Les
malédictions et tout ce qui est en instance... Pistes de scénarios,
clés, et résolutions...Pjs :
O'Brian, Angelina, Tramble et Mc Calloway.
Les pistes de scénarios et ce qui a été exploré... - La panthère et la taupe donneront la lignée du Pingouin. Un rêve, un message des chats et O'Brian qui doit servir d'entremetteuse entre Jensen Clark (la taupe) et Céline Lavoie. Pas facile pour l'instant. Jensen en pince plus pour Angelina ou O'Brian, mais avec le temps, les choses se feront...
-
La poupée maudite d'Antonin Duplessis. La Veuve Duplessis était
très amoureuse de son « neveu », elle a tellement
investi dedans sa collection de poupées qu'elle en est venue à
utiliser les services d'un sortilège issu d'un génie qui lui a
donné l'immortalité (et la capacité de toujours veiller sur son
neveu). Elle lui fait faire des trucs un peu salaces et dans les
quelques moments où il revient à lui, il aimerait bien s'en
débarrasser. La Veuve a pu utiliser un objet du collectionneur dans
lequel il restait un voeu. Fouiller dans les papiers permettra de le
savoir. → John a enquêté, obtenu les renseignements et a fui
quand Antonin est devenu entreprenant sexuellement.
-
Les Lavoie veulent également découvrir l'origine de leur
malédiction... une autre piste rigolote à explorer. Ils sont
inquiets, également du sort de Jacques Lavoie qui a décidé
d'ourdir son plan pour éliminer tous ses ennemis, ah ah ah. → Ils
n'ont pas eu l'occasion de trop s'inquiéter de Jacques, ils ont été
attaqué par ce dernier. Jean-Claude et Stéphane ont disparu dans la
nature, pendant que Hugh garde le manoir. Les pjs sont requis pour
dormir chez les Lavoie et les protéger.
-
Vancouver veut se débarrasser de sa malédiction et cherche à
rencontrer Ghost, existe-t-il un moyen ?... → pas joué.
-
En ville quelques individus gagnent maladies, possession ou vampire.
Les deux seuls ordinaires à avoir gagné un truc différent sont
Arthur Deschamps et Claire la bonne, ainsi que Victorin / d'Anjou et
Jacques Lavoie.
Ceci
devrait indiquer aux pjs que l'église de St Cutis est une sorte de
nexus, de point focal d'énergie, un passage et que les pouvoirs
acquis à cet endroit sont différents. → ceci a été réalisé.
John a aussi enquêté sur les différents pnjs qui se trouvaient à
l'église de St Cutis et à conclu à la somme des pouvoirs diffusés
et bloqués dans le temps... John est embêté, la magie temporelle
de voyage ne semble pas fonctionner.
- Ghost est un peu paniqué par la présence hors du temps et de l'espace de Chaugnar Faughn. John sait que ce dernier veut envoyer les pjs à l'attaque contre la source de la malédiction des Lavoie, une entité mineure de la transformation animale, enchaîné entre deux mondes dans une grotte. Être mordu par lui ou touché par son sang donne la malédiction familiale. Les chats des pjs sont bloqués dans la contrée des rêves mais peuvent communiquer par l'intermédiaire de John. → Les pjs apprennent par une vision de Linda Tramble que la source, ou homme-animal, est le frère de la chèvre Mê Mê et que la mère de cette source a été tuée par Itaqua.
- Ghost est un peu paniqué par la présence hors du temps et de l'espace de Chaugnar Faughn. John sait que ce dernier veut envoyer les pjs à l'attaque contre la source de la malédiction des Lavoie, une entité mineure de la transformation animale, enchaîné entre deux mondes dans une grotte. Être mordu par lui ou touché par son sang donne la malédiction familiale. Les chats des pjs sont bloqués dans la contrée des rêves mais peuvent communiquer par l'intermédiaire de John. → Les pjs apprennent par une vision de Linda Tramble que la source, ou homme-animal, est le frère de la chèvre Mê Mê et que la mère de cette source a été tuée par Itaqua.
