dimanche 25 octobre 2015

Après le Coeur...

Les malédictions et tout ce qui est en instance... Pistes de scénarios, clés, et résolutions...Pjs : O'Brian, Angelina, Tramble et Mc Calloway.

Les pistes de scénarios et ce qui a été exploré... 
- La panthère et la taupe donneront la lignée du Pingouin. Un rêve, un message des chats et O'Brian qui doit servir d'entremetteuse entre Jensen Clark (la taupe) et Céline Lavoie. Pas facile pour l'instant. Jensen en pince plus pour Angelina ou O'Brian, mais avec le temps, les choses se feront...
- La poupée maudite d'Antonin Duplessis. La Veuve Duplessis était très amoureuse de son « neveu », elle a tellement investi dedans sa collection de poupées qu'elle en est venue à utiliser les services d'un sortilège issu d'un génie qui lui a donné l'immortalité (et la capacité de toujours veiller sur son neveu). Elle lui fait faire des trucs un peu salaces et dans les quelques moments où il revient à lui, il aimerait bien s'en débarrasser. La Veuve a pu utiliser un objet du collectionneur dans lequel il restait un voeu. Fouiller dans les papiers permettra de le savoir. → John a enquêté, obtenu les renseignements et a fui quand Antonin est devenu entreprenant sexuellement.
- Les Lavoie veulent également découvrir l'origine de leur malédiction... une autre piste rigolote à explorer. Ils sont inquiets, également du sort de Jacques Lavoie qui a décidé d'ourdir son plan pour éliminer tous ses ennemis, ah ah ah. → Ils n'ont pas eu l'occasion de trop s'inquiéter de Jacques, ils ont été attaqué par ce dernier. Jean-Claude et Stéphane ont disparu dans la nature, pendant que Hugh garde le manoir. Les pjs sont requis pour dormir chez les Lavoie et les protéger.
- Vancouver veut se débarrasser de sa malédiction et cherche à rencontrer Ghost, existe-t-il un moyen ?... → pas joué.
- En ville quelques individus gagnent maladies, possession ou vampire. Les deux seuls ordinaires à avoir gagné un truc différent sont Arthur Deschamps et Claire la bonne, ainsi que Victorin / d'Anjou et Jacques Lavoie.
Ceci devrait indiquer aux pjs que l'église de St Cutis est une sorte de nexus, de point focal d'énergie, un passage et que les pouvoirs acquis à cet endroit sont différents. → ceci a été réalisé. John a aussi enquêté sur les différents pnjs qui se trouvaient à l'église de St Cutis et à conclu à la somme des pouvoirs diffusés et bloqués dans le temps... John est embêté, la magie temporelle de voyage ne semble pas fonctionner.
- Ghost est un peu paniqué par la présence hors du temps et de l'espace de Chaugnar Faughn. John sait que ce dernier veut envoyer les pjs à l'attaque contre la source de la malédiction des Lavoie, une entité mineure de la transformation animale, enchaîné entre deux mondes dans une grotte. Être mordu par lui ou touché par son sang donne la malédiction familiale. Les chats des pjs sont bloqués dans la contrée des rêves mais peuvent communiquer par l'intermédiaire de John. → Les pjs apprennent par une vision de Linda Tramble que la source, ou homme-animal, est le frère de la chèvre Mê Mê et que la mère de cette source a été tuée par Itaqua.
- La Pierre de l'ombre, volée aux Lords par « Raven », cette dernière n'a pas acquis de Pouvoirs, elle n'était prêt de rien qui déclenchait les pouvoirs la veille. Elle a par ailleurs comme grands-parents les Portalais, une famille d'éléveurs de chèvres chez qui elle s'est cachée et elle est considérée comme bénie par la Chèvre « Mê Mê » qui est l'objet de l'adoration familiale depuis 47 ans. « Raven » a également remis aux pjs une dague volée aux Lords, une dague qui en apparence ne paye pas de mine. O'Brian, qui a récupéré la dague, souhaite l'échanger avec Tramble qui possède la dague de T'sang.
Pnjs principaux et leurs occupations dans le scénario.
Clarence Turpett est fort occupé à lire le livre d'Ivon.
John Ghost a enquêté sur Duplessis et la diffusion des énergies, il en a conclu le nombre d'énergies principales libérées sur la ville.
Céline Lavoie a convoqué les pjs mais n'a pas encore remarqué qu'elle devra tomber amoureuse de Jensen Clark.
Hugh Lavoie reste l'interface principal des pjs le temps que son cousin revienne ou meurt.
Stéphane et Jean-Claude participent au déjeuner le midi avec les pjs, mais disparaissent le soir après l'attaque de Jacques sur le manoir Lavoie.
« Coco », « l'oncle » de Raven, marin à ses heures, a gagné « Maladie ».
Trois disciples du Blood, Jasper, Cyrus et Amanda ont accepté les pjs comme leurs nouveaux dieux, de quoi avoir quelques fidèles le moment venu. Après une confrontation avec les pjs, ils vont attendre sagement d'avoir de leurs nouvelles.
« Raven », voleuse infiltrée partout, après avoir manqué se faire canner par les trois disciples du Blood a fui chez ses grands-parents. Elle risque d'en pincer pour Mc Calloway, elle aime les hommes intelligents et discrets. Ce queutard de Jensen Clark (qui pensait se la faire) n'est pas son type.

Les étranges énergies...
De 1 à 3 quand les pjs utilisent leurs pouvoirs.
De 1 à 12 en présence de Jacques Lavoie ou non loin de l'église de St Cutis.

