Scénario
12
Participants : Gaïa, Super Connard, Sagittarius, Docteur SC, L.i.T, Séréna Doyle, Diane, John Ghost ; Kaïn et Jézabel sur Providence, Chevalier sur Paris.
Entre
temps, ils ont fait quoi les Doyle et les deux démons ? Ils ont
piqué l'objet de Pouvoir du Caire, ils se dirigent vers Paris. A
Paris, ils tombent sur plusieurs os.
Ils
se font agresser par la Résistance de Paris (Cérébus et le dénommé
William, gardien de l'endroit qui ont fait alliance), certains des
Doyle ne comprennent pas ou plus à quoi ils ont à faire. Cérébus
s'est de plus spécialisé dans le transfert de Pouvoir et d'esprit.
-
Mauvais timing, Jézabel et Ghost aident à lancer le rituel de
transfert des esprits en plein pendant une bagarre qui est en train
de blesser les corps des pjs, là-bas, à Paris. Et la chair étant
ce qu'elle est, ce sont les corps qui sont transférés plutôt que
les esprits et cela se passe mal puisqu'on est également, au même
moment, en pleine bataille spirituelle... Un nouveau gardien de Paris
devra être désigné après tout ce bordel, Kaïn, peut-être, ou
the Knight.
-
Christina et Clayton se font ramasser la gueule par un Nullifier Gun
de résistants. Leur esprit est transféré à nouveau dans Hagoèl
Horowitz et Sylvia Sanderford. Leurs corps sont jetés à la machine,
en bas... Celle qui irradie et qu'il faudra déconnecter.
-
Le corps de Kaïn, occupé par le doppelganger de popa Doyle a été
déchiqueté, en miettes, par René Lacasse, pas de bol pour Kaïn,
il devra rester dans le corps de sa mère.
-
Le démon qui occupait le corps de Kaïn a contrôlé un instant
William pour que ce dernier aille chercher la troisième partie du
Triskel dans monde 3. Il a été banni au retour dans le monde de
Necessary Evil quand The Knight (qui n'a pas été absent longtemps)
a frappé sur l'essence du mal qui exhalait de William qui revenait.
William est dans le coma dans le tableau qui sert de passage vers
monde 3 pour l'instant. Le triskel est reparti dans monde 3, avec le
sang de Cérébus dessus (mais qu'est-ce qu'est Monde 3?)
Le
dernier démon, dans le corps de Super Connard est parvenu prendre
le contrôle de sa partie du Triskel et il est parti en 1943, fort
des informations acquises dans l'esprit de William qui sait qu'il a
permis à la Terre d'échapper à l'Apocalypse du Ragnarok. Il est
accompagné des deux « Doyle » restants (en fait Stavis
et Cérébus) et de deux Atlantes (dominés). Il y a besoin du décès
des trois nés avec le triskel pour activer l'objet au pouvoir
cosmique phénoménal, les réceptacles des « trois nés »
pouvant être les corps clonés de l'outsider.
Le
démon compte tuer Docteur Destruction, Rosa et Tigre et il est à parier que c'est
finalement Cérébus qui tire les ficelles...
Récapitulatif
du devenir des corps clonés.
Clone
1 : Gaïa, puis Victoria Doyle, puis Joan Stavis (corps cloné
en fuite avec le démon). Victoria est dans le corps très meurtri de
Joan Stavis.
Clone
2 : Sagittarius, puis Nolan Doyle, puis Cérébus (corps cloné
en fuite avec le démon). Nolan est dans le corps très meurtri de
Cérébus.
Clone 3 : Diane, transfert loupé, Christina étant touchée par un Nullifier Gun. Corps apparemment mort là-bas à Paris. Diane coincée dans son clone. Christina devient Sylvia Sanderford en 2013.
Clone 3 : Diane, transfert loupé, Christina étant touchée par un Nullifier Gun. Corps apparemment mort là-bas à Paris. Diane coincée dans son clone. Christina devient Sylvia Sanderford en 2013.
Clone
4 : Lost in Time, transfert loupé également, Clayton devient
Hagoèl Horowitz en 2013.
Clone
5 : Super-Connard puis « le Démon »(corps cloné en
fuite).
L'ordre
des événements :
Rituel
des pjs, beau bordel, pendant le combat Résistants / Doyle.
