Les personnages
sont dans le métro pour des raisons diverses et variées (en fait
une seule, ils sont revenus des contrées du rêve). D'un coup le
noir se fait, et ça commence à charcler certaines personnes, il y a
des hurlements.
Les voix au réveil :
Les voix au réveil :
Des démons
agissent depuis les portes de l'enfer.
Une attaque a
lieu. Les deux survivants de la Forteresse, s'engueulent quant au
fait de les délivrer.
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Ils ne sont pas à même. Ils pourraient redevenir eux-mêmes. C'est trop dangereux Raphaël !!!
- Il n'y a pas
d'autre solution. Ils arrivent. Il faut se cacher. Ouvre-leur.
Peut-être que les écritures ont été mal lues, peut-être qu'ils
seront le fléau des légions.
Coup de feu, d'éclair.
Coup de feu, d'éclair.
-
Le dernier bastion est tombé.
- Ouvrons-leur je
te dis. Ouvrons-leur... Ils ne savent pas qui ils sont mais le
guerrier saura les guider. Il est juste.
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Le voleur pourrait les corrompre. La putain aussi.- Ce n'est pas une putain. Ne sois pas jalouse. Le peintre a des visions, il saura ce qui est juste.
- Il a des visions... et s'il retrouve son passé ? Hein ? Tu ne vois pas le risque que nous prenons ?- Il n'y a plus que nous, plus qu'eux. Il faut les libérer. Donne-moi ta clé. Les autres arrivent !!!
- Voilà... voilà... Mais...
- Quoi ?
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...
- Et le prophète, on le libère aussi ?- Mais évidemment, enfin...
Il s'agit de
survivre et de ne pas céder à la panique. Plusieurs personnes, qui
essaient d'emmener les pjs avec force se font décimer :
Un clochard, un
flic, une mère de famille, un vieil homme anglais, une étudiante
gothique, un punk à chien mais sans chien, un dératiseur,
La fuite dans les
souterrains amène les personnages à se voir poursuivre par un des
agresseurs qui arrive à les rattraper.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Vous devez vous aller à « là-bas » avant qu'il ne soit trop tard, les astres sont déjà propices.
Deux autres
passagers du train (un contrôleur et un bucheron sans déconner) se
jettent sur l'agresseur du train qui dégaine une épée et commence
à trancher dans le lard.
Tous les passagers
qui ont essayé de sauver les pjs ont eu un enfant qui est mort,
étrangement.
→ L'affaire des
enfants morts : (Inspiration supplément générique :
Horror Seeds,) les parents ont sacrifié leur môme pour avoir du
pouvoir, appartenant à une secte. Il y a aussi d'autres enfants qui
meurent, tués par un prophète qui a vu le futur, ils sont 66 qui
doivent mourir.
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).
Le prophète est l'homme parfait, il est là pour empêcher l'apocalypse, mais il a des absences, bien sûr. Deux des parents qui ont réchappé au massacre du train sont sur la piste des pjs, avec quelques talents de démons...
De fait : les pjs ont rencontré un démon majeur Jason Leigh après que le Prophète ait pété la gueule d'un démon mineur. Ils ont reçu des colliers boostant leurs capacités (révélation de leur nature et cache aux yeux des autres la nature de leurs pouvoirs).
→ Là-bas :
Rencontre avec Benjamin, un jeune homme inquiet pour eux et qui leur
propose de les sauver s'ils sont vraiment des héros. Il y a un moyen
de savoir s'ils sont dignes d'être sauvés. Le mal n'est pas le mal
tant qu'il n'est pas révélé après tout. Et la meilleure manière
d'échapper au démon, c'est de ne pas lui laisser la moindre prise.
Pouf, projection dans la contrée des rêves.
De fait :
en échappant au Là-bas où les démons ont fait exploser une
grenade et où le Prophète a tué Jason avec un magnifique 64 de
dommages, les personnages se réfugient chez Miss Gentry et prennent
une pilule bleue.
Twist :
Benjamin et les basts essaient d'organiser la montée en puissance
des Bast dans leur corps de cavaliers de l'Apocalypse.
Trois esprits
peuvent se partager leur corps : un bast, l'humain, le
démon/cavalier.
Trois ombres.
Dans la contrée
des rêves, accompagner celui qui est Mironim Mer fait un scénario,
mais pas seulement.
Plusieurs choses
vont perturber le voyage :
- Un bast, qui
reconnaît les pjs et leur demande ce qu'ils font là dans ces corps
là. Il s'appelle Madame, c'est un familier trèèès vieux. Les pjs
commencent à avoir confirmation qu'ils sont autre chose que de
simples mortels...
- Un démon qui
supplie les personnages d'entendre sa requête : les personnages
sont prisonniers, ils sont les élus, les porteurs du masque de la
vérité, ils sont les agents de l'Apocalypse. Ils doivent
renconnaître leur statut. Il a un collier pour chacun, pour ceux qui
n'en ont pas eu qui leur permet de repérer les pjs. Et de protéger
ces derniers de l’œil des grands anciens (mais pas de l’œil de
N'tse Kaambl, créatrice du Signe des Annciens)
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.
