Équivalence SaWo en % :
(Ordinaires)
D4-2 = 15 %, D4 = 25 %, D6 = 50 %, D8 = 62 %, D10 = 70 % , D12 =
75 %, D12+1 = 83 %, D12+2 = 91 %
(Jokers)
D4-2 = 30 %, D4 = 62 %, D6 = 75 %, D8 = 80 %, D10 = 85 %, D12 = 90
%, D12+1 = 95 %, D12+2 = 99 %
Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html
Fiche de personnage ici :
http://docteurdestruction.blogspot.fr/2015/10/les-pjs-cthulhu-fiches-completes-avec.html
Howard
Philip
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D10 ; Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +6, Chance 5, SM 11
Liste des Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D10 ; Technique D6 ; Tir D8,
Spécialités : Lire
langues inconnues, insubmersible, perspicace...
Offerts : Chance
+2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Beau,
Vigilant.
Évolutions (25)
: Attributs +4, Compétences +4,
Présomptueux, érudit (3 connaissances +2), un au choix
Pouvoirs
/ Notes :
Pouvoir
de dire Non :
Esprit +6, Charisme +2 et
pouvoir de Négation : à distance, portée 6 (12 m), en se
concentrant un round, il peut éliminer tous les pouvoirs d'un
adversaire sur un jet Opposé d'Esprit contre Esprit (ou faire
baisser son Esprit). Chaque tranche de 4 de marge élimine 15 PP. Le
personnage bénéficie d'Instinct du Tueur pour ce faire (gagne
l'opposition et relance ses 1). Il a en outre la possibilité de
retirer chaque jour, pour 10 PP (ou un set de pouvoir), de ses
propres pouvoirs et les changer en autre chose, déterminé au
hasard... Yo. Ça prend un round complet de changer de Pouvoir. S'il
y a 1 au jet de dé, le personnage est secoué et perdra le bénéfice
de ces 10 PP pendant 1D6 heures. Le personnage peut recommencer son
jet pour changer de pouvoir autant de fois qu'il a de valeur en
Volonté.
Super
sens : le
personnage perçoit tout son environnement et ne subit pas les malus
de vision, il voit à travers les murs (Rayon X), n'est jamais embêté
par plusieurs adversaires (ils n'ont pas de bonus contre lui) et
possède 4 super-sens au choix.
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée) : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)
Copier pouvoirs (6/11. Versatile, durée) : copier jusqu'à 6/11 (8/13) points de pouvoir, sur la durée. Portée contact. (24m), Curieux fini si chiffres entre parenthèses et désir de tout tester.
2PP du Hurleur --> Vigueur +1 et Nature +1, 5 PP de la mère cosmique (Copier Pouvoirs)
Peter
Mc Calloway
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité
D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3,
Parade 6 (10) et Esquive 4 (8), Résistance 6, Charisme +4
Compétences :
Arcanes D12+1; Combat D10 ; Connaissances D10 ;
Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D6;
Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir
D8
Spécialités :
Téléportation dans ombre,
vision dans les miroirs, parle aux rats.
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Évolutions (35) : Attributs +5, Arcanes (classiques), Frappe éclair, Compétences +2, un au choix
Offerts
: Chance +6, Panache, The Best there
is, Lien mutuel, Charisme, Beau, Curieux
Pouvoirs
/ Notes : 32
(actions supplémentaires et réflexes étourdissants), 12
(Kirati-Utau) et 67 (Chance +4)Actions
supplémentaires :
4 actions par round (9), actions rapides (peut faire des taches de
plusieurs rounds en une action et des travaux de plusieurs heures se
font un round (2), Requiert Activation (-1) Réflexes
étourdissants :
-4
pour être ciblé au contact ou à distance, peut échapper à des
attaques de zone avec un jet de Trait Agilité.Kirati-Utau :
Vol
d'énergie en tuant un autre KU, 1PP, en dépensant 1 point de
Fatigue et 2 points d'héroïsme. Régénération au niveau 2 (soins
1 fois par jour et guérison des amputations), griffes (dommages
1D4). Télékinésie (D12+4)Chance
+4
= Chance +4, Arcanes +2, Dé de Pouvoir +2, Relance les 1 hors dé
Joker une fois.
5PP
de la mère cosmique --> Immortel.