-
Christina Doyle, Clayton Doyle et Kaïn se font hacher comme il se
doit dans un piège mécanique (après un coup de nullifier gun) pour
les deux premiers et par René Lacasse pour le dernier. Kaïn reste
dans le corps de sa mère. Christina et Clayton sont transférés par
la porte de Providence à nouveau dans leur univers.
-
Cérébus et Joan Stavis (irradiés de toutes les manières) se
transfèrent dans les corps clonés pendant que Victoria Doyle et
Nolan Doyle se retrouvent prisonniers des corps de ces derniers.
-
Démon Kaïn possède William pour passer dans monde 3. Au retour,
William se fait tabasser par le Chevalier, William au tas, le démon
Kaïn sans corps est renvoyé dans monde 3. William est plongé dans
un cauchemar dans un tableau avec des clés pour éveiller les
pouvoirs du Triskel – objet du scénario.
-
William : prisonnier d'un tableau sur les sept péchés
capitaux, il faut le tirer de là, son corps n'existe même pas dans
le monde.
-
Cérébus : corps ravagé par un artefact alien sous le musée
du Louvres, groooosses radiations, il va y avoir besoin de Sweeper
pour éteindre ça, il tente de se sauver et de sauver celle qu'il
aime en accomplissant le rituel de transfert sur les Clones de Gaïa
et Sagittarius, ce qui est chose faite.
-
Corps de Cérébus, occupé par l'esprit plus que perturbé de Nolan,
il ne cesse de hurler Panther, Panther, Panther (ce qui peut mettre
la puce à l'oreille des pjs concernant le fait qu'il doit devenir
Panther maintenant).
- Corps de Joan Stavis, occupé par l'esprit de Victoria Doyle, en rage. Le pouvoir de Joan, au fait, c'est la sorcellerie.
- Corps de Joan Stavis, occupé par l'esprit de Victoria Doyle, en rage. Le pouvoir de Joan, au fait, c'est la sorcellerie.
-
Les résistants sont de deux ordres, les Alpha et les Purs. Les Alpha
ont des super-pouvoirs (ceux qui ont permis d'échapper à
l'envahisseur, essentiellement encaisse, dégâts, vol). Les Purs
comptent quelques jokers spécialisés dans la cambriole. Le
lieutenant de Cérébus, un alpha nommé René Lacasse, est capable
d'annuler les pouvoirs et de les copier, comme Bomber Man. Il a vu
disparaître plusieurs assaillants par une porte du Louvre (Cérébus
/ Chatou / Travis / B'iak / G'aril)
-
Démon Chatou : possède du sang, sur sa partie du Triskel, de
deux des enfants (Cérébus et Never Die, veut celui de la Grenouille
et va donc aller à la chasse à Silver Black). Il ne sait pas que
Joan et Cérébus ont remplacé les deux Doyle... Par la porte de
1943, il retourne, grâce aux pouvoirs de Cérébus, temporairement
gardien, en 2003 pour plusieurs projets... Réunir les trois
branches, retrouver monde 3, mettre le sang de la grenouille, tuer
les pères.
La
clé pour éveiller les pouvoirs du Triskel :
-
Le sang des nés et le sacrifice de leur corps (ils peuvent avoir un
corps d'accueil, ils sont recueillis dans un petit réceptacle).
C'est déjà le cas pour Docteur Destruction.
-
Le sang des descendants / gardiens où de ceux qui les ont tués :
Cérébus (ayé, il a bien saigné lui aussi), Never Die (ayé, y a
eu du sang dessus) et La Grenouille (morte, tuée par Silver Black).
Silver Black ne va pas apprécier les mecs qui lui tombent dessus et
va essayer d'avoir des explications des personnages.
Rappel : Cérébus, fils de DD ; Grenouille, fils de docteur SC ; Never Die, fils de Rosa (Brandon)
Rappel : Cérébus, fils de DD ; Grenouille, fils de docteur SC ; Never Die, fils de Rosa (Brandon)
-
Un rituel dans un lieu hautement sacré (le Tibet), il ne manque plus
qu'à la Trinité (Stavis, Démon, Cérébus) d'accomplir ce qui manque des clés du Pouvoir.
-
Avoir emprunté au moins trois portes de l'Espace et du temps.
-
Le sacrifice de 5 points d'Xps.
-
Une quête mystique dans les contrées du Rêve.