-
La Pierre de l'ombre, volée aux Lords par « Raven »,
cette dernière n'a pas acquis de Pouvoirs, elle n'était prêt de
rien qui déclenchait les pouvoirs la veille. Elle a par ailleurs
comme grands-parents les Portalais, une famille d'éléveurs de
chèvres chez qui elle s'est cachée et elle est considérée comme
bénie par la Chèvre « Mê Mê » qui est l'objet de
l'adoration familiale depuis 47 ans. « Raven » a
également remis aux pjs une dague volée aux Lords, une dague qui en
apparence ne paye pas de mine. O'Brian, qui a récupéré la dague,
souhaite l'échanger avec Tramble qui possède la dague de
T'sang.
Pnjs principaux et leurs occupations dans le scénario.
Clarence Turpett est fort occupé à lire le livre d'Ivon.
John Ghost a enquêté sur Duplessis et la diffusion des énergies, il en a conclu le nombre d'énergies principales libérées sur la ville.
Céline Lavoie a convoqué les pjs mais n'a pas encore remarqué qu'elle devra tomber amoureuse de Jensen Clark.
Clarence Turpett est fort occupé à lire le livre d'Ivon.
John Ghost a enquêté sur Duplessis et la diffusion des énergies, il en a conclu le nombre d'énergies principales libérées sur la ville.
Céline Lavoie a convoqué les pjs mais n'a pas encore remarqué qu'elle devra tomber amoureuse de Jensen Clark.
Hugh Lavoie reste l'interface principal des pjs le temps que son cousin revienne ou meurt.
Stéphane et Jean-Claude participent au déjeuner le midi avec les pjs, mais disparaissent le soir après l'attaque de Jacques sur le manoir Lavoie.
Stéphane et Jean-Claude participent au déjeuner le midi avec les pjs, mais disparaissent le soir après l'attaque de Jacques sur le manoir Lavoie.
« Coco », « l'oncle » de Raven, marin à ses heures, a gagné « Maladie ».
Trois disciples du Blood, Jasper, Cyrus et Amanda ont accepté les pjs comme leurs nouveaux dieux, de quoi avoir quelques fidèles le moment venu. Après une confrontation avec les pjs, ils vont attendre sagement d'avoir de leurs nouvelles.
« Raven », voleuse infiltrée partout, après avoir manqué se faire canner par les trois disciples du Blood a fui chez ses grands-parents. Elle risque d'en pincer pour Mc Calloway, elle aime les hommes intelligents et discrets. Ce queutard de Jensen Clark (qui pensait se la faire) n'est pas son type.
Trois disciples du Blood, Jasper, Cyrus et Amanda ont accepté les pjs comme leurs nouveaux dieux, de quoi avoir quelques fidèles le moment venu. Après une confrontation avec les pjs, ils vont attendre sagement d'avoir de leurs nouvelles.
« Raven », voleuse infiltrée partout, après avoir manqué se faire canner par les trois disciples du Blood a fui chez ses grands-parents. Elle risque d'en pincer pour Mc Calloway, elle aime les hommes intelligents et discrets. Ce queutard de Jensen Clark (qui pensait se la faire) n'est pas son type.
Les étranges énergies...
De 1 à 3 quand les pjs utilisent leurs pouvoirs.
De 1 à 12 en présence de Jacques Lavoie ou non loin de l'église de St Cutis.
1 Vampire = Résistance +2, immunités manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 dans deux traits. Griffes ou crocs +1D4 (létal, multiple) ou (si les pouvoirs ne fonctionnent que de nuit) +1D6 avec en plus Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil, Super sens (odorat, vue), Marche sur les murs,2 Maladie = contact, jet de vigueur cible -2, Décrépir (4) vs armure. Ou Contact. Contagieux, jet d'Esprit cible -2 (+1), Maladie mentale (2), Jet opposé d'esprit pour les immunisés aux maladies. Un niveau de fatigue et un jet de Résistance à chaque round ensuite.3 Possession = 48 m, Jet opposé d'Esprit (à chaque fois que le corps est blessé ou choqué).4 Réaction = +2 agilité, combat, piloter, 2 actions par round.5 Régénération = Un jet par round...6 Explosion = 1 rd de concentration (sinon jet d'Esprit à -2) et explosion à 5D8 dans les 8 m de rayon.7 Peur et paralysie / Beauté fatale = 24 m, jet de Terreur (Esprit) à -2 pour les cibles, action libre. 1D10 (1 – 9 la cible fuit et est secouée, 10 – le cible a une attaque cardiaque). Immunité à la peur. Paralysie : portée 2 mètres ou au toucher, forte. Vigueur, Esprit ou Intellect à -2 de la cible. Si loupé de la cible, elle est incapacitée. 1 jet par round pour s'en sortir (succès = secoué, relance = nickel)
8
Immortel
= Sans peur, (6 de régénération – repousse, atomisé, par jour),
Immortel
9
Champion
= Vol
(4), Armure 5, Blast 3D6, Trait Force +3
10
Intuition
= +2 Esprit, Tir, Technique, Remarquer, Piloter
11
Copier pouvoirs = 8PP, po 24 m, curiosité extrême.