Morgan
O'Brian, 28 points, Elfe de Shadowrun (+2 en
Charisme, +1 en Agilité, Vision nocturne, Apparence distinctive,
Allergie or léger)
Traits
Savage Worlds : Force D6 (D12+9) ; Vigueur D8 ;
Agilité D10 ; Intellect D10 ; Esprit D12+1 ; Pouvoir
D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +6
Compétences : Arcanes
D12+1; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D8 ; Mouvement D4
; Nature D6 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ;
Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D4
Offerts : Chance
+2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle,
Volonté de fer (+2 en sarcasme et intimidation)
Spécialités
: showcat (+2 pour séduire), regard troublant, lire une
langue inconnue
Évolutions
(35) : Attributs +4, Arcanes, Arts Martiaux, Acrobate,
Curieuse, Compétence +2...
Pouvoirs
reçus : 51, 82 et 5
51
Trait Force +6 (+12) X2 Pouvoirs à
1 pt associés : Saut 1 (4 m / 8 m), Arme lourde (touche des
véhicules),
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
82) Magie +4 (Pouvoir +2, Arcane +4, métamagie, perception astrale, sortie du corps, sorts supplémentaires)
5)
Le maître des possibilités, Pouvoir
qui est. Niveau 1 : 10
pp aux choix, +1 en Chance, 1 super-compétence, parler toutes les
langues.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.
2 PP du hurleur --> Régénération d'immortel +2, 5PP de la mère cosmique --> Immortel.
Linda
Tramble
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8; Agilité D10 ;
Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et
Esquive 4, Résistance 7 (11 – métal, kinétique, froid, feu),
Charisme +4, SM 14
Compétences :
Arcanes D12 ; Combat D8 ;
Connaissances D8 ; Intimidation D6 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ;
Persuasion D8 ; Piloter D4 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D8 ;
Technique D6 ; Tir D6
Spécialités : Courageuse,
+2 en connaissance de la rue, +1 aux manoeuvres de bagarre et
pistage.
Évolutions (30)
: +4 attributs, +4 compétences, Volonté de fer, XX
Défauts :
Allergie à l'argent.
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
Offerts : Chance +3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Belle, Très belle, Combative.
Pouvoirs
/ Notes : 88
(contrôle du temps niveau 2),
Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
Le démon : Régénération 1B jour, Immunité de niveau 1 au feu, kinétique, froid et métal non magique (+4 en Résistance). Immunité aux poisons et maladies, Traits Vigueur et Force +1, Résistance +1, Super-sens (1 au choix)
Caméléon
:
Taille (1,5 fois la masse), voix, forme et télépathie mineure.
Contrôle
temporel : Les
pouvoirs notés * ne souffrent pas du maintien d'un autre pouvoir
magique en même temps). Les pouvoirs notés ** provoquent 1 point de
fatigue par relance acceptée (le personnage fait 12, c'est 2 points
de fatigue dans la tête) et nécessitent un round complet consacré
uniquement à ça.
Décrépir :
10 pts Fort (1, -2 au jet de vigueur pour résister), Portée 24
mètres, et 15 kilos par round
Actions supplémentaires : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Actions supplémentaires : 3 actions et vitesse X1,5 ou 2 avec action rapide et vitesse X2
Dégâts temporels contact : +4D6 (multiple) ou +3D6, arme lourde et PA2.
Dégâts temporels Tir (portée 24 / 48 / 96) : zone large 4D6 ou zone moyenne 5D6 ou Zone moyenne 3D6, Focus, PA2
Arrêt du temps* : 3 rounds Le personnage peut se déplacer, se barrer.
Ralentissement du temps* : 3 actions de plus, esquive +3, parade +3, Armure 6, +3 à toutes les actions physiques...
Déplacement
dans le passé**: 6 rounds. Minutes avec relance. Inconnu avec
plusieurs relances
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Déplacement dans le futur (en années)** : 6 Rounds / heures / années / siècles.
Visions du futur* : comme déplacement, mais ce sont des images fugaces.
Visions du passé* : comme déplacement dans le futur pour la durée, toujours des images fugaces.
Téléportation :
Rapide (3 : permet d'attaquer avec un bonus de 2) avec distance
de 96 m (4) ou Traversée et Téléporter les autres
Régénération :
1 B par round
Vitesse :
10 pts : vitesse de 400 km/h (-4 pour être touché), immunité
froid, manque d'air.
Négation :
portée 24 mètres (attaque de contact à distance), le personnage
peut faire baisser une compétence, un Trait ou un pouvoir sur un jet
opposé d'Arcanes et d'Esprit.
