large, sélectif, Fort = -2 au jets opposés, +2 au jet de toucher = combat)
26) Explosion 5D8, zone large, arme lourde (10) / Explosion 6D8, Rapide (pas de round de concentration), Focus, Immunité Explosition.
27) Actions supplémentaires +2, Rapide (2), +3 compétences d'agilité (2) / Agilité +7 ou Vitesse.
28) 10 points de pouvoir au choix / 10 autres points de pouvoir au choix.
29) Vol 10 / Vol 20
30) Taille +4 (Résistance +4, Force+4) / Taille +8 (Résistance +8, Force+8) ou Rapetisser.
31) Soins 10 (Remède 3, Restauration 2) / Résurrection, Rafraichir.
32) Illusions 3,5 = 13 mètres (Qualité film 1, Attaque une personne round 2) / Obscurité, Illusions 6,5
33) Intangible avec phase / Contrôle réflexif, Emporter d'autres personnes, +3 au jet de vigueur, Vol 4
34) Inventer 5 (10) / Inventer 10 (20)
35) Invisibilité niveau 2, Discrétion +3 (2) / Niveau 3, projection, Discrétion +3 (2), Illusion niveau 1
36) Chance/Malchance : Relance les 1 et les 2 une fois, Mauvaise fortune des ennemis sur 1 et 2, Esquive et Parade +1 / au choix.
37) Saut 7 (Rebondir, Mort du ciel), Marche sur les murs, Balancer / Agilité +7 ou Sens du danger, Parade et Esquive +4
38) Contrôle de la Matière niveau 1 (D10), Construct (3), Toutes les matières (5) / Contrôle niveau 6 (D12+4)
39) Contrôle mental (5), Télépathe (2), Lire les pensées (3) / Contrôle mental (11 altérer, 2 cibles), Télépathe (3), Lire les pensées (6)
40) Poison (Létal 5, Fort 1, Allonge+1) / Champ de dommage empoisonné 3D6, arme lourde, zone moyene.
41) Objet de Pouvoir (15 points de pouvoir au choix dans un objet) / Objet de pouvoir (30 points de pouvoir au choix)
42) Rapetisser (rapide, dense, minuscule – taille 2,5 cm) / Microscopique et Taille +3 (force+2 seulement)
43) Vitesse 10 (-4 pour être touché) / Vitesse 15, Réflexes aveuglant, Court sur l'eau, Matraque -9 pour être touché.
44) Possession (avec accès à la mémoire de la cible) / Pouvoir 39 ou Attribut mental +7
45) Télékinésie niveau 5 (D12+3) / Télékinésie 9 (D12+7) ou Télékinésie 6, Focus, Arme lourde, Portée
46) Shape Change (Taille +4, parle) / Shape Change (Taille+8, parle, 6 points de pouvoir modulaires)
47) Amulette de la destinée (3 pouvoirs à 7 au choix ) / Deuxième objet de la destinée
48) Peur (8, Terreur, Jet à -3 et portée 24'), Sans peur (2), / Intimidation +9 (6), Zone Large (4, plein de gens en même temps intimidés).
49) 15 super-compétences (10) / Intellect, Âme ou Agilité +7
50) Sorcellerie 5 (10) / Sorcellerie 10 (20)

Plein de possibilités.
- Tirer un pouvoir au hasard, pour mettre du pulp dans le jeu. Paf, le Destin a choisi les personnages pour un truc. Les personnages et certains élus reçoivent tous 10 points de pouvoir (en mode Super-Héros)
- En Tirer 2 pour jouer des Vigilants qui n'ont pas choisis leur destin, ou en choisir un et en Tirer un.
- Pour les Vingt-huit au départ, Choisir un pouvoir (si c'est l'amulette, c'est en fait un Cristal), en tirer un, Choisir un Attribut. Les pouvoirs choisis ne peuvent être les mêmes.
- Tirer 1 à 3 pouvoirs au hasard à rajouter sur la base choisie par vos pjs mutants, selon votre style de jeu lorsque les mutants progressent en niveau.
- Choisir X pouvoirs et en tirer X selon le style de jeu.
- Optionnel : si un premier pouvoir est tiré au hasard, le second niveau peut être choisi.
Le jet se fait sur un D100, D100 -50 si le jet dépasse 100. On peut éventuellement faire un flip flop parfois si le sens de la logique est totalement heurté.
Pour mon style Grosse Patate, ça serait 5 tirés et 2 choisis, alors que pour un Style Vigilant aguerri, je donnerais dans le 1 choisi, 2 tirés.
Pour un côté Peps sur une campagne de base, ça serait un tiré au niveau novice et un autre tiré au niveau aguerri en achetant l'Atout : Héros. Le flip flop est de base autorisé. Si on choisit ses pouvoirs avant de tirer, on gagne l'atout Chance. Si c'est après, que dalle.
Dans le cadre de la campagne actuelle Necessary Evil, si les pjs achètent l'avantage Héros, ils pourraient gagner un pouvoir au hasard.