1 Vampire = Résistance +2, immunités manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 dans deux traits. Griffes ou crocs +1D4 (létal, multiple) ou (si les pouvoirs ne fonctionnent que de nuit) +1D6 avec en plus Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil, Super sens (odorat, vue), Marche sur les murs,2 Maladie = contact, jet de vigueur cible -2, Décrépir (4) vs armure. Ou Contact. Contagieux, jet d'Esprit cible -2 (+1), Maladie mentale (2), Jet opposé d'esprit pour les immunisés aux maladies. Un niveau de fatigue et un jet de Résistance à chaque round ensuite.3 Possession = 48 m, Jet opposé d'Esprit (à chaque fois que le corps est blessé ou choqué).4 Réaction = +2 agilité, combat, piloter, 2 actions par round.5 Régénération = Un jet par round...6 Explosion = 1 rd de concentration (sinon jet d'Esprit à -2) et explosion à 5D8 dans les 8 m de rayon.7 Peur et paralysie / Beauté fatale = 24 m, jet de Terreur (Esprit) à -2 pour les cibles, action libre. 1D10 (1 – 9 la cible fuit et est secouée, 10 – le cible a une attaque cardiaque). Immunité à la peur. Paralysie : portée 2 mètres ou au toucher, forte. Vigueur, Esprit ou Intellect à -2 de la cible. Si loupé de la cible, elle est incapacitée. 1 jet par round pour s'en sortir (succès = secoué, relance = nickel)
8 Immortel = Sans peur, (6 de régénération – repousse, atomisé, par jour), Immortel
9 Champion = Vol (4), Armure 5, Blast 3D6, Trait Force +3
10 Intuition = +2 Esprit, Tir, Technique, Remarquer, Piloter
11 Copier pouvoirs = 8PP, po 24 m, curiosité extrême.
12 Vitesse = Vitesse 7, Réflexes aveuglants ou Vitesse 5, Tourbillon et attraper / relancer.

Par la présente, les Lavoie, Lowell, Mc Bride, Madame d'Anjou, Duchemin et Crimson sont touchés par les étranges énergies relâchées par les pjs lorsqu'ils ont dépensé un jeton pour avoir tous leurs pouvoirs.
Céline (Possession, Champion, Possession → Ange) ; Stéphane Lavoie (Vitesse, Vampire, Maladie) ; Antonin Duplessis (Immortel, Régénération → Voyageur de l'infini), Lowell (Régénération, Peur/paralysie, Copier pouvoirs), Mc Bride (Beauté fatale, copier pouvoirs, Charisme +4), Louise Duchemin (Copier pouvoir, Vitesse++), Alexander Crimson (Copier pouvoir, Peur, Explosion), Hugh Lavoie (Régénération, Réaction +4, Copier pouvoirs) et Jean-Claude Lavoie (Possession, Explosion, Champion). Arthur Deschamps, l'ouvrier du bâtiment (Intuition+4, cool), Claire Trévigne (Immortelle)
Madame d'Anjou gagne trois pouvoirs normaux (53 : Force +8, Mouvement +6, Saut 8 – 16 m ; 9 : servant - D8 partout 12PP, 12 : Kirati-Utau médium avec super vue et ouïe +2 PP lire et parler toutes les langues), tout comme Jean Paul Victorin (Régénération → Immortel, 45 Contrôle de l'énergie, 57 Agilité +6 et marche sur les murs)

Le problème est Jacques Lavoie, qui reçoit un peu tout :
Jacques Lavoie, destructeur de Chaugnar Faughn, réceptacle de toutes les énergies (clé si on parvient à prendre son cristal)...
Fo D6 (D12), Agi D6 (D10), Vig D8 (D10), Int D6 (D10), Esprit D8 (D10) Résistance 12 (17), Parade 7 (8) Toutes les compétences boostées D10, Pouvoirs : Copier pouvoirs, Peur, Paralysie, Explosion, Eclair 3D6, Vol, Maladies
Le prochain cycle sera 11 Chasseur, 97 Invocation et 32 Actions multiples
Celui d'après : 92 téléportation, 94 Invisibilité, Logique +4 (Intellect +2, +2 remarquer, technique, connaissance et persuasion)