Contrôle
de l'énergie temporelle : Portée 36 mètres, 8 mètres de
rayon et sélectif (le personnage peut exclure des gens). L'énergie
Temporelle (un peu différente des autres énergies) peut être
contrôlée (-2 / -4 à tous les jets des adversaires), aggressive
(2D6 de dommages) ou annulée* (les personnages qui loupent un jet
d'Esprit sont tous secoués, ceux qui font un 1 se retrouvent
temporairement hors du fil du temps, transportés aléatoirement dans
les 24 mètres de rayon ou selon l'intérêt dramatique). Risque de
« Feeling »
Cheyenne
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D10 ; Agilité
D12+2* (+4) ; Intellect D6 ; Esprit D8 ; Pouvoir
D12+1, Parade 10
et
Esquive 5, Résistance 9, Charisme +0, SM 10 (jamais peur)
Compétences :
Arcanes D10 ; Combat D12+2* ;
Connaissances D4 ; Intimidation D8 ; Mouvement D10 ; Nature D10
; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D10 ; Savoir-Faire D4 ;
Technique D4 ; Tir D4-2
Spécialités : +4
en nature et remarquer pour pister, Morsure D8+2D6, Griffes D8+D4+D6,
Vise les points faibles sur une relance.
Évolutions (20)
: Race chien (remarquer +2D, limite de nature +2D, petit,
vise points faibles, odorat), Attributs +3, Frappe éclair,
Guérison rapide, Combatif,
Défauts :
Chien, Manie (renifler partout), Ne parle pas.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, (Agilité D12+2 = Acrobate, Véloce, Tête froide)
Pouvoirs
/ Notes : Chasseur
[Régénération
1 jet par heure (4), Résistance 3, Griffes (D6 létales, multiples),
Super-sens (odorat, ouïe) 2, +1 en Agilité et Combat] ;
Invisibilité (niv 1), Marche sur les murs, Télépathe (limité, en
remuant la queue), Sans peur, Détecter les juifs, Immunité aux
poisons et aux maladies (mange parfois du caca quand même)
Docteur
SC
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D8 ; Agilité D10 ; Intellect D12+2 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+1, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +2, SM 11, Chance 6
Compétences : Arcanes
D10 ; Combat D8 ; Connaissances D12+1 ; Intimidation D8 ;
Mouvement D6 ; Nature D10 ; Persuasion D10 ; Piloter D8 ;
Remarquer D10 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D12+1 ; Tir D12+1
Spécialités : Compagnon
mère des bast, parle aux chats, lecture rapide.
Hauts
attributs : 57 Agilité
+4, 25 X2 Maître du Savoir (X2) Logique +4 (Lecture des pensées)
Évolutions
(60) : Attributs +5, Compétences
+6, Bidouilleur (+2 SF), Débrouillard (+2 Tech), Tête froide X2,
Offerts
: Chance
+3, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, érudit (+2 à
deux connaissances), Touche à tout (+3 SF ou connaissances),
Vigilant (+2 en remarquer)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)
Pouvoirs / Notes : Inventer 22 (11 points dans un objet), Immunité (12 choses), Contrôle mental / télépathie (13 PP modulable en deux versions : 3 cibles ou 2 cibles avec effacement de la mémoire)
Angelina L'espionne du Vatican. Élève de Jean-Paul Victorin.
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ;
Agilité D12 ; Intellect D10 ; Esprit D8/D12 ; Pouvoir
D12+1, Parade 8 et Esquive 5, Résistance 6, Charisme +4
(8)
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Spécialités : +20 % sur les toits, Insubmersible, Lire une langue inconnue.
Offerts : Chance +2, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Erudite, acrobate, Instinct du tueur*, Volonté de fer*.
Évolutions
(30) : Attributs +4, Très belle, Compétences +2,
Champion.
Défauts (aucun) :
Défauts (aucun) :
Compétences : Arcanes
D10 ; Combat D10 ; Connaissances D6 ; Intimidation D4/D10 ; Mouvement
D6 ; Nature D4 -2 ; Persuasion D6/D12 ; Piloter D4 ; Remarquer
D8 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D4 ; Tir D8
Pouvoirs :
Vol (15, avec 5 immunités), Charisme +4 (Esprit +2, Intimidation et
Persuasion +3), Beauté fatale et paralysie, 5 PP (Immortelle)
Les alliés de 1923
Clarence Turpett, compagnon des pjs, atteint d'achondroplasie et possédé, parfois, par un esprit du Futur dont le surnom est « Super Connard »
Traits Savage Worlds : Force D6 ; Vigueur D6 ; Agilité D8 ; Intellect D12 ; Esprit D12 ; Pouvoir D12+3, Parade 6 et Esquive 4, Résistance 5, Charisme +2
Spécialités : choquer la scène (vomi), regard fantôme, regard troublant
Offerts : Chance +6, Panache, The Best there is, Lien mutuel, Charisme, Combatif, Don des langues.