Ce démon a capturé Benjamin. Ceci peut être perçu par les talents de perspicacité ou de médium de certains. Un chien saurait pister l'odeur ou un bast également (ce furent Madame et Fortune, le compagnon de Mironim qui s'y collèrent)
De fait, après avoir rencontré Athéna, les pjs se rendent à la tour où est détenu Benjamin. La Déesse rase la tour, tue un démon et le seul resté en vie, Jason ou George (ou A'gahgl'ôk), tué le premier scénario par le Prophète, s'en sort en tchatchant et négociant.
- Un femme en
armure, qui vient les rejoindre et demande quelles sont leurs
intentions. S'il s'agit d'apporter le chaos sur la Terre en devenant
les masques du Mille-Visage, mieux vaudrait pour eux que les songes
des hommes puissent continuer à exister, si ce n'est pas le cas,
elle se chargerait d'eux. Elle a un nom compliqué pour une Déesse,
mais le plus simple est de lui donner l'identité N'tse Kaambl
ou Athena. Elle pense que les démons sont des création de
Nyarlatothep, oubliés depuis longtemps, et que Dieu est une
expérience ratée de Noddens seigneur des contrées du rêve.
De fait, le
scénario officiel se passe sans souci (se référer au scénario les
voiles jaunes dans les contrées du Rêve) : les pjs
accompagnent Mironim Mer chez lui, se débarrassent de quelques
Sarrubs à des stades précoces d'existence et sauvent Mironim du
miroir de divination possédé par l'esprit du Wendigo. Puis ils se
rendent sur Yundu où se trouvent prisonniers trois autres Sarrubs,
ils font un magnifique carnage d'une centaine de Wénéliens en
quelques secondes pour marquer leur point, après tout, ils sont dans
un rêve, hein. Ils détruisent la chauve souris géante gardienne
des lieux. Ils délivrent les prisonniers et le Prophète ramène
même à la vie le décédé.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?
Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
4 sarrubiens et un démon ou un dieu en écho à ce que sont les pjs. Leur a-t'on insufflé une quelconque essence ?
Athéna et Bastet qui se présentent à eux à la fin leur demandent de faire un choix : soit sacrifier leur corps de chat pour finir dans les corps de leurs anciens maîtres, espérant que leur esprit de Bast sera assez fort pour contrôler les corps des cavaliers (qui s'ils étaient détruits définitivement se réincarneraient sans doute plus tard, à une autre époque que n'a pas vu forcément Bast), soit finir la solution que tout cela ne soit qu'un rêve dans l'esprit des humains, après une folle nuit d'ivresse et de drogues, à Toronto et qu'on retrouve ces derniers prisonniers d'un asile, sans doute dans la contrée des rêves. Un sacrifice encore plus grand.
De fait, c'est
sans doute les deux choses qui se sont passées... Les humains,
prisonniers dans les corps de chat, sont montés dans une prison dans
la contrée des rêves et vivent l'enfer d'un asile qui les empêchent
de se réincarner sous la houlette protectrice de servants d'Athéna
ou de Bast.
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.
Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les Basts, eux, sont renvoyés dans le vrai monde, gardien d'un pouvoir pas piqué des vers.
Et pour résumer un futur possible, voici les parties en présence :
Les deux anges
gardiens (dont celui du métro). Où sont-ils ? Qui pensent-ils
servir ? Sont-ils de fait des serviteur des Dieux très
anciens ?
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les démons et alliés de Jason : absolument persuadés de servir « L'apporteur de Lumière »
Des cultistes de Nyarlatothep, qui aimeraient bien que les masques reprennent plus de puissance.
Les Sarrubiens :
maintenant qu'ils ont vu le pouvoir des cavaliers (chavaliers?) de
l'Apocalypse, peut-être pourraient-ils être intéressés par
s'incarner sur terre ?
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les Wénéliens : habitants de la planète Yundu, ceux qui ont vu la puissance des personnages vont certainement les vénérer comme des dieux et répandre leur légende. Le problème, plus t'es connu, plus on peut te rechercher, et ce en dépit du fait qu'un collier te masque aux dieux des grands anciens.
Les dieux très
anciens : seuls deux noms ont été dévoilés. Il s'agit de
N'tse Kaambl et de Noddens. Ils semblent avoir créé des Religions
anciennes sur Terre eux aussi.
Les disciples de
Bastet : en tant que gardienne du livre du temps et de l'espace
de Thot, Bastet est la plus grande médium de cette planète et elle
semble vouloir empêcher le pire, sans doute lorsqu'elle revêt son
aspect déesse gardienne du grain, de la fécondité et de la lune.
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?
Les grands anciens : bon, eux, hein. Du moment qu'on est assez intelligent pour ne pas les appeler.
Les cavaliers de l'Apocalypse et le quatrième prophète : Ben, oui, mais c'est pas tout ça. Hein. Ils sont capables de quoi, ces gens là ?