lundi 19 octobre 2015

Le cœur de Montréal, fin

Pjs, Calloway, Philip, O'Brian, Tramble, Turpett.
Principaux Pnjs : Jensen Clark (sur la fin), Victorin en cours de scénario, le détective Déroz, le père Mc Bride en dépit de sa santé mentale.
Dans l'ordre, les pjs ont enquêté sur la dague sacré de Tsang, ils ont eu une moule de cocu dans leurs recherches qui les a amené très rapidement à Antonin Duplessis (le neveu bisexuel très étrange de la défunt veuve Duplessis à qui avait été légué la dague depuis une collection privée). Ils n'ont pas aidé Antonin avec l'étrange sort qui le relie à une poupée vaudou et se sont rendus à la vente aux enchères ou la magie du temps de Tramble leur a permis de voler la dague en pleines enchères et de s'enfuir sans affronter les sbires du blood. Le soir, ils ont affrontés des chercheurs de cœur (dont Alain Gaston) qu'ils ont massacré, ils ont couru après un membre du blood qu'ils ont capturé mais qui est mort avant d'avoir révélé tous ses secrets. Le lendemain, ils ont repris contact avec Jean Paul Victorin qui leur a signalé qu'il cherchait un joyau au cœur d'un statuette (un mensonge?) et leur a indiqué l'endroit où se trouvait Mc Bride. Là, ils ont aussi eu une discussion avec le détective Déroz qui les suivait et qui a fini par accepter l'explication de partouzeurs pour les soirées fines des Lavoie. Victorin est parti ensuite s'infiltrer au club Canterbury. A l'institut psychiatrique Verdun, les personnages ont rencontré Mc Bride qui a pu marmonner qu'il avait été enlevé et torturé par Robert Lowell. En sortant de l'institut psychiatrique, Linda a confirmé une de ses intuitions : la directrice de l'établissement psychiatrique, Alisa Ley, est bel et bien au sommet du Blood.
Muni d'une couverture chiffonnée récupérée auprès de Mc Bride, les pjs ont ensuite fouillé la cave de la librairie de Robert Lowell, découvrant des traces de torture, mais également un livre « magique », le Livre d'Ivon (qui pourra faire l'objet d'études futures). La fouille des notes de Robert combinée aux pouvoirs de perception de Linda ont permis de localiser l'endroit où Robert comptait affronter le Blood. Pendant ce temps, John Ghost devait arrêter la bonne de Mc Bride, une sbire du Blood, pas totalement gagné à la cause, qu'ils ont enfermé pour la journée. Une victime des circonstances que cette pauvre bonne, bien sûr.
Devant l'entrepôt, les pjs ont retrouvé Jensen Clark qui a décidé de faire le reste de l'exploration des souterrains du Blood avec eux. Après quelques minutes de marche dans des dédales parfois remplis d'étranges créatures toutes petites et jaunes, les pjs ont déboulé en pleine cérémonie d'éveil du compagnon de Chaugnar Faughn.
Plurent alors les pouvoirs. Tramble eut l'occasion – lors d'un arrêt du temps – de résister au pouvoir et à une conversation avec Chaugnar Faughn puis de percer le cœur d'Andrews avec la dague de T'sang et O'Brian fut celle qui arracha le cœur de la grande prêtresse. Tout le monde participa activement, qui par télékinésie, duplication ou patate immonde. Les pouvoirs de télékinésie, boule de feu, force des uns et des autres permirent de se frayer vite un chemin vers la sortie qui commençait à être bouchée après que tous les frères mineurs furent exécutés... Howard Philip partit à regret, car il n'y avait aucun moyen de tuer Chaughnar Faughn...

Pour le fun, sa fiche Savage Worlds pourrait être (en transcrivant Cthulhu)
Force d12+10, Vigueur d12+12, Agilité d12+5, Intellect d12+4, Esprit d12+5, Résistance 26 (36), Parade 8
Aggriper D10, Mordre et drainer (1B par round) D12+2
Pouvoirs : Taille +6, Attaque cardiaque (Jet de vigueur à -2 ou mort), Charmer (Jet d'âme à -4 ou sacrifice volontaire pour le Dieu), Envoi de rêves. Immunité totale à tout non magique. 10 points d'armure contre les armes magiques qui empalent. Résiste aux forces les plus puissantes pendant 15 minutes. Immortel. Nombreux sorts.
Plus tard, dans leur fuite, les pjs ont éradiqué aussi assez facilement James Andrews, l'ancien compagnon de Chaugnar Faughn. Puis, ils reçurent une sorte de bénédiction lorsque plusieurs petits êtres jaunes avec une rune sur la main se firent tuer par eux... Une marque mystique qui devrait en faire des agents – ou alliés potentiels – du blood pour éliminer des menaces d'autres grands anciens. Chaugnar Faughn a eu en effet le temps de voir le potentiel des pjs, un potentiel qu'il ne veut pas laisser inexploité pendant son nouveau sommeil. Autant réduire les ressources d'autres ennemis à lui. Et pas forcément du Blood, qu'il ne craint plus...
En sortant des égouts, les personnages sont tombés sur une sorte d'écrivain qui s'est gouré certainement de moment pour « contacter les personnages et les préparer à un voyage dans le futur «  (voyage dans le futur perçu par Linda Tramble lorsqu'elle se rendit compte qu'une statuette Atlante découverte chez Lowell était présente dans un appartement d'un New York différent du futur où Linda vivait avec Clarence Turpett).
Mais passons.
Après la bataille, les choses suivantes arrivent :
- Jensen Clark (qui a suivi la bande pour les fesses d'O'Brian) confirme que toutes les traces du Blood ont disparu (même physiques)
- Laura et Larrie, des Lords, sous la coupelle Louise Duchemin et d'Alexander Crimson (les deux sorciers affiliés aux Lords), proposent aux pjs de les rejoindre (même s'ils n'ont pas de fortune).
- Doctor Love aka, Howard Philip est embauché pour quelques numéros dans des cabarets de Montréal.
- Les Lavoie invitent les pjs, avec certainement une mission à leur confier.
- Lowell sera remis aux Lords pour soin. Mc Bride sera traité par le Vatican.
- Dereck Vancouver, le patron de Linda Tramble, refait surface par l'intermédiaire d'une lettre qui demande à Linda et à son équipe d'investigateurs de se rendre sur New York assez vite. Céline profitera du voyage pour aller avec les pjs. Et O'Brian devra essayer de trouver un prétendant à Céline pour que sa Trisaïeule puisse enfin naître.

- Antonin Duplessis invite les pjs au sujet d'une de ses poupées... 

vendredi 16 octobre 2015

Fiche de Personnage pour prochaines campagnes...


C'est tout chaud.
C'est pas dur.
Y a pas grand-chose à faire.
Il manque certainement aux joueurs de quoi décider de leurs atouts et de choisir ou tirer leurs pouvoirs.
Je suis cruel cette année, si on prend la base de création, 30 PP, ça fera bien moins que trois pouvoirs au hasard (en gros entre 40 et 45 PP, voire plus)...
Mais comme on peut optimiser, pas de souci, les personnages devraient être équilibrés...