Evolution (30) : 3 attributs, Arcanes, Magicien* (coût -1), Source de Pouvoir, Sorts supplémentaires, +4 comp ; Défauts : Curieux, Nain.
Compétences : Arcanes D12+7 ; Combat D8 ; Intimidation D6 ; Connaissances D12 ; Mouvement D4 ; Nature D4 ; Persuasion D6 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D8 ; Technique D6 ; Tir D6
Pouvoirs reçus : 70 Régénération, 70 Régénération + (2 PP au choix – Blast en cone) → Immortel, Magie +4 (Arcane +4, Pouvoirs +2), 67 Chance +4 (Arcane +2), 6 PP = Teleport, Traverse (avec activation).
Sorts : Eclair, Métamorphose, Convocation de Monstres, Bouclier spirituel, Ramener à la vie, 2 à changer chaque matin au réveil.
Soriane Landreux.
Caracs : Force D8 ; Vigueur D8 ; Agilité D12 ; Intellect D8 ; Esprit D10 ; Pouvoir D12+1, Parade 7 et Esquive 4, Résistance 6, Charisme +4, Chance 5, SM 9Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D6 ; Mouvement D10 ; Nature D6 ; Persuasion D4 ; Piloter D4 ; Remarquer D6 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D4 ; Tir D8,
Évolutions (30) : Attributs +4, Compétences +2, Vigilante, Arts-martiaux, Bagarreuse (+2 à mains nues), Très belle, Héroïque, Loyale, Obligation, Arcanes
Pouvoirs / Notes : Puma garou (offert) : Force +3, griffes, régénération 4. 70 Régénération 10 (14) ; --> 70 + 72 Attaque au contact (D8+D4+5D6+2, focus, arme lourde, multiple, compatible, PA 6) ; Compagnon (voir Angel)
Angel / Lorenzo
Venu de nulle part, dans le futur de 1999 , il est fidèlement loyal à Soriane Landreux. Le parfait allié. Il ne sait pas d'où il vient, ni ce qu'il fait là. C'est un « 4 couleurs ». Il est sans doute un fervent servant de la mère cosmique ou peut-être un descendant de la partouze de 1923, mais voilà. En tout cas le voilà, prêt à tout pour protéger les Landreux avec son rayon de lumière.
Pouvoirs : Eclair de lumière (compte comme arme magique) 6D6 (arme lourde, pa 2) (10), Contrôle mental (7), Vol (4), Guérison (10 - 18), Armure 10 (5), Télépathie (3), Parade / déflection 3 (6), épée de lumière (D8 +2D6, arme lourde, létal, multiple), Lunettes rayons X, infrarouge, repérer les arcanes (cadeaux du Vatican),
Caracs : Fo D8, Agi D12, Vigueur D10, Intellect D8, Ame D10 ; Parade 9 (12) ; Esquive 5 (8) ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 ; Combat D12 ; Intimider D8 ; Connaissances D4 ; Mouvement D10 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D8 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D4 ; Technique D4 ; Tir D6,
Expérience (45): Attributs +4, Dégaine comme l'éclair, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Contre-attaque, Costaud, Compétences +4 (Héroïque, Loyal, Amnésique), Vif
Ronald Carence
Héros de la Guerre, combattant contre Ithaqua, a voyagé dans son propre corps.
Pouvoirs : Chance +8 (Arcane +4, relance des 1 et 2), Contact (multiple, +4D6), Force +6 (arme lourde)
Caracs : Fo D8 (D12+4), Agi D10, Vigueur D8, Intellect D10, Ame D10 ; Parade 8 ; Esquive 4 ; Charisme +2 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D12 (+4) ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D10 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D4 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Champion (+2 versus ténèbres), Guérisseur, Blocage, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)
Antonin Duplessis
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Ancien esclave sexuel, libére de toutes ses contraintes, prêt à servir la mère cosmique.