Grosse patate 8 exemples :

- Armure et Encaisse (Tank), 22 (immunités), IntangibleX2 (deux 33!), 36 Chance/Malchance, 45 Télékinésie,
- Sorcellerie et Amulette de la destinée, 37 Saut, 44 Possession, 4 Clone, 35 Invisibilité, 41 Objet de pouvoir.
- Objet de pouvoirX2, 9X2 Téléportation, 15 copier pouvoir, 49 super-compétences, 48 Peur,
- Régénération, dommages au contact, 28 10 points au choix, 8 Régénération, 26 Explosion, 45 télékinésie, 22 Immunités
- Force et Vigueur +7, 10 dommages au contact, 24 Contrôle énergie, 33 intangible, 12 (Armure et encaisse), 28 10 points au choix.
- Invisible et dommages au contact, 45 télékinésie, 03 absorber matière, 38 contrôle de la matière, 37 saut, 13 Champ de Force
- Vol et Immunité, 48 peur, 12 armure et encaisse, 8 régénération, 23 tremblement de terre, 25 Piéger.
- Régénération X2, 28 10 pts au choix, 35 Invisibilité, 23 Tremblement de terre, 12 Armure et encaisse, 28 10 pts au choix (???)
- Moi : Objet de Pouvoir et Sorcellerie, 12 (Armure/Encaisse), 41 Objet de Pouvoir, 17 sens du danger, 44 Possession, 44 Etourdir.
Vigilant aguerri : 8 exemples
Blaster, 38 Contrôle de la Matière, Champ de dommage.
Sorcier, 41 Objet, 26 explosion
Force +7, 23 Tremblement de terre, 5 Forme altérée
Clone, 01 Force+7, 47 Amulette de la Destinée
Vol, 26 (Explosion), 22 Immunité.
Téléportation, 29 Vol 10, 46 Change-Forme
Dommages au contact, 32 illusions, 17 Sens du danger.
Objet de pouvoir, 31 soins, 21 Déflection

Campagne medfan avec du Peps : 10 exemples.
Guerrier : 50, sorcellerie (hou... intéressant, de quoi rendre jaloux un magicien)
Magicien : 11, Blaster (bien, destruction massive à volonté, donc).
Prêtre : 39, Contrôle mental (pratique pour aider des ouailles ou convaincre des fidèles)
Ranger : 06, Invocation de sbires (à typer).
Voleur : 29, Vol (plus besoin de grimper, pratique)
Tchatcheur / barde : 09 (Téléportation, un tchatcheur aime donc tchatcher partout).
Archer : 34 (Inventer, ce qui permet de se fabriquer un arc ou des objets magiques intéressants)
Barbare : 01, Force +7 (ah ah ah ah ah).
Nain guerrier : 04, Clones (Un nain, c'est déjà bien, alors 4, vous pensez...)
Elfe guerrier/mage : 03, Absorption de la matière (métal)
Druide demi-elfe : 47, amulette de la destinée (de quoi s'amuser un peu, pensez donc)
Campagne contemporaine fantastique avec du Peps : 8 exemples.
Milliardaire : 17, sens du danger (pratique, quand on en veut à sa vie).
Vamp : 21, Déflection (la fille qu'elle est trop belle pour lui tirer dessus)
Jeune capitaine : 17 (décidément... même chose que le milliardaire).
Médium : 06, Invocation (pas que des esprits cette fois ci).
As du volant : 28, 10 points au choix, et y a de quoi faire.
Détective privé : 01, Va pour la Force +7. Histoire de casser la gueule à des importuns et de ne pas avoir à crocheter des portes.
Cambrioleur : 43, Vitesse (ben tiens, c'est bien pratique).
Ecrivain : 32 Illusions (Mais ce n'est pas un mal, n'est-ce pas, pour projeter ses créations...)

Vingt-Huit : 8 exemples.
Les vingt-huit ont tous de base parler toutes les langues, régénération 4 (2, repousse membres), sans âge, offerts gratos. Ils ont choisi les pouvoirs les plus balaises, les salauds. Ils ont les mêmes caracs de base qu'un super-héros (8 attributs et 9 Traits).
Milliardaire un : Amulette de la destinée, Âme +7, 47 amulette de la destinée (mazette)
Garde du corps : Armure / Encaisse, Force +7, 09 téléportation,
Voyant / médium : Sorcellerie (limitée à 5 pouvoirs au départ), âme +7, 39 contrôle mental.
Journaliste : 10 points au choix, Agilité +7, 34 Inventer.
Artiste : Objet de pouvoir, Vigueur +7, 05 forme altérée
Flic sur le retour : Clone, Force +7, 17 sens du danger.
Docteur : Inventer, Intellect +7, 40 poison (hurg)
Milliardaire deux : Contrôle mental, 15 super compétences, Intellect +7

3 types de Sbires invoqués :

Soldats : Fo D6, Agi D6, Vig D6, Int D6, âme D6, Tir D6, Combat D6, Parade D6, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Bastonneurs : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Lancer D6, Remarquer D6
Animaux : Fo D6, Agi D8, Vig D6, Int D4, âme D6, Combat D8, Parade D8, Athlétisme D6, Remarquer D6, Frénésie. 

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