Voici ce que donnent 6 personnages construits selon la méthode suivante :
Attributs et compétences répartis. Atouts choisis (et attributs ajustés). Pouvoirs tirés.

Création SaWo
Les Hauts Attributs : d12, d12 +1, d12+2+ en mode Sawo octroient gratuitement un don à choisir à chaque rang parmi
 Force : Bagarreur, Cogneur (+2 à mains nues, relance d8), costaud, Arts-martiaux X2; 
 Agilité : (agilité) Pied ferme, ambidextre, véloce ; (réaction) vif, dégaine comme l'éclair, tête froide
 Vigueur : Nerfs d'acier, Nerfs d'acier trempés, Guérison rapide, Endurci (Résistance +1), Coriace (Résistance+2)
 Intellect : (logique) don des langues, érudit, Touche à Tout (+3 spécialités en Savoir-Faire ou Connaissance) ; (intuition) vigilant, sixième sens, Tête froide
 Âme = Beau, Super Beau, Combatif, Brave, Volonté de fer, Bonus de santé Mentale
 Offerts : The best there is, Lien mutuel, Charisme, Panache, Chance +2
 Attributs = 9, Pouvoir pour gérer les arcanes = D12+1 (arrondi au +)
 Traduction des Traits Sawo en Attributs Ghost : Moyenne + --> D4 = 2 et 3, D6 = 3 (2) et 4 (5), D8 = 4 (3) et 5 (6), D10 = 6 (7) et 5 (4), D12 = 7 et 6, D12 +1 = 7 et 7, D12+2 = 8 et 8
 Compétences = 15 points avec les compétences* suivantes déjà offertes à D4 offertes :
Agilité : Combat*d6, Mouvement*d4, Piloter d , Tir d
Intellect : Connaissance*d4, Nature d , Remarquer*d4, Technique d
Âme : Arcane*d10, Intimidation d , Persuasion*d4, Savoir-Faire*d4
Spécialités = 4 ou Intellect /2 +1 (connaissance et technique) et âme / 2 +1 (savoir-faire et piloter)
 Savoir-faire : Art, Discrétion/Filature, Enchantement, Équitation, Explosifs, Invocation, Lancer, Métier _______, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Spécialisation d'une compétence (équitation, pister, survie, armes blanches, armes à deux mains, mains nues, etc...), Piloter (type), Pister,
 Technique : Mécanique, Hacking, Crochetage, (Médecine, Explosifs, Art)
 Connaissance : Art, Économie, Jeu, Hacking, Histoire, Linguiste, Militaire, Médecine, Occultisme, Psychologie, Recherche, Sarcasme, Soins, Spécialité


Jared Naome. Élancé, svelte, brun catogan, yeux violets, petit bouc, aime les chats, la danse, la sculpture, les rousses. S'intéresse depuis l'apparition de ses pouvoirs à l'occultisme et au monde de la nuit. Bisexuel latent.
Force d6, Agilité d8, Vigueur d8 (d10), Intellect d6, Âme d12+1 (d12+2)
Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4, Con 6, Taille 4, Intui 4, Log 3, Volonté 8, Charisme 8
Charisme +6, Encaisse 8, Parade sociale 11, Résistance sociale 11, Esquive 4, Parade 6
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d6, Piloter d4, Tir d4 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique
 Âme : Arcane d12+1 (d12+2), Intimidation d6, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d8
Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Combatif, Médium, Volonté de fer.
 Offerts : Beau, Très beau, Brave, Charisme, Chance +3, Lien Mutuel, The best There is, Panache
 Pouvoirs 10 Vampire (niveau 2) Résistance +2, immunités diverses (manger, poisons, maladies, ne respire pas, dort moins), Régénération 1 fois par jour. Récupère mieux si secoué (+2), ne peut être touché par des coups visés, +1 à âme et Vigueur. griffes et crocs à +1D6 (létal, multiple), Forme altérée sang et régénération (Jet de Vigueur) au contact de la chair et du sang, visqueux, ne marche pas en exposition directe à la lumière du soleil (5), Super sens (odorat, vue) (2), Marche sur les murs (1) ; 84 Enchevêtrement : Manipuler énergie mystique sur une zone large autour de lui, (8 mètres de rayon, Solide, Combat+1 niveau pour les objets enserrant : -4 à tous les jets dépendant de la Force ou de l'Agilité pour s'échapper). ; 5 Maître des Possibilités (Sorcellerie 10) +1 chance, +1 super compétence (arcane),
évolution pouvoirs : Vampire niveau 3 (Vitesse 4, action supplémentaire, +1D Force et Vigueur), 10PP au choix ou Forme altérée + (+3 PP)
(Pouvoirs = 30 points au choix + 1 tirage futur. Pouvoir tiré : 90 (Vol)(tous conditionnels de deux choses si * : un grigri sur lui et déclenchement) Téléportation, avec traverse * : (4) ; Régénération 4 : Un jet par jour, Repousse. ; Vigueur +4* : (4) ; Immunité spatiale, poisons et maladies : 6* (4) ; Sorcellerie 7 (14) Jinx, Interface, Contrôle mental, Eclair 3D6 arme lourdes, Armure 10, (Immunités 7 pts), Intangibilité, Force +4, Combat +5, Parade +5, Esquive +5, Agilité +4, Télépathie.