Pouvoirs : Immortel + Régénération, Voyageur de l'infini → 1) Blindé, Immunité à tout au niveau 1 (16 pts au lieu de 18). 2) Voyageur spatial, Immunité spatiale (4), Téléportation (6), Vol (4) Ne respire pas (2). 3) Explorateur : Immunité aux maladies (1), aux poisons (1), Téléportation (6), Aquatique (2), Creuser (2), Vol (4)
Caracs : Fo D8, Agi D10, Vigueur D8, Intellect D8, Ame D12 ; Parade 7 ; Esquive 4 ; Charisme +4 ; Résistance 8 (18), Chance 5, SM 9 (11)
Compétences : Arcanes D10 ; Combat D10 ; Intimider D6 ; Connaissances D8 ; Mouvement D6 ; Nature D4 ; Persuasion D8 ; Piloter D6 ; Remarquer D8 ; Savoir-Faire D6 ; Technique D6 ; Tir D6,
Expérience (40): Attributs +4, Compétences +4, Très beau, Guérison rapide, Arme fétiche (couteau magique), Arcanes (adaptation, invisibilité, compréhension des langues)
Le disciple de la chèvre, cousin René.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Fo D10, Agi D10, Vig D10, Int D6, Esprit D10 (D12+5), Résistance 8 (24), Parade 7.
Compétences : Arcanes D12+2, Combat D10, Nature D10, Mouvement D6, Remarquer D6, reste D4
Evolutions (60) : Attributs +4, Costaud, Acrobate, Pieds fermes, Solide, Résistance douleur X2, Charisme +6, Instinct du tueur, Arcane, Source de pouvoirX2, Sorts +2. Défauts : Loyal, Obligations.
Pouvoirs : flip flop : Soins : Guérison, résurrection, rafraîchir trop, handicap, remède maladies et poisons (21) Solide : Esprit +6 (9), Armure (16, lourde) (10) / Grâce divine : -3 crans d'hostilité. Jet de peur à -2 (pétrifié sur un 1). Commandant suprême : CharismeXminutes = alliés +1 en Résistance et +1 tous leurs jets sur 24 mètres. Charme suprême : Sur un jet opposé d'Esprit contre les cibles autour de lui, Charisme X cibles charmées dans un rayon de 12 m (portée ensuite 24m). Bonus de +2 si nu. Jet d'Esprit de la cible à -2 pour s'en sortir, -4 si le personnage a gagné avec une relance. Pouvoir concentré (-1 à tous les autres jets). Aura de Pouvoir : Déflexion et Parade 5 / Change-Forme, Chèvre géante +2D6 aux dommages.
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Objets magiques : Banane (donne la banane - +1 au résultat de tous les attributs physiques et jets physiques, permet de relancer un 1), gantelet (vol d'énergie vital, drain de points de magie, jet opposé d'Esprit : 1D6 PM + marge de différence/2), Couteau de la déesse (dommages 1D6+1, magique, lourd, +10 contre les créatures du mythe).
Sorts : Détection de la magie, convocation d'alliés, éclair, augmentation de trait, adaptation environnementale)
Jean
Paul Victorin.
Traits
Savage Worlds : Force D8 ; Vigueur D8 ;
Agilité D8 ; Intellect D10 ; Esprit D12 ; Pouvoir
D12+1, Parade 11 et Esquive 4, Résistance 7, Charisme +2
Compétences :
Arcanes D12+1 ; Combat D12+1 ; Commander D12 ; Connaissances
D12+2 ; Mouvement D8 ; Nature D12 ; Persuasion D12 ; Piloter D8 ;
Remarquer D12 ; Savoir-Faire D12 ; Technique D10 ; Tir D10
Pouvoirs
reçus : 92 Téléportation, 69 Immortel, 61 Logique +4
Evolutions
: Frappe éclair, Grande contre attaque, Grand blocage,+10
compétences, +5 attributs, Instinct du tueur, Panache, The best
there is, Lien mutuel, Charisme, Coriace92)
Téléportation : Portée
48 mètres à vue, peut se téléporter très rapidement autour d'une
cible et bénéficier du bonus d'attaque à plusieurs jusqu'à +3 (4
actions d'attaque), la concentration pour se téléporter très loin
n'est plus que de 1 à 3 rounds. Le personnage a +3 au jet
d'Intellect pour ce faire.
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).
[21 pts : Teleportation 3, Traversée 3, Emporter quelqu'un 5, Téléportation rapide 3, 1 Action supplémentaire liée à téléportation rapide 2, Portée étendue 2, Atout concentration 2 créé pour l'occasion (+2 aux jet de téléportation, et +2 en Parade et Esquive en téléportation rapide), Traversée en 1 / 2 ou 3 rounds (3)]69) Immortel régénération de 6 (3 points de régénération à rajouter aux 3 de bases donnés par le pouvoir), dont 4 points doivent être consacrés à Repousse et Atomisé / Mort. La régénération est donc en Jour s'il meurt...
61) Attribut Logique +4 = +2 au trait intellect (équivalent 3 pts) et +4 (2 dés à SaWo) à Connaissance, Persuasion, Nature et Technique (pour 8 pts).
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