12
Vitesse = Vitesse
7, Réflexes aveuglants ou Vitesse 5, Tourbillon et attraper /
relancer.
Par
la présente, les Lavoie, Lowell, Mc Bride, Madame d'Anjou, Duchemin
et Crimson sont touchés par les étranges énergies relâchées par
les pjs lorsqu'ils ont dépensé un jeton pour avoir tous leurs
pouvoirs.
Céline (Possession, Champion, Possession → Ange) ; Stéphane Lavoie (Vitesse, Vampire, Maladie) ; Antonin Duplessis (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini), Lowell (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs), Mc Bride (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4), Louise Duchemin (Copier pouvoir, Vitesse++), Alexander Crimson (Copier pouvoir, Peur, Explosion), Hugh Lavoie (Régénération, Réaction +4, Copier pouvoirs) et Jean-Claude Lavoie (Possession, Explosion, Champion). Arthur Deschamps, l'ouvrier du bâtiment (Intuition+4, cool), Claire Trévigne (Immortelle)
Madame d'Anjou gagne trois pouvoirs normaux (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues), tout comme Jean Paul Victorin (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Céline (Possession, Champion, Possession → Ange) ; Stéphane Lavoie (Vitesse, Vampire, Maladie) ; Antonin Duplessis (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini), Lowell (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs), Mc Bride (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4), Louise Duchemin (Copier pouvoir, Vitesse++), Alexander Crimson (Copier pouvoir, Peur, Explosion), Hugh Lavoie (Régénération, Réaction +4, Copier pouvoirs) et Jean-Claude Lavoie (Possession, Explosion, Champion). Arthur Deschamps, l'ouvrier du bâtiment (Intuition+4, cool), Claire Trévigne (Immortelle)
Madame d'Anjou gagne trois pouvoirs normaux (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues), tout comme Jean Paul Victorin (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)
Le
problème est Jacques Lavoie, qui reçoit un peu tout :
Jacques Lavoie, destructeur de Chaugnar Faughn, réceptacle de toutes les énergies (clé si on parvient à prendre son cristal)...
Fo D6 (D12), Agi D6 (D10), Vig D8 (D10), Int D6 (D10), Esprit D8 (D10) Résistance 12 (17), Parade 7 (8) Toutes les compétences boostées D10, Pouvoirs : Copier pouvoirs, Peur, Paralysie, Explosion, Eclair 3D6, Vol, Maladies
Le prochain cycle sera 11 Chasseur, 97 Invocation et 32 Actions multiples
Celui d'après : 92 téléportation, 94 Invisibilité, Logique +4 (Intellect +2, +2 remarquer, technique, connaissance et persuasion)
Jacques Lavoie, destructeur de Chaugnar Faughn, réceptacle de toutes les énergies (clé si on parvient à prendre son cristal)...
Fo D6 (D12), Agi D6 (D10), Vig D8 (D10), Int D6 (D10), Esprit D8 (D10) Résistance 12 (17), Parade 7 (8) Toutes les compétences boostées D10, Pouvoirs : Copier pouvoirs, Peur, Paralysie, Explosion, Eclair 3D6, Vol, Maladies
Le prochain cycle sera 11 Chasseur, 97 Invocation et 32 Actions multiples
Celui d'après : 92 téléportation, 94 Invisibilité, Logique +4 (Intellect +2, +2 remarquer, technique, connaissance et persuasion)