Tape Tape... Cyrus Mankin. Grand, Chauve, Yeux aciers, Puissant, Aime les spaghettis, chanter, se faire passer pour plus idiot, les blondes, les séries télés, fan absolu de Champion, Panda et de toute l'Alpha Team, ainsi que de Méros.
Fo D12, Vig D12, Agi D6, Intellect D4 (D8), Esprit D8, 
Ghost → Fo 6, Agi 4, Réac 3, Con 6, Taille 6, Intui 3, Log 2 (6), Volonté 4, Charisme 5
Charisme +2, Encaisse 9, Parade sociale 8, Résistance sociale 6, Esquive 4 (7), Parade 9 (13)
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d6, Piloter d6, Tir d6

 Intellect : Connaissance*d4 (d8), Nature d4 (d8), Remarquer*d4, Technique d4 (d8)
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d4 (d8), Savoir-Faire*d6 (art, réseaux, explosifs, sarcasme)
 Évolutions : Force et Vigueur +1, Costaud, Résistance à la douleur, Aquatique (demi atlante),
 Offerts : Beau,Charisme, Chance +2, Lien Mutuel, The best There is, Panache, Increvable, Bagarreur,
Pouvoirs : 88 Contrôle du temps (pouvoirs favori : armure du temps, dommages massifs, encaisse, action multiple, boost parade / esquive, boost combat) ; 48 Objet amélioré (temps : combat +4, Esquive 3, Parade 4) ; 25 Maître du Savoir (Log +4)
évolution pouvoirs : Temps niv 15, 10PP au choix ou 23 (64) (+3 PP)

Talia Shaft, Blonde élancée, vive, yeux verts. Aime le SM, la culture orientale, les katanas, les jeux vidéos. Aime l'ordre et la discipline. Il faut savoir organiser les choses. Fan de sa cousine Carole Shaft.
Fo D6 (D12+3), Vig D8, Agi D8 (D12+2), Intellect D10, Esprit D10,Ghost → Fo 3, Agi 5, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +6, Encaisse 6, Parade sociale 13, Résistance sociale 7, Esquive 4), Parade 9 (15), SM 9
 Agilité : Combat*d8 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d12), Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane d12+1, Intimidation d8, Persuasion*d8, Savoir-Faire*d6 (Réseaux, Recherche, SM, Hélicos)
 Évolutions : Agilité et Vigueur +1, Super belle, Charisme, Instinct du tueur,
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, Vif, dégaine comme l'éclair, Ambidextre
 Pouvoirs : 59 (Réaction +8, 2 actions supplémentaires, +4 piloter et combat), 51 (Trait Force +6, dommages armes lourdes) , 88 (contrôle du temps – 6 : Parade 6, Esquive 6, Armure 12, +2 actions, Eclair 4D6 lourd, létal)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (boost temps) et 32 (+3 actions supplémentaires, avec action rapide)

La Taupe... Josh Corbin, Brun court, yeux marrons, coquin, aime la bouffe italienne, l'Ecosse, jouer, l'histoire, les polars et le mystère, apprécie le héros / mercenaire nommé Silverblack
Fo D6 (D8), Vig D6 (D8), Agi D10, Intellect D10, Esprit D10, Ghost → Fo 3, Agi 4, Réac 4/12, Con 4, Taille 4, Intui 6, Log 5, Volonté 5, Charisme 6
Charisme +2, Encaisse 7, Parade sociale 9, Résistance sociale 7, Esquive 4, Parade 8, SM 9
 Agilité : Combat*d10, Mouvement*d4, Piloter d4, Tir d4
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d6 (Jeu, occultisme, linguiste, recherche, histoire)
 Âme : Arcane* d12+1, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d10 (art, hacking, électronique, réseau, crochetage)
 Évolutions : Agilité et Intellect +1, Arts Martiaux, Acrobate, Frappe éclair.
 Offerts : Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 73 (dommages au contactLétal (-1), Multiple (2), +5D6 (10), arme lourde (1), avec combinable sur deux options : Focus (3), Force+2 (3) ou Focalisation du Ki : Blast 3D6 en cone avec arme lourde et pa 2. ; 68 Copier pouvoir (8 PP, curieux), 07 le démon  :Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost Force) et 06 (+Psion attaque mentale)

Le couguar (Justicier vigilant urbain) : Armando Velasquez, Mystérieux et félin, derrière un masque, séducteur, aime les belles voitures, les films de gladiateur ou de luchadores et les costumes d'écolières... Fan de Super-Connard.
Fo D8, Vig D8, Agi D12 (d12+2), Intellect D6, Esprit D8 
Ghost → Fo 4, Agi 5, Réac 4, Con 4, Taille 5, Intui 4, Log 3, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 6, Parade sociale 7, Résistance sociale 6, Esquive 4, Parade 9, SM 7
 Agilité : Combat*d12 (d12+2), Mouvement*d4, Piloter d4 (d8), Tir d8
 Intellect : Connaissance*d6, Nature d4, Remarquer*d6, Technique d4
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d8, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +2, frappe éclair, Grand balayage, Beau, Héroïque
 Offerts : Vif, pieds fermes, Dégaine comme l'éclair. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
Pouvoirs = 42 : Marque supérieure (tatouages magiques, 10 PP fixes et 10 au choix chaque matin) ; 59 : Réaction +4 (+2 en Agilité, en combat et piloter, 2 actions par round) ; 80 : champ de dommage arme lourde, 3d6 de rayon sur 4 m.
Marque supérieure = Intangibilité / Phase, au choix = dommages au contact (+4D6, stackable, arme lourde et létal) ; Invisibilité 2 + Mouvement +2 ; Sorcellerie ; Awareness et Parade +7
évolution pouvoirs : 10PP au choix (ou boost marque) et 29 (+super compétences)