-
L'empreinte d'un péché et d'une vertu... à teinter sur les
branches du Triskel. La Trinité a teinté dessus l'Envie et la
vertu, c'est le Courage.
Découpage
du scénario :
Scène
1 : les personnages devant
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Glamis_Morris.jpg
Un
gardien vient les recevoir, il tient un panier et leur propose de
choisir chacun un défaut et d'incarner une vertu.
Scène
2 : Le rituel, les personnages observent des énergies repasser
vers 2003, Ghost a des visions du chevalier, de grandes batailles, il
voit la porte du troisième monde se refermer et la Trinité
s'enfuir.
Scène
3 : Visite du château de Glamis. Légende du monstre qu'il
faudrait trouver, s'ils prennent la peine d'entendre tous les échos,
quelle est la légende la plus vraie pour eux, c'est celle qu'il
faudra affronter.
Scène
4 : Les personnages sont appelés par Le Chevalier, il leur
indique qu'il a infiltré la résistance parisienne, qu'il est à la
recherche de William leur ancien chef de Cellule, qu'il connaît
certaines des ouvertures laissées par William là-bas, à voir si ça
fonctionne et qu'il a affronté le mal. Il a besoin d'eux.
Scène 5 : Vote sur le péché capital le plus important à inscrire sur la pierre picte trouvée non loin du château.
Scène 5 : Vote sur le péché capital le plus important à inscrire sur la pierre picte trouvée non loin du château.
Scène
6 : Les personnages arrivent à Paris, rencontrent le Chevalier,
s'infiltrent dans les égouts et tombent sur Lacasse en colère. Il a
maintenant des corps qui délirent, des cadavres écrasés, un truc
radioactif qu'il ne peut pas maîtriser, son patron et sa patronne
qui ont disparu et une dent contre le Chevalier qui a flingué son
boss.
Scène
7 : Le sacrifice, commun ou pas, quel vertu sur la pierre picte trouvée non loin ou sur le monstre ?
Chacun ne peut plaider que pour sa vertu (normalement)
Scène
8 : Devant un tableau du château Glamis, John pose la main sur
le tableau, et raconte ce qui s'est passé. La possession de William
par un démon, le passage de l'autre côté, il faut ramener William.
Scène
9 : Macbeth (William), qui doit être convaincu qu'il peut
échapper à son destin. Il exige le sacrifice de quelque chose des
pjs (à choisir : la mémoire, l'amour, un corps, etc...), il
n'y a qu'un sacrifice pour lui permettre de sortir de là. Il faut
également tuer le monstre qui est dans le château, quelle est la
nature du monstre selon les pjs au final ? (Le monstre doit
correspondre aux défauts et à la vertu proposée).
Scène
10 : Où trouver le monstre et comment défoncer le mur, quel
pouvoir au final va s'avérer le plus fort et le plus utile, derrière
le mur, il y a un corps recroquevillé qui pourrait disparaître au
contact de William ou être contrôlé et changé par les pouvoirs
des pjs.
Scène
11 : De retour à Paris. John Ghost livre des informations :
la prochaine course devrait être la Grenouille. Il raconte aussi
toute l'histoire.
Scène
12 : Déconnecter la machine radioactive. Les corps de L.i.T et
Diane sont affreusement consumés et radioactifs, impossible de
savoir s'ils peuvent revenir d'une mort pareille...
Scène 13 : si on a le temps, Tibet. (notes supprimées sur le Tibet pour ne pas spoiler les joueurs).
Scène 13 : si on a le temps, Tibet. (notes supprimées sur le Tibet pour ne pas spoiler les joueurs).
Déroulement du scénario
Scène 1, Les qualités et défauts choisis :
Scène 1, Les qualités et défauts choisis :
Gaïa (Gourmandise et Courage), Super Connard (Orgueil et Courage), Sagittarius (Luxure et Courage), Docteur SC (Avarice et Prudence), L.i.T, Séréna Doyle (Envie et Prudence), Diane (Colère et Prudence), John Ghost (Envie et Courage, définis par les autres)
Scène 5, le péché choisi est seulement pris par Orgueil au premier tour de vote avant que 5 votants ne le choisissent au second tour.