____________________________________________________
Les personnages, mortels :
L'artiste
peintre : Adam Snow / Ardania Snow
Fo
D4, Vig D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Résist. 5/15, Parer 4/9,
Esquive 4/6, Charisme +2, PS 9, RS 11, SM 12 ;
Intellect
+1, Don artistique, Séduisant, Médium, Vigilant, Sixième sens,
Courage liquide.
Défauts
suggérés : Chimère, Bizarre, Curieux.
Agilité :
Combat*D4, Mouvement*D4, Piloter D4, Tir.
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
Intellect : Connaissance*D6 (Occultisme, Linguiste, Histoire), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane D10, Intimidation D6, Persuasion*D8, Savoir-Faire*D10 (Peindre, Sculpter, Médium, Réseau)
A parfois des
flashs de psychométrie, de voyance, entend des choses. Il doit
fermer trois fois les portes ou les serrures et aime s'habiller en
mettant les trois couleurs primaires. Il aime bien aussi parler aux
chats.
Type caucasien.
Pas très costaud, taille moyenne. Cheveux roux. Yeux verts.
____________________________________
La
Vamp : Lana Gentry
Fo
D4, Vig D6, Agi D6 ; Âme
D10, Int D8, Résist 5/14, Parer 5/9, Esquive 4/6, Charisme +6, PS
13, RS 10, SM 10
Séduisante,
Très Séduisante, Riche, Noble, Intellect+1, Chance, Volonté de
fer.
Défauts
suggérés : Présomptueuse, Chimère, Myope.
Agilité :
Athlétisme*D4, Combat*D6, Piloter D4, Tir D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Intellect : Connaissance*D6 (Psychologie, Linguiste, Économie), Nature, Remarquer*D8, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D8, Persuasion*D10, Savoir-Faire*D10 (Danse, Chant, Comédie, Déguisement, Réseaux)
A tendance à se croire meilleure en tout. Superstitieuse, croit en l'astrologie. Embêtée sans lentilles ou lunettes.
Type caucasien,
avec sans doute un quart indien ou asiatique. Svelte, taille moyenne.
Cheveux bruns. Yeux violets.
________________________________________
Le
leader militaire : Carl Svenson / Carolyn Svenson
Fo
D6, Vig D6, Agi D8, Âme D8, Int D8, Résist. 5/21, Parer 5/12,
Esquive 4/8, Charisme +2, PS 9, RS 9, SM 9 ;
Séduisant,
âme +1, Intellect +1, Commandement, Leader naturel,
Serrez-les-rangs, Tacticien
Défauts
suggérés : Héroïque, Loyal, Serment.
Agilité :
Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D4, Tir D8.
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Intellect : Connaissance*D8 (Militaire+1, Histoire, Linguiste), Nature D4, Remarquer*D6, Technique
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D8 (Réseaux, Warbeast*, Piloter)
Le vrai de vrai,
le militaire qui n'abandonne pas ses hommes. Le type qui sait
diriger.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
Type nordique ou slave, assez grand, blond, yeux aciers.
____________________________________________
Le
Voleur : Chuck Maul
Fo
D4, Vig D6, Agi D10 ; Âme
D8, Int D8, Résistance 5/16, Parer 5/10, Esquive 6/8, Charisme +2,
PS 9, RS 7, SM 9
Agilité
+1, Intellect +1, Séduisant, ChanceuxX2, Voleur, Acrobate.
Défauts
suggérés : Cupide, Loyale, Curieux(se)
Agilité :
Athlétisme*D10, Combat*D4, Piloter D4 (Voiture, Moto), Tir
D4.
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Intellect : Connaissance*D6 (Linguiste, Recherche, Informatique), Nature D4, Remarquer*D8, Technique D8 (Crochetage, Réparation véhicule terrestres, bricolage)
Âme : Arcane, Intimidation D4, Persuasion*D4, Savoir-Faire*D8 (Hacking, Décrypter, Prestidigitation, Réseaux, Déguisement, Chant, Danse)
Pas cupide de
manière majeure, mais l'argent et acquérir des richesses, ça fait
pas de mal. Fouineur pathologique.
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
Type causasien, mais du sud. Taille moyenne, pas très costaud, brun, yeux marrons,
_________________________________________________
L'homme
Parfait : Dylan Dawn
Fo
D8, Vig D8, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Résistance 7/20, Parer 5/11,
Esquive 4/8, Charisme +4, PS 11, RS 9, SM 9
Séduisant,
Très séduisant, Quatre attributs+1, Costaud.
Défauts
suggérés : Présomptueux, Chimère, Loyal.
Agilité :
Combat*D6, Mouvement*D6, Piloter D6, Tir D6.
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Intellect : Connaissance*D6, Nature D4, Remarquer*D6, Technique D6
Âme : Arcane, Intimidation D6, Persuasion*D6, Savoir-Faire*D6
Est persuadé
d'être descendu d'un prophète, a une mission, doit la faire et
protéger les autres.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.
Type caucasien, avec cheveux longs et barbe courte, yeux verts.
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