L'infiltrée / acrobate / cambrioleuse : Salomé Morteveille. Brune, mince, yeux verts, aime l'écologie, les chats, la vérité, niquer les cons, ne pas être enfermée entre quatre murs.
Fo D6, Vig D6, Agi D12, Intellect D10 (D12+3), Esprit D8
Ghost → Fo 3, Agi 7, Réac 6, Con 3, Taille 4, Intui 6 (14), Log 5, Volonté 4, Charisme 5
Charisme +4, Encaisse 5, Parade sociale 13, Résistance sociale 6, Esquive 5, Parade 7, SM 7
 Agilité : Combat*d8, Mouvement*d10, Piloter d6 (d12+1), Tir d6 (d12+1)
 Intellect : Connaissance*d8, Nature d4, Remarquer*d6 (d12+1), Technique d8 (d12+2)
 Âme : Arcane*d10, Intimidation d4, Persuasion*d4, Savoir-Faire*d6
 Évolutions : Agilité +1, Intellect +1, Voleur, Acrobate, Compétences +2, Très belle, Curieuse.
 Offerts : Pied ferme, Vigilant, Sixième sens, Don des langues. Beau, The best there is, Lien Mutuel, Chance +2, Panache, 
 Pouvoirs : 24 (Intuition +4 et Béni par la Déesse : Déflection 8, Parade 8, Immunité totale à un élément et Action supplémentaire, Médium (sens du danger, vision du futur, psychométrie,parler aux esprits), Télépathie et Lecture dans les pensées (manipuler mémoire), Invisibilité niveau 2, Echolocation et 3 super-sens, Contrôle des chats (et uniquement eux) à fin de causer et d'obtenir des renseignements, Téléportation (traversée rapide, contrainte portes, avec lire et parler toutes les langues si la Déesse est d'accord), 40 dupplication (3 clone de lui-même) ; 62 Intuition +4
évolution pouvoirs : 10PP au choix et 14 (Gardien des Portes)

dimanche 11 octobre 2015

Les pjs Cthulhu, fiches complètes avec pouvoirs.


 
Équivalence SaWo en % :

 (Ordinaires) D4-2 = 15 %, D4 = 25 %, D6 = 50 %, D8 = 62 %, D10 = 70 % , D12 = 75 %, D12+1 = 83 %, D12+2 = 91 %
 (Jokers) D4-2 = 30 %, D4 = 62 %, D6 = 75 %, D8 = 80 %, D10 = 85 %, D12 = 90 %, D12+1 = 95 %, D12+2 = 99 %

Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html



Howard Philip
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Spécialités : Lire langues inconnues, insubmersible, perspicace...
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Vigilant.
Évolutions (25) : Attributs +4, Compétences +4, Présomptueux, érudit (3 connaissances +2), un au choix
Pouvoirs / Notes : 
Pouvoir de dire Non : Esprit +6, Charisme +2 et pouvoir de Négation : à distance, portée 6 (12 m), en se concentrant un round, il peut éliminer tous les pouvoirs d'un adversaire sur un jet Opposé d'Esprit contre Esprit (ou faire baisser son Esprit). Chaque tranche de 4 de marge élimine 15 PP. Le personnage bénéficie d'Instinct du Tueur pour ce faire (gagne l'opposition et relance ses 1). Il a en outre la possibilité de retirer chaque jour, pour 10 PP (ou un set de pouvoir), de ses propres pouvoirs et les changer en autre chose, déterminé au hasard... Yo. Ça prend un round complet de changer de Pouvoir. S'il y a 1 au jet de dé, le personnage est secoué et perdra le bénéfice de ces 10 PP pendant 1D6 heures. Le personnage peut recommencer son jet pour changer de pouvoir autant de fois qu'il a de valeur en Volonté.
Super sens : le personnage perçoit tout son environnement et ne subit pas les malus de vision, il voit à travers les murs (Rayon X), n'est jamais embêté par plusieurs adversaires (ils n'ont pas de bonus contre lui) et possède 4 super-sens au choix.
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée)  : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)


Peter Mc Calloway
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 (10) et Esquive 4 (8), Résistance 6, Charisme +4
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D10 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D6; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8
Spécialités : Téléportation dans ombre, vision dans les miroirs, parle aux rats.
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Curieux
Pouvoirs / Notes : 32 (actions supplémentaires et réflexes étourdissants), 12 (Kirati-Utau) et 67 (Chance +4)Actions supplémentaires : 4 actions par round (9), actions rapides (peut faire des taches de plusieurs rounds en une action et des travaux de plusieurs heures se font un round (2), Requiert Activation (-1) Réflexes étourdissants : -4 pour être ciblé au contact ou à distance, peut échapper à des attaques de zone avec un jet de Trait Agilité.Kirati-Utau : Vol d'énergie en tuant un autre KU, 1PP, en dépensant 1 point de Fatigue et 2 points d'héroïsme. Régénération au niveau 2 (soins 1 fois par jour et guérison des amputations), griffes (dommages 1D4). Télékinésie (D12+4)Chance +4 = Chance +4, Arcanes +2, Dé de Pouvoir +2, Relance les 1 hors dé Joker une fois.
5PP de la mère cosmique --> Immortel.

Morgan O'Brian, 28 pointsElfe de Shadowrun (+2 en Charisme, +1 en Agilité, Vision nocturne, Apparence distinctive, Allergie or léger)
Traits Savage Worlds : Force D6 (D12+9) ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +6
Compétences : Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D8 ; Mouvement D4 ; Nature D6 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D4
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Volonté de fer (+2 en sarcasme et intimidation)
Spécialités : showcat (+2 pour séduire), regard troublant, lire une langue inconnue
Évolutions (35) : Attributs +4, Arcanes, Arts Martiaux, Acrobate, Curieuse, Compétence +2...
Pouvoirs reçus : 51, 82 et 5 
51 Trait Force +6 (+12) X2 Pouvoirs à 1 pt associés : Saut 1 (4 m / 8 m), Arme lourde (touche des véhicules),
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
5) Le maître des possibilités, Pouvoir qui est. Niveau 1 : 10 pp aux choix, +1 en Chance, 1 super-compétence, parler toutes les langues.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.