Le gardien doit boire dans une coupe le fluide vital des personnages, il y aura du whisky régurgité (Gourmandise), du sang (Envie, Orgueil, Avarice), du sperme (Luxure), de la pisse (Paresse et Colère). C'est pas bien bon, les personnages ne savent pas encore que le Gardien est l'écho de John Ghost cherchant à retrouver le propriétaire du château (William) et le démon (le monstre enfermé).
Scène 6, les hommes de Lacasse doivent utiliser un Nullifier Gun sur Sagittarius et Séréna.
Scène 7, la vertu choisie presque à l'unanimité est le Courage.
Scène 9, Macbeth exige une femme et un sacrifice de la part des autres, un sacrifice pour savoir à qui il a à faire, pour accepter de sacrifier son propre destin (être roi) et faire autre chose (sortir du tableau). Séréna lui donne en quelque sorte son amour, un lien spirituel indéfectible. Les autres dons sont : Immortalité (L.i.T/Paresse), Corps (Diane/Colère), Richesse (Doc SC/ Avarice), Beauté (Sagittarius/Luxure), un prochain artefact (Gaïa/Gourmandise), le Vieux marin (Super-Connard/Orgueil).
William sera donc emprunt de l'énergie du Vieux Marin (le véritable Gardien du tableau dans le scénario auquel était totalement connecté Ghost?), capable d'habiter le corps de Séréna, fort de la beauté, de l'immortalité, de la possession d'un putain d'objet de pouvoir.
Scène 10, la combinaison de tous les effets sur le mur permet à Colère de percer un mur bien abîmé par le pouvoir des autres avec la perceuse d'Envie.
Ndj : Le scénario a été changé, la somme de tous les pouvoirs des personnages permet de transformer le monstre en chose obsédée par le sexe, une bouteille, paresseuse, calme, gourmande et peu digne à considérer qu'elle vaut quoi que ce soit. Le monstre n'a pas disparu au contact de William.
Ndj : Le scénario a été changé, la somme de tous les pouvoirs des personnages permet de transformer le monstre en chose obsédée par le sexe, une bouteille, paresseuse, calme, gourmande et peu digne à considérer qu'elle vaut quoi que ce soit. Le monstre n'a pas disparu au contact de William.
Scène 11, John Ghost raconte ce qui s'est passé. Les corps de Cérébus et de Joan Stavis contenant les esprits de Victoria et Nolan pourront être transportés dans le monde de 2013 par cinq personnes (John Ghost, Jézabel, Kaïn, Sagittarius et Séréna) afin que Séréna puisse avoir deux de ses frères et sœurs dans leur propre corps.
Scène 12 et 13 à jouer plus tard.
Note techniques
Les
invités au château (D8 partout, sauf dans un attribut, D12, un
seul Trait est à D12), Parade 7 (même Colère qui frappe en rage).
Paresse :
Agilité D12, Coordination D12, Paresse D12+1 (ne rien faire, se
laisser aller, se donner un coup de fouet, murs mal construits)
Orgueil :
Âme D12, Volonté D12, Orgueil D12+1 (Sarcasme, Intimidation,
humilier, murs beaux mais fragiles)
Gourmandise :
Vigueur D12, Force D12, Gourmandise D12+1 (faire maigrir, faire
grossir, forcer à manger, murs comestibles)
Luxure :
Âme D12, Charisme D12, Luxure D12+1 (séduire, forcer, contraindre,
partouzer, murs creux)
Avarice :
Intellect D12, Savoir D12, Avarice D12+1 (conserver, manipuler des
données, garder pour soi, posséder, murs pas cher)
Colère :
Agilité D12, Vaillance D12, Colère D12+1 (taper, foncer, mettre
berserk, empêcher de réfléchir calmement, défoncer murs)
Envie :
Intellect D12, Perception D12, Envie D12+1 (provoquer jalousie, envie
obsessionnelles, posséder de quoi défoncer mur)
Bilan du scénario : Tout dans les cordes.
Gains : 3 Xps et, en terme de jeu, les personnages remplacent un de leurs
atout par l'atout correspondant à leur défaut ou doivent dépenser
5 xps pour prendre le défaut. Ils ont un contrôle sur ce défaut
(le renforcer, leur donnant un +2 pour résister à des tentatives de
manipulations mentales) et, une fois par séance (pour l'instant),
ils peuvent l'activer comme carte d'aventure.
Prochain scénario : enquêter sur Thanata et peut-être un scénario officiel.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire