vendredi 25 juillet 2014

Les cavaliers de l'Apocalypse.

Les personnages sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a des hurlements.
Les voix au réveil :

Des démons agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur. Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
- Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...

Il s'agit de survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence à trancher dans le lard.
Tous les passagers qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort, étrangement.

L'affaire des enfants morts : (Inspiration supplément générique : Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).

Là-bas : Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise. Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait : en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent une pilule bleue.

Twist : Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le démon/cavalier.

Trois ombres.
Dans la contrée des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario, mais pas seulement.
Plusieurs choses vont perturber le voyage :
- Un bast, qui reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de simples mortels...
- Un démon qui supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.

- Un femme en armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas, elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse, mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.

De fait, le scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs, ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?

Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains, prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.

Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens : maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions anciennes sur Terre eux aussi.

Les disciples de Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?

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Les personnages, mortels :
L'artiste peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9, Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect +1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens, Courage liquide.
Défauts suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité : Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux chats.
Type caucasien. Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
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La Vamp : Lana Gentry
Fo D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS 13, RS 10, SM 10
Séduisante, Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de fer.
Défauts suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité : Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien, avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne. Cheveux bruns. Yeux violets.
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Le leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12, Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant, âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel, Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai, le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
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Le Voleur : Chuck Maul
Fo D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2, PS 9, RS 7, SM 9
Agilité +1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité : Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
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L'homme Parfait : Dylan Dawn
Fo D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11, Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant, Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité : Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.

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