Linda Tramble
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8; Agilité D10 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 7 (11 – métal, kinétique, froid, feu), Charisme +4, SM 14
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D8 ;  Connaissances D8 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Spécialités : Courageuse, +2 en connaissance de la rue, +1 aux manoeuvres de bagarre et pistage.
Évolutions (30) : +4 attributs, +4 compétences, Volonté de fer, XX
Défauts : Allergie à l'argent.
Offerts : 
Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
 Pouvoirs / Notes : 88 (contrôle du temps niveau 2),
 Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
 Caméléon : Taille (1,5 fois la masse), voix, forme et télépathie mineure.
 Contrôle temporel : Les pouvoirs notés * ne souffrent pas du maintien d'un autre pouvoir magique en même temps). Les pouvoirs notés ** provoquent 1 point de fatigue par relance acceptée (le personnage fait 12, c'est 2 points de fatigue dans la tête) et nécessitent un round complet consacré uniquement à ça.
Décrépir : 10 pts Fort (1, -2 au jet de vigueur pour résister), Portée 24 mètres, et 15 kilos par round
Actions supplémentaires  : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Déplacement dans le passé**: 6 rounds. Minutes avec relance. Inconnu avec plusieurs relances
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Téléportation : Rapide (3 : permet d'attaquer avec un bonus de 2) avec distance de 96 m (4) ou Traversée et Téléporter les autres
Régénération : 1 B par round
Vitesse : 10 pts : vitesse de 400 km/h (-4 pour être touché), immunité froid, manque d'air.
Négation : portée 24 mètres (attaque de contact à distance), le personnage peut faire baisser une compétence, un Trait ou un pouvoir sur un jet opposé d'Arcanes et d'Esprit.
Contrôle de l'énergie temporelle : Portée 36 mètres, 8 mètres de rayon et sélectif (le personnage peut exclure des gens). L'énergie Temporelle (un peu différente des autres énergies) peut être contrôlée (-2 / -4 à tous les jets des adversaires), aggressive (2D6 de dommages) ou annulée* (les personnages qui loupent un jet d'Esprit sont tous secoués, ceux qui font un 1 se retrouvent temporairement hors du fil du temps, transportés aléatoirement dans les 24 mètres de rayon ou selon l'intérêt dramatique). Risque de « Feeling »

Cheyenne
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité D12+2* (+4) ; Intellect D6 ; Esprit D8 ; Pouvoir D12+1, Parade 10
et Esquive 5, Résistance 9, Charisme +0, SM 10 (jamais peur)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D12+2* ;  Connaissances D4 ; Intimidation D8 ; Mouvement D10 ; Nature D10 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D4-2
Spécialités : +4 en nature et remarquer pour pister, Morsure D8+2D6, Griffes D8+D4+D6, Vise les points faibles sur une relance.
Évolutions (20) : Race chien (remarquer +2D, limite de nature +2D, petit, vise points faibles, odorat), Attributs +3, Frappe éclair, Guérison rapide, Combatif,
Défauts : Chien, Manie (renifler partout), Ne parle pas.
Offerts : 
Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
 Pouvoirs / Notes : Chasseur [Régénération 1 jet par heure (4), Résistance 3, Griffes (D6 létales, multiples), Super-sens (odorat, ouïe) 2, +1 en Agilité et Combat] ; Invisibilité (niv 1), Marche sur les murs, Télépathe (limité, en remuant la queue), Sans peur, Détecter les juifs, Immunité aux poisons et aux maladies (mange parfois du caca quand même)


Docteur SC
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D8 ; Connaissances D12+1 ; Intimidation D8 ; Mouvement D6 ; Nature D10  ; Persuasion D10 ; Piloter D8 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+1 ; Tir D12+1
Spécialités : Compagnon mère des bast, parle aux chats, lecture rapide.
Hauts attributs : 57 Agilité +4, 25 X2 Maître du Savoir (X2) Logique +4 (Lecture des pensées)
Évolutions (60) : Attributs +5, Compétences +6, Bidouilleur (+2 SF), Débrouillard (+2 Tech), Tête froide X2,
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, érudit (+2 à deux connaissances), Touche à tout (+3 SF ou connaissances), Vigilant (+2 en remarquer)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)

Angelina L'espionne du Vatican. Élève de Jean-Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D10 ; Esprit D8/D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 6, Charisme +4 (8)
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Évolutions (30) : Attributs +4, Très belle, Compétences +2, Champion.
Défauts (aucun) :
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D4/D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 -2 ; Persuasion D6/D12 ; Piloter D4  ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D8
Pouvoirs : Vol (15, avec 5 immunités), Charisme +4 (Esprit +2, Intimidation et Persuasion +3), Beauté fatale et paralysie, 5 PP (Immortelle)

Les alliés de 1923
Clarence Turpett,  compagnon des pjs, atteint d'achondroplasie et possédé, parfois, par un esprit du Futur dont le surnom est « Super Connard »
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D6 ; Agilité D8 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +2
Spécialités : choquer la scène (vomi), regard fantôme, regard troublant
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Combatif, Don des langues.
Evolution (30) : 3 attributs, Arcanes, Magicien* (coût -1), Source de Pouvoir, Sorts supplémentaires, +4 comp ; Défauts : Curieux, Nain.
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D8 ; Intimidation D6 ; Connaissances D12 ; Mouvement D4 ; Nature D4 ; Persuasion D6 ; Piloter D4  ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Pouvoirs reçus : 70 Régénération, 70 Régénération + (2 PP au choix – Blast en cone) → Immortel, Magie +4 (Arcane +4, Pouvoirs +2), 67 Chance +4 (Arcane +2), 6 PP = Teleport, Traverse (avec activation).
Sorts : Eclair, Métamorphose, Convocation de Monstres, Bouclier spirituel, Ramener à la vie, 2 à changer chaque matin au réveil.

Soriane Landreux.
Caracs : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D8 ; Esprit D10 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +4, Chance 5, SM 9Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D10 ; Nature D6 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8,
Évolutions (30) : Attributs +4, Compétences +2, Vigilante, Arts-martiaux, Bagarreuse (+2 à mains nues), Très belle, Héroïque, Loyale, Obligation, Arcanes
Pouvoirs / Notes : Puma garou (offert) : Force +3, griffes, régénération 4. 70 Régénération 10 (14) ; --> 70 + 72 Attaque au contact (D8+D4+5D6+2, focus, arme lourde, multiple, compatible, PA 6) ; Compagnon (voir Angel)

Angel / Lorenzo
Venu de nulle part, dans le futur de 1999 , il est fidèlement loyal à Soriane Landreux. Le parfait allié. Il ne sait pas d'où il vient, ni ce qu'il fait là. C'est un « 4 couleurs ». Il est sans doute un fervent servant de la mère cosmique ou peut-être un descendant de la partouze de 1923, mais voilà. En tout cas le voilà, prêt à tout pour protéger les Landreux avec son rayon de lumière.
Pouvoirs : Eclair de lumière (compte comme arme magique) 6D6 (arme lourde, pa 2) (10), Contrôle mental (7), Vol (4), Guérison (10 - 18), Armure 10 (5), Télépathie (3), Parade / déflection 3 (6), épée de lumière (D8 +2D6, arme lourde, létal, multiple), Lunettes rayons X, infrarouge, repérer les arcanes (cadeaux du Vatican),
Caracs : Fo D8, Agi D12, Vigueur D10, Intellect D8, Ame D10 ; Parade 9 (12) ; Esquive 5 (8) ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D12 ; Intimider D8 ; Connaissances D4 ; Mouvement D10 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D6,
Expérience (45): Attributs +4, Dégaine comme l'éclair, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Contre-attaque, Costaud, Compétences +4 (Héroïque, Loyal, Amnésique), Vif

Ronald Carence
Héros de la Guerre, combattant contre Ithaqua, a voyagé dans son propre corps.
Pouvoirs : Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et 2), Contact (multiple, +4D6), Force +6 (arme lourde)
Caracs : Fo D8 (D12+4), Agi D10, Vigueur D8, Intellect D10, Ame D10 ; Parade 8 ; Esquive 4 ; Charisme +2 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 (+4) ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Antonin Duplessis
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Pouvoirs : Immortel + Régénération, Voyageur de l'infini → 1) Blindé, Immunité à tout au niveau 1 (16 pts au lieu de 18). 2) Voyageur spatial, Immunité spatiale (4), Téléportation (6), Vol (4) Ne respire pas (2). 3) Explorateur : Immunité aux maladies (1), aux poisons (1), Téléportation (6), Aquatique (2), Creuser (2), Vol (4)
Caracs : Fo D8, Agi D10, Vigueur D8, Intellect D8, Ame D12 ; Parade 7 ; Esquive 4 ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D8 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Très beau, Guérison rapide, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)

Le disciple de la chèvre, cousin René.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Pouvoirs : flip flop : Soins : Guérison, résurrection, rafraîchir trop, handicap, remède maladies et poisons (21) Solide : Esprit +6 (9), Armure (16, lourde) (10)  / Grâce divine : -3 crans d'hostilitéJet de peur à -2 (pétrifié sur un 1). Commandant suprême : CharismeXminutes = alliés +1 en Résistance et +1 tous leurs jets sur 24 mètres. Charme suprême : Sur un jet opposé d'Esprit contre les cibles autour de lui, Charisme X cibles charmées dans un rayon de 12 m (portée ensuite 24m). Bonus de +2 si nu. Jet d'Esprit de la cible à -2 pour s'en sortir, -4 si le personnage a gagné avec une relance. Pouvoir concentré (-1 à tous les autres jets). Aura de Pouvoir : Déflexion et Parade 5 / Change-Forme, Chèvre géante +2D6 aux dommages.
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Sorts : Détection de la magie, convocation d'alliés, éclair, augmentation de trait, adaptation environnementale)


Jean Paul Victorin.
Traits Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 11 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +2
Compétences : Arcanes D12+1 ; Combat D12+1 ; Commander D12 ; Connaissances D12+2 ; Mouvement D8 ; Nature D12 ; Persuasion D12 ; Piloter D8  ; Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D10 ; Tir D10
Pouvoirs reçus : 92 Téléportation, 69 Immortel, 61 Logique +4

Evolutions : Frappe éclair, Grande contre attaque, Grand blocage,+10 compétences, +5 attributs, Instinct du tueur, Panache, The best there is, Lien mutuel, Charisme, Coriace92) Téléportation : Portée 48 mètres à vue, peut se téléporter très rapidement autour d'une cible et bénéficier du bonus d'attaque à plusieurs jusqu'à +3 (4 actions d'attaque), la concentration pour se téléporter très loin n'est plus que de 1 à 3 rounds. Le personnage a +3 au jet d'Intellect pour ce faire.
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]
69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).